Saltando

Jumping o bunny hopping ( inglés  bunny hopping ) es uno de los trucos en los juegos de disparos en primera persona que permite a un jugador que salta constantemente esquivar eficazmente el fuego enemigo y/o moverse más rápido que sin saltar [1] .

En Terremoto

Saltar como un error del motor del juego ya estaba en el primer Quake [2] [3] [4] .

Los orígenes del salto son los siguientes. En todos los juegos, tanto en 2D como en 3D, es imposible controlar la potencia del salto, y para poder saltar y aterrizar con precisión donde sea necesario, el jugador tiene cierto control en el aire. En Quake, el vector de velocidad horizontal del jugador se compone de una combinación lineal compleja de la velocidad actual y la dirección deseada [5] , mientras que no se limita la velocidad del personaje, sino su proyección en la dirección deseada. Por lo tanto, si usa los botones de desplazamiento lateral para dar impulso al personaje en un ángulo de aproximadamente 70° con respecto a la dirección del movimiento, la proyección será pequeña, la restricción no funcionará y, debido a los 20° restantes, el vector de velocidad no funcionará. crecer y crecer A medida que aumenta la velocidad, el ángulo debe hacerse cada vez más cercano a la línea recta para que la restricción no funcione.

Esta física sólo funciona en el aire. La fricción se activará en el suelo y la velocidad bajará rápidamente a la normalidad; por lo tanto, saltar requiere una ejecución precisa de los saltos ( Counter-Strike 1.6+) o saltos automáticos cuando el héroe está en el suelo ( Quake [6] [7] , Xonotic ).

Implementaciones posteriores

Ahora saltar puede considerarse como una de las técnicas de dominio de los juegos ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8 ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) o como efecto secundario, cuya eliminación se lleva a cabo a nivel del motor del juego (tiradores tácticos America's Army , Team Fortress Classic). Los saltos también pueden aparecer en juegos completamente inesperados, como el juego de rol Baldur's Gate: Dark Alliance y The Elder Scrolls IV: Oblivion .

La jugabilidad en Quake , Quake II, QuakeWorld desde el descubrimiento de la capacidad de saltar [2] ha cambiado mucho en la dirección de acelerar el juego, y ahora no es concebible sin ella [4] [9] . Casi todos los juegos de disparos en primera persona que surgieron más tarde, de una forma u otra, incluían la posibilidad de saltar, ya sea debido al uso del motor del juego Quake, o como una función de juego implementada a propósito, como en Quake III Arena, Unreal Tournament, Varsovia.

En diferentes juegos, los saltos se pueden implementar de diferentes maneras:

Función o error del juego

Inicialmente, los desarrolladores no planearon introducir saltos en el juego : se trataba de un error de software [11] [2] [12] que debía corregirse para que el juego fuera más realista. Pero con el descubrimiento de los saltos, la jugabilidad se enriqueció, aparecieron nuevas oportunidades en las tácticas del juego, aumentó la velocidad y el entretenimiento de los juegos de computadora. Por lo tanto, algunos desarrolladores han optado deliberadamente por incluir los saltos como una característica del juego en sus juegos [4] . Entonces, la compañía Valve en el motor Source desarrollado por ellos implementó un salto, que es el más solicitado en el juego Half-Life 2: Deathmatch .

John Carmack planeó inicialmente hacer un límite en la cantidad de saltos que le permitirían ganar velocidad en Quake III , pero lo abandonó en la etapa de prueba beta [13] [14] .

A favor y en contra

En relación a los saltos, hay dos opiniones contrapuestas:

También hay que reconocer que la brecha entre los jugadores de alto nivel y los principiantes se ha ampliado mucho debido a la gran ventaja que obtiene un jugador que sabe utilizar correctamente la técnica de salto en el juego.

Estudio del fenómeno

El fenómeno de los saltos, como fenómeno anómalo en la física del juego, fue descubierto experimentalmente, pero posteriormente aparecieron muchos artículos describiendo [15] [16] el componente físico del truco. En DeFRaG , dicha investigación condujo al surgimiento de la llamada "pantalla de visualización frontal CGaz" o "HUD de Camping Gaz", un mod que muestra información sobre los ángulos de rotación ideales del mouse para lograr la máxima velocidad de salto.

En el juego Xonotic , crearon un modo de "carrera"; al mismo tiempo, la primera tarea individual ya se puede pasar solo saltando. Los juegos abiertos tradicionalmente han prestado poca atención al aprendizaje de los jugadores, por lo que las misiones de carreras pueden ser un gran obstáculo para un principiante.

Véase también

Notas

  1. sofocante. Aprendiendo a volar, literalmente . ESReality (20 de octubre de 2003). Consultado el 13 de octubre de 2009. Archivado desde el original el 9 de abril de 2012.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagueando por un extraño  universo . Archivo Speed ​​Demos (10 de octubre de 1997). Fecha de acceso: 16 de julio de 2013. Archivado desde el original el 26 de julio de 2013.
  3. Bunnyhop: Zigzag  Bunnyhop . quakeworld.nu (7 de mayo de 2010). Fecha de acceso: 15 de julio de 2013. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2013.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. Una breve historia de la mecánica de FPS; Parte 1 - La edad de oro  (inglés)  (enlace no disponible) . liveware.problem (22 de abril de 2013). Consultado el 16 de julio de 2013. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2013.
  5. Explicación de la física del salto strafe - YouTube . Consultado el 23 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  6. Guía de saltos de conejo - YouTube . Consultado el 23 de enero de 2021. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2020.
  7. Terremoto - Poder Bunnyhopping - YouTube . Consultado el 23 de enero de 2021. Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2020.
  8. 1 2 3 En la Rusia soviética. Aclarando confusiones sobre los  motores de Valve . Mod DB (13 de marzo de 2011). Consultado el 15 de julio de 2013. Archivado desde el original el 20 de abril de 2015.
  9. QuakeWorld second wind  (ruso) , Igromania (revista)  (6 de diciembre de 2002).
  10. Descargas de parches de juegos. Parche Half-Life 1.1.1.0  (inglés)  (enlace descendente) . MofunZone.com (5 de agosto de 2005). Consultado el 15 de julio de 2013. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2013.
  11. 1 2 3 Jumping in Counter-Strike, otro artículo (enlace inaccesible) . Host-Game.Net (5 de marzo de 2011). Consultado el 15 de julio de 2013. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2011. 
  12. Julián Pritchard. Lagunas en el diseño de juegos  . DevMag (7 de mayo de 2012). Consultado el 16 de julio de 2013. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2013.
  13. Ray "Methos" Walsh . Methos Quake News  (  15 de octubre de 1999). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 16 de julio de 2013.
  14. Alexander Yumashev . Reseña del juego Quake 3 Arena  (ruso) , Absolute Games  (10 de diciembre de 1999). Archivado desde el original el 9 de mayo de 2013. Consultado el 16 de julio de 2013.
  15. Teoría del ametrallamiento por  injx . Terremoto F3 (2005). Consultado el 16 de julio de 2013. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2015.
  16. ↑ Teoría del salto circular por injx  . Terremoto F3 (2005). Consultado el 16 de julio de 2013. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2015.

Enlaces