Corazones de Hierro III
Corazones de Hierro III (" Corazones de Hierro " - ing. "Corazones de acero" , literalmente - "Corazones de hierro" ; en localización rusa - "Día de la Victoria III" ) - un juego de computadora en el género de estrategia global , dedicado a la Segunda Guerra Mundial . Lanzado por Paradox Interactive en 2009 como un desarrollo adicional de la línea de juegos Hearts of Iron ( después de Hearts of Iron II ).
El juego fue anunciado el 20 de agosto de 2008, las primeras capturas de pantalla aparecieron el 1 de octubre de 2008 , el lanzamiento oficial del juego tuvo lugar el 7 de agosto de 2009 . En 2010 y 2011 se lanzaron las expansiones correspondientes a la segunda y tercera versión del juego: Semper Fi y Por la Patria . También se han creado una serie de modificaciones para el juego, ampliando su trama y sus posibilidades tácticas.
23 de enero de 2014 Paradox Interactive anunció el desarrollo del próximo juego - Hearts of Iron IV - lanzado en 2016
Reconocido como la mejor estrategia por World Cyber Gaming, EULA, IFFO. El juego también fue elogiado por muchos críticos de juegos.
Como muchas otras estrategias globales , Hearts of Iron III se basa en el desarrollo del estado, la infraestructura y la construcción militar, la diplomacia y la guerra misma. El juego tiene lugar dentro del período histórico de 1936 a 1948 . El jugador tiene la oportunidad de jugar para cualquiera de los 160 países y semi-colonias que existían en ese momento. Como en los juegos anteriores de la serie, el jugador prácticamente puede llevar su país de juego a uno de los tres bloques político-militares con su política: los Aliados (es decir, la Alianza de Democracias Liberales, inicialmente incluye a Inglaterra y Francia), el Eje (originalmente Alemania ) y el Komintern (originalmente - la URSS , Tuva y Mongolia ).
Características ( principales diferencias con la versión de Hearts of Iron II )
Mapa
- El número de provincias aumentó a 14.000 en tierra y 4.500 en mar. Las provincias se agrupan en regiones.
- Utiliza el motor Europa Universalis III con gráficos 3D simples .
- Ahora es posible desembarcar en cualquier provincia costera, pero las flotas solo pueden anclar en bases (no en ninguna provincia costera). En consecuencia, el desembarco de tropas en transportes de la forma habitual se lleva a cabo solo en los puertos, pero también se puede realizar desde cualquier costa en barcos ubicados en una provincia marítima vecina (a través de la tecla Ctrl).
- El mapa meteorológico comenzó a verse muy realista (superpuesto al geográfico), imitando una cantidad significativa de parámetros (como la humedad, la presión, la dirección del viento). Según los desarrolladores, su relación se calcula como una imitación de un modelo climático.
- La cantidad total de recursos en el mundo ha disminuido ligeramente.
- Se ha cambiado el sistema de suministro: ahora hay una cierta cantidad de suministros en cada provincia a lo largo de las rutas de suministro desde los almacenes hasta las piezas que los consumen y en las propias provincias de despliegue. Una parte comienza a experimentar escasez de suministros cuando escasean en la provincia de despliegue. En ausencia de suministros o combustible (si es necesario para la parte), es imposible organizar un ataque o avance en territorio enemigo. Una unidad a la que le faltan suministros combate con eficacia reducida y puede perder organización. Cuando una unidad está en el aire o en el mar, se equipa inmediatamente con un suministro de suministros para un mes. Sin embargo, se hizo posible organizar un convoy con suministros solo para las bases navales y no para ninguna provincia costera (lo que, en particular, afecta la estrategia: capturar bases se ha convertido en una tarea más crítica).
- El concepto de "reserva estratégica" ha desaparecido. Ahora las unidades de "movimiento estratégico" simplemente se mueven por el mapa, con mayor velocidad y consumo de suministros, además de perder un poco en "organización" (durante una marcha normal o una unidad ofensiva ahora, a diferencia de la versión anterior, por regla general, no solo no perder en "organizaciones", sino que incluso puede restaurarlo si es necesario). En consecuencia, el "redespliegue estratégico" puede interrumpirse en cualquier momento necesario.
Producción
- Separado " petróleo crudo ", que se extrae como recurso (y también se sintetiza un poco a partir de "energía") y "combustible" (productos del petróleo), producido por la industria a partir del "petróleo crudo" y consumido por algunas tropas como suministro.
- La construcción de fábricas se ha vuelto más cara.
- Se ha introducido un concepto completamente nuevo de recursos intelectuales (los llamados "puntos de liderazgo"), que se pueden distribuir entre realizar investigaciones, reclutar espías, obtener "puntos diplomáticos" y entrenar oficiales .
- El número de estudios paralelos ya no está ligado al tamaño del "potencial industrial" y está determinado únicamente por la cantidad de recursos intelectuales que se asignan para ello. La "cola de investigación" que ha aparecido funciona exactamente de la misma manera que la "cola de producción" (con la única diferencia de que cada investigación requiere estrictamente un "punto de liderazgo", y la producción de diferentes unidades requiere una cantidad diferente de PP) .
- El árbol tecnológico se ha rediseñado radicalmente. Ahora, la mayor parte de la investigación no se trata de desarrollar nuevos prototipos o modelos, sino de mejorar ciertas partes de ellos. Por lo tanto, puede concentrarse en los parámetros más importantes de sus modelos (por ejemplo, para que los tanques aumenten su blindaje, aumenten su velocidad o los equipen con armas de ataque más poderosas).
- Desaparecido "KB" (oficinas de diseño). La eficacia (es decir, la velocidad) de la investigación ahora está influenciada por las habilidades que caracterizan el desarrollo de la esfera científica y técnica del estado en su conjunto. Por lo tanto, se resuelve el dilema de la "anexión de CB": solo se capturan los "puntos de liderazgo" vinculados al territorio y se utilizan con la misma eficiencia que antes. Las habilidades se dividen en experiencia teórica (fundamental) práctica (aplicada). El primero aumenta con la investigación. El segundo - con las unidades producidas y con las batallas libradas. Con el tiempo, todas las habilidades disminuyen lentamente: los talentos de los ministros pueden frenar el declive en cualquier área.
- Además de la "eficiencia de producción" general, el tiempo y el costo de producción para la producción están influenciados por el nivel de experiencia práctica en una industria en particular.
- El "bono de serialización" ha desaparecido, pero este efecto se logra mucho mejor debido al hecho de que el lanzamiento de cada unidad sucesiva aumenta el nivel de experiencia práctica en un área determinada, y el mismo nivel aumenta inmediatamente la eficiencia de la producción de otra unidades de este tipo (así como investigaciones en curso, para las que sea relevante).
- Atrás quedó el concepto de "capacidad" y su parámetro asociado de "eficiencia real del suministro", pero la organización de la logística en general se ha convertido en una tarea mucho más difícil, especialmente en áreas con infraestructura deficiente. Cada provincia tiene su propia "capacidad" (basada en infraestructura, desarrollo tecnológico y estado del territorio) e impone límites a la cantidad de suministros que pueden transitar por ella por día.
- Una nueva unidad puede desplegarse (como antes) colocándola en una determinada provincia (que tiene una conexión terrestre con la capital), o enviándola a alguna formación, luego aparece en la provincia donde se encuentra el cuartel general correspondiente ( o la brigada - aparece en las divisiones de composición). Para ello, es necesario que aún no se haya alcanzado el número máximo de unidades a nivel de subordinación, y la unidad reabastecida de esta forma debe estar ubicada en una provincia que tenga conexión terrestre con la capital. Ya no hay penalizaciones por retrasar el despliegue de unidades construidas.
- Se hizo posible construir cualquier edificio, excepto infraestructura y fortificaciones, no solo en una provincia específica, sino también "en general", desplegándose solo después del final de la producción (sin embargo, si se despliegan varios objetos del mismo tipo en el mismo provincia al mismo tiempo, alcanzarán su capacidad de trabajo secuencialmente). Los reactores nucleares y los rangos de misiles se pueden dispersar en diferentes provincias.
Fuerzas Armadas
- Se ha cambiado el principio de las divisiones de dotación. Mientras que antes la unidad táctica mínima era la división, a la que también se le podía adherir (o no adherir) una brigada (que no podía utilizarse por sí sola), ahora la brigada es una unidad de este tipo. Una división ahora es una formación de varias brigadas , de 1 a 4 (con el desarrollo de cierta tecnología hasta 5). Muévase por el mapa y únase a las divisiones de batalla (una brigada separada ahora puede actuar como una división, que consiste en una brigada). Como regla general, los bonos especiales de todas las brigadas se distribuyen como el promedio aritmético de toda la división.
- Las brigadas terrestres ahora tienen un nuevo parámetro: "ancho frontal" (infantería - 1, artillería y auxiliar - 0, tanque - 2, pero algunos desarrollos tácticos pueden reducir estos valores). El ancho de frente de una división es igual a la suma de los anchos de frente de sus brigadas constituyentes. Una brigada destacada con un frente de 0 (o una "división" formada únicamente por tales brigadas) es extremadamente vulnerable en un encuentro de combate.
- Se introdujo un sistema completamente nuevo de organización de las Fuerzas Armadas, aparecieron varios niveles de mando: " división ", " cuerpo ", " ejército ", " frente " y " teatros de operaciones militares (TVD) ". Los TVD se crean de forma semiautomática, el resto de los niveles se crean manualmente. A la cabeza de cada nivel, empezando por el cuerpo, se encuentra el cuartel general (brigada de estado mayor), que aparece inmediatamente en el mapa en el momento de crear la agrupación (aunque al principio con una mínima capacidad de combate). Una división o agrupación (representada por un cuartel general) puede estar directamente subordinada a cualquier cuartel general superior, pero el número de unidades y grupos subordinados a un cuartel general está limitado a cinco. Cada división o cuartel general está controlado por un comandante asignado, y la adquisición de experiencia por parte de los comandantes y el uso de sus bonificaciones es válida inmediatamente para todos los niveles a los que está subordinada la unidad (si está ubicada dentro del alcance del cuartel general, que difiere para diferentes niveles, y también puede ser incrementado por desarrollos técnicos).
- Los grupos aéreos de los portaaviones del grupo se separaron físicamente de los portaaviones por alas aéreas, si es necesario, podrían basarse en tierra y transferirse de un portaaviones a un portaaviones. De hecho, el portaaviones se ha convertido en un aeródromo móvil especial, al que se asignan dos grupos aéreos. Un portaaviones de escolta de un barco prácticamente inútil con un conjunto caótico de características que no corresponden a ningún barco real convertido en un portaaviones ordinario, que difiere solo en datos técnicos más modestos y que lleva no dos, sino un grupo aéreo estándar.
- De acuerdo con la nueva estructura del árbol tecnológico, la modernización de las unidades se realiza por separado para cada uno de sus parámetros mejorados, incluso para los parámetros relacionados con los desarrollos tácticos.
- Los barcos ahora están sujetos a actualizar los radares, la detección de objetivos aéreos y submarinos, así como las armas de defensa aérea (excepto los submarinos). Los grupos de aire de cubierta se actualizan de la misma manera que cualquier otro ala de aire.
- Cada unidad debe estar equipada con un cierto número de oficiales. El fondo de oficiales se repone en proporción a los "puntos de liderazgo" asignados para ello y sufre pérdidas en combate junto con todo el personal (un pequeño porcentaje también está en estado de rotación, como todo el personal). El panel de información muestra la relación actual entre el número de oficiales disponibles y el requerido: si cae por debajo del 100%, las unidades funcionan con eficiencia reducida, si excede, por el contrario, con mayor eficiencia (el número máximo de oficiales en el fondo está el 200% de la plantilla completa). Este valor afecta la tasa de recuperación de la organización después de una batalla y el intervalo de tiempo entre ataques repetidos.
lucha
- Mejoró, finalmente se volvió bastante realista, el mecanismo de las batallas navales. A partir de ahora, cada barco está a su propia distancia de la "línea media" convencional, gracias a la cual los portaaviones han dejado de tener una influencia anormalmente grande en la batalla. Cada barco busca la distancia de combate óptima para sí mismo (por supuesto, como antes, el éxito de esto se ve afectado por las habilidades, el clima y la velocidad). Los barcos de cobertura y los submarinos son los que más se acercan, los barcos pesados se mantienen a la distancia del tiroteo principal y los portaaviones, los transportes y los barcos que han recibido daños graves tienden a estar lo más lejos posible de la línea de contacto de fuego. Los grupos aéreos entran en combate automáticamente y luchan entre sí o con barcos como unidades aéreas normales (es decir, luchan en una batalla separada). Además, los grupos aéreos pueden recibir cualquier orden que se dé a las unidades aéreas ordinarias.
- El mecanismo de la batalla terrestre ha cambiado notablemente (aunque se ha conservado la mecánica anterior de cálculo del daño infligido). Las unidades que participan en la batalla se dividen a ambos lados en las que están “en primera línea” y las que están “en reserva”, y la línea de frente tiene un ancho determinado (10 + 5 por cada provincia vecina que se está combatiendo). ). En la batalla hay (es decir, intercambian golpes de combate, causándose daño entre sí) solo unidades "en la línea del frente", y solo aquellas cuyo "ancho frontal" total no excede el ancho de la "línea del frente" . Algunas de las divisiones que entraron formalmente a la batalla pueden terminar en la "reserva", es decir, como fuera del campo de batalla, normalmente las unidades de otras provincias que se han acercado, así como las divisiones con un ancho de frente cero, suelen obtener allí primero. Se considera que las unidades de la "reserva" se mueven hacia la línea del frente a cierta velocidad (es decir, cada hora tienen una cierta posibilidad de unirse al número de unidades de combate), y si todas las divisiones de la línea del frente han abandonado la batalla, y las unidades de reserva no tuvieron tiempo de tomar posiciones, la batalla está perdida. Los atacantes también tienen una cierta velocidad, tratando de afianzarse en la "línea del frente" del enemigo y así reducir el "ancho del frente" disponible para los defensores, sin embargo ellos mismos permanecen en la batalla. Atacar (con una probabilidad, como en juegos anteriores de la serie, dependiendo de la doctrina adoptada en el país) "eventos de combate" puede reducir o aumentar el "ancho del frente", la velocidad de los atacantes y el daño infligido por uno de las partes Cabe señalar que aunque el nivel de "organización" de las unidades cambia y tiene un impacto de la misma manera que en los juegos anteriores de la serie, ni los "eventos de combate" ni las órdenes o habilidades de los líderes militares afectan directamente su cambio.
- El sistema para emitir órdenes de aviación se ha mejorado significativamente: finalmente se ha hecho posible bombardear solo una provincia o seleccionar una región de un número arbitrario de ellas. La orden de 'acción de bloqueo' ya no se dirige contra el nivel de 'organización' del enemigo, sino que simplemente significa prioridad para atacar unidades en movimiento o unidades en reserva (según el nuevo mecanismo de combate). Del mismo modo, la orden "Asalto Aéreo" significa simplemente la prioridad del ataque de las unidades de combate.
- El cerco de la unidad se ha vuelto menos dramático, ya que, por regla general, en cada provincia donde hay tropas, también hay un suministro de municiones para varios días (según el nuevo mecanismo de suministro, el valor normal por el que luchan las unidades si posible es la disponibilidad de suministros con 30 días de antelación), y también por el hecho de que las penalizaciones por cobertura y medio ambiente han disminuido ligeramente.
- Aumentó el tiempo entre ataques repetidos que puede realizar una unidad, aunque este tiempo puede reducirse con algunos desarrollos tácticos y la cantidad de oficiales entrenados.
Politícas domésticas
- Se ha cambiado el sistema de política interna, cada país tiene su propio conjunto de partidos políticos, cada ministro es miembro de uno de ellos. En los estados democráticos (como antes), se llevan a cabo elecciones. Los partidos se caracterizan por su popularidad y nivel de organización, estos parámetros pueden cambiar y dar lugar a cambios políticos.
- En lugar de un cambio de política interna disponible por año (en la versión anterior), los parámetros de producción, la demografía, la diplomacia, etc. ahora se ven afectados (y mucho más radicalmente) por la adopción de una ley particular . Se destacan las áreas de legislación, y en cada una se puede elegir una de las opciones de diferente rigidez. Esto se puede hacer en cualquier momento, pero la aprobación de la mayoría de las leyes solo es posible bajo ciertas condiciones.
- Además del "nivel de descontento", se ha introducido un parámetro de "unidad nacional", que afecta principalmente a cuántos puntos de provincia puede perder un país antes de capitular. Además, el valor de este parámetro es importante para la adopción de ciertas leyes y afecta la demanda de bienes de consumo, que en tiempos de paz atrae una parte importante de PP.
Diplomacia
- La ocupación total de un país ahora no conduce necesariamente a su salida del juego: después de la rendición, el país puede formar un gobierno en el exilio , que puede negociar y apoyar el movimiento guerrillero en sus territorios ocupados.
- Se ha sustituido el parámetro de “agresividad” de un país por un “nivel de amenaza” diferencial con respecto a cada país, y se ha introducido también un parámetro de “neutralidad”. Una declaración de guerra es posible a un país cuyo nivel de amenaza excede su neutralidad, y este principio ahora se aplica a todos, y no solo a los países con una forma de gobierno democrática.
- Cada uno de los tres bloques tiene sus propias peculiaridades en el ámbito diplomático: solo los estados que son miembros del Komintern pueden intercambiar recursos, los miembros del Eje pueden declarar una "guerra limitada" (es decir, no traer a todos sus aliados a la guerra), y también tienen una bonificación cuando luchan en sus propios territorios, y los países de la Alianza automáticamente se brindan entre sí garantías de soberanía.
- La proximidad de un país (aún no incluido en ningún bloque) a cada uno de los tres bloques ahora se representa visualmente gráficamente por su ubicación dentro del “triángulo diplomático” , también hay información sobre en qué dirección está cambiando a qué velocidad.
- El concepto de "puntos diplomáticos" regresó de la primera versión. La velocidad de su generación depende del valor del recurso intelectual asignado para ello. También hubo una acción diplomática como "influencia": afecta directamente el desplazamiento de la potencia objetivo en el plano del "triángulo diplomático" y requiere un costo diario de puntos diplomáticos.
- Ahora también es necesario formar convoyes para el comercio marítimo con otros países. Este convoy también puede sufrir pérdidas (perdiendo proporcionalmente en eficiencia), y si se bloquea su camino o se destruyen todos los transportes, se suspende el comercio.
Adiciones
La versión de lanzamiento 1.0 con parches (actualmente la última versión parcheada 1.4) se llamó Vanilla .
En 2010 se lanzó el complemento Semper Fi , correspondiente a la versión 2.0 del juego.
En 2011, se lanzó el complemento For the Motherland , correspondiente a la versión 3.0 del juego.
Sempre Fi
Lanzado el 6 de junio de 2010, la adición al juego, llamada Semper Fi, fue recibida con entusiasmo por los fanáticos del juego. A pesar de que el complemento no ofrece una gran cantidad de misiones nuevas, algunas unidades de combate nuevas, cambios radicales en la interfaz, el diseño o la lógica del juego, se han realizado muchas mejoras que hacen que el juego sea mucho más conveniente, realista y más. variado. IA significativamente mejorada, corrigió numerosos detalles que causaron insatisfacción entre los jugadores.
El nombre "Semper Fi" no recibió una traducción en la localización rusa, pero es una forma abreviada de la expresión latina semper fidelis - siempre cierto , que en un contexto militar corresponde a la expresión rusa "¡siempre listo!"
Los principales cambios son los siguientes [2] :
- Los jugadores ahora pueden crear la cantidad de teatros que deseen y especificar sus fronteras simplemente resaltando las provincias deseadas con el cursor.
- El nuevo navegador Order of Battle te permite ver y reorganizar rápidamente toda la jerarquía militar.
- Las relaciones jerárquicas de las Fuerzas Armadas ahora se muestran directamente en el mapa como líneas entre los cuarteles generales.
- Los nuevos modos de mapa "Fuerza Aérea" y "Fuerza Naval" simplifican la gestión de las flotas aéreas y marítimas. En estos modos, se resalta la ubicación de las bases correspondientes, las unidades y se indican las áreas de tareas que se están realizando.
- Se ha agregado un bloque de "efectos estratégicos" : condiciones especiales al alcanzar las cuales el país recibe bonificaciones en forma de modificadores adicionales. Algunos efectos están disponibles para cualquier país, algunos para ciertos países. Las condiciones pueden incluir el control de ciertas provincias o distritos, número de tropas o batallas libradas, participación en un bloque. También hay efectos estratégicos negativos, que surgen con mayor frecuencia si un área estratégica controlada es bloqueada parcialmente por el enemigo o se pierde.
- Al comienzo del juego, cada ahora elige sus propias "condiciones de victoria" (cualquiera de las 15 de 30, casi históricas por defecto, generalmente se reduce a controlar una determinada provincia o grupo de ellas). La victoria en el juego ahora no está determinada por la suma de "puntos de juego" , sino por la cantidad de puntos de su plan completado por el bloque ( "puntos de juego" todavía se tienen en cuenta como un indicador adicional en caso de empate en el puntaje estratégico y, como antes, también se usan cuando se toma una decisión sobre la rendición del estado). El logro de 12 objetivos estratégicos se considera una victoria estratégica general.
- Los cuarteles generales de IA ahora tienen configuraciones de agresividad ( iniciativa ) separadas para operaciones terrestres, aéreas y marítimas. Las fuerzas aéreas y navales pueden estar en tres modos: "Preparativos" , "Defensa" y "Ataques" , - y las fuerzas terrestres - en cinco: "Retiradas" , "Preparativos" , "Defensas" , "Ofensivas" y "Blitzkrieg" . En el modo de preparación , las unidades no entran en combate y solo pueden volver a desplegarse. En el modo de defensa , las unidades patrullan su espacio operativo, interceptando al enemigo en la zona de cobertura, pero sin bombardear o buscar activamente al enemigo, las unidades terrestres se esfuerzan por mantener la línea del frente. En el modo de ataque , las unidades buscan al enemigo y le infligen daño por todos los medios posibles. Las unidades terrestres buscan ocupar territorio enemigo, principalmente provincias estratégicamente importantes: en modo ofensivo , las unidades intentan moverse uniformemente sin exponer los flancos, y en modo blitzkrieg descuidan este principio, capturando puntos clave lo más rápido posible. En el modo de retirada , las unidades se retiran de las cornisas del frente, tratando de formar una línea de frente de la longitud más corta.
- Los países pueden solicitar ciertas acciones a sus aliados y así lograr una mejor coordinación de la interacción.
- El nivel de desarrollo tecnológico en cualquier área ahora se puede compartir temporalmente con un aliado (al costo de un "punto de liderazgo").
- Las brigadas ahora se pueden actualizar . Mientras dure dicho reequipamiento, la brigada desaparece de la ubicación de la unidad y aparece en la cola de producción . La unidad así rearmada debe tener conexión terrestre con la capital.
- Un nuevo escenario de 1940 llena un vacío en la línea de tiempo del juego.
- Los convoyes de actualización de suministros ahora también se pueden asignar entre provincias que tienen una conexión terrestre con la capital (deben estar al menos a 10 provincias de distancia).
- Al comienzo del juego, se puede seleccionar un modo de suministro especial "arcade" , en el que no hay necesidad de logística, los suministros y el combustible se entregan a las unidades directamente desde las existencias del gobierno, sin sufrir pérdidas de entrega. El modo de mapa "Suministro" en este caso está deshabilitado por innecesario.
- Se han agregado cientos de nuevos eventos de juego, sumergiendo a los jugadores en su propia versión de la Segunda Guerra Mundial, mientras que el escenario que se desarrolla se compara con la historia real.
- Un acorazado o crucero de batalla puede ser proclamado "Orgullo de la flota" por razones de relaciones públicas , lo que le proporciona una bonificación de +10 % a la experiencia obtenida; sin embargo, si este barco muere, hay una oleada de descontento entre la gente. La insatisfacción también aumenta si el estatus de "orgullo" se transfiere a otro barco (cuanto menos, más obsoleto estaba el barco del titular anterior).
- La IA mejoró en todas las áreas y en todos los niveles. Aprendió a organizar la defensa en profundidad, concentrar fuerzas para operaciones navales y realizar invasiones en varias etapas. Su diplomacia es cercana a la histórica, y la línea de producción se construye de acuerdo con los objetivos estratégicos del país.
- El modo multijugador en línea admite hasta 32 participantes simultáneos.
Por la Patria
El nombre del complemento For the Motherland lanzado en junio de 2011 en la localización rusa, como era de esperar, se traduce como "¡Por la Patria!"
Se agregó una nueva pantalla de interfaz dedicada a la gestión de teatros de guerra. Se agregaron "recursos estratégicos" : ventajas vinculadas a ciertas provincias, cuyo efecto es compartido por todo el bloque, que incluye el poder que las controla. Por ejemplo, Leningrado, donde se encuentra la producción de antibióticos, aporta un +5 % para reponer las pérdidas, y Plymouth, con sus famosos astilleros, aporta un -15 % al tiempo de construcción de los barcos. Se han ajustado muchos modificadores, algunas características de las unidades de combate, se ha cambiado ligeramente el mapa, han desaparecido los efectos estratégicos negativos . Se eliminó la capacidad de usar espías para reducir su neutralidad (sin embargo, reducir su neutralidad al aumentar la amenaza de sus vecinos se ha vuelto más efectivo).
Su Mejor Momento
De las novedades anunciadas:
- Sistema de espionaje ampliado con misiones nuevas y modificadas. Incluyendo operaciones encubiertas que se pueden realizar directamente en el mapa.
- Nuevo modo "Plan de batalla". Aquí, el jugador podrá usar planes históricos o crear los suyos propios, que se pueden compartir con aliados en el juego multijugador.
- Nuevas formaciones de élite únicas para cada facción principal (Gurkhas, Rangers, Guardia Imperial, etc.) Las formaciones de élite, además de una organización mejorada, tienen sus propias características de combate sobresalientes históricamente correspondientes, según la nación, por ejemplo, el Waffen alemán. Las SS tienen una mayor tasa de supresión de levantamientos, y la Guardia Soviética tiene una ventaja en resistencia y seguridad sobre el resto de las unidades.
- Estudio más detallado de la invasión desde el mar, incluido el desarrollo de armas especializadas para paracaidistas.
- Control más detallado sobre la estrategia, el desarrollo del sistema de préstamo y arrendamiento.
- Los líderes pueden recibir nuevas características. Asignarlos a una posición específica será más importante con el nuevo sistema de combate.
- Nuevo escenario personalizado para un solo jugador y multijugador. El jugador comienza desde cero, puede producir inmediatamente muchas unidades, descubrir tecnologías. Esto le permite simular varios escenarios para el desarrollo de eventos o lanzarse inmediatamente a la batalla para aquellos a quienes no les gusta un largo desarrollo anterior a la guerra.
- Nuevos escenarios de combate: "Guerra soviético-finlandesa" y "Guerra civil en España".
Modificaciones
Dies Irae: Götterdämmerung
El nombre de la modificación Dies Irae: Götterdämmerung lanzada en la primavera de 2011 , afinada para tocar en Alemania, se compone de los nombres de dos famosas obras musicales dedicadas al Juicio Final o Ragnarok : Dies Irae ( lat. "Día de la ira") y Crepúsculo de los dioses ( Götterdämmerung ) . La modificación se coloca encima de la segunda o tercera versión del juego. Cambió el diseño, agregó muchas unidades de combate específicas de Alemania (como acorazados de bolsillo o regimientos de Brandeburgo).
Tormenta de agosto
Desde el verano de 2010, se ha estado trabajando en una modificación llamada August Storm , una versión preliminar 2.21 está disponible para descargar bajo el símbolo MiniStorm (instalada en la versión 2.03C). Se ha reelaborado el equilibrio del juego: se han cambiado muchas condiciones de inicio, características de las provincias, modificadores, condiciones para aprobar leyes, eventos del juego, etc. Se han agregado, los íconos de división se han hecho multicolores. Brigadas añadidas: fuerzas especiales (no creadas de la forma habitual, sino que aparece a través de una solución disponible tras ciertos desarrollos), artillería antiaérea autopropulsada , brigada aeromóvil . Se agregaron desarrollos tácticos especiales que otorgan una bonificación temporal durante las principales campañas ofensivas (algo similar a la orden de suministro mejorada de 30 días de HoI2 , solo para todas las tropas), el modo se activa a través de una decisión disponible bajo ciertas condiciones.
Notas
- ↑ Día de la Victoria III . Consultado el 7 de agosto de 2009. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2009. (indefinido)
- ↑ Hearts of Iron III: Semper Fi - Paradox Interactive Archivado el 24 de octubre de 2011.
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