Control del tiempo

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El control de tiempo  es un límite de tiempo para los movimientos de pensamiento utilizados en el ajedrez , las damas y algunos otros juegos.

Por lo general, los oponentes tienen el mismo límite de tiempo. Se registra el tiempo que cada jugador dedica a pensar en sus movimientos. El jugador que es el primero en agotar todo su tiempo es, por regla general, reconocido como el perdedor, independientemente de su posición en el juego. Si cualquiera de los jugadores tiene un límite de tiempo inicial más largo, esto puede considerarse una desventaja (con la excepción de Armageddon ). En algunos casos, las reglas de la competencia prevén la reducción del tiempo del jugador como sanción por violar las reglas del torneo. La situación en la que un jugador necesita hacer suficientes movimientos y no queda suficiente tiempo se denomina apuro de tiempo .

Historia

Aparentemente, el control del tiempo se introdujo por primera vez en el ajedrez en el siglo XIX . La necesidad de un límite de tiempo apareció cuando el juego ganó popularidad y comenzaron a realizarse torneos bastante masivos, incluso en presencia de espectadores.

La introducción del control de tiempo fue dictada principalmente por dos consideraciones:

En el ajedrez europeo, la primera competencia oficial con control de tiempo fue el partido de 1853 entre Daniel Harwitz y Johann Löwenthal ; en él, cada jugador tenía que pasar no más de diez minutos en un movimiento, el tiempo se medía con un reloj de arena ordinario, el retraso en el tiempo se castigaba con una multa. Más tarde, el inglés Wilson inventó un reloj de ajedrez especial , con dos relojes emparejados, de los cuales solo uno funcionaba a la vez. En 1883, en el Torneo Internacional de Londres, se utilizaron por primera vez. Durante los siguientes 17 años, el reloj se mejoró, adquiriendo un aspecto moderno en 1900 : dos mecanismos con diales en una caja, dos botones de conmutación. Tras finalizar el tiempo límite establecido, una bandera levantada por una flecha cayó en el lado correspondiente del reloj, lo que supuso una pérdida de tiempo. De él surgieron expresiones como "jugar por la bandera" (ver más abajo).

El control del tiempo no se puso en práctica de inmediato. En algunos torneos de control de tiempo, un jugador que no llegaba al límite no perdía, sino que tenía que pagar una sanción monetaria. En el último torneo de este tipo, en 1906 en Nuremberg , las reglas imponían una multa de un marco por cada minuto de retraso; al final del torneo, tuvo que ser abandonado, ya que algunos participantes acumularon deudas que no pudieron pagar. Posteriormente, todos los torneos oficiales de ajedrez comenzaron a celebrarse únicamente con control de tiempo, y el retraso empezó a conducir (con algunas reservas) a la adjudicación de la derrota.

Del ajedrez, el control del tiempo pasó a otros juegos de mesa: damas , renju , go y otros. Con algunas diferencias (ver más abajo), causadas por las características y tradiciones de juegos específicos, en general, el mecanismo de control en ellos es el mismo.

Los relojes de ajedrez mecánicos existen desde hace más de cien años con modificaciones mínimas y todavía se fabrican y utilizan en la actualidad. Pero en el siglo XXI, están siendo reemplazados activamente por relojes de juegos electrónicos que aparecieron en la década de 1990, que automáticamente elaboran esquemas complejos para distribuir el tiempo de juego (por ejemplo, el control de Fisher no se puede usar sin relojes especiales) y se puede integrar con dispositivos electrónicos. tableros de juego, proporcionando una automatización completa del control del juego.

Cuando se establece una ley, inmediatamente hay intentos de eludirla. Si introduce reglas diseñadas para ser un obstáculo para el juego deshonesto, entonces... habrá quienes intentarán usar estas reglas de manera deshonesta...
Yasunari Kawabata. "Meijin"

Como resultado de la introducción del control de tiempo, se detuvieron muchas horas de pensar en los movimientos, pero apareció otro problema: los problemas de tiempo . Junto a él, surgió la práctica de “jugar por la bandera”: un jugador que tenía una peor posición en el juego comenzaba a ganar tiempo con la esperanza de que el oponente físicamente no tuviera tiempo para hacer los movimientos necesarios y perder debido a un retraso en el tiempo. Aparecieron recomendaciones y trucos dudosos, por ejemplo: “Si tiene problemas de tiempo, no se recomienda mover piezas en todo el campo sin una necesidad urgente. Si el oponente tiene problemas de tiempo, los movimientos inesperados son muy útiles, que el oponente probablemente aún no ha tenido tiempo de prever. Aprovechando que en apuros de tiempo un jugador no tiene tiempo para anotar sus jugadas en la hoja, centrándose en las notas del oponente, algunos ajedrecistas a veces anotaban intencionadamente una de las últimas jugadas dos veces en su hoja. El oponente, al ver que se había realizado el número requerido de movimientos, dejó de llevar la cuenta del tiempo y consideró con calma el siguiente movimiento. Cuando, después de la caída de la bandera, el árbitro se acercó para verificar si se había realizado el número requerido de movimientos, se descubrió repentinamente el "error" y se registró el tiempo de retraso.

Algunos ajedrecistas que han desarrollado la intuición y la capacidad de tomar decisiones rápidas han aprendido a utilizar la presión del tiempo. Al comienzo del juego, dicho jugador juega deliberadamente por tiempo para tener problemas de tiempo. Cuando se presentan problemas de tiempo, el oponente, al ver esto, generalmente trata de responder a los movimientos lo más rápido posible para evitar que el que tiene problemas de tiempo piense en movimientos de respuesta a su debido tiempo. Pero, al tener la peor habilidad para jugar rápido, comete errores con más frecuencia y pierde.

El orden del control del tiempo fue bastante simple durante mucho tiempo: había un límite de tiempo para todo el juego o para un cierto número de movimientos. Esto se debió en gran parte a lo primitivo de los relojes de ajedrez mecánicos, que no permitían, sin una reconfiguración manual, controlar la expiración de más de un intervalo de tiempo por jugador. La creación de un reloj de ajedrez electrónico hizo posible el uso de algoritmos de asignación de tiempo más complejos y no tradicionales; con su ayuda, no solo se puede controlar el tiempo total del juego, sino que también se puede establecer un cierto ritmo de movimientos.

Orden de juego con control de tiempo

Los diferentes juegos tienen diferentes tradiciones en cuanto a lo que resulta de quedarse sin tiempo y quién debe hacer cumplir el límite de tiempo.

Tipos de control de tiempo

Hay varios tipos de sistema de control de tiempo. La mayoría de ellos se originaron en el ajedrez, pero también se extienden a otros tipos de juegos.

Normas y características del control de tiempo en varios juegos

Ajedrez

De acuerdo con las reglas de la FIDE, cuando se juega con el control de tiempo normal, los jugadores deben grabar el juego usando su tiempo de control. En ajedrez rápido y blitz no se hace este requisito.

El tiempo se considera vencido si la caída de la bandera en el reloj del jugador correspondiente fue notada por el árbitro, o si la caída de la bandera fue notada por uno de los jugadores y llamó la atención del árbitro sobre esto (Reglas FIDE , cláusula 6.9). Se perderá el derecho a un jugador que superó el tiempo establecido, con las siguientes excepciones:

Después de la introducción del control de tiempo, el límite se redujo constantemente:

Ahora el límite estándar para el ajedrez clásico es de 2 horas para 40 movimientos, luego 1 hora para los siguientes 20 movimientos y otros 30 minutos antes del final del juego, o 2 horas para 40 movimientos, luego inmediatamente de 30 minutos a 1 hora antes del final. fin del juego. Se llevan a cabo torneos de ajedrez rápido, donde se dan alrededor de 30 minutos para todo el juego, y torneos de blitz, en los que el tiempo es aún más limitado, de 3 a 10 minutos por juego.

En los últimos años, los torneos a menudo han utilizado un control de tiempo adicional, como el control de "torneo de Fischer", que es una combinación del límite de período tradicional y el control de Fischer. En este sistema, el partido se divide en tres etapas:

  1. 100 minutos para 40 movimientos (el tiempo no utilizado se suma al límite del segundo período);
  2. 50 minutos para 20 movimientos (el tiempo no utilizado se suma al límite del tercer período);
  3. 10 minutos antes del final del juego, según el sistema Fischer, después de cada movimiento realizado, el jugador se agrega automáticamente 30 segundos.

Este sistema se utilizó, por ejemplo, en el Campeonato FIDE 1997-1998. A veces usan el sistema Fischer de dos períodos (se da tiempo extra cuando se juega en el segundo período) o incluso el control Fischer "puro" (alrededor de media hora para todo el juego más unos segundos para cada movimiento).

El " Reloj de Fischer " (en otras palabras, "Reloj de la FIDE") se utilizó por primera vez en 1992 en el partido Fischer-Spassky (Yugoslavia). El reloj fue fabricado bajo la patente de EE. UU. n.º 4.884.255 "Reloj de ajedrez digital" con fecha del 28 de noviembre de 1989 (autor: Robert Fisher).

Además, los relojes con la llamada "zona de presión de tiempo" se utilizan cada vez más: una vez que se agota el límite, el jugador recibe un tiempo muy limitado para cada movimiento siguiente (desde varios segundos hasta uno o dos minutos). Gracias a esto, las consecuencias negativas de la presión del tiempo se suavizan y desaparece la posibilidad de "jugar por la bandera": no importa cuán corto sea el tiempo del jugador, siempre es suficiente para obtener la ventaja, si la hay.

ajedrez sueco

El control del tiempo juega un papel especial en el ajedrez sueco , donde dos equipos de dos o más jugadores juegan en dos o más tableros al mismo tiempo. En ellos, afecta significativamente la táctica del juego. En el ajedrez sueco, las reglas del ajedrez se utilizan para los torneos relámpago, el tiempo por partida rara vez supera los 15 minutos. El juego es jugado por un equipo, y el agotamiento del tiempo del equipo se fija cuando cualquiera de sus participantes excede el tiempo en su juego. Por lo tanto, si en un tablero un jugador del equipo ha logrado una posición deliberadamente ganadora y el tiempo de su oponente es peor que el de un compañero en otro tablero, el compañero puede "colgarse": simplemente deje de caminar y espere el tiempo de juego del equipo oponente. Expirar.

Go y Shogi

En el go y el shogi , el control del tiempo comenzó a utilizarse en la primera mitad del siglo XX y, a diferencia del ajedrez europeo, estas funciones, como la grabación de la partida, primero fueron realizadas especialmente para este fin por asistentes invitados, quienes, antes el advenimiento de los relojes especiales, el tiempo medido con un cronómetro ordinario. En el shogi profesional, esta costumbre se ha conservado hasta el día de hoy, aunque no en todas partes: tal orden se observa en los juegos del Foro Internacional de Shogi y en los partidos por los títulos más altos; mantener el tiempo y mantener el kifu generalmente se confía a los mejores estudiantes de Shoreikai y shogikai profesional. En go, se observa en algunos partidos por el título en Japón. Pero en los torneos masivos, se utilizan los relojes de juego habituales y reglas similares al ajedrez: los propios jugadores cambian el reloj, el movimiento debe realizarse por completo antes del cambio, el reloj debe cambiarse con la misma mano que realizó el movimiento.

El límite de tiempo puede variar bastante de un torneo a otro. Por lo general, está en el rango de una hora y media a tres horas por juego para cada jugador. Los juegos "rápidos" se juegan con un límite de 30 minutos por juego o incluso menos. En partidos de profesionales de alto nivel, el límite se puede aumentar hasta cinco horas por partido. En los partidos por los títulos más altos, el límite puede ser aún mayor, llegando a las seis o siete horas. En tales casos, el juego se juega con aplazamiento , dentro de dos días de juego. El go y el shogi son los únicos juegos de lógica que han conservado límites de tiempo tan amplios y la práctica de posponer los juegos.

En go, tradicionalmente se usa el tiempo extra - byoyomi (o bayomi  - una transcripción incorrecta del inglés byo-yomi ): después del final del tiempo regular, el jugador puede continuar el juego con un límite mínimo para cada movimiento siguiente (generalmente dado de 30 segundos a un minuto por jugada en torneos amateur de bajo nivel y hasta 3 minutos por jugada en partidas profesionales para los títulos más importantes). El número de movimientos en byoyomi no está regulado, pero si el jugador no tiene tiempo para hacer el siguiente movimiento en el tiempo asignado, entonces se le cuenta una derrota. Las reglas del torneo pueden prever múltiples períodos de byoyomi: si un jugador no puede hacer un movimiento dentro del tiempo asignado, comienza el siguiente período de byoyomi y se fija una pérdida por retraso de tiempo cuando se agotan todos los períodos. También se puede usar el llamado "byoyomi canadiense" : tiempo adicional no para uno, sino para varios movimientos, por ejemplo, 5 minutos para 10-20 movimientos. El esquema más complejo es un límite fijo, seguido de varios períodos de byoyomi canadiense (el siguiente período comienza si el jugador no logra realizar el número requerido de movimientos en el período asignado), seguido de un byoyomi normal.

Dado que el resultado de un juego en Go está determinado por los puntos anotados, en Go se puede aplicar el control de tiempo con penalizaciones. En él, después de que se agota el límite de tiempo principal, se le da al jugador un tiempo adicional para continuar el juego, pero para esto se otorgan algunos puntos de penalización, que se suman a los puntos de su oponente al final del juego. El número de intervalos adicionales es limitado; si un jugador no completa el juego en la prórroga, se considera derrotado.

En la primera mitad del siglo XX, en el mundo profesional, no era raro que un juego durara entre 10 y 12 horas o incluso más. Un juego podría durar varios días de juego. Aparentemente, el límite de tiempo máximo en Go se aplicó en el partido entre Shusai Hongimbo y Kitani Minoru  : a cada jugador se le dieron 40 horas por juego (los organizadores introdujeron un límite tan grande para no crear dificultades para meijin Hongimbo, que tenía estado jugando sin control de tiempo toda su vida). Al final, resultó que los jugadores pasaron, respectivamente, 20 y 34,5 horas. Un partido de un juego duró más de seis meses (jugaban varias horas al día, con descansos de varios días para descansar y mudarse a un nuevo lugar, además, en medio del juego, Hongimbo enfermó gravemente y el juego fue interrumpido durante tres meses mientras estaba siendo tratado).

Notas

  1. Ryumik S. "Fisher's Clock" basado en una computadora // Radio: revista. - 2003. - Nº 9 . - S. 20-23 .

Enlaces