Los colonos | |
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Desarrollador | Software de byte azul |
Editor | Software de byte azul , Ubisoft |
parte de una serie | Los colonos |
Fechas de lanzamiento | 30 de junio de 1993 [1] , 24 de noviembre de 1993 [2] , 18 de mayo de 1994 [3] , 22 de mayo de 1994 [4] , 31 de diciembre de 1994 [5] y 21 de septiembre de 2018 [6] |
Licencia | propiedad |
Géneros | constructor de ciudades [7] [8] y estrategia en tiempo real [7] [9] |
Creadores | |
Productor |
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Diseñador de juegos | Volker Wertich [d] [11] |
Programador | Volker Wertich [d] [11] |
Compositor |
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Detalles técnicos | |
Plataformas | Amiga [13] , MS-DOS [14] y Microsoft Windows [15] |
Modos de juego | un jugador [16] y multijugador [17] |
transportistas | CD-ROM [11] y distribución digital [6] |
Control | ratón [18] y teclado [18] |
Sitio oficial ( inglés) | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
The Settlers ( Alemán Die Siedler - "colonos"; en América del Norte se publicó bajo el nombre Serf City: Life is Feudal , del inglés - "Fortress City: Life is Feudal") - un juego de computadora en el género de simulación urbana con Elementos de la estrategia en tiempo real . Desarrollado y publicado por la empresa alemana Blue Byte Software en 1993 para Amiga . Fue portado a MS-DOS en 1994por Massive Development y Blue Byte Software. En 2018, el juego fue relanzado en Microsoft Windows por Ubisoft como The Settlers: History Edition . La primera parte de la serie The Settlers .
El objetivo del juego es construir un asentamiento con una economía autosuficiente, producir suficiente fuerza militar, conquistar territorios enemigos y finalmente controlar todo el mapa. El juego en sí se basa en los colonos que transportan materiales, herramientas y bienes, y también trabajan en edificios en construcción. La computadora controla a los colonos, el jugador solo da órdenes generales, como construir nuevos edificios y cambiar las prioridades de asignación de recursos. Una mecánica de juego importante es la construcción de una red de caminos para formar un sistema de transporte eficiente.
The Settlers tuvo éxito comercial, vendiendo más de 400.000 copias en los cinco años posteriores a su lanzamiento. A menudo se lo conoce como uno de los mejores juegos lanzados en Amiga; los críticos elogian el sistema económico del juego y la relación bien desarrollada entre los edificios, así como los gráficos y los efectos de sonido, pero critican el sistema de combate.
The Settlers es un constructor de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real [19] [20] [21] , controlado a través de una interfaz de apuntar y hacer clic , en el que el objetivo principal en cada mapa es construir un asentamiento con un auto- suficiente economía, producir suficiente fuerza militar y la conquista de territorios enemigos, y eventualmente el control de todo el mapa [22] [23] . Para lograr este objetivo, el jugador debe participar en la microgestión económica , la construcción de estructuras y la producción de recursos [22] [24] .
El juego tiene dos modos. El primero es una serie de treinta misiones en las que el jugador, ya sea solo o en equipo con otro jugador, se enfrenta a jugadores de la computadora de dificultad creciente. El segundo es un juego gratuito, que se juega en un mapa generado aleatoriamente o en un mapa determinado, según la elección del jugador antes del comienzo del juego. El jugador tiene la capacidad de personalizar el juego eligiendo el número de naciones (de dos a cuatro), especificando el líder de cada nación (hay diez líderes diferentes en el juego, desde pacíficos y tranquilos hasta militantes y agresivos), especificando la cantidad de materias primas disponibles para cada jugador al comienzo del juego, al establecer la inteligencia de los colonos y caballeros de cada raza, y la velocidad a la que los colonos de cada raza producen bienes. Los partidos que involucran a dos jugadores humanos usan pantalla dividida , y el segundo jugador usa un segundo mouse en la misma computadora. El modo de dos jugadores permite a los jugadores formar equipos para luchar contra uno o dos jugadores de IA, o luchar entre sí con 0 o 2 jugadores de IA [22] .
Independientemente del modo de juego, el juego comienza de la misma manera. Al jugador se le muestra una parte del mapa, generalmente un área verde en la que es fácil construir. El jugador debe construir un castillo/cuartel general en él, que servirá como el comienzo de un asentamiento [22] [25] . El modo de juego principal gira en torno a los siervos (llamados "colonos"), que transportan materiales, herramientas y bienes, así como también se instalan en edificios y realizan tareas relacionadas [26] [27] . A medida que el jugador construye nuevas estructuras que requieren que los trabajadores se asienten, los colonos necesarios saldrán automáticamente del castillo [22] [28] . A medida que se desarrolla el asentamiento, tarde o temprano se alcanzará el límite de colonos del castillo, y el jugador deberá construir un almacén para el nacimiento de nuevos colonos [29] . Durante el transcurso del partido, el jugador nunca necesita controlar manualmente a los colonos individuales; en cambio, da órdenes generales (como ordenar la construcción de un nuevo edificio), que son procesadas por inteligencia artificial, dando órdenes a los colonos individuales [22] [30] .
Una mecánica de juego importante es la construcción de una red de caminos para formar un sistema de transporte eficiente, ya que cualquier colono involucrado en el transporte de mercancías solo puede caminar por los caminos [22] [31] . Para construir un camino, el jugador primero debe plantar una bandera y luego construir manualmente un camino respondiendo a una serie de solicitudes del juego que especifican qué dirección es mejor tomar el camino [22] . Para lograr la máxima eficiencia en el transporte, el jugador debe plantar tantas banderas como sea posible en cada ruta. Hay una distancia mínima permitida entre las banderas, y ellas mismas sirven como centros de transporte : el colono llevará el artículo a la bandera y lo colocará allí, después de lo cual otro colono recogerá el artículo y lo llevará más lejos, lo que permitirá que el primer colono en volver a la bandera anterior y tomar el siguiente artículo [32 ] [33] . Cuantas más banderas haya colocado el jugador, más colonos trabajarán en el mismo camino y menos distancia tendrá que recorrer cada uno de ellos; por lo tanto, el colono transferirá los bienes actuales antes y regresará por el siguiente, lo que reducirá la acumulación. de artículos en cada bandera [28] [22 ] . En caso de que la bandera tenga más de un artículo, el juego tiene un sistema de prioridad de artículos configurable que determina el orden en el que se deben transportar los artículos [34] [35] . De manera similar a las carreteras, las vías fluviales se pueden establecer a través de estrechos tramos de agua, sin embargo, los colonos necesitarán un bote para trabajar en estos tramos [22] .
La economía está bajo el control del jugador y se puede ajustar a medida que avanza el juego de varias maneras. Por ejemplo, el jugador puede controlar la distribución de bienes eligiendo cuántos recursos se redirigirán a qué edificios, en cinco categorías diferentes: alimentos, madera, hierro, carbón y trigo [35] [36] . Del mismo modo, el jugador puede elegir cuándo fabricar qué instrumentos; aumentar la prioridad de una herramienta en particular obligará a los colonos a producirla primero [37] . La producción de herramientas es importante, ya que todos los edificios requieren tanto materias primas como colonos con las herramientas adecuadas. Por ejemplo, si un jugador ha construido una forja y está vacía a pesar de la presencia de colonos libres en el cuartel general, necesitará producir tenazas en el taller de herramientas [38] .
La única forma de expandir el territorio del jugador es construir una instalación militar al lado de la frontera [26] . Cada estructura requerirá al menos un caballero en la guarnición para expandir el territorio [39] . Los caballeros se generan automáticamente a partir de los colonos disponibles y cada soldado necesita una espada y un escudo [29] . Después de que los caballeros ingresen a la guarnición, se les pueden proporcionar monedas de oro, lo que aumentará su moral, por lo que lucharán con más fiereza [40] [41] . Los caballeros también pueden aumentar su rango entrenando en un castillo o estacionados en edificios, lo que hace que el entrenamiento en castillos sea más rápido [35] [42] .
El jugador puede controlar la composición de su ejército: cambiar libremente el número de colonos que se convierten en caballeros; ajustar las filas de los caballeros en la primera línea de defensa; y también para determinar qué parte de los caballeros de cada estructura se puede usar para atacar, qué parte de ellos se encuentra con los enemigos si los edificios cercanos están bajo ataque, y qué parte toma posiciones en los edificios: no visible para el enemigo; visible para el enemigo, pero no disponible para el ataque; edificios bajo amenaza de ataque; edificios atacados. Además, el jugador puede ordenar a los caballeros de bajo rango que abandonen las instalaciones militares y regresen al castillo para que los caballeros de alto rango puedan ocupar su lugar [43] .
Para atacar una estructura enemiga, el jugador debe hacer clic en ella y seleccionar el número de unidades para enviar al ataque [29] . Si las unidades del jugador derrotan a todos los soldados estacionados en un edificio, ocuparán el edificio y capturarán el territorio cercano del radio correspondiente [33] [29] . Los edificios se defienden automáticamente: en cuanto el edificio es atacado por un caballero enemigo, uno de los caballeros apostados en él sale del edificio para defenderse [29] .
Volker Wertich, diseñador y programador de juegos se inspiró inicialmente en juegos como Little Computer People , Populous y SimCity al crear The Settlers . Al principio, tenía la intención de crear un juego similar a los simuladores de dioses existentes , y el desarrollo inicial del juego se hizo con eso en mente. Sin embargo, impulsado por el deseo de crear algo nuevo, Wertich abandonó su primer concepto y decidió centrarse en crear un juego con una simulación de un sistema económico complejo , cuya jugabilidad se construiría en torno a la simulación de la ley real de la oferta y la demanda . Para ello, cambió sustancialmente el concepto de materias primas en The Settlers . En la mayoría de los otros juegos, los recursos están disponibles para los jugadores sin tener que trabajar duro para producirlos. En The Settlers , por el contrario, el jugador es responsable de las materias primas, ya que el sistema económico se basa en ellas: el jugador debe construir y mantener cada eslabón de la cadena de producción. Por ejemplo, para crear armas, el jugador necesita mineral de hierro y carbón, la única forma de obtenerlos es construir minas. Sin embargo, para que los mineros trabajen, deben ser alimentados y, por lo tanto, el jugador debe producir pan. Esto solo es posible si el jugador ha construido una granja para cultivar cultivos que luego se pueden convertir en harina y un pozo para extraer agua que, como la harina, se necesita para hacer pan [44] . Según el productor del juego, Thomas Hertzler, el factor impulsor detrás de gran parte del proceso de desarrollo fue el deseo de "hacer una simulación económica que no fuera aburrida" [31] .
Crear un juego así resultó ser todo un desafío que requirió dos años de desarrollo. Gran parte de este tiempo se dedicó a "enseñar a la computadora los aspectos básicos de un sistema económico en funcionamiento" [41] . El director del proyecto, Stefan Piasecki, atribuyó el largo ciclo de desarrollo a “una gran cantidad de datos que debían ingresarse. The Settlers no es como la mayoría de los juegos en los que el jugador tiene uno o dos personajes para guiarlo a través del juego. El mundo de The Settlers es un lugar único con todos los elementos del mundo real . Wertich pasó un año programando el juego, escribiendo 70.000 líneas de código, antes de que comenzara cualquier trabajo en los gráficos del juego [44] .
El mayor desafío para él fue enseñarle a la computadora a comprender y simular el concepto de oferta y demanda, que, a excepción de la construcción de las estructuras necesarias, se lleva a cabo completamente sin el conocimiento del jugador. Piasecki explicó: “Si hay una granja cerca del molino, el programa debe verificar si el molinero tiene la capacidad de moler más grano. Si esto no es posible, el grano debe ser llevado a otro molino. Pero, ¿y si las calles están abarrotadas? La computadora tiene que encontrar la mejor manera de comercializar el grano del agricultor . Dijo además:
Todo lo que no hace una persona, lo tiene que hacer una computadora. Las personas realizan su trabajo diario hasta que el jugador les da nuevas órdenes. De hecho, está creando un reproductor de computadora para ayudar a un reproductor en vivo. Luego tienes que crear un poderoso oponente de computadora contra el cual jugar; eso es una gran cantidad de cómputo para una computadora, porque tiene que manejar a toda la gente pequeña, comandar ejércitos y tener en cuenta la contabilidad económica. Y debido a que el juego se ejecuta en tiempo real, no puede ralentizarse cada vez que suceden muchas cosas en la pantalla a la vez [45] .
La cantidad de acciones que el juego podía procesar en tiempo real variaba según el modelo de Amiga que usaba el jugador; esto determinaba el límite en la cantidad de colonos en el juego. El Amiga 500 era capaz de soportar 8000 colonos, mientras que el Amiga 1200 podía soportar hasta 16 000 colonos, y con RAM adicional instalada, hasta aproximadamente 64 000 [45] . En total, debido al hecho de que el juego utilizaba variables enteras de 16 bits , el número máximo de colonos era 65 536, sin embargo, dado que cualquier mapa capaz de contener tantos colonos debe dejar espacio para cuatro naciones, el número máximo de colonos que una jugador podía controlar era 16384 [31] .
Hay 25 roles posibles para los colonos en el juego, cada uno con una apariencia y animación únicas. Sin embargo, la cabeza del colono tenía solo 5x5 píxeles , por lo que el artista Christoph Werner tenía un espacio muy limitado para crear 25 tipos diferentes de personas [45] . Además, al hacer zoom con la cámara, el jugador escuchó diferentes efectos de sonido según la parte del asentamiento que estuviera mirando. Toda esta diversidad dificultaba la programación del juego [41] . En el modo de juego libre, al elegir una carta al azar, el jugador tenía acceso a 270 mil millones de cartas ligeramente diferentes [41] .
También surgieron problemas durante la migración del juego a MS-DOS , que fue realizada por Blue Byte y Massive Development [46] . Thomas Houser, oficial de control de calidad del juego y más tarde gerente de proyecto de The Settlers II , explicó: “El código fuente de Amiga para el juego estaba completamente sin documentar. Para portarlo, separamos al equipo que escribió el compilador para el lenguaje ensamblador de Amiga . Con él, el código fuente de Amiga se transfirió al código ensamblador de la PC y luego se desensambló. Tal enfoque, por supuesto, era muy complicado y causaba errores” [47] . La única diferencia gráfica significativa entre las versiones de MS-DOS y Amiga era el esquema de color: la versión de Amiga usaba el modo Amiga Halfbrite, mientras que la versión de DOS estaba limitada a color de 8 bits [45] .
Reseñas | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
CGW | (MS-DOS) [48] |
Continuar | (MS-DOS) [49] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 75% (MS-DOS) [50] |
Informática Amiga | 93% [51] |
formato amigo | 94% [52] |
poder amigo | 88% [53] |
Amiga usuario internacional | 97% [41] |
CU Amiga | 90% [54] |
El único | 90% [55] |
Juegos para PC | 82% (MS-DOS) [56] |
reproductor de pc | 83% (MS-DOS) [57] |
Premios | |
Edición | Premio |
amigo bromista | Mejor juego, mejor juego estratégico (1994) [58] |
The Settlers se cita como uno de los mejores juegos de Amiga jamás creados. En los Reader's Choice Awards de la revista Amiga Joker de 1994 , ganó "Mejor juego" y "Mejor juego de estrategia" [58] . En 1996, Amiga Power clasificó el juego en el puesto 25 del Amiga Top 100 [59] . En 2010, la edición polaca de la revista CHIP clasificó el juego como el número uno en su lista de los diez mejores juegos de Amiga [60] . En 2011, la revista Wirtualna Polska clasificó el juego en el puesto 16 en su lista de los "30 mejores juegos de Amiga" [61] .
El juego fue un éxito comercial. En junio de 1996, había vendido más de 215.000 copias en todo el mundo en ambos sistemas, superando con creces las expectativas de Blue Byte [62] . En mayo de 1998, el número de copias vendidas superó las 400.000 [63] .
Tras su lanzamiento, The Settlers recibió críticas positivas de los críticos, especialmente en Amiga, donde recibió más atención crítica que en MS-DOS. Los críticos fueron positivos sobre la economía del juego y la construcción de relaciones [41] [52] [51] [48] , así como los gráficos y los efectos de sonido [52] [51] [54] [56] , pero criticaron el juego por su sistema de combate [48] [57] [50] .
Amiga User International otorgó al juego una del 97%, calificándolo de "una verdadera obra maestra" y "una asombrosa pieza de programación que solo podría ser creada por un talento creativo del más alto nivel". El crítico comparó el juego con Populous en el buen sentido, llamándolo el mejor simulador de dios jamás creado, y escribió: " The Settlers abrió nuevos caminos en la programación y servirá como punto de referencia para todos los futuros desarrolladores de software en los años venideros". Se elogió especialmente la relación entre los distintos edificios y la complejidad del sistema económico [41] . Rob Meade de Amiga Format calificó el juego con un 94%, le otorgó el Amiga Format Gold y lo llamó "un serio competidor para el juego del año". También elogió el sistema económico y la construcción de conexiones, diciendo que "el juego rezuma calidad". Rob también citó los gráficos y los efectos de sonido como particularmente dignos de mención [52] .
Simon Klaus de Amiga Computing el juego con un 93%, le otorgó el premio "Gamer Gold" y escribió: "contiene una de las interacciones jugador-personaje más elaboradas que Amiga haya tenido". También elogió el sistema económico, la creación de conectividad, los gráficos y los efectos de sonido, y consideró que el juego es mejor que Populous , y escribió: "con tantos juegos de este tipo que salen, es refrescante ver un producto tan nuevo y emocionante" [ 51] . Tony Dillon de Commodore User Amiga otorgó al juego el 90% y le otorgó el premio "Amiga Screen Star". Cuestionó si el juego pertenecía a los géneros "sim de dios" y "simulador de constructor de ciudades", y lo calificó como un nuevo juego de género que combinaba ideas de otros géneros de una manera que nadie había hecho antes. Elogió especialmente la variedad de la jugabilidad y afirmó que "hay tanta variación en el juego base que te sorprendería mucho si alguna vez juegas el mismo juego dos veces". También elogió los sonidos y los gráficos [54] .
Simon Byron de The One le otorgó al juego un 90% y escribió "este es definitivamente un juego del que te enamorarás instantáneamente Su única crítica del juego fue la empinada curva de aprendizaje; según él, los nombres de los edificios en la pantalla podrían facilitar que el jugador ingrese al juego [55] . Mark Winstanley de Amiga Power el juego con un 88 %, comparándolo positivamente con Populous , A-Train y SimCity y escribió: " The Settlers es como un montón de cosas y aun así se las arregla para ser un juego único, que en nuestro tiempo es un fenómeno verdaderamente raro y agradable. Elogió el uso de gráficos y cuadros en la interfaz, así como la atención al detalle en las imágenes del juego. Terminó la revisión llamando al juego "ingenioso, artístico y detallado hasta la última hoja y cebo. Es tan complejo y tan simple como quieras que sea, y muy adictivo" [53] .
Robert L. Hayes de Computer Gaming World le dio a la versión MS-DOS del juego un 4.5 sobre 5, elogiando la complejidad económica del juego y la creación de interconectividad, y llamando al juego "probablemente el modelo económico medieval más realista jamás portado a un sistema informático. " También quedó impresionado con la interfaz, los gráficos y las animaciones del juego. Sin embargo, llamó al sistema de combate "aburrido y predecible", criticando el control limitado que tiene el jugador [48] . Joerg Langer de PC Player el juego con un 83%, considerándolo un juego mucho mejor que Populous II . Si bien elogió el sistema económico y la construcción de interconectividad, gráficos e interfaz, también criticó los modos VGA y SVGA del juego, afirmando que el modo VGA no brinda suficiente visibilidad y los menús e íconos se vuelven demasiado pequeños en SVGA. También criticó que el sistema de combate era "imposible de influir" [57] .
Petra Maueröder de PC Games otorgó al juego un 82% y escribió "Esperaba mucho más". Si bien elogió los gráficos y los efectos de sonido, criticó la repetitividad del juego: "después de solo unos días, la motivación disminuye sustancialmente a medida que las tareas se vuelven repetitivas". También criticó el ritmo del juego y explicó que durante la mayor parte del tiempo del juego, el papel del jugador "se reduce a ser un espectador pasivo". Sintió que el juego era inferior a SimCity 2000 en todos los sentidos [56] . Liam McDonald de PC Gamer otorgó al juego un 75% y afirmó que el juego es "divertido y moderadamente desafiante, pero podría haber sido mejor". Se criticaron la falta de humor, la interfaz confusa, la incapacidad de influir en el resultado de la batalla y la falta de profundidad del juego. Concluyó: "es un juego fácil, aunque divertido" [50] .
El juego dio forma a la serie The Settlers y se convirtió en una de las franquicias más vendidas de Blue Byte. Tras el éxito del primer juego, Blue Byte inmediatamente comenzó a trabajar en la secuela [64] , reuniendo comentarios de los fans y trabajando en áreas que no les gustaban o pensaban que podían mejorarse [47] .
Además de los juegos oficiales, The Settlers inspiró el juego gratuito y de código abierto Widelands , publicado bajo la Licencia Pública General GNU . Widelands está escrito en C++ y se basa en la biblioteca SDL , el desarrollo comenzó en 2001. El juego se inspiró en The Settlers , y más aún en The Settlers II , pero es un juego nuevo con su propia historia, gente, edificios, gráficos y jugabilidad [65] [66] .
En agosto de 2018, Ubisoft relanzó el juego original como The Settlers: History Edition . El juego está optimizado para Windows 10 e incluye una serie de características nuevas: velocidad de juego ajustable, resolución personalizable, configuración de entrada del mouse, teclado y controlador, reasignación de botones de teclado y controlador, y compatibilidad con pantalla dividida en múltiples dispositivos, lo que le permite jugar con cualquier combinación de mouse, teclado y entrada de teclado controlador (por ejemplo, un jugador puede usar el mouse y otro jugador puede usar el controlador) [67] [68] . En noviembre, la versión actualizada se incluyó en The Settlers: History Collection , una colección de juegos que celebra el 25 aniversario de la serie. La colección solo está disponible en Uplay y también incluye reediciones de The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , The Settlers: Heritage of Kings , The Settlers: Rise of an Empire y The Settlers 7: Paths to a Kingdom [69] .
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