Limbo | |
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Desarrollador | hacerse el muerto |
Editor |
Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android) |
Fechas de lanzamiento |
21 de julio de 2010
Xbox 360 (Xbox Live Marketplace): 21 de julio de 2010 - 19 de abril de 2011 (relanzamiento); PlayStation 3 (PlayStation Network): 4 de agosto de 2011, 19 de julio de 2011, 20 de julio de 2011; Microsoft Windows (Steam): 2 de agosto de 2011, 15 de marzo de 2012 (reedición) Mac OS X (Mac App Store): 21 de diciembre de 2011; (Steam) 13 de enero de 2012, 15 de marzo de 2012 (relanzamiento); Linux 31 de mayo de 2012 PS Vita 6 de junio de 2013 |
Versión | 1.0.01 (ordenador personal) [1] |
géneros | juego de plataformas , rompecabezas , horror de supervivencia [2] |
Clasificación de edad |
Lista
ACB : M - Maduro BBFC : 12 - 12 Certificado CERO : D - A partir de 17 años ESRB : T - Adolescentes PEGI : 18 USK : 16 |
Creadores | |
Compositor | |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Xbox 360 ( XBLA ), Xbox One , PlayStation 3 ( PSN ), Windows ( Steam ), Mac OS X ( Steam y Mac App Store ), Linux , Nube ( OnLive ), PlayStation Vita , iOS , Android , Nintendo Switch |
motor | Caja2D [3] |
Modo de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | Inglés [5] , Francés [5] , Alemán [5] , Italiano [5] , Japonés [5] , Coreano [5] , Portugués [5] , Español [5] , Chino tradicional [5] , Polaco [5] , portugués brasileño [5] , ruso [5] , chino simplificado [5] y turco [5] |
Transportador | Disco digital, distribución digital , computación en la nube |
Requisitos del sistema |
Ver abajo [4] |
Control | mando para juegos teclado ; pantalla táctil |
Sitio oficial | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
Limbo ( MFA: [ˈlɪm.bəʊ] ; del inglés - "Limbo") es un juego de computadora de plataforma y rompecabezas multiplataforma con elementos de horror de supervivenciaestudioindependiente danés Playdead . El proyecto se anunció en 2010 para Xbox 360 y se lanzó el 21 de julio de 2010. Durante los siguientes tres años, el juego fue portado a plataformas como Mac OS X , Microsoft Windows , PlayStation 3 , Linux , Vita , iOS y Android , entre otras.
Técnicamente, el proyecto es un desplazamiento lateral en 2D que utiliza el motor de física Box2D para controlar el entorno y el personaje. El protagonista es un niño pequeño que busca a su hermana. El mundo del juego, que algunos críticos sugieren que es un limbo católico , está lleno de numerosas trampas. El estudio llamó al estilo de juego del proyecto el método de "prueba y muerte": durante el juego, el personaje principal muere constantemente debido a las decisiones equivocadas del jugador. Limbo fue creado en blanco y negro monocromático, con un ambiente minimalista y una banda sonora ambiental .
El juego recibió numerosos premios en festivales y conferencias de juegos, incluso por el mejor estilo visual, rendimiento técnico, sonido y también fue nominado para el premio Juego del año. El proyecto fue muy apreciado por periodistas y críticos de juegos. A la mayoría de los revisores les gustó el rendimiento gráfico , los controles simples y los rompecabezas en el juego. Sin embargo, la trama se percibía de forma ambigua: algunos críticos le encontraban un significado oculto, mientras que otros la consideraban demasiado fragmentaria y no daban una idea coherente del juego. Muchos revisores también recibieron negativamente el corto tiempo de ejecución del proyecto. En total, se han vendido más de un millón de copias de Limbo , generando ocho millones de dólares en ingresos para los desarrolladores.
El protagonista del juego es un niño sin nombre que despierta en medio del bosque "al borde del infierno " [6] . El héroe busca a su hermana desaparecida y en el transcurso de la historia se encuentra con personas que lo atacan o huyen, y algunas ya están muertas cuando las encuentran [7] [8] [9] . Durante su viaje, ve a una niña pequeña, envuelta en un resplandor, que desaparece antes de que pueda alcanzarla [10] . El bosque es reemplazado por edificios de la ciudad [9] . Tras romper un bloque de vidrio y salir de la fábrica abandonada, el protagonista cae al suelo. Habiendo atravesado el claro, se acerca a la chica sentada, que se levanta asustada. El juego termina con esta escena [11] [12] .
El final abierto de la historia dio lugar a varias interpretaciones de la trama [13] . Algunos críticos del juego han sugerido que el juego representa una visión religiosa del limbo católico , donde residen las almas que no han ido al cielo , al purgatorio ni al infierno . Se van al limbo las personas virtuosas, que por diversas razones no aceptaron el cristianismo [2] . Se han propuesto teorías según las cuales todas las trampas del juego son una especie de prueba, la recompensa por pasar es un reencuentro con una hermana. Es posible que el niño, al igual que la niña, ya estuvieran muertos cuando comenzó el juego, y solo el último encuentro puede ayudarlos a pasar al más allá. El vidrio roto simboliza que el protagonista huyó del mundo, que era la última parada antes del cielo o el infierno.
Según otra interpretación, el mundo del juego es real y forma parte de nuestro propio mundo. La escalera rota, destrozada y con moscas volando a su alrededor, presente en la escena final, es el camino hacia la muerte final. Otros sintieron que el juego era solo un sueño que se interrumpió repentinamente. Es probable que el niño esté casi muerto al comienzo del juego, y todos los eventos posteriores tienen lugar entre la vida y la muerte. Según diferentes puntos de vista, encontrar una chica puede significar un despertar y un regreso a la vida [11] . Entre las sugerencias más absurdas de por qué el protagonista terminó en el Limbo estaba la respuesta: "Hablaba demasiado" [2] .
También existe una teoría popular entre los fanáticos de que el final del juego es una ilusión, y los eventos del juego se repiten para siempre [14] [15] . Según ella, el niño mató a su hermana y ahora se ve obligado a repetir constantemente su camino. Prueba de la teoría son las escaleras del juego final, que también aparecen en el menú principal, pero ahí están podridas y con dos cadáveres debajo [16] .
Existe una teoría según la cual el próximo proyecto del estudio, el juego Inside y Limbo , tienen lugar en el mismo universo. Según una versión, Inside es una precuela de Limbo . En particular, en él, el personaje principal también se encuentra con gusanos parásitos que solo pueden controlar a los cerdos, mientras que en Limbo , gusanos similares ya pueden controlar a una persona. Inside también presenta experimentos de gravedad con agua, mientras que Limbo usa tecnología de inversión de gravedad en fábricas. Según otra versión , Limbo comienza en el momento en que el protagonista Inside penetra en el cuerpo de la Creación: "todos los eventos del primer juego de Playdead son una proyección de la conciencia de un niño que fue tragado por un cadáver aterrador" [17] .
Según el género, el juego es un juego de plataformas en 2D . Como en la mayoría de proyectos de este tipo, la jugabilidad se basa en la interacción física del protagonista con el entorno. El jugador puede caminar a la derecha, a la izquierda, saltar, escalar pequeños salientes, escalar cuerdas o escaleras y empujar y tirar de objetos. El juego está hecho con un estilo minimalista : todo el entorno está representado en blanco y negro, rara vez en gris, y los sonidos que lo rodean crean una sensación de persecución y ansiedad [18] [19] . La duración media de Limbo es de 4 horas, aunque algunos críticos dedicaron de tres a seis horas, dependiendo de la rapidez con la que resolvieran los acertijos [20] .
La oscuridad esconde muchos peligros: puede contener trampas para osos y varios monstruos, incluida una araña gigante. Los gusanos se consideran hostiles si muerden la cabeza del personaje principal y lo obligan a ir en una dirección hasta que el héroe entra en un lugar iluminado y se deshace del gusano, o hasta que el portador muere [21] . Además, también hay niños agresivos que pueden lanzar piedras, quemar neumáticos o lanzar dardos desde los tráqueas [22] .
En la segunda mitad del proyecto, la jugabilidad del juego está dominada por trampas mecánicas, incluidos rompecabezas con electricidad, gravedad y varios mecanismos. La mayoría de las trampas son invisibles hasta que se activan, a menudo mostrando la muerte del protagonista. Puedes morir por una caída desde una gran altura, por ser golpeado por un objeto, por ahogamiento, por descarga eléctrica, por disparos de ametralladora y otras cosas. Los desarrolladores se refieren a este método de pasaje como el método de " prueba y muerte " ( eng. Prueba y muerte ) [23] . Cada tipo de muerte se acompaña de una animación realista de extremidades desprendidas, salpicaduras de sangre y otras características de desmembramiento, aunque un complemento de filtro adicional en lugar de mostrar los rasgos característicos de un desenlace letal en un momento determinado oscurece la pantalla [24] [25] . El sistema de guardado automático devuelve al protagonista al lugar seguro más cercano [26] . Los logros del juego incluyen encontrar todos los huevos ocultos en las ubicaciones y completar el juego con cinco muertes o menos [27] .
El juego fue desarrollado por el estudio danés independiente Playdead , cuyo personal principal estaba formado por tres personas: el copropietario y director ejecutivo Dino Patti ( Dan. Dino Patti ), el diseñador principal Jeppe Carlsen ( Dan . Jeppe Carlsen ) y Arnt Jensen (Dan . Arnt Jensen ). El concepto Limbo se formó en 2004 [6] [8] . En ese momento, Jensen trabajaba como artista de arte conceptual para IO Interactive . A pesar de un salario decente, estaba insatisfecho con el espíritu corporativo de la empresa, lo que tuvo un impacto negativo en el artista y provocó una escasez de ideas [21] .
Según él, la tarea inicial era transmitir el estado de ánimo. Arnt dibujó el primer boceto, al que en ese momento le faltaba el personaje principal, en su "lugar secreto" donde se inspiró. Jensen continuó trabajando en su creación durante varios años, dibujando e intentando programar una versión inicial del juego en Visual Basic . Después de preparar un pequeño material visual, el artista se dio cuenta de que necesitaba apoyo adicional. En 2006, Jensen comenzó a crear un tráiler de arte , cuyo objetivo principal era atraer a los programadores para que participaran en el proyecto [6] [28] . El video generó un interés considerable por parte de los usuarios de todo Internet. Como resultado, Dino Patti se unió al desarrollo de Limbo , quien también se desilusionó con su trabajo anterior: su colaboración condujo a la fundación del estudio Playdead. Patty pasó los primeros meses programando antes de darse cuenta de que sus ambiciones eran demasiado grandes para dos personas. Como resultado, especialistas adicionales participaron en el proyecto [21] . El equipo central de desarrollo, compuesto por 8 programadores, se amplió posteriormente a 16 personas con la ayuda de trabajadores autónomos [29] [C 1] [30] .
Inicialmente, el proyecto fue financiado personalmente por Jensen y Patti, más tarde, se agregaron al presupuesto del juego subvenciones del gobierno danés bajo el Programa de Juegos Nórdicos , y hacia el final del desarrollo, grandes inversores invirtieron su dinero [21] . El estudio no quería comprometerse con los editores , prefiriendo mantener un control creativo total al crear un título [8] . Jensen originalmente planeó lanzar Limbo como un juego gratuito exclusivamente para la plataforma de PC , pero luego llegó a la conclusión de que el proyecto se distribuiría a través del comercio minorista [21] .
Playdead ignoró los consejos de inversores y críticos sobre la necesidad de agregar multijugador al proyecto , niveles de dificultad ajustables y aumentar la duración del juego. Según Patti, sintió que estos cambios romperían la integridad de la visión original de Jensen [31] . Dino recordó con una sonrisa cómo uno de los inversores se ofreció a envejecer al personaje principal agregándole un bigote [30] . El proyecto pasó por numerosas iteraciones durante un ciclo de 30 meses, con algunos fragmentos narrativos agregados solo dos meses antes del lanzamiento [31] [32] . Patti afirmó que alrededor del 70% del contenido que no encajaba en el contexto del juego fue destruido [6] . Playdead creó Limbo en Microsoft Visual Studio . El uso de software de terceros se justificó por la naturaleza problemática de crear sus propias tecnologías de software. El motor del juego, creado por uno de los programadores del estudio, solo admitía imágenes monocromáticas [30] [33] .
Requisitos del sistema | ||
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Recomendaciones | ||
ventanas | ||
Sistema operativo | Windows XP , Vista , 7 | |
UPC | 2 GHz | |
RAM _ | 512 megabytes | |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | 185 MB de espacio libre | |
tarjeta de video | 64 MB ( soporte Shader 3.0) | |
Mac OS X | ||
Sistema operativo | Mac OS X 10.6.3 ( Leopardo de nieve ) | |
UPC | Mac Intel | |
RAM _ | 1GB | |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | 150 MB de espacio libre | |
tarjeta de video | Compatible con OpenGL 2.0 , con 256 MB de memoria ( ATI o NVIDIA ) |
Limbo fue lanzado el 21 de julio de 2010 a través del servicio de distribución digital Xbox Live Arcade como parte del programa anual Summer of Arcade [34] . Ya en ese momento, el Entertainment Software Rating Board clasificó el juego en las categorías de plataformas como PlayStation 3 y Microsoft Windows [35] . Posteriormente, Playdead informó el error de la agencia de calificación y que el estudio no tenía planes de trasladar Limbo a otros sistemas de hardware. Más tarde, Patti explicó que la idea original era adaptar el proyecto para la consola y las computadoras personales de Sony , pero después de considerar y trabajar todas las opciones posibles, se decidió hacer el juego de Xbox exclusivo a cambio de todo tipo de preferencias de Microsoft . . Los desarrolladores señalaron que la corporación proporcionó al estudio "características de primera clase", incluido el soporte para el título [36] . Sony, por otro lado, quería poseer los derechos de propiedad intelectual , razón por la cual las negociaciones con el estudio no condujeron a nada [37] . Según el productor Mads Wibroe , el estudio evitó portar el juego a Windows por miedo a la piratería , que es relativamente fácil de controlar en la Xbox 360 [38] . La exclusividad de la plataforma Xbox dio a los desarrolladores la confianza de que el juego compensaría la inversión realizada en su desarrollo [39] [40] .
Sin embargo, en junio de 2011, los usuarios descubrieron que había aparecido un tráiler de Limbo en el servicio Steam . Esto permitió a los periodistas hacer una conjetura fundamentada de que el juego todavía se lanzaría en Microsoft Windows [41] . Al mismo tiempo, también aparece información sobre la versión para PlayStation 3, lanzada por el Korea Media Rating Board .[42] . El 30 de junio, Playdead emitió un comunicado oficial de que los puertos para estas plataformas aparecerán el 19 de julio y el 2 de agosto, respectivamente. Además, la primera versión se distribuirá a través de PlayStation Network , y la segunda a través del mencionado servicio de Valve [43] [44] . Patty justificó esta decisión de la siguiente manera: "Queremos que la mayor cantidad de gente posible juegue a nuestros juegos" [43] . Las versiones portadas se lanzaron casi un año después del lanzamiento original, es decir, después de que expirara el período de exclusividad de Xbox [36] [45] . Se les ha añadido un nivel secreto [46] . Posteriormente, en diciembre de 2011, se lanzó una versión para Mac OS X , distribuida a través de la Mac App Store . También se suponía que el juego aparecería en Mac Steam antes de finales de 2011, pero el lanzamiento finalmente se retrasó hasta mediados de enero de 2012 [47] [48] . En la plataforma Linux , el proyecto apareció como parte del Humble Indie Bundle V, lanzado en mayo de 2012. El puerto fue creado en base a paquetes encapsulados en Wine desarrollados por CodeWeavers[49] [50] .
En abril de 2011, la versión Xbox 360 de Limbo apareció en disco en un paquete triple. El lanzamiento tuvo lugar junto con juegos como Trials HDy 'Splosion Man[51] [52] . Posteriormente, Playdead lanzó una edición especial del juego "Edición limitada" en medios físicos para Microsoft Windows y Mac OS X. El proyecto en sí se presentó sinprotección DRM . La edición también contenía un conjunto de siete tarjetas de arte, una banda sonora, una pegatina con el personaje principal, una clave Steam de regalo ygafas estereoscópicas anaglifo [53] [54] . El lanzamiento del proyecto en la plataforma PlayStation Vita comenzó el 6 de junio de 2013 [55] [56] . Esta versión de Limbo participaba en el programa Cross Buy, es decir, al comprar un juego para una consola portátil, se entregaba gratis su versión para PlayStation 3 [57] . En el mismo año, el 3 de julio, se lanzó una variación del proyecto paradispositivos iOS [58] . Ha sido adaptado para todas las versiones de iPad , iPhone 4s y posteriores, y iPod Touch [59] . En octubre de 2014, con un enlace al sitio web de la agencia de calificación coreana, apareció información sobre la posibilidad de que el juego se lanzara en la consola Xbox One [60] . Posteriormente, usuarios del foro NeoGAF y de la red social Reddit informaron que recibieron una oferta para descargar el juego gratis para Xbox One inmediatamente después de su lanzamiento en esta plataforma [61] . En febrero de 2015, el juego apareció en Android [62] , y en 2016 el proyecto recibió soporte de retrocompatibilidad para Xbox One [63] . El 28 de junio de 2018, se lanzó un puerto del juego en Nintendo Switch [64] .
Desde el principio del desarrollo, Jensen se fijó tres objetivos que se suponía que influirían en el producto final. El primero de ellos fue la creación de un cierto estado de ánimo y estilo artístico. El artista decidió implementar esta tarea a través de la estética del mundo del juego, sin recurrir a modelos tridimensionales detallados, sino creando un componente visual-gráfico de estilo minimalista para centrar toda su atención en la jugabilidad [28] . El segundo objetivo era formar un sistema de control simple, que consistiera en solo dos acciones posibles (excluyendo la capacidad estándar de moverse hacia la izquierda y hacia la derecha): saltar y arrastrar cosas. El objetivo final era mantener el juego simple. Finalmente, el juego terminado no debe contener manuales de texto para que el jugador pueda entender la mecánica del proyecto por sí mismo [65] . En la etapa de desarrollo, los creadores no revelaron ningún detalle sobre el contenido del proyecto, a excepción del eslogan publicitario : "El deseo de saber el destino de su hermana lleva al niño al limbo" . , un niño entra en el Limbo ) [66] . Tal estrategia de comportamiento brindó a los jugadores la oportunidad de interpretar el significado de lo que estaba sucediendo en el juego [38] .
Jensen se inspiró en películas de varios géneros, incluido el cine negro . El artista gráfico Morten Bramsen recreó el estilo artístico de las películas de esta dirección en particular [67] [68] . En una entrevista, los desarrolladores afirmaron que el proyecto fue influenciado en gran medida por el expresionismo alemán [22] . Cruzar el río en un pequeño bote era una alusión al viaje a través del río Styx [26] . El juego fue creado bajo la inspiración del cuento de hadas " Hermanos Lionheart ". Jensen dijo que cuando era niño vivía en una granja en Jutlandia y, siendo tímido y callado, le gustaba vagar por el bosque, observar el flujo de agua durante horas y las hojas e insectos que caían en ella. Entre los árboles, sintió una mezcla de libertad y miedo, de vida y muerte. Escritores como los hermanos Grimm , Astrid Lindgren y Tove Jansson fueron los responsables de muchas de sus memorias .
Inicialmente, la mayor parte del juego tenía un guión gráfico en varios episodios: encuentros con una araña y gusanos que controlan la mente, luego se movía del bosque a los edificios de la ciudad y, posteriormente, a paisajes abstractos. A medida que evolucionó el proceso de producción, algunas de las ideas e ideas iniciales se volvieron demasiado complejas para que el equipo de desarrollo las completara. La trama cambió: según la idea original, se suponía que la araña estaría presente al final del juego, pero los episodios posteriores con su aparición se trasladaron al principio [21] . La primera mitad del proyecto estuvo llena de eventos de escenarios y encuentros de historias, mientras que la segunda mitad del juego se desarrolló en soledad, solo con rompecabezas complejos. Jensen explicó esta situación por la falta de supervisión en la segunda etapa de desarrollo [32] . Las escenas de araña se originaron a partir de la aracnofobia de Arnt [30] . El artista dejó deliberadamente abierto el final. Solo él mismo sabía la verdadera interpretación del final, pero Jensen notó que algunos jugadores que expusieron sus teorías en los foros no estaban lejos de la verdad [32] .
"Limbo de la banda sonora" | |
Fragmento de la composición "Menú" | |
Ayuda de reproducción |
Toda la música y el audio del juego fueron creados por el compositor Martin Stig Andersen , graduado de la Real Academia de Música de Aarhus .. Andersen se especializó en la dirección acústica de la música, que se crea a partir de sonidos generados que no tienen una fuente visual obvia [21] . El compositor aspiraba a escribir música basada únicamente en sonidos ambientales. Así, cuando se destruyó la inscripción de neón "HOTEL", se utilizó ruido de energía eléctrica, y en las escenas del acercamiento de la araña, un aullido amortiguado del viento [21] [70] . Muchos críticos han afirmado que el juego no tiene música. En respuesta a tales declaraciones, Anderson objetó: señaló que los efectos de sonido evocan emociones, y la música acústica le da al jugador algo para pensar [21] . A pedido de los fanáticos, la banda sonora estuvo disponible en iTunes Store el 11 de julio de 2011 [45] [71] . Fue lanzado en medios físicos en una edición limitada el 2 de julio de 2012 [53] .
Banda sonora original del videojuego Limbo | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | Menú | 3:10 | |||||||
2. | "Fuerte de los chicos" | 2:17 | |||||||
3. | Ciudad | 3:38 | |||||||
cuatro | Sala giratoria | 3:02 | |||||||
5. | "Hermana" | 3:21 | |||||||
6. | Salto de gravedad | 4:12 | |||||||
19:40 |
La jugabilidad fue el segundo componente del juego creado. El modo de juego se desarrolló con elementos gráficos simples que representaban los diferentes tipos de rompecabezas que se incluirían en la versión de lanzamiento de Limbo [32] . Durante el proceso de producción, Playdead trató de evitar los errores de los grandes proyectos donde se usaba repetidamente la misma mecánica de juego . Carlsen fue contratado originalmente como programador de motores de juegos y, más tarde, cuando el estudio se convenció de que era capaz de crear acertijos, lo nombraron diseñador principal [21] . Afirmó que los acertijos en Limbo estaban destinados a llevar al jugador a adivinar lo que estaba pasando hasta el final del juego [8] . Jensen quería que se sintieran como una parte natural del mundo del juego; estaba tratando de evitar situaciones en las que el jugador pasaría mucho tiempo pensando en la siguiente tarea. El jugador tenía que moverse libremente de un acertijo a otro [21] . Sin embargo, Carlsen quería que el juego estuviera libre de acertijos demasiado simples que no traerían satisfacción al jugador. Citó el desafío del espejo y el sol de Uncharted 2: Among Thieves como un ejemplo de un elemento de juego tan desafortunado . Contrariamente a la opinión del artista, Carlsen quería hacer los acertijos lo más difíciles posible; tenían que incluir muchas partes; por lo tanto, el jugador, a través de prueba y error, finalmente tuvo que resolverlo, sin pensar realmente por qué funcionó esta o aquella acción. Como pauta, nombró un problema de Prince of Persia , asociado con la activación de siete mecanismos, cuyo principio no podía entender de ninguna manera [72] [73] . Carlsen diseñó los acertijos usando solo tres elementos: una centralita, un piso electrificado y cadenas. La tarea del jugador consistía en determinar la combinación correcta de movimiento y tiempo para cruzar inofensivamente el suelo electrificado, agarrando la cadena [73] . A menudo, los desarrolladores eliminaban algún fragmento de las partes nombradas, lo que facilitaba enormemente el paso [32] . Algunos de los acertijos más difíciles llegaron a la versión de lanzamiento del juego en una forma simplificada [65] .
La decisión de brindar un mínimo de información a los jugadores fue una especie de desafío para los desarrolladores. Inicialmente, alrededor de 150 probadores trabajaron en el juego , algunos de ellos no estaban informados sobre la solución de problemas en el juego [32] . Para mejorar su propio sistema, los desarrolladores crearon un pequeño fragmento de escenario, que se colocó antes del lugar problemático. En este fragmento, el énfasis estaba en las acciones necesarias para resolver la tarea posterior. Entonces, en uno de los episodios, los jugadores no entendieron que era necesario tirar del bote a tierra y usarlo como plataforma para subir a una cornisa más alta. Los desarrolladores recurrieron a un truco: antes de esta escena, le presentaron al jugador una pequeña tarea al estilo de mover objetos para demostrar la mecánica de "borrador" del juego [65] .
Inicialmente, el equipo creó rompecabezas ingeniosos, presentando al jugador como el "peor enemigo", luego redujo su dificultad o agregó efectos de sonido adicionales para ayudar a pasar, como si el jugador fuera un amigo. Entonces, en una de las escenas, el niño se acercó a la araña, junto a la cual yacía una trampa para osos. Para pasarlo, fue necesario sustituir una trampa debajo de las patas de un insecto. Sin embargo, los probadores se concentraron por completo en la trampa, sin prestar atención a la araña. Luego, los desarrolladores escondieron la trampa en una rama lejos del monstruo. El objetivo de este cambio es transmitir una sensación de impotencia a los jugadores, así como un uso experimental del espacio de juego [65] .
Un animador, Thomas Krog , dedicó todo su tiempo durante los tres años de desarrollo a animar al niño y las acciones que realizaba. Jensen sintió que esto era una parte valiosa del proceso de producción, ya que el personaje siempre estaba en el centro de la pantalla; representaba el elemento más importante del proyecto, que estaba siendo supervisado [30] [32] . Se diseñaron varias variaciones de la muerte del protagonista para enfatizar las decisiones equivocadas de los jugadores y evitar la repetición de los errores cometidos. Carlsen afirmó que la intención final de estas muertes no era el castigo, sino que se crearon para mantener a los jugadores interesados [65] .
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | 90,61 % (X360) [77] 89,55 % (PS3) [78] 88,41 % (PC) [79] |
Metacrítico | 90/100 (X360) [74] 90/100 (PS3) [75] 88/100 (PC) [76] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
1UP.com | segundo [81] |
viaje de acción | 9.1/10 [86] |
borde | 9/10 [84] |
eurogamer | 9/10 [9] |
G4 | 5/5 [25] |
informador del juego | 9/10 [74] [82] |
GameSpot | 9/10 [80] |
juego espía | [83] |
IGN | 9/10 [23] |
Jugador de PC (Reino Unido) | 92/100 [85] |
juegoblog.fr | [87] |
Eurogamer España | 7/10 [88] |
Gamereactor Dinamarca | 9/10 [89] |
Juegos de PC (Alemania) | 90/100 [90] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 80/100% [91] |
" Juegos de PC " | 9/10 [2] |
PlayGround.com | 9.2/10 [92] |
" Apuestas " | 7,5/10; 8/10 [22] [26] |
" Tierra de juegos " | 10/10 [93] |
El primer lanzamiento de Limbo para Xbox 360 fue recibido con elogios generales por parte de críticos informáticos y periodistas. Los lanzamientos posteriores en plataformas como PlayStation 3 y Microsoft Windows también recibieron críticas positivas, con una puntuación de Metacritic de 90 sobre 100 para ambas consolas, en comparación con 88 para la versión para PC [74] [75] [76] . La situación es similar para otros agregadores : GameRankings asignó una calificación de 90,61% a la versión de Xbox 360, un poco menos -89,55%- al puerto de PlayStation 3, y menos aún -88,41%- a las modificaciones para computadoras personales [77] [ 78] [79] . El recurso GameStats , que establece la calificación como el promedio aritmético entre la prensa y los jugadores, asignó 8,7 puntos a la versión Xbox de Limbo , PlayStation 3 y PC: 8,3 puntos [94] [95] [96] . Los periodistas han comparado el juego con proyectos como Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal y Braid [27] [83] [97] [98] [99] .
Damon Hatfield , un crítico del sitio estadounidense IGN , pensó que Limbo es un gran ejemplo de cómo el sonido, los gráficos y el juego pueden armonizar entre sí, creando algo sorprendente. A pesar de la falta de texto, diálogo o cualquier explicación, el juego afecta al jugador mucho más que la mayoría de los otros proyectos. La primera mitad de Limbo fue recibida por la crítica de manera más positiva que la segunda: a pesar de los complicados acertijos, la ausencia de criaturas en las ubicaciones finales debilita la conexión emocional con el proyecto. Al crítico le gustó mucho el final inesperado de la historia, que, sin embargo, carecía de clímax. Hatfield lamentó que el proyecto careciera de estadísticas completas. Un viaje fugaz que entretiene al jugador cada minuto es un logro increíble en la industria del juego. El juego recibió 9 de 10 y un premio Editors' Choice Award [23] .
Justin Haywald , un crítico del recurso web 1UP.com , dijo que los gráficos en blanco y negro y los controles simples solo enfatizan el poder y el talento de los desarrolladores. Sin embargo, la trama y su abrupto final dejan mucho que desear. Los antagonistas del juego que desaparecen rápidamente , los rompecabezas divertidos, los restos de la civilización y los niveles industriales llenos de cajas y cuchillas giratorias restan valor a la narración. Esta circunstancia fue denominada como el mayor problema del proyecto. El crítico preguntó por qué todos quieren matar al protagonista, por qué volvió a la vida después de la muerte , por qué al final del juego, con solo presionar un interruptor, puede caminar en el techo. Respondiendo a estas preguntas, el crítico llegó a la conclusión de que la mecánica del juego se creó solo con el propósito de disfrutar resolviendo acertijos abstractos en lugar de proporcionar un incentivo real para explorar el mundo. Limbo no se caracterizó por ser un juego que revela fácilmente sus secretos; sus misterios requieren reflexión y estudio. El intrincado y deliberadamente oscuro acto final fue percibido negativamente. El mundo del juego, según el autor, promete un significado más profundo y una narración más rica de lo que el proyecto realmente proporciona al jugador. Sus fragmentos dispersos no forman un todo único. La nota final es B (75/100) [81] .
Tom Shea ( ing. Tom Mc Shea ) de Gamespot.com , elogió los acertijos reflexivos, el diseño visual oscuro y la ocasional banda sonora malhumorada. El crítico expresó la idea de que Limbo es un juego en el que el objetivo principal es la supervivencia, en el que no hay señales, pistas o personajes que se conviertan en la clave para entender la trama. La estética tenue del mundo del juego compensa la falta de una narrativa coherente. El crítico sintió que el juego rara vez presentaba acertijos difíciles. El ensayo y error es una parte importante del juego, ya que la muerte se encuentra con el héroe en los lugares más inesperados. El final abrupto del juego dejó frustrado a un crítico, al igual que coleccionar coleccionables, lo cual no es divertido. El proyecto evoca un fuerte vínculo afectivo: si bien plantea preguntas sobre el más allá, no da respuestas a las mismas, pero "la falta de explicaciones concretas no resta ni un ápice de las sensaciones recibidas". El resultado final es de 9 puntos sobre 10 [80] .
El columnista del recurso francés Gameblog.fr, Julien C ( fr. JulienC ), dijo que en busca de originalidad entre las algodonosas orillas de Xbox Live, Limbo se convierte en una ráfaga de viento fresco. Al crítico le gustó la apertura del juego, que no tiene explicaciones, ni texto, y solo unos pocos pasos torpes llevan al protagonista a la muerte. Limbo es un proyecto para adultos, y no porque el protagonista muera constantemente en él, sino porque te hace pensar en ti mismo, en tu memoria, en sueños oscuros y en la evolución de los videojuegos. El proyecto ha sido llamado una "pepita digital", un juego de culto cercano en espíritu a " El señor de las moscas ". La animación suave y ligera, la asombrosa profundidad de campo y la inmersión total en un mundo frío, hostil y al mismo tiempo atractivo, que recuerda a un etéreo cuento de hadas, fueron recibidos positivamente. El núcleo del juego se basa en la simplicidad y la creatividad; La historia toca los sentimientos humanos. El crítico le dio al proyecto la calificación máxima: 5 estrellas sobre 5 [87] .
Nikolaj Kürstein Jepsen ( Dan . Nikolaj Kürstein Jepsen ), un crítico de la versión danesa de la revista Gamereactor Dinamarca, sintió que el lúgubre debut del estudio Playdead en cierto modo se parece al proyecto independiente Braid , pero las similitudes con él terminan casi de inmediato: en lugar de la pintoresca acuarela de colores, hay gamma blanco negro y filtros granulados. El crítico enfatizó la facilidad de los acertijos iniciales y su cambio gradual a un mayor nivel de dificultad. Al igual que otros revisores, Jepsen dijo que durante 4 horas de juego, el protagonista no pronunciará una palabra y el juego no proporcionará ninguna información adicional sobre lo que está sucediendo. Este estilo de minimalismo ofrece numerosas interpretaciones que el jugador puede proponer. El proyecto no siente la ausencia de color, no hay nada superfluo en él. Y el silencio es el ajuste perfecto para un paisaje monocromático. Llamando a Limbo un juego increíblemente hermoso, el crítico le dio un 9 de 10 [89] .
Xavi Robles , representante de la versión en español de la revista Eurogamer, asignó una de las calificaciones más bajas al proyecto : 7 puntos sobre 10. El crítico señaló que no está absolutamente claro quién es el personaje principal, qué hace en un mundo en blanco y negro A dónde va y por qué. Aunque estos detalles de la trama no tienen ningún significado significativo. El proyecto fue llamado fantástico, su estilo visual es único, aunque de alguna manera recordó al crítico el trabajo de Tim Burton , y fragmentariamente la película Night of the Hunter de Charles Luoton . La estructura del proyecto conserva un estilo oscuro y ominoso, que solo cobra cierto significado durante el primer tercio del juego. Está lleno de encuentros con otras criaturas y escenas repugnantes. A pesar del brillante procesamiento de audio y video, ingeniosos acertijos, la narrativa pierde su significado y el juego sigue siendo simplemente "tentador" [88] .
Linar Fetkulov, crítico de la revista Igromania , señaló que en la mayoría de los juegos, la muerte de un niño es un tema tabú para los desarrolladores. Sin embargo, el estudio Playdead viola esta prohibición al elegir como protagonista a un niño pequeño que muere constantemente. El crítico caracteriza el primer tercio del juego como impresionante, lleno de crueldad no dicha. Los gráficos del proyecto, en su opinión, se asemejan estáticamente a una pintura gótica y dinámicamente a una caricatura sombría. El crítico señala que solo los objetos seleccionados en Limbo tienen el honor de disipar la oscuridad: los ojos del héroe arden en la oscuridad; mariposas blancas revoloteando sobre el borde del bosque; dientes blancos y brillantes de orugas carnívoras. El uso de sombras y contornos vagos crea una sensación de vaga inquietante. Cada encuentro con los enemigos se caracterizó como una batalla por la supervivencia. El proyecto en sí ha sido comparado con la historia " El maravilloso viaje de Niels con los gansos salvajes " de Selma Lagerlöf . Sin embargo, los 2/3 posteriores del juego se caracterizaron negativamente: al llegar a la fábrica, el niño "se encuentra en cautiverio ... los clichés de plataformas más vulgares de los últimos años". Los acertijos con un cuadro "enfermizo" se percibieron negativamente. La narrativa se vuelve banal y predecible, y el juego pierde su concepto original. El principal problema con Limbo es que es una idea débil desde el principio. La puntuación final fue de 7,5 puntos sobre 10 [22] .
Artem Komoliatov, otro columnista de la misma publicación, escribió que es difícil sorprender a un jugador moderno con violencia virtual. Sin embargo, Limbo tiene éxito. El juego, según los críticos, está lleno de un poder sin precedentes que, en términos de fuerza y brillo de las impresiones, deja atrás a la mayoría de los otros proyectos. Limbo abre al jugador a "un mundo espeluznante de anochecer en blanco y negro, depredadores y muerte", donde alguien constantemente quiere matar a alguien. Las escenas de volar sobre una mosca, escapar de una araña y enfrentarse a las larvas sorprenden, aturden y fascinan, creando una "sensación absolutamente asombrosa". El comentario final describió el proyecto como uno de los juegos independientes más brillantes de 2010, "y posiblemente de toda la década". La puntuación fue de 8 puntos sobre 10 [26] .
Pavel Astafiev del sitio web PlayGround.ru declaró que a todos los fanáticos de los juegos de plataformas con rompecabezas en 2D les gustaría el juego. Observó que, a pesar de la muy corta duración del proyecto, se puede hablar de Limbo durante varias horas, analizando el estilo visual e inventando para los escritores la historia, los diálogos y los personajes secundarios que están ausentes en el juego. El autor consideró que no sería difícil hacer frente a la mayoría de los acertijos, lo principal es comprender el principio de la existencia del mundo del juego. Además de tareas estáticas, diseñadas para un estudio cuidadoso del terreno, el juego se encontró con tareas dinámicas que fueron percibidas neutralmente por el periodista. La principal ventaja del juego se llamaba la encantadora atmósfera de peligro y miedo eternos. Limbo recibió el emblema Editors' Choice, con una puntuación final de 9,2 sobre 10 [92] .
Artyom Shorokhov, crítico de la revista Country of Games , describió el juego como expresivamente depresivo y al mismo tiempo interesante, comprensible y lógico. El crítico señaló la similitud externa con el proyecto Fading Melody , la ideológica con Demon's Souls y la ejecutiva con Portal . Shorokhov señaló que los acertijos del juego serían suficientes para algunos proyectos simples. El mundo que lo rodea fue creado, según el autor, tan confiablemente como un juego en negro y gris sobre el primer círculo del infierno puede ser confiable: el paisaje, la animación, la física, la hierba que se balancea se ve "aterradoramente" realista. « LIMBO tira con confianza de cada uno de tus nervios y extrae de ellos una melodía verdaderamente asombrosa que entrelaza el miedo y el encanto sin ningún ensayo. Un extraño, terrible, mutilado mundo de limbo con cuidadosas, casi tiernas patas de araña te envuelve imperceptiblemente, envolviéndote en un fuerte capullo de emociones, y te das cuenta demasiado tarde de que no podrás escapar hasta que el niño sin nombre, cuyo rostro nunca verá, encontrará su propio camino”, describió el crítico sus impresiones personales. El crítico notó la combinación exitosa de plataformas y rompecabezas, así como las emociones sutiles que dan justo en el blanco. A pesar del minimalismo técnico y artístico, el proyecto luce presentable. El juego recibió la calificación máxima: 10 puntos sobre 10 [93] .
Egor Antonenkov, columnista de la revista PC Games , escribió que formalmente Limbo es un juego de plataformas con acertijos inteligentes basados en la física, pero es imposible evaluar imparcialmente el juego, cada vez que el proyecto se convierte en algo personal. La ausencia de comentarios adicionales y varias inscripciones durante el juego, según el navegador, mejora el efecto de lo que sucede en la pantalla. La crítica tomó de forma positiva los numerosos interrogantes que arroja la trama, a pesar de la falta de respuestas a los mismos. El autor también señaló que el proyecto fue creado bajo la influencia de los juegos de plataformas clásicos de los años noventa . La dificultad de los acertijos se ha descrito como perfecta, aunque la mayoría de los acertijos no se resuelven en el primer intento. Los gráficos monocromáticos te mantienen en suspenso, aterrador y con reminiscencias de Silent Hill bidimensional . El crítico también elogió los controles de PC sin complicaciones que no requieren un gamepad . Se criticaron la corta duración del juego y varios acertijos fallidos. Resumen: la creación de Playdead resultó ser diversa y armoniosa; los creadores lograron encontrar un equilibrio entre un proyecto indie con pretensiones de arte y entretenimiento durante un par de veladas. La puntuación final es de 9 puntos [2] .
Mikhail Khromov, un crítico del recurso de Absolute Games , dijo que son los gráficos del juego los que están en primer lugar: el minimalismo frío no deja indiferente al jugador, y la iluminación y la animación suave dan vida a la imagen. El crítico describió a Limbo como un gran conjunto de acertijos sádicos que requieren un pensamiento reflexivo, una excelente reacción y un buen ojo. La atmósfera conmovedora, lúgubre y misteriosa del juego, según el crítico, deja espacio deliberadamente para interpretaciones y conjeturas de la trama. La duración del proyecto fue percibida negativamente. Resumen: "Juego de misterio, juego de sueños, juego de humor"; la puntuación es del 80 % sobre 100 [91] .
En 2010, el juego recibió dos premios en el Independent Games Festival al mejor estilo visual ( English Excellence in Visual Art) y ejecución técnica ( English Technical Excellence ), organizado como parte de la Game Developers Conference [100] . En Electronic Entertainment Expo 2010, aproximadamente un mes antes del lanzamiento, Limbo fue nombrado " Mejor juego descargable " por GameSpot [101] , y también recibió varias nominaciones: "Best of Show" ( inglés . Best of Show ) y Best Platformer por IGN . [102] , el juego más original de G4 TV [ 103 ] y de la versión deel mejor juego de rompecabezas [104] . El juego fue nominado como uno de los 32 finalistas en el festival Indiecade de 2010 , donde ganó el premio a la banda sonora [105] [106] .
Tras su lanzamiento, Limbo fue nombrado "Juego del año", "Mejor juego independiente" y "Mejor estilo visual" en los European Milthon Awards, celebrados en París en septiembre del mismo año . Game Informer nombró al proyecto el juego del año de agosto de 2010 [82] . La creación de Playdead ganó el premio al "Mejor juego independiente" en los Spike Video Game Awards [108] . El juego recibió siete nominaciones en la undécima edición anual de los Game Developers Choice Awards , como "Mejor juego debut", "Innovación", "Juego del año" [109] , y finalmente ganó un premio: "Mejor rendimiento visual" [110] . El proyecto ganó dos premios por Juego de Aventuras del Año y Logro Sobresaliente en Diseño de Sonido en los Premios al Logro Interactivo de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y fue nominado a Logro Sobresaliente en Producción de Juegos e Innovación Sobresaliente en Juegos » [111] [112] . La academia también nombró a Limbo ganador del premio Indie Game Challenge en la categoría profesional, por el cual el estudio recibió $ 100,000 [113] [114] . El proyecto también ganó el Premio Annie al Mejor Juego de Animación [115] . En 2011, Limbo fue uno de los diez mejores proyectos votados por los encuestados en la lucha por el título de "Juego del año" según los BAFTA Video Game Awards [116] . El juego fue nominado por el Comité de Logros Artísticos, Uso de Audio, Jugabilidad y Mejor Juego de la Academia Británica. Según el crítico de GamePro, Pete Davidson , la inclusión de dichos productos en la lista de nominados a la par de Assassin 's Creed: Brotherhood y Call of Duty: Black Ops sugiere que los pequeños proyectos en la industria del juego han comenzado a recibir un amplio reconocimiento entre los críticos. [117] .
Limbo fue nombrado uno de los 10 mejores juegos de 2010 por Time [118] , Wired [119] , Toronto Sun[120] [121] y "Juegos de azar" [122] . El recurso Playground.ru incluyó el proyecto entre los diez mejores juegos independientes independientemente de cualquier período, lo que le otorgó el cuarto lugar [123] . Los editores del recurso web IGN asignaron al proyecto el tercer lugar en la calificación de "Los 25 mejores juegos para Xbox Live Arcade"; Limbo perdido ante Shadow Complexy Pac Man Championship Edition [124] [125] . La versión de PlayStation del juego fue votada por los encuestados en la categoría "Mejor juego independiente" según los premios PSN Gamers Choice Awards [126] . La versión de Mac OS X ganó los Apple Design Awards [127] . El juego fue parodiado por el equipo de Mega64 en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2011 [128] y más tarde por el equipo de CollegeHumor en Dorkly [129] . La aracnofobia del juego ocupó el puesto número 69 en los 100 mejores momentos del juego de IGN [130] .
Dos semanas después de su lanzamiento en Xbox Live Arcade, Limbo había adquirido más de 244 000 jugadores, lo que los críticos describieron como "una hazaña increíblemente impresionante" [131] . Un mes después, se vendieron 300.000 copias del juego [65] . A fines de agosto de 2010, la cantidad de jugadores había aumentado a 371,000, lo que superó la de otros proyectos de Summer of Arcade lanzados en 2009, y en números absolutos acercó el proyecto a la misma calificación hace dos años por Braid . El periodista de Gamasutra , Ryan Langley , esperaba que las ventas cayeran debido a la falta de contenido nuevo y multijugador, pero los números "superaron sus expectativas" [132] . Phil Spencer , vicepresidente de Microsoft Game Studios , declaró en septiembre de 2010 que en el programa Summer of Arcade, el producto Playdead fue el juego número uno durante un período prolongado de tiempo, y que fue Limbo lo que generó un cambio en el panorama de los juegos. . A partir de esto, Spencer concluye que cuanto menos icónicos aparecen en el mercado proyectos populares, más diverso se vuelve [133] . El proyecto fue el tercer juego más vendido en XBLA en 2010 con 527.000 copias vendidas, gracias a las cuales el estudio recibió 7,5 millones de dólares en ingresos [134] . En marzo de 2011, Limbo era el undécimo juego más vendido en Xbox Live [135] . Playdead afirmó que más de dos millones de usuarios de Xbox 360 jugaron la demostración en el año en que se lanzó el juego [36] .
Los desarrolladores anunciaron que hasta noviembre de 2011, el juego había vendido más de 1 millón de copias del juego para las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows [47] . El más vendido fue la versión de consola para PlayStation 3; la mayoría de las veces, los jugadores descargaron el proyecto a través del servicio PlayStation Network [136] . Las subvenciones del programa que financiaron el desarrollo inicial de Limbo aumentaron un 50 % en la segunda mitad de 2010 [137] . Esta circunstancia estuvo asociada al éxito comercial del juego. En agosto de 2011, Playdead compró su propia empresa a los inversores utilizando los ingresos de las ventas de Limbo [138] . Según estimaciones aproximadas, en 2012 el proyecto se vendió por un total de 8 millones de dólares [139] . A partir de 2016, el juego fue el juego más jugado durante la venta de verano en la biblioteca de Steam [140] .
En el verano de 2018, gracias a una vulnerabilidad en la protección de la API web de Steam, se supo que el número exacto de usuarios de Steam que jugaron el juego al menos una vez es de 3 207 480 personas [141] .
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