Los Sims 2 | |
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Desarrollador | Maxis |
Editores | |
localizador | Soft Club (Windows, Mac) |
parte de una serie | Los Sims |
Fecha de anuncio | 5 de mayo de 2003 |
Fechas de lanzamiento | 14 de septiembre de 2004 ventanas 12 de septiembre de 2004 [1] 14 de septiembre de 2004 [2] 16 de septiembre de 2004 [3] 17 de septiembre de 2004 [2] 3 de diciembre de 2005 [2] Mac OS X 13 de junio de 2005 Playstation 2 24 de octubre de 2005 [4] 4 de noviembre de 2005 [4] 4 de noviembre de 2005 [4] Cubo de juego 24 de octubre de 2005 [5] 7 de noviembre de 2005 [6] 4 de noviembre de 2005 [5] xbox 24 de octubre de 2005 [7] Game Boy Advance 24 de octubre de 2005 [8] 4 de noviembre de 2005 [8] 7 de noviembre de 2005 [9] Nintendo DS 12 de agosto de 2005 [10] 24 de octubre de 2005 [10] 7 de noviembre de 2005 [11] 4 de noviembre de 2005 [10] 4 de noviembre de 2005 [10] Playstation Portátil 7 de diciembre de 2005 [12] 13 de enero de 2006 [12] 13 de enero de 2006 [12] 9 de febrero de 2006 [12] |
Licencia | shareware propietario ( demoware , máximo 60 ejecuciones) |
Versión | |
ultima versión |
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Género | simulador de vida |
Clasificaciones de edad |
ESRB : T - Adolescentes OFLC (A) : M - Maduro PEGI : 12 USK : USK 0 |
Creadores | |
Diseñadores de juegos |
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programadores | Don Hopkins [13] |
Compositores | |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Game Boy Advance , GameCube , Mac OS X , Java ME , Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Windows , Xbox |
motor | El motor de Los Sims 2 |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | Inglés , Ruso , etc Inglés , ruso , checo , polaco , danés , holandés , finlandés , sueco , noruego , francés , alemán , griego , hebreo , húngaro , italiano , portugués , español , japonés , coreano , chino clásico , chino simplificado , tailandés |
transportistas | cartucho , CD , DVD , Mini-DVD , UMD |
Requisitos del sistema |
ORDENADOR PERSONAL: Mac OS X [14] Sistema operativo : Mac OS X 10.3.8+ Procesador : 1,2 GHz PowerPC G4 / G5 Memoria RAM : 256 MB Lector de DVD Disco duro : 3 GB de espacio libre Tarjeta de video : 32 MB ATI Radeon 9000/ nVidia GeForce FX5200 Ventanas [15] Sistema operativo : Windows 98/98 SE / Me / 2000 / XP / Vista / Windows 7 CPU : 800 MHz (2,4 GHz para propietarios de tarjetas de video que no admiten T&L) Memoria RAM : 256 MB 8x CD-ROM / DVD Disco duro : 3,5 GB de espacio libre Tarjeta de video : 32 MB compatible con DirectX 9.0c y T&L Tarjeta de sonido : compatible con DirectX 9.0c |
Control | GBA, GameCube, PS2, PSP y Xbox mando Windows y Mac OS X teclado y mouse Nintendo DS Botones y lápiz |
Sitio oficial |
Los Sims 2 es un videojuego de simulación de vida para un solo jugador desarrollado porMaxis y publicado por Electronic Arts .
En los EE. UU., el juego se lanzó el 14 de septiembre de 2004 para Microsoft Windows y el 13 de junio de 2005 para Mac OS X . Además, en 2005 y 2006, se lanzaron varios juegos del mismo nombre para consolas : PlayStation 2 , Xbox , GameCube , PlayStation Portable , Nintendo DS y Game Boy Advance . El jugador controla, a petición propia, uno o más personajes ( sims ), los cuales debe cuidar, para que se desarrollen, sean felices, ricos y continúen con su familia, es decir, se requiere lograr lo mismo que muchos la gente aspira en la vida real .
Los Sims 2 es la secuela de Los Sims , el juego de PC más vendido del mundo, que a su vez fue lanzado el 4 de febrero de 2000 [16] . Sin embargo, el principal inconveniente de Los Sims eran sus gráficos deficientes y de bajo presupuesto, que generalmente tenían un efecto negativo en la reputación del juego, por lo que cuando el éxito del primer simulador se hizo evidente, en 2001, el equipo de desarrollo comenzó a trabajar en un nuevo proyecto: Los Sims 2 , cuya principal ventaja debería ser la de convertirse en lo opuesto a los gráficos de alta calidad en comparación con Los Sims . Además, el equipo de Maxis prestó especial atención a mejorar la inteligencia artificial de los sims, haciendo posible establecer rasgos de carácter y objetivos de vida para cada personaje. Uno de los principales objetivos al crear Los Sims 2 era atraer a una audiencia de jugadores masculinos .
El simulador de segunda generación fue muy elogiado por jugadores y críticos por sus gráficos mejorados en comparación con la primera parte , y el género único del juego en sí, que en realidad no tiene análogos en la industria del juego, influyó en gran medida en las buenas críticas . Al crear el juego, los desarrolladores inicialmente esperaban que Los Sims 2 no tuviera competidores, por lo que las altas ventas dependían completamente de la innovación del motor del juego, y los desarrolladores también buscaron atraer a más público masculino . Los lanzamientos de la consola recibieron críticas menos positivas .
Los Sims 2 ha batido nuevos récords de ventas. EA Games logró vender 10 millones de copias del juego en su primera semana y, a partir de 2008, se han vendido 100 millones de copias junto con expansiones. El simulador de segunda generación fue nominado a dos premios en 2005 . Posteriormente, se lanzaron ocho complementos y nueve catálogos para el juego . El 16 de julio de 2014, Electronic Arts anunció que dejaría de admitir el juego . Una secuela del juego, Los Sims 3 , fue lanzada el 5 de junio de 2009 [17] [18] .
La esencia del juego es que el jugador controla uno o más sims (personajes virtuales) dentro de la misma área; Los Sims que viven en el mismo lote se llaman familia . El juego tiene tres modos principales (vida, compra y construcción) y dos auxiliares (editores de ciudad y familia) [19] . En el modo vida, el jugador controla a la familia, pero si no controla al personaje durante mucho tiempo, la computadora lo hace por él. Un día en el juego dura 24 minutos, pero el tiempo se puede acelerar varias veces, por ejemplo, cuando el personaje está durmiendo o trabajando. El día está claramente dividido en día y noche, que se alternan a las 7:00 y las 19:00 [comm. 1] .
Al comenzar un nuevo juego, se le da a elegir una de las tres ciudades preparadas, sin embargo, el jugador puede descargar una plantilla de terreno vacía y crear su propia ciudad junto con el escenario [19] . Para colocar una familia en el lote, puede elegir personajes prefabricados o crearlos usted mismo en el editor de familias. La edad de los personajes creados puede variar desde un niño pequeño (niño pequeño inglés ) hasta un anciano [comm. 2] . Puede elegir entre cuatro colores de piel y cuatro colores de cabello [comm. 3] , cabello y ropa. Además, el editor te permite cambiar los rasgos faciales y el físico. Para cada personaje, se eligen un objetivo de vida y los rasgos de su carácter, que en el futuro influirán en el comportamiento y los deseos. El personaje recibe 25 "puntos de personalidad", que se pueden gastar en adquirir cualidades positivas, como la limpieza o el trabajo duro. Sin embargo, es imposible crear un personaje ideal, ya que al agregar algunas buenas cualidades, el jugador sacrifica otras [20] . Inicialmente, solo cinco objetivos de vida están disponibles en el juego: "riqueza": el deseo de crecimiento profesional y una gran fortuna financiera; "hombre de familia": el deseo de crear una familia ideal y criar adecuadamente a los niños; "popularidad": el deseo de hacer tantos amigos como sea posible; "romántico": el deseo de comenzar nuevas novelas, relaciones sexuales; "conocimiento" - el deseo de mejorar sus habilidades [19] [21] . Al crear varios personajes a la vez, el jugador puede formar una relación entre ellos (por ejemplo, hermano y hermana, padre e hijo) o vínculos matrimoniales. Para cada personaje en el menú de relaciones, puedes ver su árbol genealógico y ver todos los parientes, incluidos los muertos [21] . Una familia prefabricada puede establecerse en una parcela vacía o prefabricada; no puede haber más de ocho personas en una familia [19] .
Las parcelas pueden ser residenciales y públicas [19] [21] . El Sim vive en un lote residencial y puede visitar lugares públicos, como ir de compras o conocer nuevos Sims [19] . No hay un mundo abierto en Los Sims 2 , por lo que solo puedes jugar dentro del área seleccionada; el mundo más allá de sus fronteras está representado solo por las siluetas de los edificios y otros objetos [comm. 4] . Para que un personaje controlado visite un lote público, debe llamar a un taxi por teléfono y seleccionar una casa o establecimiento de la lista proporcionada [comm. 5] .
En el modo de compra, el jugador puede comprar muebles nuevos o vender muebles existentes. En el modo de construcción, el jugador puede construir una casa o cambiar el terreno del sitio [comm. 6] . Cuando un personaje visita un lote comunitario, el modo de compra y construcción no está disponible [19] . En el modo editor de ciudades, se pueden colocar edificios prefabricados o lotes baldíos a lo largo de la carretera, donde el jugador puede construir un edificio desde cero [19] .
Cada personaje controlado tiene ocho escalas de necesidades que deben reponerse periódicamente. Los más importantes son proporcionar comida, ir al baño y dormir [22] . Si no se satisfacen las necesidades de los personajes, serán infelices e incluso pueden morir [22] . Además, la calidad de los muebles en el sitio juega un papel importante: cuanto más caros son los muebles, más afecta la calidad de vida del personaje y el nivel de su seguridad. Cada personaje tiene una escala de "comodidad" que no afecta el bienestar del personaje, sino su estado de ánimo. Por ejemplo, si hay suciedad alrededor del personaje, arruinará el estado de ánimo general para él [22] . Si los deseos y necesidades de los personajes no son satisfechos, se volverán nerviosos, rebeldes e incluso pueden comenzar a alucinar [21] .
Cada personaje tiene deseos y miedos , por lo que una de las principales tareas del jugador es cumplir los deseos del Sim, por lo que recibe los llamados "puntos de felicidad", que, a su vez, pueden usarse para comprar recompensas. El personaje recibe el mayor número de puntos de felicidad al cumplir su aspiración [19] . Si el miedo del Sim se hace realidad, perderá puntos de felicidad [21] . Cuando los temores se vuelven realidad con demasiada frecuencia, los personajes comienzan a volverse locos y se comportan de manera inapropiada: por ejemplo, un personaje romántico comenzará a besar una muñeca, un hombre de familia acunará una almohada y un amante del conocimiento actuará como un mono [21] . Los deseos y miedos dependerán del carácter con el que se creó el Sim: por ejemplo, un mujeriego tendrá miedo de un compromiso y un hombre pulcro tendrá miedo de las cucarachas [21] . Para que los deseos de un Sim se hagan realidad, es necesario realizar ciertas acciones, mejorar sus habilidades y fortalecer los lazos con otros personajes [20] . Junto con el lanzamiento de adiciones al juego para los personajes, se introdujo una escala de reputación, utilizada anteriormente en The Urbz: Sims in the City [23] , así como un sistema de influencia: con una gran cantidad de puntos de felicidad, el personaje es capaz de "forzar" a otros personajes a realizar cualquier acción [ 24] .
El juego tiene muchas interacciones sociales con diferentes personajes: desde la simple amistad y el romance hasta la enemistad abierta [19] . Las relaciones de los personajes comienzan con "neutral"; para mejorarlos, es necesario comunicarse con el personaje y realizar diversas interacciones, asegurándose de que correspondan al nivel de desarrollo de la relación. Por ejemplo, si intentas abrazar o besar a un personaje poco familiar, lo más probable es que lo rechace y la relación empeore notablemente. Un Sim puede insultar deliberadamente a otro Sim y, si la relación es lo suficientemente mala, pueden iniciar una pelea. Las relaciones también se ven afectadas por los llamados "dos fetiches y un rechazo" que tiene cada personaje: un Sim puede sentirse atraído por el pelo rojo y las gafas, pero no le gustarán los desempleados.
Otro objetivo del jugador es reponer los ahorros de la familia, para lo cual el personaje debe conseguir un trabajo. Cada profesión se divide en 10 niveles, y el personaje comienza su carrera desde la posición más baja, con un pequeño salario por hora [comm. 7] . El juego utiliza una moneda ficticia llamada Simoleon . Para ascender en la escala profesional, el personaje debe desarrollar habilidades y llegar al trabajo de buen humor; las mini-misiones también afectan el aumento o la disminución del rendimiento [25] . Al llegar a la cima de una carrera, un personaje puede comprar artículos especiales [26] .
En comparación con la primera parte del juego, el mundo de Los Sims 2 está hecho completamente en gráficos tridimensionales . Aunque los objetos 3D estaban presentes en la primera parte, se volvieron mucho mejores y más detallados en la continuación [19] . Además, se hizo posible mover la cámara en cualquier dirección. Varias opciones de color estuvieron disponibles para cada mueble [21] . Se introdujo un sistema para compartir en el juego, mediante el cual el jugador puede compartir su personaje creado o su hogar a través de un servicio especial [21] . También se ha agregado la capacidad de importar un diseño de ciudad desde Sim City 4 al juego [21] .
Los personajes tienen expresiones faciales , pueden mover la boca y los ojos, incluso expresar sentimientos, como alegría o vergüenza [19] . En el modo de creación de personajes, puedes modificar la cara de un Sim en detalle [19] . Cada personaje envejece y puede pasar por seis etapas de edad, desde bebé hasta anciano. En comparación con la parte anterior, el Sim puede morir de vejez. Las Sims femeninas pueden quedar embarazadas y tener hijos, quienes a su vez heredarán los rasgos faciales de sus padres. Se ha introducido en el juego un sistema de genes recesivos y dominantes , por lo que si un niño tiene un padre rubio y una madre morena, es más probable que el niño también sea moreno, pero la posibilidad de que en el futuro sus hijos se vuelvan fuera a ser aumentos rubios. Los hombres después de ser secuestrados por extraterrestres tienen la oportunidad de quedar embarazadas y dar a luz a un niño híbrido. Además, hubo recompensas por los logros profesionales, la división de los días en semanas, una amplia selección de platos, la capacidad de cambiar la forma del cuerpo, la construcción de edificios sobre los cimientos y otras oportunidades [19] .
El juego no está atado a una historia, es una caja de arena virtual donde el jugador puede controlar la vida del personaje como lo desee y crea conveniente. En el juego base de Los Sims 2 (excluyendo los complementos) hay tres ciudades preparadas: Novoselsk, Kitezhgrad y Verona. Cada ciudad es el hogar de varias familias involucradas en una determinada intriga o conflicto. Hay varias opciones para el desarrollo de la trama para familias, pero al mismo tiempo el jugador no está obligado a seguirlas.
En Novoselsk ( English Pleasantview [comm. 8] ), la mayoría de los personajes están involucrados en aventuras amorosas. Según el escenario concebido, reinaba una vida pacífica en la ciudad hasta la llegada de nuevos habitantes. Hay seis familias disponibles en la ciudad. La más rica de ellas es la familia Goth , donde Mortimer vive toda su vida, y su esposa Bella Goth desapareció hace mucho tiempo [27] [28] . Las hermanas Gongadze ( inglés Caliente ) [27] miran fijamente a Mortimer debido a su condición . Don Lothario también vive en la ciudad , quien tiene relaciones románticas secretas con muchas mujeres, incluidas las hermanas Gongadze [27] [28] .
El segundo pueblo de Kitezhgrad ( ing. Strangetown ) es un valle árido, una alusión al Área 51 [29] , la ciudad americana de Roswell y, en general , los mitos asociados a ellas sobre abducciones extraterrestres [30] o la conspiración de los ejército americano [31] . En particular, según la historia de fondo de la ciudad, los extraterrestres han estado secuestrando Sims locales durante generaciones. Kitezhgrad fue elegido como escenario principal en las versiones portátiles de Los Sims 2 . [com. 9] . Todas las familias que viven en el pueblo esconden extrañas historias y secretos detrás de las paredes, por ejemplo, tres hermanos científicos Curious [32] esperan el nacimiento de un niño extraterrestre después de que uno de los hermanos fue secuestrado por extraterrestres [33] [34] . Otro extraterrestre, Pollination Tech#9 Smith , decidió formar una familia tradicional con una mujer terrenal. También en el pueblo vive la "viuda negra" Necronimicon ( ing. Spectre ), en cuya zona están enterrados todos sus maridos y parientes. Otras familias en la ciudad incluyen militares Grants ( ing. Grunt ) y científicos locos Colby ( ing. Beaker ), hijo adoptivo burlón [33]
La tercera ciudad - Verona ( ing. Veronaville ) es una referencia a la novela Romeo y Julieta de William Shakespeare [35] - está dividida por una guerra entre dos clanes familiares Montagues ( ing. Monty ) y Capuletos ( ing. Capp ) [com. 10] [36] . Sin embargo, de repente dos adolescentes de clanes en guerra - Romeo Montecchi y Julieta Capuleto comienzan una relación romántica [33] [32] . El objetivo final del jugador es reconciliar a las dos familias en guerra [32] . La "extraña" familia Kupalo también vive en Verona, cuyos miembros no se pelean con nadie [33]
La historia de fondo con la desaparición de Bella Goth , uno de los personajes de la familia base, se ha convertido en la más famosa entre los fans de Los Sims 2 . Construyeron una variedad de teorías sobre formas de juego, que van desde abducciones alienígenas hasta una conspiración de asesinato [37] [38] . Al mismo tiempo, un personaje casi idéntico y epónimo vive como NPC en Kitezhgrad. Como admitieron los desarrolladores, Bella de Kitezhgrad es la misma Bella que desapareció, pero debido a un error del sistema, perdió la memoria y sus rasgos faciales cambiaron [39] .
Los Sims 2 comenzaron la producción tras el éxito del lanzamiento de Los Sims 2000. Sin embargo, el éxito de la primera parte fue un accidente y por lo tanto el presupuesto para su desarrollo fue pequeño. El juego fue criticado por sus gráficos obsoletos y primitivos [40] . Se suponía que la segunda parte superaría a la primera Los Sims en todos los sentidos, especialmente en los gráficos [41] . Si la primera parte se convirtió en una sensación, entonces la segunda parte es más bien una mejora de la fórmula [42] . Para mantener a los jugadores interesados en Los Sims , era costumbre lanzar complementos para él, mientras se desarrollaba simultáneamente la segunda parte [40] . De hecho, para Maxis, Los Sims 2 fue el primer proyecto de gran presupuesto de la historia: un evento especial para el estudio [40] . La gerencia de EA apostó por la calidad excepcionalmente alta del juego, su calificación en el sitio tenía que superar los 90 puntos sobre 100 [43] . Esto fue de particular importancia después del desastroso lanzamiento de Los Sims Online , en parte debido a que EA estaba tan limitado en cuanto a financiación y tiempo de desarrollo [44] .
Antes de comenzar el desarrollo, el equipo consideró detenidamente las principales quejas y deseos de los fanáticos de Los Sims [45] [46] , se suponía que la secuela no tendría las deficiencias del juego original [45] . Los Sims 2 estaban destinados a atraer tanto a fans como a nuevos jugadores [47] . Por esta razón, la interfaz y las ilustraciones de los dos juegos son muy similares [46] [comm. 11] para que el jugador de la primera versión de Los Sims se sienta inmediatamente "en casa" [46] . Se suponía que The Sims 2 , entre otras cosas, restauraría el interés entre las personas que abandonaron el primer The Sims [48] .
La etapa de preproducción comenzó a fines de 2000 [43] . El desarrollo comenzó en 2002 con 140 personas involucradas [46] . Incluso entonces, EA Games colaboró con los administradores de localización para traducir el juego a diferentes idiomas [41] . En total, cinco veces más personas trabajaron en el segundo simulador que en el primero [50] . El desarrollo de Los Sims 2 se retrasó por la necesidad de lanzar paquetes de expansión para Los Sims , redistribuyendo los recursos de trabajo entre los dos proyectos [51] . Will Wright , el fundador de Los Sims , solo estuvo parcialmente involucrado en el desarrollo, ya que estaba ocupado creando Spore en ese momento [52] [53] . El prototipo de trabajo usó texturas y animaciones del primer Los Sims [54] .
En algún momento, estalló un gran incendio en la oficina de desarrollo, que destruyó dispositivos con muchos datos de desarrollo, como bases de datos de muebles para el juego, pero casi todos los datos fueron restaurados o recreados. El fuego también destruyó todo el código fuente del juego para videoconsolas [55] . Como resultado, el desarrollo tomó el doble de tiempo y personal [41] . Con la falta de competencia, esto no era crítico. Los Sims 2 se crearon en cuatro años [56] . El juego base se desarrolló con 1,1 millones de líneas de código, 11 000 animaciones, 2400 imágenes, 8100 texturas, un gigabyte de datos de audio, 942 objetos de catálogo y 1700 objetos de juego [43] .
A pesar de la generosa financiación y la mayor libertad creativa otorgada al equipo [44] , los desarrolladores aún se quejaron de la presión de la gerencia de EA para lanzar el juego lo antes posible con menos contenido. Como resultado, los creadores no tuvieron suficiente tiempo para refinar algunas mecánicas y se implementaron en complementos pagos [43] , por ejemplo, lluvia y condiciones climáticas [57] . Además, la gerencia de EA quería prohibir la instalación de contenido generado por el usuario para motivar a los jugadores a comprar complementos. Los desarrolladores se opusieron categóricamente a esto y persuadieron a la gerencia para que abandonara la idea justo antes del lanzamiento de Los Sims 2 [58] . Sin embargo, como solución de compromiso, se prohibió a los desarrolladores publicar herramientas de animación y secuencias de comandos en Internet para que el contenido no oficial no compitiera con materiales oficiales adicionales [59] . Asimismo, Electronic Arts pretendía utilizar Los Sims 2 para una amplia publicidad de distintas marcas, llegando incluso a crear uno de los complementos para estas necesidades . Sin embargo, el escándalo publicitario de McDonald's en Los Sims Online [60] obligó a EA a abandonar esta idea [61] ; sin embargo, la colocación de productos en el juego, de una forma ordenada, se agregó en forma de dos catálogos temáticos de IKEA [62 ] y H&M [63] [64] .
Los gráficos avanzados según los estándares de principios de la década de 2000 deberían haber sido la carta de triunfo principal de Los Sims 2 [65] . Eran los gráficos los que se suponía que debían atraer al jugador [66] . Fue muy difícil para el desarrollador lograr su objetivo debido a la falta de experiencia en el trabajo en juegos tridimensionales [67] . No se consideró agregar un mundo abierto , ya que su objetivo era llevar el juego de Los Sims a un mundo 3D. La idea de un mundo abierto fue abandonada con el probable desarrollo de una tercera parte en el futuro [68] . La parte más difícil de trabajar en los gráficos fue trabajar en la cámara del juego para que, por ejemplo, las paredes y los objetos aleatorios no oscurecieran las escenas [65] . Los Sims 2 se creó sobre la base de Los Sims bidimensionales , cuya interfaz y controles se afinaron para gráficos isométricos [50] . Entonces, el equipo introdujo la capacidad de controlar la cámara solo con el desplazamiento y el cursor [50] . Una primera versión del juego de 2003, basada en materiales promocionales, ofrecía una proyección isométrica en un espacio tridimensional [69] .
Los gráficos de alta calidad también requerían un estudio exhaustivo de los movimientos de los personajes, pero en algún momento surgió el problema debido al efecto del valle inquietante [47] . En un intento por resolver el problema, el equipo creó un motor especial que ajusta de forma independiente muchos pequeños movimientos de fondo, como la respiración o el movimiento de la cabeza [47] . Inicialmente, se crearon animaciones para personajes adultos, y luego se crearon animaciones para adolescentes y ancianos sobre esta base [48] . También se asoció una dificultad significativa con la sincronización de los movimientos de los personajes que interactúan [43] . El equipo de animación estuvo dirigido por Leo Harwitz, un ex empleado de Pixar que había trabajado anteriormente en la caricatura de Toy Story .
La IA mejorada se expresó en una variedad mucho mayor de interacciones de Sims con diferentes objetos. Los diseñadores discutieron la funcionalidad de cada elemento del juego, cómo afecta el juego en general o si puede matar a un personaje, por ejemplo [53] . Charles London trabajó en el diseño artístico de los artículos. Las cosas tenían que reflejar los estilos más estándar y comunes en los Estados Unidos: estilo country, clásico y moderno. Trabajando en "objetos modernos" - London expresó su amor por el llamado estilo internacional de mediados del siglo XX, en particular la obra de Le Corbusier . London admitió que los muebles para invitados de Studio Bakonmi y las sillas de cuero estilo club se han convertido en sus artículos favoritos. El diseñador también insistió en agregar muebles "marroquíes" debido a la pasión personal del diseñador por este estilo [71] . En total, se agregaron al juego aproximadamente 350 objetos [72] .
El motor de juego de Los Sims 2 se desarrolló sobre la base del motor de Los Sims , lo que lo convierte literalmente en una versión mejorada y tridimensional de la primera parte. Esto simplificó el desarrollo, permitiendo, por ejemplo, trabajar con herramientas listas para usar para crear el espacio circundante [52] . El juego tenía que ser mejorado en todas las formas posibles, ofreciendo una jugabilidad más profunda [50] , permitiéndote personalizar o cambiar todo lo que se ve en la pantalla [47] y aún más apegado a tu personaje [48] . El juego fue desarrollado bajo el lema "Genes, Dreams and Extremes" [ 48 ] , es decir, brindar más libertad con creatividad, una experiencia de juego variada y más humor [48] . Para una mayor creatividad, se han mejorado las herramientas de creación de personajes, diseño del hogar y video [48] . La capacidad de capturar el juego se agregó al juego debido a la gran popularidad de la herramienta para compartir capturas de pantalla entre los jugadores del original Los Sims [65] [73] . Según Wright, Los Sims 2 , a partir de 2004, ofrecía el mejor software de diseño de viviendas en términos de facilidad de uso y mejor representación gráfica [50] . La expansión del juego se logró agregando objetivos de vida y la capacidad de los Sims de envejecer, lo que permite al jugador crear dinastías y jugar para generaciones enteras [48] [47] [44] . Los desarrolladores intentaron añadir más humor añadiendo elementos de sorpresa, permitiendo a los jugadores provocar eventos divertidos o accidentales que eran imposibles en el primer Los Sims [48] . El juego en Los Sims 2 generalmente respondía más a las acciones del jugador y los intentos de influir en varios aspectos de la vida de un Sim y la simulación, incluida la provocación de situaciones inusuales [47] .
A lo largo del desarrollo, los creadores continuaron manteniendo correspondencia con los fanáticos en los foros del juego para comprender mejor sus necesidades [48] . Los creadores también debían tener en cuenta que el jugador no dedica todo el tiempo a satisfacer las necesidades del Sim, sino que también le permite trabajar y desarrollarse [50] . La versión final también perdió algunas mecánicas interesantes, ya que los desarrolladores no lograron mejorarlas debido a errores críticos [52] o imperfecciones en el software de la época [51] . Por ejemplo, los Sims tenían que compartir sus recuerdos [52] , el juego podía incluir carreras totalmente controladas, como trabajar como médico en una clínica privada en forma de minijuego, iluminación adaptativa, música que se ajusta al estilo de el entorno de la casa, cambiando las animaciones del Sim dependiendo de su estado de ánimo. Muchas de estas mecánicas acabaron siendo implementadas en futuros juegos de Los Sims [51] . También se mencionó en las primeras promociones la posibilidad de que la misma familia poseyera varios lotes, las fechas de caducidad de los muebles y los artículos preferidos de los Sims [74] .
Cada mecánica de juego se creó como una aplicación prototipo usando Maya y .Net mientras aún estaba en preproducción [47] [48] . En total, se han creado cientos de tales programas [75] . Fue un enfoque original para el desarrollo, ya que nos permitió comprender cuán útiles serían estas mecánicas para el juego. La mayoría de las veces, en otros juegos, las mecánicas se crean en la etapa de desarrollo a gran escala [47] . Los prototipos eran muy diferentes, eran tanto ciertos elementos de interfaz como herramientas para crear algo, por ejemplo, un editor de creación de personajes, genética, un sistema de deseos y miedos [47] [48] o consagración [48] [47] .
Los Sims 2 tenían una gran cantidad de mecánicas de juego y editores sin precedentes para un juego de computadora. Con todo esto, se suponía que el producto final sería un juego casual con un diseño brillante y la interfaz más comprensible [48] . Los desarrolladores se enfrentaron a la difícil tarea de hacer que un juego demasiado complejo fuera lo más fácil de usar posible [47] . Entonces, el equipo adoptó la estrategia de “prueba kleenex”, cuando los jugadores invitados a la prueba podían jugar solo una vez y por un corto tiempo. Según las calificaciones recibidas, los desarrolladores terminaron reelaborando el juego o la interfaz una y otra vez hasta que los jugadores de prueba dejaron de quejarse de problemas obvios. Por ejemplo, la interfaz de creación de personajes se ha rediseñado por completo tres veces [48] . El motor del juego Sims 2 también se preparó desde el principio para la expansión con futuras incorporaciones, como mascotas o la gestión de un negocio [52] .
Dado que Los Sims 2 se concibió para una audiencia no estándar y abrumadoramente femenina sin interés en los juegos de PC tradicionales como Doom 3 o Half-Life 2 , los desarrolladores no tuvieron que preocuparse por la posible competencia [73] . Si bien muchos jugadores compraron Los Sims , terminaron siendo jugados por sus esposas o novias. Los desarrolladores, junto con Los Sims 2 , buscaron atraer a más jugadores incondicionales introduciendo mecánicas de juego para ellos que agregan elementos de estrategia [73] . Por ejemplo, era un "sistema de deseos y miedos". Esto retrasó el desarrollo de Los Sims 2 [76] seis meses [73] . También se decidió hacer el juego "más adúltero y arriesgado", añadiendo más elementos eróticos [77] , la posibilidad de hacer el amor y nuevas escenas románticas para atraer a más adolescentes al juego. Los desarrolladores se propusieron incluir tantos elementos de romance y erotismo como permitiera la clasificación para adolescentes [73] . El sexo en grupo también fue propuesto como ideas [52] .
Trabajando en la inteligencia artificial de Los Sims, los desarrolladores tuvieron que resolver los principales problemas en el comportamiento de los hombres virtuales de los primeros Los Sims , a saber, dedicar demasiado tiempo a satisfacer sus necesidades básicas. En algún momento, los creadores pensaron en introducir escalas adicionales, como un indicador de sed y estrés [47] , o una “escala familiar”, que se repone al comunicarse con familiares y miembros de la familia [78] . Se suponía que los Sims exhibirían un comportamiento social más avanzado. Para ello, el equipo estudió los trabajos del psicólogo suizo Carl Jung , que dividía a las personas en 16 arquetipos; dicho sistema en una forma simplificada se agregó al juego, así como los signos del zodíaco [79] . Algunas ideas fueron abandonadas por la dificultad de implementación, como el impacto de los recuerdos en el carácter de los personajes [78] . La dirección de EA Games insistió en la exclusión de las escalas de "inodoro" e "higiene", considerando repugnante la posibilidad de defecar en los pantalones [52] . La introducción del envejecimiento también requirió la personalización de la IA de los Sims , como los comportamientos/interacciones únicos de Sims de diferentes edades [47] , el impacto de los eventos en el desarrollo de la personalidad de un niño [50] o la documentación de un árbol genealógico y eventos pasados relacionados [50] .
Trabajar en IA también requería encontrar un equilibrio: los hombrecitos virtuales no deberían ser aburridos, pero tampoco comportarse francamente extraño a los ojos del jugador. Los desarrolladores se han dado cuenta de que, contrariamente a la intuición, existe una línea muy fina entre el comportamiento demasiado gracioso/divertido y el comportamiento aburrido/raro [79] . El equipo tuvo que soltar algunas animaciones o hacer que se activaran cuando un Sim estaba en un estado emocional extremo [47] . La depuración de la IA requirió encontrar y corregir una gran cantidad de errores en el juego, como situaciones en las que los Sims "accidentalmente" se dividieron en más de dos partes [47] . Las expresiones faciales detalladas y el comportamiento complejo están diseñados para crear la ilusión de una persona real, y no un "espacio en blanco en movimiento" [41] .
Se han agregado muchas familias base al juego con sus propios secretos e historias de fondo. Al equipo se le ocurrió esta idea durante las proyecciones de prueba después de descubrir que las familias preinstaladas despertaron un mayor interés entre los jugadores [50] . Inicialmente, se planeó agregar cinco mundos de juego al juego, tomó de 2 a 3 semanas crear un mundo, sin embargo, debido a cambios en los formatos de archivo, las ciudades tuvieron que rehacerse, como resultado, los desarrolladores decidieron limitarse a tres mundos. El aspecto anodino de los edificios base se explica por la falta de tiempo entre los creadores, aunque se necesitaron varios días para crear el distrito [52] . Se decidió agregar al juego una serie de huevos de Pascua y análogos de memes en el juego . Por ejemplo, este es el "Ice Bunny" ( eng. Freezer Bunny ), una marca del juego que se puede encontrar en los artículos. Otra mascota es Lama . Los desarrolladores consideraron agregar una llama dormida para un juego en el que los Sims jugarían con objetos en su espalda, tratando de no despertarla, pero no hubo suficiente tiempo para implementar esta idea [80] .
Se suponía que el juego tendría seis paquetes de expansión, o dos paquetes de expansión por año [73] . De la misma manera, se lanzaron adiciones al primer Los Sims , mientras que en ese momento el trabajo en el DLC era más como una serie de experimentos [81] . Después del lanzamiento de Los Sims 2 , el equipo ya tenía una idea de qué temas lanzarían las expansiones, centrándose en el DLC más exitoso para los primeros Los Sims [81] [50] . En particular, fue la gestión indirecta de agentes (gente del pueblo en Hot Date / mascotas en Unleashed ), minijuegos incorporados, como una colección de recuerdos, la práctica de la magia en Makin Magic , así como nuevos lugares públicos para visitar [50] . La idea era lanzar un complemento que introdujera funciones en línea en Los Sims 2 , similar a Los Sims en línea [45] . La gerencia de EA Games ordenó a los desarrolladores que crearan un complemento para promocionar marcas publicitarias, pero abandonaron la idea casi en el último momento, cuando el material del juego ya estaba listo. El resultado de esto fue el lanzamiento de un suplemento bastante no estándar " Negocios ", dedicado a la gestión de la tienda [82] . Además, EA Games insistió en lanzar un complemento similar a Los Sims: Superstar para volver a agregar muchos cameos de estrellas famosas. Sin embargo, los desarrolladores abandonaron categóricamente el proyecto, citando numerosas dificultades para trabajar con estrellas que propusieron condiciones irrazonablemente estrictas y, a veces, requisitos absurdos como condiciones para que sus cameos aparecieran en el juego [83] . Finalmente, se crearon un total de ocho complementos para el juego .
En 2008, Will Wright dejó Maxis [84] [85] debido a desacuerdos con EA Games sobre el enfoque del desarrollo de juegos. Si Wright estaba interesado en desarrollar una jugabilidad innovadora, entonces EA quería centrarse en un mayor apoyo para la franquicia de Los Sims [86] . Rod Humble se convirtió en el nuevo diseñador del juego , bajo cuya dirección se crearon las dos últimas expansiones [87] .
El anuncio del juego tuvo lugar el 5 de mayo de 2003 . Las primeras capturas de pantalla se mostraron en la feria anual E³ en Los Ángeles el 12 de mayo de 2004 [88] [89] . Un adelanto del juego estuvo disponible por primera vez con el complemento Makin' Magic de Los Sims y luego estuvo disponible en línea [90] . El lanzamiento del juego estaba programado para enero de 2004, pero se retrasó hasta septiembre de ese año [43] . El 14 de septiembre de 2004, el juego fue lanzado en Norteamérica para el sistema operativo Microsoft Windows [2] . Dentro de los 10 días posteriores al lanzamiento, el juego vendió 10 millones de copias [91] . Los Sims 2 también se vendieron en The Sims 2 Special Edition , que además incluía entrevistas en video con los desarrolladores, tutoriales, películas de EA y varios minijuegos [92] . En total, el juego ha sido traducido a 17 idiomas [93] .
En octubre de 2004, Los Sims 2 era el juego de PC más vendido del mundo, con su edición limitada, The Sims 2 Special Edition , en tercer lugar [94] . La versión para Mac OS X se lanzó casi un año después, el 13 de junio de 2005 . Poco antes del lanzamiento, se lanzó un editor gratuito de creación de personajes de Sims 2 Body Shop , que también le permite compartir archivos terminados a través de iDisk [95] . La copia con licencia requerida durante la instalación para eliminar tales emuladores de DVD, Daemon-Tools , Clone CD, Alcohol 120% y otros de la computadora, de modo que el juego no pudiera iniciarse sin un disco insertado y, por lo tanto, demasiadas personas no jugarían la copia. [96] . En diciembre de 2005, Los Sims 2 se lanzó en Rusia con localización rusa. La traducción estuvo a cargo de SoftClub [97] . La primera incorporación en Rusia también se lanzó con casi un año de retraso; este tiempo se redujo junto con el lanzamiento de adiciones posteriores, hasta un mes o varias semanas . La versión MAC rusa fue lanzada por Novy Disc en 2009 [98] [99] .
De 2005 a 2008, se lanzaron 8 complementos oficiales y 8 Stuff Packs para el juego, siendo el primero " The Sims 2: University " lanzado el 11 de marzo de 2005 [100] y el último, " The Sims 2: Moving into an Apartment " fue lanzado en agosto de 2008 [101] . Se prohibió el lanzamiento de Sims 2 , junto con otros 49 juegos en la República Popular China , debido al hecho de que el contenido del juego (escenas románticas) "puede dañar la psique" de la joven generación china [102] [103] .
En 2008, EA Games lanzó la tienda en línea The Sims 2: Store en su sitio web, lo que le permite comprar y descargar elementos adicionales de los complementos. El sitio también ofreció aproximadamente 100 propiedades exclusivas disponibles para comprar solo en este sitio. Los artículos se pueden comprar con los llamados " SimPoints " [104] , que a su vez se pueden comprar mediante pago con tarjeta de crédito en línea solo en los Estados Unidos [105] . Cada usuario registrado podía descargar 6 objetos de forma gratuita [106] . El 31 de marzo de 2011, EA Games finalizó el soporte para la tienda [107] .
En enero de 2013, Electronic Arts descontinuó la página oficial del juego, cerrando permanentemente el servicio de intercambio y los foros [108] . En julio de 2014, el soporte para el juego en sí también terminó oficialmente, sin embargo, se ofreció a los propietarios de copias con licencia, al registrarlo en el programa Origin , descargar todos los complementos y catálogos de forma gratuita [109] . Sin embargo, muchos jugadores comenzaron a quejarse de la imposibilidad de activar la clave de Los Sims 2 en Origin. Como resultado, los desarrolladores decidieron lanzar una edición especial de The Sims 2 Ultimate Collection con todas las expansiones, que se podía descargar de forma gratuita desde el sitio web de Origin durante varios días ingresando un código de registro especial [110] [111] [112] [113] [114] . Después del final de la promoción, los jugadores con prueba de una copia física de Los Sims 2 podrían recibir una clave para la Edición de coleccionista llamando al Centro de servicio de Origin; sin embargo, la distribución de claves se suspendió oficialmente en octubre de 2018 [115] .
El 7 de agosto de 2014, Aspur anunció el lanzamiento de Los Sims 2: Supercolección para computadoras Mac , que incluía el juego con las primeras 6 expansiones y tres catálogos. El juego está disponible para su compra en iTunes [116] . Especialmente para la publicación, se mejoró el motor del juego, se aumentó el rendimiento y se agregaron muchas mejoras: por ejemplo, el juego se adaptó para computadoras con pantalla Retina y también para pantallas Full HD . El lanzamiento de la nueva edición fue una estrategia de marketing en el contexto del hecho de que se suponía que Los Sims 4 se lanzaría en un mes , pero solo para computadoras con el sistema operativo Windows , lo que a su vez provocó la insatisfacción entre muchos usuarios de Mac [117]. ] .
El anuncio de los juegos para las consolas PlayStation 2 , Xbox y GameCube tuvo lugar en la feria E³ de Los Ángeles el 12 de mayo de 2004, junto con la versión para PC [88] . El éxito comercial de Los Sims inspiró el desarrollo de la versión de consola del juego.Mientras que el juego original para PC enfatizaba los gráficos de alta calidad, el juego de consola decidió poner más énfasis en el desarrollo de las historias [118] .
El juego tiene un modo de vida y un editor para construir o comprar. Sin embargo, el modo de juego está adaptado para el control con joystick [119] . La calidad de los gráficos del juego de Xbox es notablemente mejor que la versión de PS2, y la versión de GameCube tiene texturas de objetos más suaves [120] . La versión de consola introdujo un modo de pantalla dual para poder ver múltiples personajes controlables, y el juego recibió críticas en su mayoría positivas [119] . El Sim controlado no envejece y no puede tener hijos [121] .
El 17 de octubre de 2006, se lanzó Los Sims 2: Mascotas para las consolas de juegos PS2, Wii y GameCube , donde el Sim puede tener, cuidar y entrenar mascotas [122] [123] [124] . El 22 de octubre de 2007, se lanzó The Sims 2: Castaway, una versión de consola de The Sims 2: Castaway , para PS2 y Wii, en la que el Sim debe sobrevivir en una isla desierta y ganar comida y otros recursos vitales [125] .
Junto con las versiones para PC y consolas de juegos, los desarrolladores decidieron crear una serie de juegos del mismo nombre para dispositivos de juego. De hecho, cada versión para un determinado dispositivo de juego es un juego independiente del mismo nombre que tiene poco en común con un juego de PC. En todas las versiones para dispositivos portátiles, Kitezhgrad ( ing. Strangetown ) se convirtió en la acción principal, a pesar de esto, la historia y el argumento en cada versión son radicalmente diferentes entre sí.
La versión Game Boy Advance del juego fue desarrollada por Maxis y lanzada el 24 de octubre de 2005 . El juego se presenta con gráficos isométricos simples de 32 bits , pero los personajes están hechos en gráficos tridimensionales. El simulador de GBA está ligado a la historia y está condicionalmente dividido en 20 niveles, cada uno de los cuales el jugador debe superar con éxito [126] .
El 24 de octubre de 2005 en EE. UU. y el 4 de noviembre de 2005 en Rusia [10] , se lanzó un juego para Nintendo DS , el juego está hecho completamente en 3D con gráficos simples de quinta generación . También hay un parecido notable con Animal Crossing [127] . El 7 de diciembre de 2005, el juego fue lanzado para PlayStation Portable . Fue lanzado en Rusia el 13 de enero de 2006 [12] . A diferencia de los dos juegos anteriores, la versión de PSP se parece mucho al juego de PC original en diseño, pero con opciones de juego más limitadas [128] . El juego es una búsqueda, donde se pone especial énfasis en los diálogos con los personajes y el paso de las tareas [129] . Según Metacritic , el juego recibió críticas mixtas [130] .
A partir de 2006, una serie de juegos con la marca The Sims comenzó a lanzarse para dispositivos móviles . El primer juego, The Sims 2 Mobile , se lanzó el 22 de mayo de 2006 y era una versión más pequeña del simulador de vida. El juego también se convirtió en uno de los juegos móviles más populares en 2008 [131] . Pets Mobile se lanzó el 21 de diciembre de 2006 y el juego se lanzó en dos versiones: 2D [132] y 3D para teléfonos Nokia con compatibilidad con versiones anteriores de N-Gage [133] .
Además, se lanzaron juegos para móviles con el nombre Los Sims , pero no son simuladores de vida, sino que afectan el paso lineal con niveles. Además, todos ellos se produjeron en dos versiones, java bidimensional para teléfonos y tridimensional para dispositivos iPod . Así, el 18 de julio de 2007, se lanzó el juego The Sims Bowling [134] , que es un juego de bolos con puntuación [135] . El segundo juego, The Sims Pool , se lanzó el 31 de julio de 2007 [136] y era un juego de billar en el que la pantalla del juego era una mesa de billar con una perspectiva aérea [137] . El tercer juego, The Sims DJ , fue lanzado el 1 de diciembre de 2007 [138] . Era un simulador de DJ donde el jugador podía actuar como DJ en diferentes clubes y combinar pistas de música para formar nuevas melodías en diferentes géneros: Pop, Rock, Hip-Hop y Disco. Los usuarios de iPod podían descargar pistas del dispositivo [139] .
El último juego Java de la franquicia Los Sims 2 , Castaway Mobile , se lanzó el 22 de octubre de 2008 y ofrecía controlar a un Sim que debe sobrevivir en una isla desierta salvaje, explorar sus ubicaciones, construir un refugio e interactuar con otros Sims [140 ] .
Desde abril de 2008, los juegos móviles de Los Sims se han descargado más de 9 millones de veces [141] .
Los Sims 2 | |
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Banda sonora | |
Fecha de lanzamiento | año 2005 |
géneros | Banda sonora |
Duración | 31:05 |
País | EE.UU |
Idiomas de las canciones | Inglés , ruso , checo , polaco , danés , holandés , finlandés , sueco , noruego , francés , alemán , griego , hebreo , húngaro , italiano , portugués , español , japonés , coreano , chino , chino simplificado y tailandés |
etiqueta | Grabaciones de EA |
La canción de Los Sims 2 | |
Fragmento de 23 segundos del tema musical principal del juego | |
Ayuda de reproducción |
El idioma que hablan los personajes se llama Simlish y fue creado especialmente para el juego. Para cada tipo de personaje, están disponibles las voces de uno o dos actores [142] . Si al principio Simlish era un conjunto aleatorio de sonidos, en Los Sims 2 ya es un idioma completo y tiene alrededor de 1000 palabras [143] . En total, ocho personas participaron en la grabación de los diálogos, también grabaron las voces del primer Los Sims . Los actores se sentaron en la cabina y grabaron el diálogo mientras miraban las animaciones de los Sims [52] .
La música de fondo del juego fue compuesta por Mark Mothersbaugh.[144] [145] . Mothersbaugh admitió que fue un honor estar involucrado en el desarrollo de Los Sims 2 , Steve Shnur, ingeniero de sonido, comentó que la invitación para crear música de un compositor famoso era parte del plan, ya que Los Sims 2 fue concebido como un A- juego de clase [146] . También algunas de las composiciones de fondo fueron creadas por Silas Hite.[147] Un joven compositor y sobrino de Mothersbaugh. Para él, Los Sims 2 fue también el primer videojuego para el que grabó música. Hite notó que EA Games se interesó en el estilo musical del estudio para el que trabajaba, e incluso invitó a varios compositores más de allí. Al mismo tiempo, Silas Hite también colaborará con Mothersbaugh en composiciones para otros proyectos en el futuro [148] .
Si compra una grabadora o parlantes de música en el sitio y los enciende en el modo de vida, puede escuchar música de diferentes géneros, junto con los complementos de la Universidad y la Vida Nocturna , fue posible escuchar composiciones de Simlish interpretadas por personas reales . cantantes, grupos y músicos famosos, como The Pussycat Dolls , Tata Young, Cansei de Ser Sexy , Reggie y el Efecto Completo, AceptaciónVamos , Betty , vamos, Stealman, Gabriella Chilmi , Los faders, Adán Freeland, Luke Moses, DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Niños aterradores Niños aterradores , Timo Maas, Paramore , Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , Katy Perry , The Veronicas y Trivium [149] . Según Hunter Howey, uno de los desarrolladores, una variedad tan amplia de pistas interpretadas por músicos famosos es mérito del propio ingeniero de sonido, que tiene muchas conexiones en el campo musical [143] . Además, para la localización rusa, el grupo Ranetki grabó su propio clip: "Ella es una" en Simlish [150] . La versión alemana incluía un clip de la cantante Jeanette Biedermann [151] .
Según los desarrolladores, les llevó unos tres años crear una nueva banda sonora [144] . La idea principal de las composiciones es que el jugador pueda reconocerlas principalmente por la melodía, ya que se eligieron las canciones más populares y reconocibles para el juego. A veces, a los cantantes les llevó tanto tiempo crearlos como crear un nuevo álbum. Otra dificultad era que estas canciones sonaban bastante realistas y de alta calidad, a menudo el cantante podía tropezarse accidentalmente o insertar palabras en inglés en la canción [144] . Un ingeniero de sonido independiente se encargaba de crear composiciones de un determinado género, por ejemplo, Roby Kauker se encargaba del rap , la salsa , el heavy metal y la música pop . Muchos cantantes suelen inventar nuevas palabras al componer títulos en simlish, que luego se registran en el diccionario simlish. Muchos raperos que interpretan sus composiciones en Simlish han dejado mensajes ocultos o huevos de Pascua ; esta tradición fue iniciada por Drew Carey, quien apareció anteriormente en Los Sims: House Party , donde expresó un cameo de estrella y mencionó a su amigo en un diálogo en simlish. The Humble Brothers también participó en la creación de las composiciones para el juego., conocido por el hecho de que sus miembros desean permanecer en el anonimato [144] . No todos los músicos eran capaces de cantar una composición en un lenguaje artificial, y tras muchas horas de intentarlo abandonaban el estudio. Al crear una composición en simlish, también es necesario evitar palabras que estén en consonancia con palabrotas en otros idiomas principales del mundo [144] .
En 2005, se lanzaron oficialmente 3 bandas sonoras para el juego.
Los Sims 2 [152] | |||||||||
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No. | Nombre | Autor | Duración | ||||||
una. | Tema de Los Sims 2 | marca madresbaugh | 4:29 | ||||||
2. | "Sim y Sim Place" | marca madresbaugh | 1:10 | ||||||
3. | "Cielo Sim" | marca madresbaugh | 3:48 | ||||||
cuatro | "Cambio de imagen" | marca madresbaugh | 3:19 | ||||||
5. | Simulación | marca madresbaugh | 2:54 | ||||||
6. | Latido del corazón de los Sims | marca madresbaugh | 1:29 | ||||||
7. | "Puros huesos" | marca madresbaugh | 3:22 | ||||||
ocho. | "Primera volea" | marca madresbaugh | 2:34 | ||||||
9. | Constructor de Sims | marca madresbaugh | 3:28 | ||||||
diez. | Sim ocupado | marca madresbaugh | 3:38 | ||||||
31:05 |
Los Sims 2: Universidad [153] | |||||||||
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No. | Nombre | Autor | Duración | ||||||
una. | El tema de los Sims | marca madresbaugh | 3:26 | ||||||
2. | "El Arco del Sim" | marca madresbaugh | 3:07 | ||||||
3. | "Ir de compras" | marca madresbaugh | 3:24 | ||||||
cuatro | Bloques de construcción | marca madresbaugh | 3:09 | ||||||
5. | "Para y Sim" | marca madresbaugh | 3:38 | ||||||
6. | SIMATIC | marca madresbaugh | 3:38 | ||||||
7. | "Simulador de ladrillos" | marca madresbaugh | 3:10 | ||||||
ocho. | Tienda Sim | marca madresbaugh | 3:10 | ||||||
9. | Cara de Sim | marca madresbaugh | 3:14 | ||||||
diez. | "Mira vivo" | marca madresbaugh | 3:11 | ||||||
once. | "Baldosa Sim" | marca madresbaugh | 3:12 | ||||||
12 | "Hueso divertido" | marca madresbaugh | 3:10 | ||||||
38:57 |
Vida nocturna de Los Sims 2 [154] | |||||||||
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No. | Nombre | Autor | Duración | ||||||
una. | "Tema de Los Sims (Remix)" | Drogadicto XL , Mark Mothersbaugh | 4:03 | ||||||
2. | "El Arco del Sim (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Adam Freeland | 4:10 | ||||||
3. | "Juerga de compras (Remix)" | Mark Mothersbaugh, General MIDI | 2:55 | ||||||
cuatro | "Sim el constructor (remezcla)" | Mark Mothersbaugh, Hiper | 4:54 | ||||||
5. | "Tema de Los Sims (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Gelatina de limón | 3:21 | ||||||
6. | "Sim Time Sim Place (Remezcla)" | Mark Mothersbaugh, Hiper | 5:26 | ||||||
7. | Sims 2 Tema (Remezcla) | Mark Mothersbaugh, Timo Maas | 3:10 | ||||||
ocho. | "Detente y Sim (Remezcla)" | Mark Mothersbaugh, General MIDI | 3:32 | ||||||
9. | "Cambio de imagen (remezcla)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Gelatina de limón | 5:37 | ||||||
diez. | "Ocupado (remezcla)" | Mark Mothersbaugh, Adam Freeland | 4:00 | ||||||
once. | "Primera volea (Remix)" | Mark Mothersbaugh, General MIDI | 4:04 | ||||||
12 | "Arco de los Sims (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Gelatina de limón | 4:59 | ||||||
13 | "Cambio de imagen (remezcla)" | Mark Mothersbaugh, Adam Freeland | 4:13 | ||||||
catorce. | "Sim Time Sim Place (Remezcla)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Gelatina de limón | 4:12 | ||||||
61:19 |
Personaje | Doblador |
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personaje masculino 1 | David Barco [155] |
personaje masculino 2 | Esteban Karin [156] |
personaje femenino 1 | Zoe Gálvez [157] |
personaje femenino 2 | Jerry Lawlor [158] |
adolescente masculino | Jack Conté [159] |
adolescente femenino | Tessaly Lerner [160] |
Anciano | roger jackson [161] |
Mujer anciana | Liz Mamorski [162] |
Niño | Nicky Rap[163] |
Bebé y recién nacido | Donna LeTourneau [164] |
imagen de la muerte | David Barco [165] |
Desde el lanzamiento del juego, se han lanzado 8 complementos oficiales , cada uno de los cuales amplía las posibilidades del juego, agrega nuevos objetos e interacciones.
Nombre | fecha de lanzamiento | Calificación adicional según Metacritic | Características adicionales | Municipios | nuevas criaturas sobrenaturales | nuevas carreras |
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" Universidad " | Windows: 1 de marzo de 2005 [166] 11 de marzo de 2005 [166] 17 de marzo de 2005 [166] 16 de marzo de 2006 [167] Mac OS X: 12 de diciembre de 2005 2009 [168] |
81/100 [169] | Los Sims pueden viajar a uno de los tres campus para asistir a la universidad, vivir en un albergue y participar en la vida estudiantil. | Universidad Estatal Simológica, Academia La Tour, Universidad Técnica de Fiesta |
Zombi | Espectáculo, Misterio, Arte, Ciencias naturales |
" vida nocturna " | Windows: 13 de septiembre de 2005 [170] 16 de septiembre de 2005 [170] 22 de septiembre de 2005 [170] 27 de abril de 2006 [171] Mac OS X: 27 de marzo de 2006 2009 [172] |
76/100 [173] | Nuevas interacciones en lugares públicos: servicio de restaurante, posibilidad de visitar discotecas, bares, concertar citas, picnics, paseos en grupo, aparición de coches y más. | Centro de la ciudad (es un distrito, se agrega automáticamente a cada ciudad) | vampiros | No |
" Negocios " | Windows: 28 de febrero de 2006 [174] 3 de marzo de 2006 [174] 16 de marzo de 2006 [174] 26 de mayo de 2006 [175] Mac OS X: 4 de septiembre de 2006 2009 [176] |
78/100 [177] | Oportunidad de Negocio, Nuevos Sistemas de Talento | Torzhok (zona comercial) | servo ( robot ) | Periodista, Peluquero |
" mascotas " | Windows: 17 de octubre de 2006 [178] 20 de octubre de 2006 [178] 25 de octubre de 2006 [179] Mac OS X: 8 de noviembre de 2006 2009 [180] |
76/100 [181] | Apariencia de perros, gatos y una serie de mascotas pequeñas. | No | hombres lobo _ | seguridad, espectáculo, industria de servicios |
" Estaciones " | Windows: 27 de febrero de 2007 [182] 2 de marzo de 2007 [182] 12 de marzo de 2007 [183] Mac OS X: 11 de junio de 2007 2009 [184] |
78/100 [185] | Adición de cuatro estaciones, sistema de lluvia y temperatura, posibilidad de jardinería y pesca. | colinas florecientes | hombre planta | Aventura, Educación, Industria de Juegos, Periodismo, Derecho, Música |
" viaje " | Windows: 4 de septiembre de 2007 [186] 6 de septiembre de 2007 [186] 18 de octubre de 2007 [187] Mac OS X: 17 de diciembre de 2007 2009 [188] |
74/100 [189] | Viaje turístico a lugares exóticos; isla tropical, pueblo asiático y tierras altas. | Isla Twikki, Tres Lagos, Pueblo Takemitsu |
Muñeco de nieve | No |
" Pasatiempos " | Windows: 22 de febrero de 2008 [190] 26 de febrero de 2008 [190] 31 de marzo de 2008 [191] |
74/100 [192] | Un nuevo sistema de pasatiempos, talentos, los personajes pueden hacer varias manualidades y enfocarse en sus pasatiempos. | valle de los deseos |
Genio (personaje incontrolable) | Oceanografía, exploración, quiosco de música, baile, arquitectura |
" Mudanza a un apartamento " | Windows: 26 de agosto de 2008 [193] 29 de agosto de 2008 [193] 9 de septiembre de 2008 [194] |
75/100 [195] | La capacidad de colocar varios apartamentos / edificios con diferentes familias en un área, la introducción de la magia. | Mundo Mágico de Belladon's Cove (Lote Escondido) |
brujas | No |
El motor Sims 2 presentaba juegos independientes en la serie The Sims Stories . A diferencia de la serie principal de juegos, The Sims Stories limita al jugador a la escena (por ejemplo, Castaway Stories : una ubicación, una isla desierta), pero tiene varios modos de juego: historia y "gratis". El primer juego, llamado The Sims Life Stories , fue desarrollado por EA Redwood Shores y lanzado por Electronic Arts el 7 de febrero de 2007 . SoftClub [196] se convirtió en el localizador en Rusia . Hay dos historias disponibles para el jugador: puede jugar como el personaje femenino Laura, que se ha mudado recientemente a la ciudad, o como Lucas, un ingeniero electrónico que ha tenido mala suerte en el amor durante mucho tiempo [197] .
El juego se diferencia del original por una mejor integración para portátiles . Para hacer esto, se simplificó la interfaz del juego, se introdujo la capacidad de trabajar en modo ventana, se introdujeron " teclas de acceso rápido " y funciones extendidas del menú de "pausa": el juego se detiene automáticamente cuando se cierra la tapa de la computadora portátil [197] [ 198] .
El 21 de junio de 2007, se lanzó el segundo juego de la serie Sims Stories , The Sims Pet Stories , y en realidad no es un complemento de The Sims Life Stories , sino una versión mejorada con mascotas añadidas, con dos nuevos historias En el primero, el jugador controla a Alice, la heredera de una gran propiedad, que debe pagar enormes deudas, y su única oportunidad de defender la casa es ganar el concurso de perros y obtener 120 mil simoleones, Alice obtiene una nueva mascota y debe correctamente entrenalo. La segunda trama describe la vida de un chef que cuida del gato de su prima y debe desbaratar las intenciones de un intruso local [199] .
El 29 de enero de 2008, se lanzó el último juego de la serie Sims Stories, The Sims Castaway Stories . A diferencia de los dos primeros juegos, que en realidad eran una versión simplificada de Los Sims 2 [200] , la tercera parte ofrece un juego completamente independiente: la acción se desarrolla en una isla desierta donde el Sim debe cazar y contactar con la fauna local. (gatos salvajes, monos y otros animales), así como familiarizarse con representantes de la tribu salvaje local. La tercera parte del juego resultó ser la más exitosa de toda la serie Sims Stories [200] [201] .
En 2009, Electronic Arts lanzó Los Sims: Historias. Collection" , que contiene los tres juegos de la serie [202] .
Nombre | fecha de lanzamiento | Contenido |
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Edición especial de DVD de Los Sims 2 [203] | Ventanas: 17 de septiembre de 2004 |
El juego original que incluye 2 DVD , el primero con el juego y el segundo con expansiones adicionales, minijuegos, una colección de videos, fotos y entrevistas con los desarrolladores. |
Edición navideña de Los Sims 2 [ 204 ] | Windows: 15 de noviembre de 2005 |
Incluye el juego original y Los Sims 2 Holiday Stuff . |
Edición navideña de Los Sims 2 [ 205 ] | Windows: 7 de noviembre de 2006 |
Incluye el juego original y una versión actualizada de Los Sims 2 Holiday Stuff . |
Los Sims 2 de lujo [206] | Ventanas: 8 de mayo de 2007 |
Incluye el juego original junto con The Sims 2: Nightlife Expansion Pack y un disco de bonificación con nuevos objetos. |
Los Sims 2 Doble Deluxe [207] | Ventanas: 15 de abril de 2008 |
Incluye contenido de Los Sims 2 Deluxe , además de Holiday Stuff . |
Colección Vida Universitaria ( "Colección Vida Estudiantil de Los Sims 2" en ruso ) [208] | Ventanas: 24 de agosto de 2009 |
Incluye The Sims 2: University Expansion Pack y dos packs: IKEA Ideas y Youth Style . |
Colección Best of Business ( "The Sims 2 Business Collection" en ruso ) [209] | Windows: 6 de octubre de 2009 |
Incluye Los Sims 2: Business Expansion Pack y dos packs: H&M Style y Kitchen & Bath. Diseño de Interiores" . |
Colección Diversión con Mascotas [ 210 ] | Ventanas: 12 de enero de 2010 |
Incluye el paquete de expansión Los Sims 2: Mascotas y dos paquetes: Hogar y familia y Jardines y mansiones . |
Colección definitiva de Los Sims 2 [ 211 ] | Windows: 16 de julio de 2014 (a través de Origin )
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Incluye el juego original, así como todos los complementos, catálogos y bonificaciones disponibles. |
Los Sims 2 Súper Colección [212] | Mac OS X: 7 de agosto de 2014 (disponible a través de iTunes )
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Incluye el juego original, así como casi todos los complementos lanzados para él (excepto Los Sims 2: Regalos y Los Sims 2: Mudarse a un apartamento ) y tres conjuntos de juegos: "Todo para las vacaciones" , "Vida glamorosa" y “Para el hogar y la familia” |
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | 90,76% [25] |
Metacrítico | 90/100 [223] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
viaje de acción | 8.7/10 [26] |
eurogamer | 8/10 [218] |
G4 | 3/5 [214] |
GameRevolution | segundo+ [217] |
GamePro | [213] |
juego espía | [21] |
JuegosRadar | 9/10 [216] |
IGN | 9.4/10 [215] |
Juego de poder de PC | 92% [224] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 93% [221] |
PlayGround.com | 8/10 [219] |
" Apuestas " | 9,5/10 [220] |
Premios | |
Edición | Premio |
Mejor diseño de juegos ( Apple Design Awards ) [222] |
El juego recibió críticas en su mayoría positivas de los críticos. La puntuación media de Metacritic es de 90 sobre 100 [225] . Casi todas las revisiones se compilaron en 2004 y 2005.
Los editores de la revista Igromania , en general, evaluaron positivamente la calidad de la traducción del juego al ruso, pero reprocharon a SoftClub la exclusión de muchos minijuegos y cuestionarios del juego, así como la restricción impuesta, por lo que es imposible instalar además sin la localización rusa. El problema surgió en el contexto del hecho de que las primeras adiciones en ruso aparecieron mucho más tarde que en el idioma original [226] .
Los críticos de varios sitios de noticias dieron una evaluación positiva del juego, destacando su ventaja incondicional sobre la primera parte . La principal ventaja del juego eran sus gráficos de alta calidad, trabajados hasta el más mínimo detalle [21] [113] [227] [228] [229] y colores ricos [227] [230] . Sam Gibson llamó al juego un festín visual [231] . Los críticos elogiaron el juego por el nuevo y perfecto comportamiento de los personajes, su capacidad para envejecer y dar a luz como en la vida real, así como por el nuevo editor de personajes, que te permite cambiar la cara del personaje con gran detalle [21] [113] [227] [228] [229] . Otros aspectos destacados incluyen Lot Builder, con nuevas herramientas que facilitan la construcción de habitaciones [231] y permiten a los jugadores expandir sus fantasías casi sin límites [113] , creando diseños arquitectónicos únicos [227] [232] .
Según Mark Saltzman, el juego se convirtió en el más vendido de todos los tiempos [233] . El crítico de Gamers Temple señaló que a los fanáticos del primer juego de Los Sims les encantaría el nuevo juego, [234] mientras que el crítico de Armchairempire, Lee Sieniawa, dijo que la popularidad del nuevo juego estaba justificada y comparó ver la vida de los personajes virtuales con ver una película divertida [ 232] . ] Varios críticos llamaron al juego una casa de muñecas [21] [113] y un Tamagotchi avanzado [113] .
Además, algunos críticos notaron la originalidad del juego, Dan Adams calificó el juego de extraño [227] , otro crítico está completamente seguro de que Los Sims 2 no puede llamarse un juego completo [229] , John Wilcox calificó el juego de inusual fenómeno en la industria de los videojuegos que atrae a la gente, que anteriormente no estaba interesada en los juegos [230] , un crítico de Game Revolution calificó el juego como una buena bocanada de aire fresco que no decepcionó a los fanáticos ni a los nuevos jugadores, y señaló que el jugador se siente como un dios y puede obligar a los personajes a hacer lo que quieran, incluso en contra de su voluntad [ 217] . Dan Adams, crítico de IGN , señaló que el éxito de Los Sims 2 en el contexto del colosal éxito de la primera parte ya era obvio, pero agregó que el juego no podía deshacerse de todas las deficiencias de la versión anterior, pero Todavía elogió el juego, llamándolo una maravillosa caricatura de la vida real, donde cada jugador puede crear su propia historia [227] . Según Christian Reid, crítico de la web de Eurogamer , la razón del enorme éxito del juego radica en que el jugador puede crear hombres virtuales a su imagen y semejanza y hacerlos luchar por lo que los propios jugadores sueñan, pero no se puede realizar en la vida real. [113] Un crítico de 1UP señaló que Los Sims 2 es un juego "eterno" sin propósito ni historia. Esta es probablemente la razón de su enorme popularidad [229] Dave Kosak, crítico de GameSpy , señaló que el juego tiene muchas sorpresas escondidas que sorprenderán al jugador durante mucho tiempo. De hecho, el juego es una paleta y un lienzo virtual, a través del cual el jugador puede encarnar casi ilimitadamente su imaginación [21] . Según Sam Bibson, jugar a Los Sims 2 es, ante todo, una oportunidad de crear un mundo de ensueño en el que no estás limitado por el sentido de la moralidad y las restricciones sociales [113] . Charles Harold, editor de la revista The New York Times , comparó el juego con un reality show en el que el jugador se convierte en un dios y puede tomar decisiones como en la vida real .
Sam Gibson, un crítico de Play.tm, señaló que muchos jugadores que no habían jugado anteriormente a Los Sims , pero sabían de su existencia, tenían la impresión errónea de que estaba destinado solo a niñas y amas de casa, lo que, en cierto sentido, repele muchos compradores potenciales [231] debido a la creencia de que el juego no es para hombres [236] . Jason Hill llamó a los humanos virtuales increíblemente inteligentes, capaces de existir por sí mismos cuando el jugador no tiene el control [237] , Dave Kosak señaló que los personajes y el diálogo están tan bien desarrollados que el jugador involuntariamente comienza a empatizar con los personajes [21 ] , Dan Adams compartió una opinión similar, quien elogió a los personajes por su realismo y señaló que los eventos que experimentan los hombrecitos en el juego son en muchos aspectos similares a la realidad. Por ejemplo, un personaje puede no llegar a la cima de su carrera, pero ya tendrá buenos ingresos, y si no limpia su vivienda, rápidamente se convertirá en un verdadero basurero [227] . Según el crítico de Gamers Temple, los personajes virtuales son más naturales y vivos que nunca [234] . Lee Sieniawa señaló que el comportamiento de los personajes es muy divertido, no sin un tono travieso y cómico [232] . Mark Krum resultó tener una opinión diferente, quien, por el contrario, llamó a los pequeños hombres virtuales demasiado dependientes, comenzando a actuar sin orden solo en la situación cuando su escala de necesidad es críticamente baja [228] . Un comentario similar fue hecho por el crítico de Game Revolution, quien llamó a los personajes demasiado "lentos", por ejemplo, si los objetos se colocan muy juntos, entonces los personajes a menudo deciden que no pueden pasar allí y comienzan a gritar y agitar las manos con molestia [217]. ] . Sam Bibson, a pesar de que, en general, apreciaba la inteligencia y las aspiraciones de los personajes, señaló que a veces comienzan a comportarse de manera extraña y cometen actos incomprensibles [113] . Un crítico del sitio web de GamesRadar compara los personajes controlables con mascotas [216] . Mark Crump encontró divertido cómo los personajes pueden volverse locos a su manera cuando su barra de felicidad se reduce a cero [228]
Además de las ventajas, los críticos también describieron una serie de deficiencias obvias en el juego, en particular, Kristan Reed señaló que la necesidad constante de ir al baño, comer y dormir ocupa la mayor parte del tiempo de juego del personaje y lo cansa rápidamente [ 113] . El jugador se ve obligado a monitorear constante e intensamente la viabilidad del personaje [231] . Además, con el tiempo, el jugador empieza a querer más, por ejemplo, quiere ver cómo estudian o trabajan sus personajes [113] . Un crítico de 1UP criticó el juego por la falta de elementos y accesorios en el juego, y también señaló que los buenos gráficos serían una gran carga para el sistema operativo, lo que resultaría en una frecuencia de actualización de pantalla más lenta [229] . GamesRadar comentó que las computadoras más débiles no serían capaces de manejar el juego en absoluto [ 216] , otro crítico señaló que si bien el envejecimiento era una clara ventaja sobre el primer juego, algunos jugadores todavía desearían que su personaje controlado viviera para siempre, y por eso lo hará. Hay que beber periódicamente una poción de vida, que cuesta muchos puntos de felicidad. Otra desventaja del juego es que solo la familia que está siendo controlada envejece, y el tiempo para los otros personajes simplemente se detiene. Y esto significa que un personaje que ha pasado por la vida de un niño a un anciano aún puede tener hijos familiares que alguna vez fueron sus compañeros, reprendió el crítico a los desarrolladores, señalando que para ellos este es un momento vergonzoso en el juego [217] . Entre otras deficiencias, se observó absolutamente la misma forma del cuerpo para todos los personajes [216] .
Brady Surlev, profesor de sociedad y cultura en las universidades de York y Ryerson , también dedicó un capítulo a Los Sims y Los Sims 2 en su Science Paper de 2005 sobre la Computer Game Society en un intento de explicar su popularidad entre las personas que tradicionalmente tenían poco interés . en juegos de computadora. Como razones principales, Surlev señaló que Los Sims , intencionalmente o no, promueve la idea de igualdad social, donde el género, color de piel y orientación sexual del Sim no afecta su comportamiento, rol en la sociedad, es decir. , los personajes no se presentan a través del prisma de los estereotipos (por ejemplo, mujer significa sexual o víctima, negro significa bandido, hombre significa guerrero, especialmente las relaciones entre personas del mismo sexo en el contexto del hecho de que la sociedad moderna presenta a los homosexuales como grotescamente estereotipados). En este contexto, la gran mayoría de los juegos de computadora, según Surlev, continúan promoviendo el estándar de la masculinidad heterosexual blanca, ya que se enfocan en una audiencia masculina blanca, que se considera la más segura en términos de rentabilidad. Sin embargo, Los Sims es una clara evidencia de que los juegos no orientados a hombres también pueden ser enormemente rentables [238] .
Sin embargo, en completa libertad de elección, el profesor también encontró inconvenientes, señalando que debido al hecho de que una parte importante del juego está ligada a la vida en la casa, muchos jugadores comenzaron a considerar los juegos de Los Sims como tradicionalmente femeninos, por la posibilidad. de prácticas femeninas estereotipadas como el cuidado del hogar, el cuidado de los niños, las compras, la búsqueda de pareja, etc. El profesor cree que incluso evitando clichés femeninos como la sexualización o la imagen de la víctima, Los Sims 2 , aunque sin querer, siguió fomentando estereotipos sobre la mujer. Además, Surlev respondió que Los Sims 2 hace un trabajo muy pobre al representar apariencias "no estándar", como diferentes formas corporales o características de la piel [238] .
Los Sims 2 atrajeron el interés en universidades y escuelas, donde a los estudiantes se les permitió jugar el juego como parte de experimentos o lo usaron con fines educativos. Por ejemplo, a los estudiantes se les permitió recrear historias de obras clásicas francesas [239] , usar el juego para experimentar con dinámicas económicas y sociales [240] . Científicos de la Universidad de Rochester realizaron una prueba en un grupo de jóvenes que se suponía que debían jugar a Los Sims 2 durante un tiempo determinado . Los resultados del experimento mostraron que después de eso, los sujetos respondieron las preguntas un 25 % más rápido que antes [241] .
Tom Davies de York Vision señaló en una revisión de 2014 que The Sims 2 ha logrado resistir el paso del tiempo sin dejar de ser un juego único en su tipo, una obra que "generó 130 millones de paquetes de DLC". El segundo simulador, con todas sus expansiones disponibles, sigue siendo un juego divertido 10 años después y "engaña" al jugador con posibilidades casi infinitas, y la vida de un sim controlado es, según Tom, demasiado corta para probarlas todas [ 242] . Petrana Radulovic de Polygon señaló que la edad del juego se está volviendo cada vez más evidente, el simulador se está volviendo cada vez más difícil de jugar en las computadoras modernas debido a problemas de compatibilidad con las tarjetas de video [243] . Los editores de The Huffington Post en su artículo de 2018 notaron que The Sims 2 sigue siendo hasta el día de hoy el juego más violento de la franquicia, donde el Sim se arriesga constantemente a encontrarse en situaciones desafortunadas y morir incluso en las circunstancias más estúpidas, por la misma razón. este juego sigue siendo el más adecuado para los jugadores a los que les gusta provocar y matar Sims [244] .
Los editores del sitio web de Kotaku notaron que a partir de 2019, Los Sims 2 todavía tiene una cantidad impresionante de fanáticos y jugadores que prefieren jugar principalmente la segunda parte, aunque el primer juego en la línea es Los Sims de 2000, a saber, Los Sims 2 proporcionó un motor de juego innovador y ganó gran popularidad en todo el mundo. Muchos fanáticos de Los Sims 2 ya son adultos jóvenes que asisten al trabajo o la universidad, para ellos pasar tiempo en el juego también es una forma de nostalgia por su infancia, como excusa para el segundo simulador, los jugadores citan el mejor humor en Los Sims 2 en su opinión , compatibilidad de personajes por signos del zodiaco, la presencia de una gran cantidad de personajes básicos interesantes, así como la identidad corporativa aún notable del creador de la idea, Will Wright , y el antiguo estudio Maxis antes de que fuera absorbido por EA Juegos. Por otro lado, debido al hecho de que el juego no ha sido compatible durante más de 10 años, los jugadores enfrentan cada vez más problemas de compatibilidad al instalar Los Sims 2 en computadoras nuevas [245] .
El juego ha recibido críticas positivas desde que se mostró en E³ en 2004 [246] [247] . Los Sims 2 recibieron un premio Editors' Choice Award de IGN y GameSpy [21] [248] después de la calificación final del juego . El desarrollador de juegos Will Wright fue nominado para un premio de entretenimiento digital al mejor diseño [249] . El juego en sí también fue nominado para un premio BAFTA al mejor videojuego [250] y un premio Satellite al mejor juego de estrategia [251] . La versión para Mac del juego ganó el Apple Design Award al Mejor Diseño de Juego de 2006 [222] . En total, Los Sims 2 ha aparecido en 35 portadas de revistas y ganado más de 20 premios [252] . En 2006, Los Sims habían recaudado 500 millones de dólares en ventas [253] . En 2005, al menos cinco millones de personas jugaron activamente la versión con licencia de Los Sims 2 [252] . Al mismo tiempo, el juego no tuvo éxito en los países del Lejano Oriente, por ejemplo, en Japón [254] .
Will Wright, el desarrollador principal del juego, expresó su decepción en una entrevista porque desde que se lanzó Los Sims , ninguno de los competidores se ha atrevido a hacer un juego similar, ya que esto alentaría a los inversores de EA Games a invertir más en el desarrollo del juego . para añadir más la cantidad de material de juego [40] .
El juego batió récords, vendiendo más de un millón de copias en sus primeros 10 días [91] . Los Sims 2 no solo ha estado consistentemente en las listas de juegos de PC más vendidos [255] , sino que, junto con sus complementos, ha ocupado la mitad de las listas [256] . Un año después, el número de copias vendidas aumentó a 4,5 millones y, en octubre de 2006, a 7 millones [257] [258] . A partir de 2012, el juego ha vendido 13 millones de copias en total, 6 millones de las cuales son para PC, lo que lo convierte en uno de los juegos más vendidos de la historia [259] . En 2008, se anunció en el sitio web oficial de Los Sims 2 que el desarrollador había vendido 100 millones de copias del juego, junto con todos los paquetes de expansión y paquetes de accesorios, en todo el mundo, lo que la convirtió en la franquicia más vendida de la historia [260] . El juego ha sido traducido a 20 idiomas [261] . Según el sitio de noticias The Daily Orange, el juego es comparable en términos de ventas a un éxito de taquilla . En 2007, Los Sims se convirtió en la tercera franquicia de juegos más vendida [262] . El segundo mercado principal para el simulador de vida fue Alemania, que representó el 60% de las ventas en comparación con América del Norte, dado que la población de Alemania es muchas veces menor. Los Sims 2 terminaron siendo el juego de computadora más vendido en Alemania [151] .
En 2008, Los Sims 2 fue el segundo juego pirateado más descargado en Internet después de Spore , con 1 150 000 descargas desde un solo sitio de torrent [263] . En el mismo año, se compilaron las estadísticas de los juegos más vendidos, donde se encontró que Los Sims 2 seguían siendo líderes en ventas en Alemania y Suecia (4 años después del lanzamiento) [264] . En las estadísticas de mayor venta en EE. UU. En 2008, Los Sims 2 y sus dos expansiones encabezaron la lista de los juegos más vendidos [265] .
Se estimó que la demografía de los jugadores de Sims 2 estaba entre el 60 % [266] y el 70 % [267] de mujeres, en marcado contraste con la audiencia casi exclusivamente masculina de otros juegos de PC [266] . En su mayoría eran adolescentes de 14 a 19 años [93] . Otra fuente afirmó que los hombres menores de 17 años constituían solo el 21 % de los jugadores de Los Sims 2 [268] . También había muchas madres que se quedaban en casa entre la audiencia de los juegos .
Los Sims 2 ha desarrollado una de las comunidades de fanáticos de los juegos [270] más grandes y destacadas [243] con hasta cuatro millones de usuarios activos [271] . Los jugadores discutieron temas relacionados con el juego en foros temáticos de Internet, así como en sitios de LiveJournal y WordPress . El juego también ofrecía muchas familias base con trasfondos misteriosos, como la desaparición de Bella Goth , por lo que las especulaciones y diversas teorías en torno a las familias de Los Sims 2 se convirtieron en uno de los temas favoritos entre los fanáticos . Muchos fanáticos en LiveJournal crearon fanfiction sobre sims, ganando lectores [243] . Solo el sitio web oficial de Los Sims 2 , a partir de 2008, había publicado 125.000 historias ficticias sobre Sims, muchas de las cuales estaban ilustradas [266] [272] . Estas eran historias originales o fanfiction basadas en películas o series. Los temas de fanfiction más populares han sido Harry Potter , Buffy the Vampire Slayer o Friends .
Los Sims 2 también fue la plataforma de acceso para crear videos machinima caseros [274] [275] porque eran más baratos y fáciles de crear que usar programas especializados [276] . El juego en sí, entre otras cosas, ofrecía herramientas integradas para hacer videoclips [277] . Solo en 2005, se habían creado más de 4.000 machinima [252] . Muchos de ellos han sido publicados en Machinima.com o YouTube . El sitio de fans Red vs. Azul, que publicaba videos en formato serie. También se pueden encontrar en los sitios web de Atomfilms o Ifilm [65] . Básicamente, tales videos tocaron el tema de melodramas, tragedias, comedias. Eran casi siempre relatos ficticios, pero el autor a menudo ponía algo de su personalidad en el protagonista [278] . Machinimas también se han utilizado para piratear o remezclar videos musicales en YouTube [277] [279] . Machinima para Los Sims 2 fue creado, entre otras cosas, por Rooster Teeth [280] [274] . Era una serie de videos cortos al estilo de un reality show [281] . En 2007, los desarrolladores lanzaron The Sims On Stage , un programa que permite a los usuarios grabar y compartir canciones de karaoke, historias, comedias y otros proyectos creativos. Entre otras cosas, la función "Movie Mashup" permitía a los jugadores grabar y editar videos de Los Sims 2 [282] . EA Games también fue coanfitrión del Concurso de Películas Vida Estudiantil de Los Sims 2 con la Universidad del Sur de California [283] .
Los Sims 2 fue el juego no violento más vendido para PC en el momento de su lanzamiento [284] o el juego más vendido con una audiencia general femenina [285] . Se clasificó como el séptimo juego más vendido de todos los tiempos, detrás de Tetris y la serie Super Mario [286] . Los Sims 2 también fue el primer juego de computadora en la historia que permitió al jugador contraer un matrimonio entre personas del mismo sexo [287] , en el juego esta unión se llama "unión unida", pero mecánicamente es el mismo matrimonio con la habilidad celebrar la boda y marcar a los personajes del árbol genealógico como cónyuges [288] . Esto sucedió dos años antes de que el matrimonio homosexual fuera legal en los EE . UU. [289] . Entre otras cosas, el catálogo de H&M para Los Sims 2 fue en realidad la primera expansión temática de ropa, 15 años antes de que la venta de ropa digital de diseñador, incluso para juegos de computadora, se convirtiera en un nuevo fenómeno en la industria de la moda [290] . En general, se acepta que Los Sims 2 está a la vanguardia de la historia de la cultura de la moda digital, no solo por la colaboración con H&M, sino porque el juego atrajo a muchas empresas de diseño amateur que crearon muchos trajes de diseño para el juego [291] .
Los Sims 2 fue el tema de un documental en MTV [292] . Ha habido casos de personas que construyen una casa a partir de un diseño modelado de Los Sims 2 [293] o que publican diseños de paisajismo realizados en el juego [294] [295] [296] [297] . En 2005, se emitió en Francia una estampilla postal de edición limitada con personajes de Los Sims 2 [298] [299] . En 2007, la empresa estadounidense 20th Century Fox adquirió los derechos cinematográficos del juego para el estreno de una próxima película. Se suponía que iba a ser escrito por Brian Lynch., quien previamente trabajó en la trama de Scary Movie 3 [ 300] [301] . En el mismo año, EA Games colaboró con la Universidad de las Artes de San Francisco y la Facultad de Arte y Diseño Otis de Los Ángeles para crear las esculturas, pinturas y video machinima de Los Sims 2 , que luego se mostraron en exposiciones, y el el ganador recibió $12,000 [302] . EA Games también colaboró con el ejército de los EE. UU. [303] , este último pensando en usar el juego para simular el comportamiento del ejército en desastres u operaciones militares [304] .
Como parte de una colaboración con la empresa automotriz Ford [305] , los creadores de Los Sims brindaron acceso para descargar cinco modelos de autos Ford: Ford Mustang GT , Ford Focus , Ford Fusion , Ford Edge y Ford Escape Hybrid , en el sitio web oficial. del juego , que podría instalarse en el juego con el complemento Nightlife o complementos posteriores [306] . Se sabe que al menos un millón de jugadores han descargado el Ford Mustang del sitio web oficial [307] .
En junio de 2007, se lanzó el catálogo H&M Style, que fue el resultado de una colaboración entre EA Games y la casa de moda H&M [308] [309] [310] , en particular, junto con el catálogo, una copia digital del verano. La colección de ropa de 2007 se agregó al juego. H&M también presentó The Sims 2 H&M Fashion Runway [311] , donde los jugadores podían enviar su contenido de ropa personalizada al sitio web dedicado Fashionrunway [291] , lo mejor de lo cual se mostró en un desfile virtual en el sitio web oficial de H&M [312] . Luego, después de la votación de los internautas, el mejor artículo se recreó en la realidad y pasó a formar parte de la nueva colección de H&M, que luego se vendió en 1000 tiendas [312] en todo el mundo [313] . El finalista fue Beau Formillos, sin formación en diseño, que creó la minifalda. Los resultados fueron resumidos por diseñadores de Estocolmo [314] .
El catálogo Ideas de IKEA se creó como una colaboración entre la marca IKEA [315] [308] . Se han agregado al juego copias de los productos reales y más populares de la tienda de muebles. Steve Seabolt, vicepresidente de la marca Los Sims , también señaló que los jugadores siempre han querido ver muebles de IKEA en el juego [316] . A partir de 2020, esta expansión se consideró como el único ejemplo positivo de integración de anuncios que tuvo una buena respuesta por parte de la audiencia de juegos. Las posteriores expansiones "promocionales" de entregas posteriores de Los Sims han tendido a causar controversia [317] .
Al mismo tiempo, los desarrolladores admitieron que rechazaron muchas ofertas de otras empresas [305] . Estudiaron por separado la integración de publicidad en películas o series de televisión y no querían que dicha integración en Los Sims 2 se sintiera innecesaria y desconectada del mundo del juego. Como resultado, a los desarrolladores se les ocurrió la idea de aceptar ofertas solo de marcas conocidas cuyos productos son familiares para el público masivo, y también para que encajen armoniosamente en el juego de un simulador de vida [305] .
Numerosos fanáticos del juego comenzaron a crear muchas modificaciones y objetos no oficiales para él, diseñados para mejorar el juego y su diseño [266] . La mayoría de los jugadores de Los Sims 2 han instalado expansiones para el juego al menos una vez [318] . Los desarrolladores de Maxis, por regla general, no interfirieron con las actividades de los fanáticos y, por el contrario, los apoyaron [48] . Will Wright, el diseñador principal del juego, por el contrario, dijo que estaba muy complacido de que haya mucha gente lista para hacer que el juego sea más colorido [40] .
Según estimaciones aproximadas, se crearon para el juego 20 000 muebles virtuales y unos 100 000 artículos de vestuario [266] . A partir de 2006, había cientos de sitios de fans en Internet, publicando cientos o miles de coleccionables de juegos y descargados por millones de jugadores [319] . Wright afirmó que más del 90% del contenido de Los Sims 2 fue generado por los usuarios [320] . Solo el sitio oficial del juego tuvo 4 millones de visitas únicas y 65 millones de descargas de contenido generado por los usuarios (sims o en casa) [320] . El sitio más grande de este tipo, The Sims Resource, ofreció 358.000 descargas y acumuló más de medio millón de usuarios activos . En general, el 90 % del contenido de Los Sims 2 fue creado por los jugadores [319] . También en 2006, se publicaron más de 75 000 Sims en el sitio web oficial de Los Sims 2 [322] .
La capacidad de descargar expansiones libremente en el juego ha generado controversia con respecto a los objetos pagados y las modificaciones sexuales. Los objetos se pueden descargar de sitios independientes, algunos de los cuales aceptan dinero, en violación directa del acuerdo de licencia del juego, que prohíbe el uso comercial de propiedad de arte electrónico [323] . Sin embargo, esto no ha impedido que muchos usuarios y sitios individuales continúen publicando extensiones pagas [19] . También ha habido controversia sobre el hecho de que los productores de copias piratas del juego recibieron ingresos por la venta de contenido generado por los usuarios publicado en Internet [324] .
Algunas modificaciones descargadas por los usuarios para mejorar el juego y eliminar las restricciones en realidad resultaron ser virus, con la ayuda de los cuales los piratas informáticos pudieron atacar el sistema del usuario e incluso causarle daños irreparables. Los desarrolladores recomendaron enfáticamente que se abandonara cualquier modificación si el usuario no tiene un firewall confiable y prometieron que con la ayuda de nuevas actualizaciones intentarían proteger el juego de manera más confiable contra los piratas informáticos [325] .
Los objetos se dividen en cuatro categorías principales: "archivos de exportación": áreas y personajes creados en el juego que se exportaron a un archivo separado, "texturas": pinturas nuevas para objetos existentes en el juego [19] , "objetos adicionales": nuevos objetos (por ejemplo, muebles o ropa creados a partir de objetos existentes en el juego o desde cero, así como "mods/hacks" - códigos que pueden cambiar el comportamiento del juego, personajes o eliminar restricciones [19] Las extensiones se dividen en dos Formatos principales: Sims2pack , es, por lo general, objetos creados en el juego y exportados en un archivo separado, así como .paquete : esto siempre incluye trucos u objetos nuevos. Los archivos del paquete se pueden descargar de muchos sitios no oficiales de aficionados [19] .
Las modificaciones y los hacks se consideran las extensiones más peligrosas, especialmente si se desarrollaron de manera deficiente. Es posible que las modificaciones no coincidan con la versión actualizada del juego, y también en grandes cantidades pueden entrar en conflicto entre sí, por lo que el juego comienza a funcionar con violaciones o incluso puede bloquearse y no cargarse más [326] , por lo tanto, al instalar modificaciones, el jugador actúa bajo su propio riesgo [19] .
En Internet y en la comunidad oficial del juego, se han creado muchas lecciones e instrucciones para la creación competente de extensiones para el juego [19] . Los desarrolladores del juego crearon específicamente el programa "The Sims 2 Body Shop" para esto , que te permite convertir la ropa, el maquillaje y los nuevos colores de piel creados al formato sims2pack. Los desarrolladores introdujeron un sistema de intercambio en el juego, que permitió a los jugadores publicar los sitios creados en el juego, los personajes y descargar los objetos publicados de otros participantes. Así, a través del programa de intercambio se han subido más de 250.000 personajes , lotes [19] y más de 80.000 skins [48] . El programa Sims 2 HomeCrafter también se lanzó oficialmente , lo que le permite crear nuevos colores para pisos, paredes y suelo sin conocimientos de programación [327] . Algunos programadores independientes han creado programas especiales que simplifican la creación de objetos adicionales, como, por ejemplo, SimPE , que le permite crear nuevas modificaciones al juego [328] .
Muchos jugadores utilizaron Los Sims 2 como un simulador erótico y sexual con modificaciones especiales [318] y, por lo tanto, el simulador de vida se asoció con los juegos eróticos [329] . Aunque el juego fue creado para niños y adolescentes, la jugabilidad flexible permitió un fuerte matiz erótico [318] , especialmente con el paquete de expansión Nightlife [318] . Para conseguir este efecto, bastaba, por ejemplo, con eliminar del juego los píxeles censurados y las restricciones a las interacciones íntimas [330] . También se crearon modificaciones para el juego, por ejemplo, permitiendo que las adolescentes quedaran embarazadas [19] . Además, la instalación de materiales personalizados especiales que agregaron ropa erótica, BDSM , genitales y senos agrandados le dio al juego un aspecto casi pornográfico. Revista especial La máquina de juegosllamado The Sims 2 , cuando se modificó, uno de los mejores "laboratorios eróticos" disponibles a partir de 2007 [318] , que podría competir con éxito con las mejores simulaciones eróticas lanzadas en ese período de tiempo [318] . Los Sims 2 , incluso en ausencia de modificaciones, a diferencia de los simuladores eróticos, también permitían la práctica de relaciones simultáneamente heterosexuales , homosexuales y bisexuales [331] .
Tales extensiones eróticas no recibieron el apoyo de los desarrolladores de EA Games, quienes, a su vez, prohibieron a los usuarios publicar tales modificaciones en la comunidad oficial del juego [19] . Por la misma razón, Los Sims 2 atrajo cada vez más la atención de los libertarios y defensores del puritanismo institucional [318] , que buscaban prohibir el juego entre los niños. Sin embargo, debido a que se trataba de una modificación no oficial, no pudieron hacer nada contra Maxis y EA Games [332] , sin embargo, los libertarios fueron bastante activos en "cazar" a los creadores de modificaciones, obligándolos a cerrar constantemente sus sitios. o cambiar direcciones de dominios. [333] [334] Los propietarios del sitio también impusieron restricciones de descarga de mods para Los Sims 2 como compromiso . A pesar de lo anterior, los conservadores solo contribuyeron a la PR de este tema [318] .
Las acusaciones más publicitadas las hizo el ex abogado Jack Thompson , conocido por su lucha contra los juegos de la serie GTA , quien acusó a EA de promover pornografía infantil oculta a través de Los Sims 2 [330] porque los desarrolladores estaban inactivos en la lucha contra los creadores de las modificaciones sexuales. Thomson afirmó que, a pesar de la naturaleza no oficial de estas extensiones, cualquier usuario de Internet, incluido un niño, podría descargarlas e instalarlas fácilmente en el juego. Sobre esta base, Thomson exigió que el juego tuviera una clasificación para adultos [332] . Los representantes de EA, en respuesta a las acusaciones, respondieron que no tenían ninguna responsabilidad por las modificaciones creadas por terceros usuarios en Internet y que ellos mismos excluyeron todo el contenido inapropiado para una audiencia adolescente, señalando que incluso si el jugador logra eliminar los píxeles censurados del personaje, entonces no verá nada, un personaje desnudo se verá como una muñeca Barbie o Ken . Tras el anuncio, el código para desactivar los píxeles censurados se eliminó del juego [335] . El escándalo de Jack Thomson es indicativo de la frecuencia con la que la comunidad malinterpreta los juegos de ordenador [329] .
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