Motor serio

motor serio
Tipo de Motor de juego ( Lista )
Desarrollador Croteam
Parte de una serie de motores motor serio
El siguiente motor de la serie. motor serio 2
plataforma de hardware Computadora compatible con IBM PC
Xbox
PlayStation 2
GameCube
SO compatible ventanas
linux
Escrito en lenguaje C++
Licencia gratis , GNU GPL v2
ultima versión 1.50
Primer juego en el motor Serious Sam: El primer encuentro / 2001
Último juego en el motor Serious Sam Clásicos: Revolución / 2014
croteam.com/tecnología/

Serious Engine es un motor de juego desarrollado por la empresa croata Croteam y utilizado por primera vez en el juego de 2001 Serious Sam .

Posteriormente, Croteam desarrolló motores de juego más avanzados: Serious Engine 2 , Serious Engine 3 y Serious Engine 4 .

El 11 de marzo de 2016, Serious Engine versión 1.10 fue oficialmente de código abierto [1] [2] y estuvo disponible bajo la Licencia pública general GNU v.2 . [3]

Especificaciones

Una característica distintiva del motor es el buen trabajo con grandes espacios abiertos, así como la alta velocidad, que los críticos han señalado muchas veces en las reseñas de los juegos creados con Serious Engine [4] [5] . El motor también fue popular entre la comunidad de Serious Sam , crearon nuevos mapas y modificaciones "completas" de la historia en él .

El motor se desarrolló originalmente para PC y era compatible con los sistemas operativos Windows y Linux ; Con el advenimiento de la popularidad de la serie de juegos Serious Sam , el motor fue portado a otras plataformas: consolas de juegos Xbox , GameCube y PlayStation 2 . La tecnología ha estado en desarrollo durante tres años [6] .

El motor del juego admite muchas tecnologías que prácticamente no se usaban en otros motores en ese momento, así como características estándar que se explotan activamente en el desarrollo de empresas competitivas. Algunas de las funciones declaradas en el sitio web del motor no se han utilizado en ningún juego en Serious Engine. La lista se especifica de acuerdo con la enciclopedia wiki oficial [7] .

Trabajar con ubicaciones

Se admite el procesamiento de arquitectura compleja, lo que permite a los desarrolladores mostrar grandes edificios u objetos con muchos detalles en el juego. El procesamiento rápido de grandes espacios abiertos y cerrados le permite crear ubicaciones muy grandes que se mostrarán sin cargar, cargando una vez antes de comenzar el nivel.

Existe la posibilidad de generación automática: el motor genera un mapa enorme en el que puede instalar objetos o edificios.

Las sombras, de personajes u objetos, pueden ser dinámicas o precalculadas. El motor puede funcionar tanto con sombras dinámicas que cambian y se proyectan en tiempo real, como con sombras precalculadas ( mapas de sombras ).

La gravedad multidireccional con seis grados de libertad ( ing.  Full 6 DOF Physics ) es una característica específica que le permite crear múltiples "gravedades" en el mismo nivel. Se puede usar en niveles multijugador . Con esta función, puede implementar, por ejemplo, un edificio en una ubicación en la que el jugador puede moverse a lo largo de las paredes y, al salir del edificio, funcionará el modelo de gravedad "normal". La habilidad se usa en Serious Sam: The Second Encounter .

La tecnología de portal le permite implementar portales en los niveles, que pueden mostrar algún punto de la ubicación creada por los desarrolladores y también se puede usar para mover al jugador (pero no objetos).

Clima y efectos visuales

Se implementaron varios efectos climáticos, incluida la niebla volumétrica; se puede mover dinámicamente, con tamaño, color e intensidad ajustables. Como en algunos otros motores, tiene la propiedad negativa de sobresalir sobre el fondo del mundo circundante, y desde un lado se muestra como un cuadro blanco transparente (sin embargo, mientras el jugador está en la "zona de niebla", este artefacto no es visible).

Además, se implementa un cambio en el ciclo día-noche, el cual se logra cambiando la iluminación y sombras de la imagen, así como reemplazando la imagen de fondo ( background ) del cielo.

La lista de efectos visuales y de partículas admitidos incluye reflejos y destellos de lentes (un efecto que muestra rastros de luz y reflejos de la luz solar en la pantalla del monitor ("cámara virtual"), similar a cómo la luz del sol rebota en las lentes cuando se fotografía el sol con un cámara El efecto de habituación ojos a la iluminación simula la retina humana y su reacción a la luz (en los juegos modernos, este efecto comenzó a usarse mucho más tarde, por ejemplo, en juegos en el motor Source , junto con HDR ) Los efectos de iluminación incluyen luz directa, iluminación píxel por píxel de polígonos, iluminación animada, iluminación suave, efecto de marco, simulaciones de fuego, plasma y agua.

Superficies reflectantes (se pueden usar para crear espejos o reflejos en los objetos).

Object Morphing ayuda a establecer la transformación suave de un objeto en otro .  Por ejemplo, un personaje puede cambiar de animal a humano o viceversa. En los juegos de la serie Serious Sam , el efecto morphing se usa cuando uno de los oponentes del protagonista, un golem de lava , se transforma . Esta posibilidad prácticamente no se utilizó en los juegos de computadora; morphing se implementa en el juego Harry Potter y el Prisionero de Azkaban ( 2004 ) en Unreal Engine 2 .

Admite la mezcla de procedimientos ( eng.  Procedural Mixing ) y el sistema de partículas de procedimientos ( ing.  Procedural Particle System ): para cada objeto, puede crear varias capas, implementando así varias transiciones y efectos, como transformar una habitación.

Trabajando con texturas

Se admiten texturas de 32 bits . Es posible utilizar texturas animadas y en movimiento.

El texturizado en relieve es una técnica que le permite representar el relieve en la superficie de varios objetos. De esta manera puede, por ejemplo, mostrar las protuberancias de una pared de ladrillos, sin tener que trabajar con cada ladrillo como un objeto separado. Una función que rara vez se veía en los motores de la época se agregó a Serious Engine en la versión 1.5.

Varias técnicas de filtrado de texturas: filtrado anisotrópico y filtrado trilineal . El motor también utiliza un filtro gráfico que mejora la calidad de la imagen al hacer que las texturas sean más nítidas.

Texturizado detallado : la técnica le permite imponer múltiples texturas en un modelo. Con la ayuda de texturas detalladas, es posible hacer que cuando el jugador se acerque a un objeto, una textura con detalles (aspereza, óxido, etc.) se superponga suavemente a su textura normal, lo que hace que el objeto sea más nítido. Esta función se implementó en la primera versión de Unreal Engine (con el juego Unreal de 1998 ), así como en el motor GoldSrc (con el juego Counter-Strike: Condition Zero de 2004 ).

Fondos personalizados ( fondos ). Una característica que se ha utilizado en los motores de juegos durante mucho tiempo y que estuvo presente en el motor Quake y GoldSrc . Con esta función, puede crear cielos fotorrealistas utilizando texturas de alta resolución .

Otras características

Funciones de optimización: se admite LOD para objetos (nivel de detalle ( eng.  Level Of Detail ), un algoritmo que le permite generar hasta 32 opciones de modelo con detalles crecientes; por lo tanto, los objetos que están lejos del jugador se vuelven menos detallados, lo que significa que cargan menos recursos de computadora, al acercarse al modelo, su detalle aumenta gradualmente), "animación suavizada" (una característica que ahorra recursos de computadora al "difuminar" objetos y cortar cuadros de animación "adicionales").

Implementación de un juego multijugador a través de una red local o conexión a Internet ; soporte de pantalla dividida .

El motor de sonido puede funcionar con archivos MP3 (usando la biblioteca Amp11lib), OGG y WAV para sonido y música, se implementa distorsión de sonido según las condiciones acústicas, sonido tridimensional, música dinámica (cambio suave de música según las acciones del jugador).

Soporte multilingüe para crear diferentes versiones localizadas.

Herramientas de desarrollo

Los desarrolladores de Croteam crearon tres programas de edición para trabajar con el motor. Los fanáticos del juego también han creado varias utilidades no oficiales, que se pueden encontrar en Seriously! [8] [9] .

  • Serious Editor: diseñado para editar y crear ubicaciones en tiempo real, la interfaz del editor es similar a UnrealEd . Puede probar el mapa creado directamente en la ventana del programa. El editor admite la edición en cuatro modos: Entidades, Polígonos, Sectores y Vértices . Cada uno de los modos corresponde al color del indicador, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. El área de visualización se puede dividir en una, dos o cuatro ventanas, en las que se puede mostrar el nivel desde varios ángulos: superior, inferior, izquierda, derecha, frontal, posterior y perspectiva.
  • Serious Modeller: para crear y editar modelos. Admite la importación de objetos desde 3ds Max y otros programas de gráficos 3D.
  • Serious SKA Studio: le permite importar modelos con animación esquelética de LightWave o 3ds Max y guardarlos en formato .SKA.

Desarrollos posteriores

Para el juego de computadora Serious Sam 2 , los desarrolladores de Croteam crearon una nueva versión del motor : Serious Engine 2 . A diferencia de la primera versión, este motor no se utilizó en juegos de terceros, pero técnicamente contenía muchos cambios: los desarrolladores se centraron en un nuevo motor de física con física de trapo , nuevos efectos gráficos como renderizado HDR , floración y compatibilidad con sombreadores de píxeles. 2.0 (que hizo posible hacer, por ejemplo, agua realista que refleja el mundo). Además, se ha aumentado el número de polígonos disponibles por modelo y se ha elevado la resolución de la textura [10] .

También se ha desarrollado una tercera versión del motor, Serious Engine 3 , que se utiliza en los juegos de disparos Serious Sam HD: The First Encounter y Serious Sam HD: The Second Encounter : estos juegos son versiones reelaboradas de la primera parte de Serious Sam y su complemento . -sobre El segundo encuentro ; el juego posterior de la serie, Serious Sam 3: BFE [11] [11] [12] [13] , también se desarrolló sobre esta base .

Juegos que usan Serious Engine

Véase también

Notas

  1. Christian Nut. Croteam, desarrollador de Serious Sam, lanza el  código fuente del motor clásico . Gamasutra (11 de marzo de 2016). Consultado el 13 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016.
  2. T. Croteam, desarrollador de Serious Sam, publica el código fuente de Serious Engine  1 . [MXDWN's (11 de marzo de 2016). Consultado el 13 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016.
  3. Croteam-oficial/Serious-Engine . GitHub. Consultado el 11 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2016.
  4. Alexander Yumashev. Serious Sam: El segundo encuentro . Absolute Games (2 de febrero de 2002). - revisión. Consultado el 26 de julio de 2011. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2011.
  5. Alexander Yumashev. Serious Sam: El segundo encuentro (enlace no disponible) . Absolute Games (5 de enero de 2002). - revisión preliminar. Fecha de acceso: 26 de julio de 2011. Archivado desde el original el 29 de mayo de 2009. 
  6. Engine Overview (1.x)  (inglés)  (enlace descendente) . Sitio web oficial de Serious Engine (2008). — copia de la página en Internet Archive . Consultado el 26 de julio de 2011. Archivado desde el original el 11 de enero de 2008.
  7. Funciones del motor (1.x) (enlace descendente) . Sitio web oficial de Serious Engine (25 de junio de 2009). Consultado el 26 de junio de 2009. Archivado desde el original el 27 de abril de 2007. 
  8. Serious Sam: The First Encounter - Tools  (ing.)  (enlace no disponible) . ¡En serio! - programas para trabajar con el motor. Consultado el 4 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  9. Serious Sam: El segundo encuentro - Herramientas  (inglés)  (enlace descendente) . ¡En serio! - programas para trabajar con el motor. Consultado el 4 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  10. Motor  serio 2 . Archivo de Internet . - descripción de las funciones del motor en el sitio web oficial. Consultado: 4 de octubre de 2010.
  11. 1 2 John Callaham. El remake de Serious Sam: The First Encounter llegará a PC (enlace descendente) . bigdownload.com (25 de junio de 2009). Consultado el 26 de junio de 2009. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012. 
  12. Louva-Deus. Se anuncia Serious Sam HD para PC y XBLA para plataformas Xbox 360 (enlace no disponible) . ¡En serio! (25 de julio de 2009). Consultado el 26 de junio de 2009. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012. 
  13. Konstantin 'Bobik' Fomin. Noticias AG. (No)remake serio (enlace no disponible) . Juegos absolutos (25 de junio de 2009). Consultado el 26 de junio de 2009. Archivado desde el original el 26 de junio de 2009. 

Enlaces

  • Croteam  (inglés)  (enlace no disponible) . - el sitio web oficial de la empresa. Consultado el 5 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
  • Serious Engine  (inglés)  (enlace no disponible) . Croteam. — sitio oficial de la serie de motores. Consultado el 5 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 23 de julio de 2002.
  • Serious Engine  (inglés)  (enlace no disponible) . Juegos Moby . Consultado el 4 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012.
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