Simsville

Simsville

Afiche oficial del juego. Representa a Bella Goth y su esposo Mortimer Goth.
Desarrollador Maxis
Editor Artes electrónicas
parte de una serie Los Sims
Licencia propiedad
Género simulador de vida
Creadores
Diseñador de juegos wright
Detalles técnicos
Plataforma Microsoft Windows
Modo de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz inglés
transportistas disco compacto
Control teclado y mouse
Sitio oficial

SimsVille  es un videojuego de simulación de vida y construcción de ciudades desarrollado por Electronic Arts que estaba programado para su lanzamiento en 2002 pero luego fue cancelado [1] . El juego fue concebido como una combinación de SimCity y el modo de juego de Los Sims , donde el jugador desarrollaba un pequeño pueblo e interactuaba indirectamente con sus habitantes . SimTown , lanzado en 1995 por Maxis, tenía una jugabilidad similar . SimsVille se desarrolló después de un proyecto fallido para crear una versión completamente tridimensional de SimCity 3000 , luego se decidió transferir los desarrollos a la escala de una pequeña ciudad, donde también se agregaron elementos de interfaz de Los Sims , para que el jugador pudiera Sigue a los Sims, sus necesidades y forma un vínculo emocional con ellos .

A pesar del anuncio oficial y la publicidad de SimsVille , el lanzamiento del juego se retrasó y luego se canceló. No se dieron razones para esto, aparte de "el juego no cumplía con los estándares de Maxis". La prensa de juegos, con base en los datos disponibles, sugirió que la razón podría ser el poco interés de la audiencia del juego en el proyecto y una serie de problemas en el juego que nunca se resolvieron. A pesar de esto, el trabajo de SimsVille se utilizó en futuros juegos de Maxis .

Jugabilidad

Urbanismo

El juego combina la jugabilidad de Los Sims y SimCity [3] . La tarea principal del jugador es desarrollar la ciudad y cuidar el bienestar de sus habitantes. El jugador comienza la creación de la ciudad con un terreno vacío. El juego tiene tres modos: vida, compra y construcción [3] . En el modo Construir, el jugador puede trazar carreteras y construir tiendas, casas y negocios para animar a los Sims a trasladarse a la ciudad creada por el jugador [3] .

Las empresas y los residentes de la ciudad traen dinero al tesoro de la ciudad, en el llamado cofre de dinero. Con el dinero acumulado, puedes continuar construyendo y mejorando la ciudad en el modo de construcción [3] . Este modo ofrece alrededor de 80 tipos de edificios, 15 casas y cinco tipos de caminos. Cada edificio u objeto afecta a su manera el desarrollo, el bienestar y la vida de la ciudad [4] , por ejemplo, una estación de bomberos le permite salvar casas de un incendio [4] . El turno de noche y día del ciclo diario juega un papel importante. Por ejemplo, la colocación de farolas a lo largo de las calles ayuda a reducir la delincuencia callejera en la ciudad [3] . La construcción de la comisaría reducirá aún más el índice de criminalidad en la localidad, y su aumento afectará negativamente los índices de felicidad en la localidad y a su vez reducirá la capacidad laboral de la población, lo que puede conducir al cierre de negocios y a la reducción de los ingresos fiscales [3] . La conectividad y la microgestión juegan un papel importante en la vida de la ciudad de SimsVille. Cometer errores puede tener consecuencias extremadamente desastrosas, hasta la destrucción total de la ciudad [3] .

La planificación urbana juega un papel importante en el nivel de felicidad de la población. Por ejemplo, el jugador puede participar en la mejora de la ciudad, decorar los espacios a lo largo de los caminos con árboles y flores. Esto hace que los personajes sean más felices [4] . La falta de espacios sociales y recreativos conduce a la irritabilidad de los Sims y aumenta la probabilidad de conflictos con sus vecinos y, a su vez, reduce su productividad [4] .

Se ha introducido un sistema de tareas y recompensas en el juego. Algunos edificios se pueden construir para lograr un cierto nivel de prosperidad de la ciudad o la felicidad de los ciudadanos. Por ejemplo, el Ayuntamiento te permite realizar un seguimiento de las estadísticas generales del nivel de bienestar de los ciudadanos y, sin él, el jugador tiene que controlar las necesidades de cada Sim individual [3] .

Sims y sus necesidades

El jugador puede ver la actividad de cada Sim individual, ver cómo se ocupan de sus asuntos, moverse, comunicarse entre sí u organizar eventos [5] . Sin embargo, no puedes controlar directamente a un Sim, como en Los Sims [5] [6] . El bienestar de un personaje está determinado por sus necesidades de: energía, entretenimiento, ambiente, compañía y hambre. El jugador no puede controlar a los Sims, pero puede influir en su entorno de vida [3] [4] . Los Sims también tienen una serie de intereses individuales [4] [5] como los deportes, la naturaleza, la ciencia, la música, las bellas artes, la jardinería, la cocina y la moda. Además del tesoro de la ciudad, cada familia tiene ahorros personales en efectivo que el jugador puede usar para colocar un artículo en su lote residencial que satisfaga los deseos de una familia en particular. Por ejemplo, una forma rápida de satisfacer el interés de un Sim por los deportes extremos es comprar un muro de escalada al aire libre, y para satisfacer los intereses de los Sims a los que les gusta la moda, basta con realizar una sesión de fotos de moda. Para satisfacer los intereses de los Sims, se requiere proporcionarles los lugares necesarios de descanso o infraestructura [7] . Por ejemplo, puede construir restaurantes, parques de diversiones, etc. El jugador no puede amueblar el interior de la casa, que es una "madriguera de conejo" [3] .

Las diferentes necesidades e intereses de cada Sim también dan diferentes patrones de comportamiento a ciertas familias. Por ejemplo, el jugador puede observar cómo una familia está constantemente involucrada en deportes, y la otra consiste en "bebedores de cerveza perezosos", pueden ser muchas otras opciones, por ejemplo, adictos a las compras o amantes de la música que incomodan a los vecinos [6] .

El bienestar de una familia está determinado por muchos otros parámetros, incluida la amistad entre vecinos. El jugador puede ver cómo los Sims interactúan entre sí, pueden pelear o tener intereses comunes. La tarea del jugador también es ayudar a unir a estos Sims, por ejemplo, brindándoles un espacio público donde puedan participar en un pasatiempo común [8] . La alta criminalidad también afecta negativamente los parámetros de la felicidad de la población [3] . Los ciudadanos insatisfechos comenzarán a escribir cartas al alcalde (jugador) e incluso pueden declararse en huelga [6] .

La IA de los personajes también se modifica para imitar a otros Sims, por ejemplo, si una familia obtiene un automóvil, los vecinos también querrán comprarlo [3] . Entre otras cosas, se asumió que el jugador también podría transferir familias salvadas de Los Sims [6] .

Trabajos y economía

El desarrollo de la economía de la ciudad depende de muchos parámetros, pero en general, el jugador debe construir nuevos negocios, casas y asegurarse de que los Sims puedan trabajar en ellos [3] . Los Sims felices con trabajo gastan más dinero y reponen el tesoro de la ciudad más rápido [4] . El jugador puede averiguar exactamente dónde trabaja el Sim y cuánto gana [4] [5] .

Los ingresos de los Sims dependen del lugar al que vayan a trabajar [5] . Cada edificio público debe servir a un cierto número de Sims, ya sea una cafetería o una estación de policía. El jugador también puede presionar a los Sims para que vayan a ciertos trabajos, pero aún pueden negarse. Cada Sim eventualmente se esforzará por conseguir un trabajo de acuerdo con sus calificaciones. Una buena educación te permite trabajar en un trabajo bien pagado si el jugador ha colocado el edificio correcto. Para mejorar las calificaciones, es necesario construir instituciones educativas en la ciudad: escuelas para niños y escuelas nocturnas para adultos [3] . Algunos Sims quieren hacer negocios [9] . Los coches también juegan un papel importante en la economía, ya que te permiten llegar al trabajo más rápido, aunque tu Sim puede caminar [9] .

Los Sims que están desempleados inutilizan sus viviendas [5] y no pueden comprar, agotando así el tesoro de la ciudad [7] . Vecindarios enteros pueden convertirse en barrios marginales inmundos, con residentes deambulando sin rumbo fijo por las calles [4] . Por el contrario, si la familia comienza a ganar demasiado dinero, pueden decidir mudarse a otra ciudad, el jugador debe ofrecerles un lote residencial más caro [3] .

Desarrollo

El desarrollo estuvo a cargo del diseñador de juegos Will Wright , describiendo SimsVille como un vínculo entre SimCity y Los Sims , o un universo reducido de SimCity para seguir a las personas [10] o la capacidad de seguir el mundo de Los Sims a través del juego de SimCity [10] . El desarrollo del juego se llevó a cabo en paralelo con Los Sims Online [11] . SimsVille en sí mismo fue visto como un sucesor directo de la fallida versión 3D de SimCity 3000 , donde los desarrolladores tenían la intención de crear un mundo completamente en 3D lleno de detalles minuciosos y Sims individuales. Sin embargo, las computadoras de la época no podían jugar el juego con tales gráficos. Como resultado, se abandonó el proyecto y se lanzó una versión bidimensional del juego. Sin embargo, los desarrolladores decidieron no abandonar la idea y decidieron crear un simulador de edificios urbanos completamente tridimensional, pero a menor escala [12] .

SimsVille se creó en un motor de juego independiente, basado en la experiencia de desarrollar una versión tridimensional de SimCity 3000 . El diseño del juego en sí también se basó en SimCity [13] , pero integró elementos de interfaz de Los Sims [9] . Al mismo tiempo, la mecánica prestada de los dos juegos se simplificó para mantener el equilibrio [14] . También se prestó mucha atención a los muchos pequeños detalles y elementos de juego personales que no serían posibles en una ciudad SimCity de un millón de personas [13] . Los desarrolladores decidieron centrarse en definir un conjunto de interacciones que sean las más interesantes y relevantes para el entorno de la aldea [9] . “Cuando empezamos a trabajar con un pequeño pueblo, nos dimos cuenta que esto nos daría la oportunidad de conocer a cada uno de sus habitantes. Es un sueño hecho realidad para nuestro equipo de diseño." [13] . A la escala de una gran ciudad, simplemente no es posible proporcionar este tipo de interacción personal y detallada entre un Sim y un jugador [9] . La productora Christine McGavren señaló que SimsVille es ante todo un juego sobre personas y sus relaciones, y SimsVille va incluso más allá que Los Sims en que el segundo juego trata principalmente de satisfacer las necesidades físicas de los Sims individuales, "aquí puedes imaginar o incluso poner mismo en el juego, recrear a tu familia en una imagen virtual o recrear el pueblo en el que naciste y viviste” [13] . Algunos residentes de la ciudad, como la familia Goth o Rumi, decidieron agregar desde la ciudad base de Los Sims [12] para que los jugadores de Los Sims los reconocieran de inmediato [13] .

La productora asociada del juego, Virginia MacArthur, señaló específicamente que el juego, entre otras cosas, surgió gracias a los comentarios de los fanáticos. El juego respondió a sus deseos de explorar, comprar y personalizar áreas fuera de la casa [de los Sims], "SimsVille es esencialmente una versión más grandiosa de Los Sims (¿o una versión más personal de SimCity ?) donde controlas la vida de todo un ciudad, no solo una familia, como en Los Sims , pero no una metrópolis sin rostro como en SimCity ” [3] . La productora ejecutiva Christine McGavren [15] señaló que el juego estaba dirigido a una amplia audiencia de jugadores. En particular, a muchas personas les gusta la idea de la gestión de la ciudad en SimCity , pero muchos elementos del juego, como las estadísticas o la microgestión compleja, los desaniman [13] . Se suponía que el juego también sería de interés para los jugadores de Los Sims y SimCity [16] .

Al hacerlo, los detalles de la gestión de un Sim, como en Los Sims , también quedan excluidos del juego . El productor Tim LeTourneau señaló que los Sims no se pueden controlar indirectamente en el juego, se comportan de forma autónoma, pero se les puede influir cambiando el entorno, lo que ya acerca el juego a SimCity . Sin embargo, el jugador aún puede observar las acciones de Sims individuales y sus reacciones sin estadísticas, mapas o gráficos de SimCity . "Realmente deberías comprometerte a cuidar de esta gente del pueblo" [13] . Los creadores tampoco pasaron por alto el humor característico de Maxi, por ejemplo, la posibilidad de que un residente de la ciudad sea víctima de una abducción extraterrestre [9] . Los desarrolladores planearon introducir la capacidad de transferir datos entre Los Sims , Simville y SimCity [12] [13] . En particular, la función de exportar una familia de Los Sims [12] podría integrarse en el juego , y los desarrolladores también planearon la posibilidad de exportar la ciudad como un distrito en SimCity [17] .

Aunque el juego es completamente en 3D, solo simula un entorno 3D y limita la rotación de la cámara, el jugador puede acercar, pero la rotación está limitada a cuatro ángulos de 90 grados. Todos los autos, objetos en movimiento y residentes son modelos 3D que se muestran completamente en la pantalla en tiempo real, sin embargo, el juego no procesa todos los polígonos de los objetos estáticos, sino solo los lados que el jugador ve en ese momento. Por ejemplo, una casa tiene cuatro lados, pero el juego solo muestra los dos que el jugador ve actualmente hasta que gira la cámara. Esto es necesario para ahorrar potencia de procesamiento y redistribuirla a imágenes de objetos en constante movimiento, como los Sims. Esto se hizo, entre otras cosas, debido al hecho de que la audiencia principal de los juegos de Los Sims y SimCity tiene computadoras débiles [3] . Los desarrolladores calificaron el motor de juego 3D resultante como muy hermoso y con muy buenos efectos especiales [9]

Cancelar Salir

La decisión de cancelar el lanzamiento del juego fue tomada por los propios desarrolladores, así como por varios altos ejecutivos [18] . Los desarrolladores notaron que siempre prueban sus juegos durante el desarrollo, y SimsVille en su versión final no cumplió con los estándares de Maxis. El propio estudio, tras el éxito de Los Sims , afirmó que decidió establecer un listón de calidad extremadamente alto para sus juegos [18] . En su opinión, la barra alta, además de buenos gráficos e interfaz, también significaba una jugabilidad interesante que mantuvo al jugador interesado durante mucho tiempo. En particular, el principal problema de SimsVille fue que, con el tiempo, su jugabilidad se volvió demasiado aburrida y lenta de desarrollar: “Para ser honesto, podríamos vender cientos de miles de copias de [SimsVille], pero la gente terminaría decepcionada con el juego. Tuvimos que tomar una decisión difícil, especialmente sabiendo que nuestro producto era muy esperado y atreviéndose a decir: "No cumple con nuestros estándares" [18] .

El desarrollo del juego en sí comenzó con una solicitud de los jugadores que querían observar la vida de los Sims fuera del hogar, sin embargo, los desarrolladores llegaron a la conclusión de que la implementación de esta función además de The Sims  - Hot Date era más conveniente. más simple y más divertido en términos de juego [18 ] . Los desarrolladores también recomendaron a los jugadores que estaban decepcionados por la cancelación de SimsVille que compraran Hot Date , ya que podrán apreciar completamente las características del complemento. Teniendo en cuenta que se suponía que el juego estaría listo en marzo de 2002, según los desarrolladores, en el momento de la cancelación del desarrollo, estaba listo en un 60% [18] .

Anuncio de lanzamiento y cancelación

El anuncio del juego tuvo lugar a finales de 2000, al mismo tiempo que se anunció la fecha de lanzamiento en enero de 2001 [19] . La fecha luego se movió a mayo de ese año [20] y principios de 2002 [21] . La jugabilidad de SimsVille se exhibió en la Electronic Entertainment Expo de 2001 [22] [23] . El concepto del juego era construir y desarrollar un pequeño pueblo con áreas comerciales y residenciales, así como controlar a las familias que habitaban este pueblo [24] .

Los desarrolladores lanzaron el sitio web oficial del juego, e incluso comenzaron a formarse comunidades en línea en torno al juego inédito [11] , que creó varios sitios de fans [25] . El juego ha llamado bastante la atención entre la comunidad de jugadores, por ejemplo, fue incluido en la lista de favoritos de la revista alemana PC Player [26] . Aunque se predijo que el juego tendría menos éxito que Los Sims , sigue siendo grande para los estándares de un juego de computadora [7] . Un video de vista previa del juego estaba disponible en los CD SimCity 3000 Unlimited y The Sims: Livin 'Large [23] .

En el otoño de 2001, EA Games anunció que cancelaría el desarrollo del juego [27] [28] . Aunque en realidad SimsVille , tras dos años de desarrollo, ya estaba listo para su lanzamiento en enero de 2002. Maxis no comentó si esta decisión fue tomada por los desarrolladores o por la gerencia de EA Games [29] . Maxis solo comentó sobre la cancelación: "Tenemos altos estándares para nuestros juegos, y SimsVille los cumple en algunos aspectos, pero no en otros". Los desarrolladores también notaron que usan los desarrollos del juego en sus proyectos futuros. El equipo de desarrollo fue disuelto y reasignado para desarrollar otros proyectos, principalmente The Sims Online [30] y soporte para el juego The Sims . En 2006, los desarrolladores confirmaron la cancelación definitiva del proyecto [31] . Según los editores de DTF , el problema del juego estaba relacionado con la ambigüedad del alcance de la audiencia del juego, ya que los jugadores de SimCity no encontrarían un sistema de administración de ciudades profundo en el juego, y los jugadores de Los Sims no podrían controlar completamente a los personajes. [14] . Una demostración de juego en un programa de juegos en San Francisco recibió una respuesta silenciada de los asistentes [32] . Como resultado, el anuncio se recibió sin el entusiasmo que esperaba EA Games, por lo que decidieron finalizar el proyecto y posponer el lanzamiento para 2002. Sin embargo, después de este período, los desarrolladores no lograron solucionar los problemas existentes y se decidió cerrar el proyecto [14] . Sin embargo, la noticia de la cancelación del juego sorprendió dado que se produjo varios meses antes del esperado lanzamiento de SimsVille . Esto ha sido una fuente de frustración para algunos fans de Los Sims [33] .

Después de la cancelación, el trabajo de SimsVille se usó en futuros proyectos de Maxis, por ejemplo, la mecánica de retroalimentación de NPC se usó en Los Sims: Hot Date y SimCity 4 [14] , y la vista 3D de los vecindarios de las ciudades de Los Sims 2 fue también creado en el motor de SimsVille [23] . Además, algunos elementos del juego se incorporaron en Los Sims 3 [14] [34] . Por ejemplo, la estética de la ciudad base de Sunset Valley está fuertemente inspirada en SimsVille .

Percepción

Los editores de GameSpot , que tuvieron acceso a la versión preliminar del juego, evaluaron SimsVille y notaron que, a pesar de la publicidad, SimsVille no parecía una fusión banal de Los Sims y SimCity , sino un juego independiente que podría pararse sobre sus propias dos piernas, y aunque existen similitudes con los juegos anteriores [3] . Según los editores, el juego ofrecía una combinación interesante de diferentes tipos de juego, y aunque las capacidades de construcción de ciudades no son tan buenas como en SimCity , el juego aún requería que el jugador tuviera habilidades efectivas de planificación y administración de ciudades para mantener felices a sus Sims. [5] .

En última instancia, con su capacidad para combinar el aspecto de construcción de ciudades de SimCity con la microgestión de Los Sims , SimsVille debería atraer a los fanáticos de todos los juegos de Maxis [3] . Entre otras cosas, el juego incluía una serie de funciones que los fans de Los Sims agradecerían . Por ejemplo, la opción de buscar automáticamente familias de Los Sims tras instalar SimsVille . Los editores también notaron que aunque los Sims bailando en el patio se veían extraños, aún encajaban dentro del humor típico de Maxis [5] .

Los editores de IGN , que también tuvieron acceso al juego, notaron que, en términos de jugabilidad, es más similar a SimCity , sin embargo, gracias a la capacidad de observar las necesidades de los Sims, inmediatamente queda claro qué problemas tiene la ciudad. a diferencia de SimCity , donde siempre fue difícil averiguar exactamente por qué ocurrió el problema condicional X. Los editores también elogiaron los gráficos del juego, señalando que se parece a un estilo isométrico 2D , aunque es 3D, pero con árboles y otros objetos detallados. renderizados como sprites . Algunos objetos, aunque son tridimensionales, pueden parecer dibujados a mano, lo que estilísticamente acerca a SimsVille a Los Sims [17] .

Notas

  1. Gestalt. Simsville  cierra . Eurogamer (21 de septiembre de 2001). Fecha de acceso: 17 de mayo de 2020.
  2. ↑ Adiós, Maxis : una mirada atrás y algunas oscuridades Sim  . El Obscuritorio (9 de marzo de 2015). Consultado el 19 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2020.
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  23. 1 2 3 SimsVille (versión perdida del juego cruzado para PC cancelado "SimCity" y "The Sims"; 2000-2001) - The Lost Media Wiki . Lostmediawiki.com . Consultado el 19 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2021.
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  32. 10 juegos de PC cancelados que no sabías que  existían . Game Rant (5 de septiembre de 2019). Consultado el 2 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2022.
  33. SimsVille cancelado: Maxis legt nächten Teil der 'Sims'-Reihe auf Eis...  (alemán) . Gameswelt (21 de septiembre de 2001). Consultado el 19 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017.
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