Nunca solo | |
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Desarrollador | Juegos de la parte superior |
Editor | medios de comunicación electrónicos |
Fecha de lanzamiento |
18 de noviembre de 2014
Windows 18 de noviembre de 2014 PlayStation 4 18 de noviembre de 2014 ' 26 de noviembre de 2014 [1] 11 de diciembre de 2014 Xbox One 19 de noviembre de 2014 OS X 26 de febrero de 2015 Wii U 15 de junio de 2015 9 de julio de 2015 PlayStation 3 22 de diciembre de 2015 23 de diciembre de 2015 [2] Linux 23 de diciembre de 2015 iOS 2 de junio de 2016 |
Género | juego de plataformas , rompecabezas |
Creadores | |
Supervisor | pecado Weske |
Productor | mate swanson |
Diseñador de juegos | otorgar roberts |
Guionista | Ishamel Angaluuk Esperanza |
Programador | david koenig |
Pintor | dima veruovka |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Linux , Windows , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox One , iOS , Android |
motor | Unidad |
Modos de juego | individual y multijugador |
Idiomas de la interfaz | Inglés [3] , Francés [3] , Italiano [3] , Alemán [3] , Español [3] , Japonés [3] , Coreano [3] , Portugués brasileño [3] , Ruso [3] , Danés [3] , holandés [3] , finlandés [3] , noruego [3] , polaco [3] , sueco [3] y chino simplificado [3] |
transportistas | distribución digital |
Control | gamepad y pantalla táctil |
Sitio oficial |
Never Alone , también conocido como Kisima Inŋitchuŋa ( No estoy solo), es un videojuego de rompecabezas y aventuras desarrollado por Upper One Games y publicado por E-Line Media basado en elcuento de hadas tradicional Inupiat "Kunuuksaayuka", primer narrador principal documentado. Robert Nasruk Cleveland en su colección Stories of the Blackbrook People [4] . El jugador controla alternativamente a una niña Inupiat llamada Nuna y su compañero , un zorro ártico . El juego es un juego de plataformas en el que una niña y un zorro polar viajan a través de las extensiones del lejano norte, y también ofrece acertijos que deben resolverse para protegerse de los enemigos y superar varios obstáculos. Hay 8 capítulos en total en el juego. Never Alone fue creado como una colaboración entre E-Line Media y el Consejo Tribal de Cook's Inlet [5] . Este es uno de los pocos juegos en los que los nativos americanos participaron en la creación . .
Asimismo, existe un complemento con el prefijo Foxtales , que se anunció el 16 de julio de 2015 y que tiene lugar a principios de primavera, que puede considerarse como una secuela.
Newer Alone proporciona el control de dos personajes jugables : una niña Iñupiat llamada Nuna y su zorro [6] . Como un "juego de rompecabezas atmosférico" [7] , Never Alone te permite cambiar el control entre Nuna y el zorro ártico. Cada personaje tiene sus propias fortalezas y debilidades. El zorro ártico es rápido y puede trepar alto y abrirse camino a través de pequeños agujeros. Nuna, por su parte, puede arrastrar objetos pesados, así como deshacerse de obstáculos con la ayuda de una bola . Cada capítulo ofrece diferentes mecánicas de juego . Por ejemplo, en algunos niveles, los héroes se enfrentan a una fuerte tormenta de nieve y la dirección del viento también afecta la dirección del salto de los héroes, en otro nivel tienes que correr sobre el hielo de un oso polar, también hay un nivel donde se puede nadar bajo el agua o escalar entre ruinas en ruinas. En medio de la historia, el zorro muere y renace como un espíritu en forma de niño. De esta forma, el zorro puede moverse libremente por el espacio y guiar a los espíritus benévolos para ayudar a Nuna a superar los obstáculos.
La historia del juego y su estructura narrativa se basan en la narración y la transmisión de sabios consejos de generación en generación. El jugador es acompañado durante todo el juego por narración oral en Iñupiat . A diferencia de los juegos de plataformas tradicionales en los que debes derrotar a los enemigos y superar obstáculos y derrotar a los enemigos, Never Alone recompensa al jugador con acceso a insertos de video dedicados a la cultura, la mitología y la vida cotidiana de los pueblos inuit [8] .
La trama gira en torno a la niña Nuna, cuya tribu nativa está en peligro de extinción debido al ataque de un espíritu hostil, apodado como "hombre malvado", así como a una tormenta de nieve en curso. Todo comienza con el hecho de que Nuna abandona arbitrariamente el pueblo para averiguar el motivo de un mal tiempo tan prolongado, por lo que casi se convierte en presa de un oso polar , pero un zorro la salva. Como resultado, florece una amistad entre ella y el zorro polar, lo que los lleva a continuar su viaje juntos para enfrentar los peligros de la ventisca. En el camino, se encuentran con espíritus que pueden ser controlados por el zorro. Al regresar a su pueblo, Nuna debe encontrar que está destruido por el fuego y todos los habitantes han desaparecido. Al pasar por el pueblo quemado, se encuentra con un "hombre búho" que le da a Nune unas bolas mágicas que pueden despertar espíritus [9] .
En su viaje posterior, Nuna y el zorro se topan con un pueblo pequeño, son perseguidos por un oso polar, son tragados por una ballena, cruzan el estrecho , que luego se conocerá como el Estrecho de Bering , y se encuentran repetidamente con un hombre malvado que quiere para que le den la pelota a la chica. Nuna se entera de que este hombre terrible, que la persigue sin descanso, es el responsable de la destrucción de su aldea y la expulsión de sus habitantes. Mientras viajas, la ventisca se vuelve más fuerte, el malvado mata al zorro, pero este resucita como un espíritu en forma de niño en la piel de este animal. Al final, ambos derrotan al malvado haciéndolo caer a través del hielo. Al final, encuentran la fuente de la ventisca, que es un gigante de hielo llamado Kunuuksaayuka, que con su hacha rompe pedazos de la montaña de hielo, que es la fuente de los vientos. Nuna le quita el hacha al gigante, pero él quiere recuperar su hacha, por lo que comienza a seguirla. Nuna corre todo el camino a Alaska.
Al regresar a su aldea, el gigante la alcanza y le exige su herramienta. Nuna golpea con el hacha una piedra y la desafila para que ya no pueda causar tormentas de nieve al arrancar pedazos de las montañas. Luego lo arroja a las manos de Kunnuksaajuk y él se va. A partir de este momento, las ventiscas cesan. La familia de Nuna también regresa al pueblo, y la niña se despide del espíritu del zorro, quien dice que se volverán a encontrar.
Pasan varios meses y el duro invierno da paso a la primavera. Es probable que en el intervalo entre Kisima Inŋitchuŋa y la parte descrita, Nuna encontró el mismo zorro, que por alguna razón volvió a su apariencia anterior, en el territorio de la actual Kotzebue . Pasan juntos el resto del tiempo hasta la primavera. Cuando comienza a calentarse, encuentran un mouse y comienzan a correr tras él. La persecución termina cuando los amigos llegan al bote, provocando que el ratón caiga al agua y sea arrastrado por la corriente, mientras que la niña y el zorro deciden seguir nadando. Encuentran un ratón en un iceberg y siguen adelante, lo que los obliga a nadar bajo el agua. Pero salen y siguen el mismo curso hacia el río Noatak . Descubren un pueblo, parte del cual ha quedado bajo el agua, y luego descubren un ratón gigante, por lo que el pueblo fue abandonado.
Nuna y el zorro ártico se encuentran nuevamente bajo el agua, pero salen y escapan milagrosamente de un enorme ratón, que resulta estar lleno de piedras y se va al fondo. Una niña con un zorro nada hasta el bote y se va a casa. En el camino, también descubren el ratón que perseguían al comienzo del juego y felizmente lo ayudan a subir a su bote.
El juego fue desarrollado por el estudio independiente Upper One Games en colaboración con Ishmael Hope, quien ha documentado cuentos e historias orales inupiat y tlingit [10] [11] y el Consejo Tribal de Cook Inlet [9] , una organización sin fines de lucro que trabaja con pueblos indígenas que viven en áreas urbanas Alaska [7] . La idea de crear el juego surgió originalmente del Consejo, como parte de una campaña educativa para aumentar el conocimiento sobre los pueblos indígenas del extremo norte. Se suponía que los jóvenes serían su audiencia principal, por lo que el Consejo tuvo la idea de crear un producto de entretenimiento, a saber, un videojuego, por lo que se asoció con el estudio E-Line Media, que desarrolla juegos educativos, proponiendo la idea de crear un juego que habla sobre el conocimiento y la mitología de los pueblos esquimales [7] . Never Alone también se acredita como el primer juego en tener una gran participación de nativos americanos [7] . El equipo quería desarrollar el juego en torno a la idea de "lo que significa ser humano" y crear una historia basada en una historia que se ha transmitido de generación en generación [9] . Never Alone también tiene como objetivo compartir historias de la cultura local en forma de contenido de entretenimiento y despertar el interés en aprender sobre el folclore indígena de Alaska [7] . Se decidió transferir las ganancias del juego para financiar proyectos educativos del Cook Inlet Council [7] .
El líder del equipo de desarrollo de E-Line, Sin Weske, expresó su admiración por poder literalmente "unirse" a la comunidad indígena para aprender más sobre su forma de vida, cultura y luego reflejar sus valores y mitología en el juego. Durante este tiempo, Veske y su equipo realizaron alrededor de una docena de viajes a Alaska [12] para reunirse con miembros de la comunidad y recopilar material para la historia del juego [12] . El desarrollador también señaló que Never Alone abordó temas que nunca antes habían estado presentes en los videojuegos [12] . Veske ocupó anteriormente puestos de liderazgo en Crystal Dynamics y Activision [7] , pero decidió crear su propio equipo independiente de 12 personas en Seattle que trabajaron en estrecha colaboración con "40 ancianos, narradores y miembros de la comunidad de Alaska" [13] . Never Alone se creó utilizando el motor de juego Unity [7] . El juego también tiene un modo cooperativo local integrado .
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | PS4: 73/100 [14] PC: 72/100 [15] WIIU: 67/100 [16] XONE: 66/100 [17] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
eurogamer | 10/10 [18] |
Joystiq | [19] |
Polígono | 7/10 [20] |
El guardián | [21] |
Arcada táctil | iOS: [22] |
Premios | |
Edición | Premio |
BAFTA | Mejor debut (2015) |
Juegos para el Cambio | Juego del año (2015) |
Juegos para el Cambio | Impacto más significativo (2015) |
Never Alone ha recibido numerosos premios, incluido el Premio de la Academia Británica al Mejor Juego Debut [23] y el Juego del Año y la Influencia Más Significativa [24] de Games for Change .. En 2015, Never Alone también fue nominado como "Logro destacado" [25] por la Academia DICE y en la categoría "Mejor debut" [26] por los Game Developers Choice Awards . En 2014, Never Alone llegó a la lista de finalistas del festival internacional Indiecade .
El juego recibió críticas mixtas de los críticos de juegos, con un puntaje promedio de Metacritic que va de 66 a 73 sobre 100 según la plataforma [14] [15] [16] [17] .
Los críticos elogiaron Never Alone por su estilo artístico, que combina un estilo de dibujos animados simple con influencias de Scrimshaw .. Los revisores también apreciaron las inserciones de video documental y señalaron que el juego hace un buen trabajo al mejorar el conocimiento de la cultura nativa de Alaska como contenido de entretenimiento [27] . El crítico de EuroGamer señaló que para él, como representante de los pueblos indígenas de América, el lanzamiento de Never Alone es de suma importancia, ya que el juego desafía la creencia establecida de que las tradiciones de los indígenas están condenadas al olvido después de varias generaciones . 18] . Un portavoz del sitio Polygon señaló que Never Alone puede parecer una versión digital de un libro de texto desde el exterior, pero en realidad ofrece una historia emocionante y una exploración cultural fascinante con una abundancia de diversas mecánicas de juego. Al mismo tiempo, la crítica comparó la estética artística de Never Alone con Limbo y Braid [20] .
La jugabilidad del juego en sí recibió críticas mixtas. Algunos críticos llamaron a Never Alone un fracaso en este sentido , señalando los controles torpes y el comportamiento inconsistente de los personajes del juego [27] . En particular, un portavoz de Polygon señaló la IA francamente horrenda y comentó que no sabía "cuántas veces hizo una serie de saltos, solo para ver con horror cómo un amigo controlado por computadora saltaba a su perdición". El crítico también señaló que el modo cooperativo hace que el juego sea mucho más fácil de jugar [20] . Un crítico de Eurogamer señaló que, al principio, el juego le da al jugador una sensación de serenidad y paz, incluso gracias a la música discreta y la atención a los detalles del mundo circundante. Sin embargo, con el tiempo, esta aura es reemplazada por una sensación de peligro y ansiedad omnipresentes [18] . Después de unos 90 minutos de juego, hay un claro aumento en el nivel de dificultad, si al principio Never Alone se limita a saltar, luego el jugador tendrá que cambiar rápidamente entre personajes en el momento adecuado y con controles insuficientemente intuitivos, logrando algunas tareas se vuelven insoportablemente difíciles [18] .
Sin embargo, algunos críticos quedaron satisfechos con la jugabilidad y la elogiaron por su gran variedad [19] [27] .
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