Un Sim es un personaje de los juegos de Los Sims y SimCity que se asemeja a un ser humano en apariencia y comportamiento, y también tiene una serie de necesidades, al igual que las personas reales. En ruso, a menudo se usan términos alternativos: "personaje" (a menudo para referirse a un sim) y "barrios" (para referirse a dos o más sims).
Inicialmente, la palabra "sim" ( ing. Sims ) comenzó a referirse a los residentes virtuales de SimCity , editores de revistas en sus reseñas de SimCity de 1989 [1] [2] [3] [4] [5] [6] .
Los propios Sims estaban presentes como objetos pseudo-inteligentes para compensar el espacio vacío en la Simcity . Mientras trabajaba en el prototipo de Los Sims , el juego se concibió como un juego de arquitectura y se suponía que los Sims estaban simulando la vida hogareña de los NPC. Sin embargo, muchos desarrolladores mostraron interés en las personas virtuales y querían controlarlas, como resultado, se decidió desarrollar inteligencia artificial y mejorar el comportamiento de los Sims a personalidades de pleno derecho [7] , después de lo cual los creadores finalmente decidieron que el futuro El juego sería principalmente un simulador de personas, no de arquitectura [8] . El equipo de Maxis tardó aproximadamente un año en desarrollar la inteligencia artificial [9] La inteligencia de las hormigas del juego SimAnt de 1991 [10] se utilizó como prototipo de la inteligencia virtual . De hecho, en los juegos de la serie se presentan dos tipos de IA o agente: los propios Sims y los objetos que dan órdenes a los Sims para interactuar con ellos [11] . El sistema de necesidades de Sims se creó sobre la base de la teoría de la pirámide de necesidades de Maslow , según la cual las necesidades más altas solo pueden lograrse satisfaciendo las necesidades básicas más bajas [12] .
Al desarrollar Los Sims 2 , se decidió mejorar significativamente el comportamiento social de los personajes, e introducir los llamados deseos y miedos [13] , en particular, los estudios del psicólogo suizo Carl Jung , quien dividió a las personas en 16 arquetipos. , fueron tomados como base para el comportamiento social de los pequeños hombres virtuales ; este sistema de forma simplificada se implementó en el juego, en el que, además, se agregaron los signos del zodíaco [14] . También en la segunda parte, se decidió expandir significativamente las interacciones románticas de los personajes, por ejemplo, se agregó la capacidad de tener relaciones sexuales [13] .
Al desarrollar la tercera parte del juego Los Sims , los desarrolladores buscaron minimizar el papel de satisfacer las necesidades básicas para que el jugador no pasara tanto tiempo en esta parte del juego. De ahora en adelante, el estado de ánimo del Sim no se vio menos influenciado por los eventos que lo rodeaban, como el éxito en el trabajo, la autorrealización, la comunicación con otros personajes, el estado, etc. [15] . Los rasgos de su carácter deberían haber jugado un papel igualmente importante en la reacción de los Sims, que también determinan los deseos de los Sims. Las escalas de arquetipos se han reemplazado con rasgos de carácter modulares que los desarrolladores crearon, por ejemplo, inspirados en las acciones de algunos héroes de la serie de televisión: por ejemplo, los rasgos de carácter "ahorrador" y "mendigo" se adoptaron del personaje George Costanzade la serie de televisión Seinfeld [16] , y el rasgo de carácter "malvado" se inspiró en el personaje de la serie animada Los Simpson - Mr. Burns [16] .
Las mejoras adicionales a Sims AI en Los Sims 4 estaban destinadas a ser una innovación importante en Los Sims 4 [17] . En particular, los Sims se han vuelto multitarea, lo que les permite realizar varias acciones al mismo tiempo, y no una por una, como en las partes anteriores [18] [19] . Además, la escala emocional bueno-neutral-malo ha sido reemplazada por una docena de estados emocionales independientes, como inspirado, triste, avergonzado, romántico, etc. Los estados emocionales afectan directamente la motivación, los deseos, el comportamiento de los Sims, sus expresiones faciales y entonación [20] .
Los juegos de Los Sims se destacan por ofrecer la inteligencia artificial más avanzada disponible en un juego de computadora [21] , dando a los personajes un comportamiento impredecible y complejo [22] y permitiendo el control de una amplia variedad de tipos de personajes [23] . Los Sims se adaptan al entorno y forman sus propios escenarios de comportamiento y acciones [24] [25] [26] . A diferencia de juegos como Half Life o Thief , los agentes (sims) no están programados linealmente, sino que se comportan de forma autónoma, dependiendo de las necesidades y el entorno [27] . Un personaje controlado por el jugador también puede actuar de forma autónoma en ausencia del jugador, sin embargo, con el tiempo, invariablemente comenzará a encontrar serios problemas debido a la incapacidad de realizar ciertas acciones, como pagar impuestos. Además, el riesgo de muerte de un Sim aumenta muchas veces [28] .
Al mismo tiempo, la inteligencia artificial está contenida no solo en los propios Sims, sino también en el espacio circundante de un sitio en particular. Esta tecnología se denomina "paisaje inteligente" ( ing. terreno inteligente ), está formada por todos los elementos disponibles en el sitio - agentes que interactúan con el segundo tipo de agentes - sims, para satisfacer sus necesidades específicas [27] . La IA del personaje en sí está limitada por la interacción con otros Sims [29] , él mismo carece de motivación para interactuar con el espacio circundante, por el contrario, el espacio dicta cómo se comporta el Sim en su entorno, incluidas las formas de satisfacer sus necesidades [30] . Cuando un jugador ve a un Sim realizar acciones complejas, esto es solo una ilusión de su actividad intelectual, ya que en realidad obedece las "órdenes" de los objetos circundantes [30] , que a su vez forman una cadena de órdenes secuenciales. Cada elemento tiene una interfaz pública que comunica su funcionalidad a los "actores" del juego [29] . El propio jugador puede detectar dicho sistema, ya que para realizar ciertas acciones, debe hacer clic no en el Sim, sino en los objetos de interacción.
Will Wright trató específicamente de describir el "paisaje inteligente" en términos simples: "Cuando un Sim tiene un puntaje de hambre bajo, el refrigerador del lote le envía la señal "Tengo comida" y luego la comida dice "necesitamos que nos corten". y luego el microondas dice "la comida cortada debe colocarse dentro de mí". Desde el punto de vista del jugador, el Sim parece estar motivado y apasionado por el proceso de cocción, aunque en esencia obedece los decretos coordinados de los objetos circundantes .
La inteligencia artificial, ligada a la coordinación de agentes - sims y agentes del espacio circundante, resultó ser una solución sumamente exitosa para los desarrolladores, ya que con dicho sistema, el juego de Los Sims puede complementarse con nuevos objetos con interacciones únicas sin necesidad para mejorar o rehacer la IA del personaje cada vez [31] . El principal inconveniente de esta tecnología es que los juegos de Los Sims tienen que procesar la mayor cantidad de datos de cualquier otro juego (la cantidad de operaciones por segundo dividida por la cantidad de datos en bits). El juego requiere un potente procesador debido a la necesidad de procesar cientos de scripts diferentes que dan forma al comportamiento de los Sims. El procesamiento de datos que consume más tiempo ocurre cuando el Sim "decide" qué quiere hacer a continuación. Ya que es en este momento que el "paisaje inteligente" intenta hacer la versión más efectiva de los escenarios de actividad del Sim. Esto también se aplica a todos los NPC en el lote. Con cada nuevo juego de Los Sims que se lanza , el número de guiones que se procesan no hace más que aumentar [32] .
Will Wright , el creador de Los Sims , señaló que al crear Sims AI, estaba limitado por las tecnologías de su tiempo e idealmente soñaba con crear personajes cuya IA funcionara como una red neuronal , es decir, un Sim formaría su propio comportamiento único. basado en la experiencia acumulada, y no dado el juego [33] .
Aunque el concepto de "sims" ha estado en uso desde el lanzamiento del primer juego SimCity [1] , la primera vez que se pudo ver a personas virtuales en SimCity 2000 estaba caminando al costado de la carretera. Los sims eran un elemento decorativo para animar el espacio. En SimCity 2013, los Sims aún no son conscientes, pero juegan un papel más destacado y conforman el "flujo", en particular, cada Sim individual se mueve por la ciudad a la tienda / escuela / lugar de trabajo a pie o en automóvil, el el jugador puede observarlo; un sim puede quedarse atascado en el tráfico y llegar tarde al trabajo, lo que puede afectar negativamente el bienestar de la ciudad. Se implementó un mecanismo similar en SimCity Societies , donde el jugador podía observar los movimientos y el estado de ánimo de un Sim; cuanto peor se desarrolló y fue accesible la infraestructura de la ciudad, más probable es que el sim tenga mal humor.
La gestión de Sim no es directa, sino indirecta. A menudo, el personaje buscará realizar ciertas acciones por sí mismo, si el jugador no ha desactivado el libre albedrío en la configuración. El jugador puede emitir comandos directos, pero el Sim puede negarse a seguirlos en caso de necesidades bajas, por ejemplo. Lo mismo ocurre con el desarrollo de relaciones, el jugador no puede obligar al Sim a tratar a alguien como amigo o amante, pero puede llevar al Sim a formar esa relación. De hecho, el jugador no manda directamente al Sim, sino que lo empuja a realizar ciertas acciones [34] .
Las principales características de los Sims en la serie de juegos Los Sims son género, categorías de edad, patrones de comportamiento, tipos de orientaciones sexuales, necesidades fisiológicas, deseos y objetivos de vida. A lo largo del lanzamiento de los juegos de la serie, estas características han sufrido cambios menores, por ejemplo, Los Sims 2 presentaron temores por los Sims y Los Sims 4 introdujeron la capacidad de personalizar el género más allá de femenino y masculino.
La apariencia de los personajes varía mucho de cada parte, pero están unidos por la misma altura, un cristal que cuelga sobre el personaje controlado: una "plomada", así como la presencia de ciertas categorías de edad; en Los Sims , los Sims parecían simples figuras en 3D que se movían en un espacio 2D, interactuando con sprites . En el modo Crear, los Sims podían elegir su apariencia con cabello y vestuario [35] [36] . Cuanto más feliz sea el personaje controlado, más verde se verá el cristal sobre su cabeza [37] . Los Sims 2 presenta la capacidad de personalizar la apariencia de tu Sim con más detalle, incluidos cambios en los rasgos faciales, los cosméticos, el color de la piel y las prendas de vestir [38] . Junto con Los Sims 3 , se agregó la capacidad de usar la paleta de colores, estableciendo el color de cabello, el color de ojos y el tono de piel deseados, así como una selección más detallada de prendas de vestir, como zapatos o joyas. También fue posible establecer el nivel de integridad del personaje [38] . En Los Sims 4, se mejoró la categorización de la ropa, con la capacidad de personalizar la forma del cuerpo del Sim con más detalle, pero se eliminó la paleta, recuperando la selección limitada de color de cabello y tonos de piel que se encuentran en Los Sims 2 [ 39] .
En todas las partes de los juegos de Los Sims , los Sims no tienen preferencias sexuales, lo que significa que pueden entablar relaciones románticas y sexuales independientemente del género. Hasta hace poco, todas las familias base eran siempre heterosexuales , por lo que el jugador no notaría las relaciones homosexuales en el juego si no se esforzaba por lograrlas. Sin embargo, a partir de 2017, las parejas homosexuales aparecieron por primera vez con los paquetes de expansión de Los Sims 4 [40] , y los personajes transgénero se agregaron por primera vez en 2019 [41] . Al mismo tiempo, la capacidad de crear un personaje fuera del hombre o la mujer apareció por primera vez en el lanzamiento de MySims 2007, un juego derivado de la serie Los Sims . Pero esto se debió al diseño estilizado de los personajes [42] .
Inicialmente, junto con el desarrollo del primer The Sims , los desarrolladores planearon agregar solo relaciones del sexo opuesto, pero las relaciones entre personas del mismo sexo se agregaron como resultado de la iniciativa de uno de los desarrolladores homosexuales [43] [44] . El sistema de orientación sexual funciona de tal manera que cada personaje inicialmente no tiene preferencias (a menos que estén originalmente casados) y nunca coquetearán, pero su orientación se determina según las órdenes del jugador. Si un Sim, por orden del jugador, trata de coquetear con el sexo opuesto, se volverá heterosexual y no comenzará a coquetear con un sim del mismo sexo, será difícil formar una relación del mismo género por orden del jugador, pero es posible que el sim sea bisexual , esto funciona en dirección inversa [45] .
Si en la primera, segunda y tercera parte, solo dos géneros estaban disponibles para los jugadores; femenino y masculino, luego en Los Sims 4 , junto con la actualización, se hizo posible crear personajes no binarios al permitir que un Sim use ropa, cabello, maquillaje del sexo opuesto, cambie la forma del cuerpo a masculino / femenino , y también modifican las funciones sexuales y reproductivas [46 ] [47] [46] .
Satisfacer las necesidades fisiológicas básicas de los Sims es una de las tareas básicas del jugador; A lo largo de la serie Los Sims , el sistema y los parámetros de las necesidades fisiológicas de los Sims no cambiaron y fueron los siguientes: alimentación, comodidad (la necesidad de descanso, si esta necesidad no se satisface, el Sim se sentirá muy cansado), higiene, necesidad natural, energía, entretenimiento, comunicación, comodidad [38] . En Los Sims 3 , la comodidad y la comodidad se eliminaron de las necesidades básicas y se convirtieron en estados de ánimo [38] . Los Sims 4 heredaron un sistema similar de necesidades [39] .
El estado de ánimo juega un papel importante en los juegos de Los Sims , ya que determina la actividad y la capacidad de trabajo del Sim. El panel principal del Sim en Los Sims , Los Sims 2 y Los Sims 3 presenta un matraz "Mood". Por su nivel y color, puedes determinar su condición. El color varía de verde brillante a rojo oscuro. Los tonos verdes indican buen humor para un Sim, mientras que el rojo y el naranja indican mal humor. En Los Sims 4 , el frasco de humor se reemplazó con un color de fondo que refleja el estado emocional del Sim.
En Los Sims y Los Sims 2 , el estado de ánimo desempeñaba un papel importante en la actividad de un Sim y, de hecho, estaba directamente relacionado con la satisfacción de sus necesidades. Si todas las escalas de necesidad están llenas, entonces el Sim estará de mejor humor. Si se concede el deseo de un Sim en Los Sims 2 , su estado de ánimo subirá al nivel más alto durante un breve periodo de tiempo y la lente se volverá blanca. Si el personaje está de mal humor, se vuelve más agresivo y "fuera de control" (es decir, ignorando las órdenes del jugador) [38] .
En Los Sims 3 , la satisfacción de las necesidades también juega un papel importante en el estado de ánimo del Sim, pero otro papel importante lo juegan los eventos que ocurren alrededor del Sim, relacionados con las relaciones, el trabajo y los accidentes, mientras que la gravedad de este o aquel caso. da un número diferente de puntos de felicidad o infelicidad. , por ejemplo, incluso con el nivel máximo de necesidades, el personaje llegará con el peor humor después de ser despedido del trabajo, una ruptura o la muerte de un ser querido/amigo. El carácter del personaje también juega un papel importante en el estado de ánimo; un solitario se siente incómodo en una multitud, una persona ordenada en un ambiente sucio, un vegetariano no soporta los platos de carne, etc. Además, el estado de ánimo del Sim determina el nivel de su capacidad para trabajar; como indicador alto de su estado de ánimo, el Sim recibe "puntos de felicidad" en tiempo real [38] .
En Los Sims 4 , el espectro emocional positivo/negativo ha sido reemplazado por 16 estados emocionales diferentes, como ira, tristeza, felicidad, inspiración, alegría, etc., que ocurren bajo diferentes condiciones y afectan directamente el comportamiento, los movimientos, las expresiones faciales y personajes de acciones. Por ejemplo, un personaje juguetón será propenso a las bromas y trucos sucios, un personaje enojado buscará organizar provocaciones y peleas, un personaje avergonzado preferirá esconderse, un personaje inspirado creará arte, etc. [39] . Sin embargo, el juego presenta tres espectros emocionales, correspondientes a los estados de ánimo positivos y negativos de los primeros tres juegos. Esta es la “felicidad”, que siempre aparece con la satisfacción plena de las necesidades, y viceversa, el “malestar” o la “tensión” con las necesidades bajas. El malestar es una reacción a la insatisfacción de las necesidades físicas, y la tensión es una reacción a las necesidades mentales (comunicación/ocio). Esto aumenta la irritabilidad del personaje y perjudica la capacidad de control, aunque no tanto como la "ira".
Color de la emoción | nombre de la emocion | Breve descripción |
---|---|---|
Neutral | Estado de ánimo inicial del personaje. | |
aburrido | En este estado, el personaje pierde la motivación y necesita descanso o entretenimiento. | |
Sueño | Estado sólo durante el sueño. | |
Obsesión [com. una] | En este estado, el personaje se comporta como "loco" y las interacciones sociales con el personaje están severamente limitadas. | |
Triste | respuesta a eventos negativos. El personaje está en un estado oprimido, "lloroso", incapaz de alegría y coqueteo. | |
Confidente | El personaje, después de completar con éxito el objetivo, se libera en sus acciones y emprende acciones audaces. | |
Inspirado | En este estado, el personaje tiende a ser creativo oa compartir nuevas ideas. | |
espacial | Reacción de choque ante incidentes peligrosos e imprevistos. El personaje queda parcialmente incapacitado. | |
Atento | En este estado, los personajes aprenden mejor las habilidades y pueden no notar, por ejemplo, el hambre o la fatiga. | |
Miedo [com. 2] | Reacción a acciones de naturaleza amenazante o aterradora. El Sim está asustado, nervioso y busca evitar la causa del miedo. | |
Juguetón | En este estado, el personaje es propenso a las bromas y los trucos sucios. | |
coqueta | El personaje es propenso a coquetear y propenso a conversaciones sabrosas, nuevas interacciones románticas se vuelven disponibles para él. | |
Enfadado | Reacción a los insultos y otros estímulos negativos. El personaje pierde la concentración, propenso a la agresión y la provocación. | |
Malestar | Ocurre cuando la necesidad es baja o después de un ejercicio prolongado. Los personajes están irritables y distraídos. | |
Tiempo | Reacción al estrés o malestar. Los personajes están irritados y no dispuestos a conversaciones sinceras. | |
Avergonzado | Reacción ante cualquier situación incómoda o insulto. El personaje se avergüenza, trata de evitar a los demás. | |
Entusiasmado | Ocurre después de practicar deportes o completar con éxito una meta. El personaje se vuelve hiperactivo y busca “liberar” su energía por cualquier medio | |
Contento | Ocurre con altas necesidades y otros factores favorables. Los personajes realizan bien las tareas y son amigables. |
Una parte importante de la vida de los Sims son sus relaciones e interacciones con otros Sims. Como en la vida real, los Sims a través de diferentes interacciones pueden fortalecer las relaciones con otros personajes, entablar relaciones amorosas o viceversa, empeorar las relaciones, hasta llegar a la enemistad [38] . El nivel de relaciones, individual para cada persona virtual, depende de la comunicación que se realice. Cuanto más alto sea, más interacciones con otros Sims estarán disponibles. Sin embargo, si la relación se aproxima a la hostilidad, aparecen interacciones "agresivas", como insultos e incluso violencia física. Cuando los personajes se conocen por primera vez, su relación siempre comienza en un nivel neutral. Al mejorar las relaciones, también es necesario asegurarse de que las interacciones de los personajes correspondan al nivel de desarrollo de sus relaciones. Por ejemplo, si intentas abrazar o besar a un personaje poco familiar, lo más probable es que lo rechace y la relación empeore notablemente. Un personaje puede insultar intencionalmente a otro Sim. También en Los Sims 2 , las relaciones se ven afectadas por los llamados "dos fetiches y un rechazo" que tiene cada Sim: un Sim puede sentirse atraído por el pelo rojo y las gafas, por ejemplo, pero no le gustarán los desempleados [38] . Las relaciones también se ven afectadas por la compatibilidad de los personajes de los Sims; cuanto peor sea, más difícil será fortalecer las relaciones en general y viceversa [38] . En Los Sims 3 y Los Sims 4 , la barra de relación amorosa se introdujo por separado, que en los juegos anteriores seguía siendo un subconjunto de la amistad [39] .
Los Sims, como las personas, nacen, crecen y mueren, lo que va acompañado de una transición a ciertas categorías de edad. En Los Sims , solo había tres categorías de este tipo (recién nacido, niño y adulto), además, los niños no podían crecer y los adultos podían envejecer y en realidad eran inmortales. Junto con Los Sims 2 , se introdujeron 7 categorías de edad; recién nacido, niño pequeño, niño, adolescente, joven, adulto y viejo, y este modelo se ha mantenido sin cambios en todas las partes posteriores de Los Sims . Un Sim progresa de una etapa a otra durante su vida y tiene a su disposición interacciones y habilidades únicas. Los niños y adolescentes deben asistir a la escuela, los personajes jóvenes y adultos pueden trabajar, así como tener nuevos hijos. El cuidado de los niños es responsabilidad de un Sim adulto si es el tutor del niño [38] .
En Los Sims , los Sims no tienen deseos ni sueños, por lo que su estado de ánimo depende totalmente de la satisfacción de las necesidades básicas [38] . En Los Sims 2 , aparece un panel donde se colocan los deseos y los miedos. Su esencia radica en el hecho de que para el cumplimiento de estos deseos, se otorgan "puntos de felicidad y autoridad" y aumenta el estado de ánimo, y viceversa, si uno de los temores se hace realidad, el nivel de autoridad y el estado de ánimo disminuyen. Los puntos de felicidad se pueden usar para comprar artículos de recompensa. En Los Sims 3 y Los Sims 4 , se han eliminado los miedos y el jugador puede elegir qué desea conservar [38] .
Comenzando con Los Sims 2 , se presentó un sueño de toda la vida para que los Sims lo persigan a lo largo de sus vidas, ya sea alcanzar la cima de su carrera o formar una familia numerosa [38] . Los Sims 4 introdujeron la capacidad de cambiar una Aspiración por un Sim que el jugador ya está jugando como [39] .
Cada personaje tiene rasgos de carácter individuales que afectan su comunicación, aspiraciones y acciones. En los primeros dos episodios de Los Sims , los rasgos de los personajes se dieron como escalas similares entre las principales categorías absolutas (dañino/tranquilo), (gracioso/triste), (limpio/sucio), etc. En Los Sims 3 y Los Sims 4 , hay rasgos de forma separada que pueden ser únicos, ya que no tienen que encontrarse en otros Sims [38] [39] . Para algunas categorías de edad, algunos rasgos de carácter no están disponibles. Durante el juego, a medida que el personaje crece, el propio jugador puede elegir ciertos rasgos, pero solo si el personaje se crió adecuadamente en la infancia y estudió perfectamente. De lo contrario, el jugador no podrá elegir nuevos rasgos de carácter para el personaje cuando pase a la siguiente etapa de edad, y el sistema de juego lo hará por él y, por regla general, los rasgos son muy malos [38] .
Todos los Sims, al interactuar con un determinado objeto, fenómeno o participar en un evento, pueden desarrollar una sola habilidad o varias a la vez. Los Sims desarrollan habilidades y posteriormente se desarrollan a lo largo de sus vidas, en contraste con la naturaleza y las necesidades fisiológicas que son inherentes desde el nacimiento y cambian después de alcanzar una determinada categoría de edad. Las habilidades tienen un límite de desarrollo. Cada habilidad tiene diez niveles de mejora [38] . Solo había siete habilidades en Los Sims 2 y eran bastante abstractas, por ejemplo, la creatividad incluía tocar varios instrumentos musicales o dibujar; deportes incluidos ballet, etc. En Los Sims 3 y Los Sims 4 , las habilidades eran mucho más numerosas y ya cubrían actividades altamente especializadas [38] [39] .
Para poder vivir y comprar nuevos elementos, el personaje debe cuidar una fuente constante de ingresos, para lo cual los juegos brindan varias carreras, cada una de las cuales se divide en 10 niveles. Un Sim asciende en la escala profesional si aprende las habilidades adecuadas para el trabajo, establece las conexiones adecuadas y se presenta a trabajar a tiempo y de buen humor. Cuando se asciende a un Sim, su salario aumenta y se reducen las horas de trabajo. Los Sims 3 y Los Sims 4 introdujeron carreras en las que el jugador puede ver el progreso. Además, el personaje puede ganar dinero haciendo artes profesionales, como vendiendo sus pinturas, esculturas, falsificaciones, libros, o ganando dinero en la calle tocando un instrumento musical [38] [39] .
En todas las revisiones del juego, los revisores destacan el enfoque especial o principal en las personas virtuales y su inteligencia artificial, que se mejora con cada nueva versión del simuladorː
Al revisar Los Sims , la mayoría de los periodistas elogiaron a los Sims por su comportamiento e interacciones sociales. Un portavoz del sitio web Armchairempire citó la "humanidad" de los personajes y su capacidad para desarrollar relaciones con otros Sims como el mayor triunfo del juego. [ 48] Un portavoz de Game Revolution comparó a los Sims con mascotas o Tamagotchis que necesitan ser cuidados y observados, pero la mayoría de las veces el jugador se verá obligado a satisfacer las necesidades básicas de las personas virtuales [49] . El crítico de Gamerstemple elogió a los personajes, señalando su singularidad en la interacción con otros personajes, lo que los hace verdaderamente humanos [50] , mientras que un representante de IGN llamó a los personajes simples pero encantadores [51] . Un crítico del sitio web de Absolute Games dejó una reseña discreta de los Sims, refiriéndose a su inteligencia artificial demasiado primitiva e incluso debido a esto, no recomienda el juego a los fanáticos de la IA revolucionaria . A su juicio, los personajes parecen incluso exteriormente demasiado primitivos, aunque resaltó la cuidada elaboración de sus movimientos. El crítico reprochó a los personajes su "memoria de pollo": en lugar de mantener las relaciones a un nivel, el jugador necesita comunicarse constantemente, de lo contrario, los personajes se olvidan instantáneamente de los demás. Entre otras deficiencias, el crítico señaló que los Sims tienen muy poco libre albedrío, por lo que no satisfacen bien sus necesidades básicas si no se controlan y, en cambio, comienzan a gritar y agitar los brazos [52] . Una opinión similar comparte el representante de Armchairempire, señalando que es muy difícil cuidar constantemente el sueño y la alimentación del personaje [48] . También, entre otras graves deficiencias, señaló la imposibilidad de envejecer, por lo que un niño que asiste a la escuela permanecerá para siempre tal que, en cierta medida, rompe la idea del sentido de la vida y empeora la rejugabilidad del juego . 49] .
En las revisiones de Los Sims 2 , los críticos reconocieron el comportamiento mejorado de los Sims en comparación con la primera parte: Jason Hill llamó a los hombres virtuales increíblemente inteligentes, capaces de existir por sí mismos cuando el jugador no los controla [53] , Dave Kosak señaló que los personajes y el diálogo están tan bien desarrollados, que el jugador, sin darse cuenta, comienza a empatizar con los personajes [54] , una opinión similar fue compartida por Dan Adams, quien elogió a los personajes por su realismo, señalando que los eventos que los hombrecitos experimentan en el juego son en muchos aspectos similares a la realidad. Por ejemplo, un personaje puede no llegar a la cúspide de su carrera, pero ya tendrá buenos ingresos, y si no limpia su casa, rápidamente se convertirá en un verdadero basurero [55] . Según el crítico del sitio Gamers Temple, los personajes virtuales se han vuelto más naturales y vivos que nunca [50] . Lee Sieniawa señaló que el comportamiento de los personajes es muy divertido, no exento de picardía y comedia [48] . Mark Krum resultó tener una opinión diferente, quien, por el contrario, llamó a los pequeños hombres virtuales demasiado dependientes, comenzando a actuar sin orden solo en la situación cuando su escala de necesidad es críticamente baja [56] . Un crítico de Game Revolution expresó una opinión similar, quien calificó a los personajes de demasiado "lentos", por lo que, por ejemplo, si los objetos se colocan cerca uno del otro, los personajes a menudo deciden que no pueden pasar allí y comienzan a gritar y agitar las manos. en molestia [57] . Sam Bibson, a pesar de que, en general, apreciaba la inteligencia y las aspiraciones de los personajes, señaló que a veces comienzan a comportarse de manera extraña y hacen cosas extrañas [58] . Un crítico de GamesRadar compara los personajes controlables con mascotas [59] . Mark Crump encontró divertido cómo los personajes pueden volverse locos a su manera cuando su barra de felicidad se reduce a cero [56] .
En una reseña de Los Sims 3, la inteligencia incluso mejorada de los Sims también fue elogiada por los críticos. Según la mayoría de los críticos, los personajes del juego se han vuelto más independientes en comparación con el juego anterior [60] [61] . Joel Lauterbach dijo que los personajes eran más comprensibles y manejables que nunca [62] . Jason de IGN señaló que los Sims ahora pueden satisfacer sus necesidades con los suministros necesarios y es menos probable que tengan que correr al baño o al refrigerador [60] . La mayoría de los críticos notaron que la apariencia de los personajes se volvió más natural y elaborada en pequeños detalles, los personajes recibieron rasgos más suaves y redondeados [60] [61] , entre las innovaciones, los críticos elogiaron la capacidad de cambiar la forma del cuerpo del Sim [ 60] [61] 63] [60] [64] . Jesse notó que los personajes ya no tienen los bordes dentados que se ven en la segunda parte [61] . Los revisores también elogiaron el juego por permitir que los estados de ánimo de los personajes se vean influenciados por el entorno y los eventos que los rodean [61] [65] y también por introducir un sistema de rasgos que permite crear Sims con rasgos de personalidad únicos, como ser un cobarde, un matón , o neurótico, que en combinación de 5 rasgos le dará al personaje un carácter único [66] [67] [65] , que en el futuro también afectará en gran medida la vida del Sim y la comunicación con otros personajes [63] [61 ] [67] . Los beneficios adicionales incluyen la nueva capacidad de cambiar las voces de los Sims [68] , un sistema de interacción de personajes más elaborado [63] y un nuevo sistema de recompensas [65]
Mia Consalvo, profesora de la Universidad de Ohio en los EE. UU., ha intentado evaluar científicamente la fenomenal popularidad de la franquicia relacionándola con la capacidad de crear y manejar personajes que trascienden las limitadas caracterizaciones heterosexistas y heteronormativas de los hombres como machos y asesinos, y las mujeres como objetos sexuales o doncellas en problemas . Imágenes similares siguen siendo universales para los videojuegos modernos [69] . La capacidad de crear personajes en Los Sims que van más allá permite a los jugadores explorar sus preferencias románticas, sexuales e incluso sexuales. El juego permite la simulación de relaciones homosexuales y queer no tradicionales, lo que permite al jugador explorar dichas relaciones y comprender cómo funcionan realmente, en lugar de juzgarlas a través del prisma de los estereotipos culturales y, a menudo, negativos, además de esto. Los Sims son polígamos por naturaleza. Pueden casarse, tener amantes al margen (con consecuencias), divorciarse y volver a entablar relaciones, como en la vida real. Mia también cree que Los Sims demuestra cómo debería ser una familia igualitaria adecuada , donde un modelo de familia patriarcal es básicamente imposible [69] . Además, el mundo virtual de los Sims es el reflejo de una sociedad teórica sin que exista discriminación alguna, ya que la apariencia, el color de la piel, la gordura o la orientación no afectan a la comunicación con los Sims ni a su actitud entre ellos, y cualquier intento de acoso incurrir en consecuencias desagradables [69] .
Sin embargo, Mia llegó a la conclusión de que el mundo de los Sims refleja racial y culturalmente el centrismo europeo , la idea establecida de que la cultura europea y la piel blanca son la norma universal. Un jugador que crea un personaje blanco tiene la mayor cantidad de opciones para combinar el cabello y la ropa, menos opciones para un personaje hispano o asiático y la menor cantidad de opciones para personajes negros. Al revisar la primera parte de Los Sims, el profesor notó proporciones demasiado uniformes del cuerpo de los sims, que en su mayoría eran largos y delgados, con solo una pequeña parte de ellos gordos y en su mayoría modelos de personajes masculinos, lo que, según el profesor, refleja un Actitud generalmente más intolerante en la sociedad hacia las mujeres con sobrepeso que hacia los hombres con sobrepeso. Sin embargo, Mia todavía cree que Los Sims ofrece más variedad que cualquier otro juego [69] .
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