Arthouse game ( eng. art game, art house game [1] ) es el resultado del trabajo del software de computadora interactivo media art , un subgénero de los juegos de computadora y pertenece a la categoría de juegos de computadora serios . . El término "juego de arte" se utilizó por primera vez en la comunidad científica en 2002 , y ha sido aceptado como una descripción de un juego de computadora diseñado para enfatizar el arte, o un juego diseñado para una determinada reacción de su audiencia [2] . Los juegos artísticos son interactivos [3] (generalmente compiten con la computadora, el jugador u otros jugadores [4] ). Los desarrolladores de estos juegos a menudo recurren a diferencias intencionales de los productos de la competencia para enfatizar un aspecto poco convencional del juego, que a menudo se distingue por la belleza estética o la complejidad del diseño artístico [5] .
Algunos historiadores del arte han ampliado el concepto en el campo de los juegos " modificados ", cuando se realizaron cambios significativos en juegos anteriores que no eran de gran arte. El objetivo era crear salidas gráficas que tuvieran un resultado visual en mente, a diferencia de las modificaciones que enfatizan la creación de guiones y la narración del juego. Los juegos modificados creados con tales fines artísticos a veces se denominan "videojuegos artísticos".
Los juegos de arte a menudo se consideran un medio para exhibir los videojuegos como obras de arte.
La definición de un juego de arte (originalmente juego de arte ) fue propuesta por primera vez por la profesora Tiffany Holmes de la Escuela del Instituto de Arte de Chicago en un artículo de 2003 Arcade Classics Span Art? Tendencias actuales en el género de juegos de arte para Melbourne DAC. Holmes definió un juego de arte y ensayo como "una pieza interactiva, generalmente humorística, creada por un artista que ha realizado una o más de las siguientes acciones:
El artículo establecía que un juego de arte debe contener al menos dos de los siguientes elementos:
Esta definición fue refinada por Rebecca Cannon en octubre de 2003, quien enfatizó la naturaleza competitiva y de establecimiento de objetivos del género y definió un juego artístico como "un juego completo (hasta cierto punto) jugable". Los juegos artísticos son siempre interactivos, y esta interactividad se basa en la necesidad de competir. […] Los juegos de arte utilizan el formato de juego principalmente como una nueva forma de estructurar la narrativa, la crítica cultural” [6] [7] . En un artículo de 2015, el teórico de videojuegos colombiano Carlos Díaz enfatizó la importancia de la "experiencia de reflexión" como un aspecto esencial de un juego de arte y ensayo [8] . Esta experiencia puede referirse a diferentes direcciones culturales, pero va más allá del entorno y su estructura.
Dentro del género de juegos de arte y ensayo, se han propuesto divisiones adicionales en subgéneros. En su artículo de 2003, Holmes identificó dos tipos comunes de juegos de casa de arte: el "juego de casa de arte feminista" (un juego de casa de arte que evoca reflexiones sobre el género y los estereotipos de género) y el "juego de casa de arte de estilo retro". (un juego de autor que usa gráficos de baja resolución, tiene contenido académico o teórico y juega creativamente con el formato arcade clásico para apoyar una agenda creativa conceptual). En 2005, la teórica del arte Pippa Stalker definió ampliamente un juego de arte como "un videojuego, generalmente en una PC en lugar de una consola , que generalmente, pero no exclusivamente, explora cuestiones sociales o políticas a través de videojuegos". Propuso dos esquemas de categorización diferentes para subdividir aún más el género por tema y tipo. En la división de temas, Stalker incluyó "juegos de arte estético", incluidos "juegos que usan el entorno del juego para expresar un propósito artístico" y "juegos políticos" o "basados en la realidad" que "tienen algún tipo de motivo oculto, distinto de la estética". , cuya base es “utilizar los medios de los juegos de computadora para atraer la atención del público, o al menos del mundo del arte, para obtener apoyo o comprensión” [6] . Stalker incluía " modificación de la casa de arte", "juego de la casa de arte con manifestación física" (el jugador está físicamente involucrado en el juego, a menudo experimentando las consecuencias físicas de sus acciones, como el dolor), " machinima " y "3D en tiempo real". game" (un juego artístico similar a un juego comercial completo, tanto técnica como comercialmente). El reconocimiento de los mods de arte y machinima como formas de juego de arte y ensayo entra en conflicto con la definición de Cannon, que afirma la naturaleza no interactiva y no competitiva de estas formas.
Existen diferencias entre un juego de arte y ensayo y los géneros de videojuegos tradicionales (como plataformas o juegos de disparos en primera persona ) en la forma en que se describen. En lugar de hablar sobre la apariencia del juego, las descripciones de los juegos de autor se centran en la intención artística , así como en la implementación del juego. Por ejemplo, Fallout 3 , lanzado por Bethesda en 2008, se considera un juego de rol con elementos de un shooter en primera persona, pero al mismo tiempo puede tener elementos correspondientes a juegos de autor [9] : la moral del jugador La elección se introduce en el juego con el único propósito de provocar emociones o pensamientos. Otros ejemplos de juegos modernos que también tienen características de autor son Braid y Undertale . Dichos juegos no necesariamente se crean o comercializan como "juegos de arte y ensayo", pero aún así logran objetivos creativos que trascienden los límites tradicionales. Las posibilidades y limitaciones de la forma se han revelado cada vez más a medida que la industria de los videojuegos ha evolucionado, lo que ha llevado a un aumento en la popularidad de los elementos de los juegos de autor. El género de juegos de arte y ensayo puede verse como un medio para llevar la forma a su límite conceptual [8] .
Desde el desarrollo de las primeras definiciones de un juego de arte y ensayo, los teóricos del arte han enfatizado el papel de la intención artística [6] ( autor o curador ) [10] , y tanto en el mundo del arte como en el mundo de los videojuegos, nuevos han surgido definiciones que distinguen claramente entre "un juego de arte y ensayo" y "su predecesor: el arte de los videojuegos" [11] . En su corazón está la intersección entre el arte y el videojuego . Un juego de arte es difícil de distinguir de las obras de arte a menudo no interactivas de los videojuegos y, al mismo tiempo, se separa del concepto de los videojuegos como una forma de arte (independientemente de la intención artística). Por lo tanto, el mismo principio que se utiliza para distinguir entre una película de autor y una película normal se utiliza como principio para reconocer un juego como de autor . En marzo de 2014, ACM SIGGRAPH lanzó The Aesthetics of Gameplay, una exhibición en línea que muestra 45 juegos independientes preseleccionados de numerosos envíos, donde la mecánica del juego en particular se basa en el diseño visual y sonoro. Greg Garvey, comisario de la exposición, comparó esto con el concepto de Gesamtkunstwerk , una obra que intenta abarcar muchas formas de arte, aunque, como señala Garvey, la fusión de la jugabilidad con la estética lleva a estos juegos mucho más allá de ese concepto [12] .
El género de los juegos artísticos surgió en la intersección de la cultura comercial (especialmente los videojuegos comerciales) y el arte digital contemporáneo [6] . En busca de los orígenes del género, teóricos del arte como Tiffany Holmes y Greg Costikian encontraron indicios tempranos en el dadaísmo y los juegos de dibujo colaborativo de los artistas surrealistas de la década de 1920. Otros investigadores han identificado conexiones aún más amplias, encontrando elementos de juegos de arte y ensayo en juegos literarios inventados en los siglos XIX y XX [13] . Al ver el juego como un medio creativo, estos primeros movimientos artísticos definieron el concepto del juego como una forma adecuada para crear obras de arte, algo más que entretenimiento.
En una conferencia de historia del juego en Atlanta , la profesora Celia Pierce señaló que desde el movimiento Fluxus de la década de 1960 y los escritos de Marcel Duchamp , la procedimentalidad ha ocupado un lugar central en ciertas formas de arte. La imposición creativamente motivada de reglas estrictas para crear una obra de arte (en este caso, restringiendo al autor a un formato o medio de videojuego) unió los videojuegos y el arte, dando como resultado los primeros verdaderos juegos de arte y ensayo [14] . Aunque los primeros programas de juegos que no requerían la intervención humana , como " Life " (1970) de John Conway , se convirtieron en la base de los juegos de arte posteriores [15] , Pierce identifica como las primeras obras del género una pequeña cantidad de programas de los primeros 1980, incluyendo Alien Garden (1982) de Bernie Decoven y Jaron Lanier (1982), Warpitout (1982) de Jane Veeder [16] , Moondust (1983) de Jaron Lanier [17] , LORNA (1983) y Deep Contact (1984) por Lynn Hershman Leeson [18] . Una breve primera ola fue seguida por una pausa hasta finales de la década de 1990.
Los videojuegos se mostraron por primera vez en un museo de arte en la década de 1980 en exposiciones retrospectivas como ARTcade (1983) de la Corcoran Gallery of Art [19] y Hot Circuits: A Video Arcade (1989) del Museo de la Imagen en Movimiento [6] [20] . Sin embargo, como en el caso de la producción de juegos de autor, ganaron una notable popularidad a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Exposiciones como Beyond Interface (1998) en el Walker Art Center [21] , exhibiciones en línea de Synreal (1998) [11] y Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art (1999) [14] , RELOAD (1999) en shift eV, Shift-Ctrl (2000) en el UC Irvine Bill Center y varios otros en 2001 popularizaron el nuevo concepto artístico. A principios de la década de 2000, en el Museo de Arte Moderno de Massachusetts - GameShow (2001), en el Museo de Arte Moderno de San Francisco - 010101: Art in Technological Times se llevaron a cabo juegos de arte y ensayo o juegos con un predominio significativo de elementos de arte y ensayo. (2001), Museo Whitney de Arte Americano - Bitstreams (2001) y Museo de la Imagen en Movimiento de Nueva York - <ALT> Digital Media (2003).
Sobre la base de la tradición del Movimiento de Nuevos Juegos de la década de 1970, que vio el juego como una forma de arte escénico, surgieron híbridos de arte escénico y juegos de arte y ensayo, como Pac Manhattan de Frank Lantz [14] , Can You See Me Now. ? grupos artísticos Blast Theory [22] , Painstation (2001), Go Fish (2001) y Vagamundo (2002). El floreciente arte de los videojuegos contribuyó directamente al desarrollo de los juegos de autor, especialmente a la creación de modificaciones de autor . La historiadora de arte Rebecca Cannon cita como el primer ejemplo de la creación deliberada de modificación como arte mod el IUEOUNN Six Features , creado por Iimuro Takahika utilizando el sistema de gráficos "System G" de Sony [6] [23] , aunque las capacidades transgresoras de mods como Castle Smurfenstein (1983), fueron reconocidos durante la primera ola de juegos de arte y ensayo [24] . Las comunidades de artistas en línea, incluidas Jodi.org y SelectParks de Australia, pronto comenzaron a lanzar juegos artísticos en el estudio, reelaborando juegos antiguos con modificaciones artísticas interactivas.
Los mods se han convertido en una de las principales herramientas para crear juegos de arte y ensayo que tienen como objetivo hacer una declaración. Los autores agregaron personajes femeninos al juego tradicionalmente orientado a los hombres o forzaron a la audiencia a reconsiderar obras familiares bajo una luz diferente [14] . Por lo tanto, la historia temprana de los juegos de autor se relacionó estrechamente con la historia de los videojuegos comerciales y la creación de convenciones de juegos , y los eventos significativos en la historia de los videojuegos se reflejaron en la historia de los juegos de autor. Esto es cierto tanto para el nivel de avance tecnológico que proporcionó la base para los juegos de autor como para las referencias culturales que los juegos de arcade clásicos y los éxitos de taquilla de la década de 1990 como Doom y Myst se estaban convirtiendo en referencias en los juegos de autor [6] . Los juegos artísticos de este tipo fueron llamados "juegos de artistas" por los teóricos [ 25 ] es decir, creados por artistas modernos que no sabían programar , y no representantes de la industria del juego . Producidos con un presupuesto más bajo y con menos conocimientos técnicos (de programación) que los juegos de arte producidos por la industria de los juegos, los "juegos de artistas" a menudo muestran ambiciones artísticas más claramente y tienden a ocupar el "área gris entre un mod y un juego original" porque a menudo se basan en juegos de arcade clásicos de la década de 1980. Los primeros ejemplos de este tipo de juegos son Trigger Happy (1998) de Thompson y Craighead, Font Asteroids (1999) de Esc to Begin y The Intruder (1999) de Natalie Bookchin.
En la década de 2000, los videojuegos se convirtieron en una forma cada vez más común de multimedia [26] . Como resultado, los videojuegos que cambiaron el enfoque hacia el componente de juego (juegos serios, programas de juguetes y juegos de autor) también se produjeron más en masa. Esto, a su vez, condujo al reconocimiento del juego como un medio de expresión de ideas, y no solo de entretenimiento. El término "juego de arte" ( eng. art game ) fue utilizado por primera vez en la comunidad científica por la profesora Tiffany Holmes en el artículo de 2002 Art games and Breakout: New media meet the American arcade [6] [27] . Holmes presentó este artículo en la conferencia de Tampere ( Finlandia ) sobre juegos de computadora y culturas digitales y en Siggraph 2002 , y luego produjo una versión extendida con una definición del término para la conferencia Melbourne DAC en 2003. Rebecca Cannon hizo más refinamientos de la definición en el artículo de 2003 Introducción a la modificación artística de juegos de computadora .
Desde principios hasta mediados de la década de 2000, juegos como Samorost (2003) [10] y The Endless Forest (2005) [28] mostraron grandes similitudes entre los juegos independientes y de autor . Esta convergencia de los juegos de arte y los juegos independientes ha llamado la atención sobre la cultura de los videojuegos [14] y ha provocado una gran discusión sobre si los videojuegos pueden considerarse obras de arte y, como reacción, una propuesta para abandonar el uso del término "arte". juego". La discusión, a su vez, condujo a la redefinición retrospectiva de numerosos videojuegos comerciales antiguos como arte y ensayo. El crecimiento de la producción de juegos independientes a fines de la década de 2000 (especialmente en 2008 y más allá) vio el surgimiento de desarrolladores de juegos independientes conocidos como Jenova Chen , Molleindustria, Jason Nelson, Jason Rohrer y Tale of Tales , lo que resultó en menos corriente. "juegos de artistas".
Las discusiones sobre la viabilidad comercial de los juegos artísticos han llevado a especular que la industria de los videojuegos comerciales podría financiar el desarrollo de "juegos de prestigio" (juegos que es poco probable que tengan éxito comercial, pero cuyo valor artístico será importante para el desarrollo de La industria). Estas consideraciones generalmente se consideran prematuras ya que la noción de "prestigio" aún no se ha arraigado entre los editores y los desarrolladores de juegos . Los editores suelen ser reacios a financiar proyectos comercialmente arriesgados de alto concepto, al igual que los principales estudios cinematográficos no están dispuestos a hacer películas de arte y ensayo que puedan mejorar su prestigio (aunque a menudo tienen una división para producirlas) [29] . Autores como Florent Deloison y Marc Essen han reconocido la necesidad de una financiación adecuada para producir juegos de autor de alta calidad, quienes en 2011 se unieron a estudios de diseño de juegos donde los usuarios pueden pedir un juego de autor como artículo de lujo [30] .
Junto con el uso creciente del término "juego de arte", muchos dentro de la cultura de los videojuegos han reaccionado negativamente a su uso. Los críticos señalan que el término sirve como un marcador negativo para un cierto subconjunto de jugadores que rechazan la idea de que los juegos pueden ser obras de arte y equiparan los "juegos de autor" con los juegos de élite . Esta actitud ha obligado a algunos desarrolladores de juegos a abandonar el uso del término para describir sus proyectos, reemplazándolo con términos como "no-juego" ( eng. not-game, un-game ), o simplemente abandonando cualquier categorización. Los argumentos generales de los críticos se reducen a lo siguiente:
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