EarthBound (juego)

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Madre terrestre 2

Portada de la edición estadounidense del juego.
Desarrolladores mono inc.
Laboratorio HAL
Editor nintendo
parte de una serie Terrestre / Madre
Fechas de lanzamiento

SNES
27 de agosto de 1994 [1]
5 de junio de 1995 [1]
30 de septiembre de 1997 ( NP ) [1]
Game Boy Advance
20 de junio de 2003 (como parte de la compilación Mother 1+2 ) [2]
Consola virtual Wii U
20 de marzo de 2013 [3]
18 de julio de 2013 [4]
18 de julio de 2013 [4]
18 de julio de 2013 [4]
Super NES Classic

29 de septiembre de 2017 [5]
Género JRPG

Clasificaciones de edad
ACB : M - Maduro
CERO : A - Todas las edades PEGI : 12 ESRB : KA / T

Creadores
Supervisor Shigesato Itoi
Productores Shigesato Itoi
Satoru Iwata
Diseñador de juegos akihiko miura
Guionista Shigesato Itoi
Programador Satoru Iwata
Pintor Koichi Oyama
Compositores Keiichi Suzuki
Hirokazu Tanaka
Detalles técnicos
Plataformas SNES
Game Boy Advance (como parte de la
compilación Mother 1+2 )
Wii U
(a través de la consola virtual ) SNES mini
Modo de juego usuario unico
transportistas Cartucho de 24 megabits (SNES) , distribución digital (Wii U)
Control mando
Sitio oficial
 Archivos multimedia en Wikimedia Commons

EarthBound , conocido en Japón como Mother 2: Gyiyg no Gyakushū ( MOTHER2 ギ グの逆襲 Maza: Tsu: Gi:gu no Gyakushū: , "Mother 2: Gyiyg Strikes Back")  es un juego de rol japonés desarrollado en colaboración con Ape Studiosy HAL Laboratory y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System . El juego fue lanzado el 27 de agosto de 1994 en Japón y el 5 de junio de 1995 en los Estados Unidos [1] . EarthBound es una continuaciónde Mother , lanzado en la consola Famicom , casi sin historia relacionada con él.

La trama gira en torno a las aventuras de una compañía de cuatro jóvenes viajeros, niños llamados Ness, Paula, Jeff y Poo, que intentan evitar la esclavización de la Tierra por parte de una entidad malvada llamada Giygas ( ing.  Giygas , en la versión japonesa - Gigu ( jap. ギーグ Gi:gu , inglés.  Gyiyg ) ), que ocurrirá en un futuro lejano. El juego contiene muchos elementos tradicionales del género JRPG , como un escuadrón de héroes, batallas por turnos, puntos de experiencia, puntos de golpe. La acción tiene lugar a finales del siglo XX, en su mayor parte en el país ficticio de Eagleland .  Los héroes se oponen principalmente a los animales salvajes y a las personas que han caído bajo la influencia de la malvada voluntad de Giygas.

El juego no fue un éxito comercial en Estados Unidos, pero llamó la atención por su humor y su original idea, así como por numerosos chistes y parodias que se burlan de los estándares y clichés de los juegos de rol japoneses [6] . A pesar de la baja popularidad en los EE.UU., EarthBound más tarde ganó un círculo estable de fans, fanáticamente dedicados al juego [7] . EarthBound ha sido fuertemente influenciado por juegos de rol posteriores, como South Park: The Stick of Truth , Undertale [8] , OMORI y Lisa: The Painful [9] . EarthBound Beginnings y EarthBound también se incluyeron en la compilación Mother 1+2 lanzada en Game Boy Advance [2] . En 2013, EarthBound se relanzó en el servicio de consola virtual de Wii U , primero en Japón [3] y unos meses más tarde en EE. UU., Europa y Australia [4] . En 2022, EarthBound y EarthBound Beginnings también se lanzaron para la consola Nintendo Switch en el servicio Nintendo Switch Online [10]

Jugabilidad

En EarthBound , la jugabilidad es en muchos aspectos similar a la de los juegos de rol japoneses tradicionales : el jugador controla un escuadrón de héroes que viajan por el mundo del juego, incluidas ciudades, bosques, cuevas, fábricas abandonadas y otros lugares inexplorados, interactuando con NPC y completando Tareas. Durante el viaje, los héroes deberán luchar contra varios oponentes. Al derrotar a los oponentes, los personajes controlados por el jugador ganan puntos de experiencia [11] . Cuando obtienes suficientes puntos de experiencia, el nivel del héroe crece, y con él las características, cada una de las cuales hace que el héroe sea más fuerte de una forma u otra, por ejemplo, ataque, defensa, puntos de salud o puntos psiónicos . A diferencia de otros juegos de rol japoneses de la época, el jugador no tiene que viajar entre ubicaciones en un mapa del mundo esquemático, ya que las ubicaciones están interconectadas (aunque la transición entre ellas no es perfecta, como en el primer juego ). Otro elemento inusual para su época es la visualización de la perspectiva del mundo del juego durante su exploración. El mundo se muestra en el juego como una proyección dimétrica , mientras que otros jRPG utilizan una proyección frontal o una proyección isométrica .

A diferencia del primer juego de la serie, no hay encuentros aleatorios en EarthBound . La batalla comienza cuando el personaje del jugador choca con un enemigo en el mapa mundial. La batalla tiene lugar en modo por turnos. Durante la batalla, se muestra un menú frente al jugador, donde puede elegir las acciones de los héroes: puedes atacar al enemigo con un arma, usar habilidades psiónicas (si el personaje las tiene) que te permiten atacar o debilita al enemigo, cura o fortalece a los héroes, usa un elemento del inventario (ya que cada héroe tiene su propio inventario) o intenta escapar de la batalla, y la última acción es imposible si la batalla se debe a la trama.

Cada héroe tiene su propia peculiaridad, por ejemplo, Paula tiene la capacidad de orar, lo que genera efectos completamente aleatorios, Poo puede copiar las habilidades y tácticas del enemigo en la batalla, y Jeff verifica sus características y usa una variedad de dispositivos técnicos. Cada personaje y cada enemigo tiene puntos de salud que disminuyen cuando reciben daño. Si todos los héroes se quedan sin ellos, el juego se considerará perdido y el jugador deberá comenzar de nuevo antes de la batalla. Los puntos de vida tienen una mecánica de descomposición peculiar: si un personaje recibe daño, los puntos de vida no se deducen de inmediato, sino gradualmente en tiempo real, que se muestran en un contador similar a un odómetro , a pesar de que las batallas en sí se basan en turnos. Gracias a esto, el jugador tiene la oportunidad de curar rápidamente al héroe con la ayuda de elementos o habilidades psíquicas mientras los puntos de salud disminuyen. Dado que las batallas no comienzan debido a encuentros aleatorios, los desarrolladores han agregado oportunidades a las maniobras tácticas. Si un escuadrón de personajes se acerca al enemigo por la espalda, tienen la oportunidad de atacar primero. Por otro lado, si el enemigo aparecía detrás del escuadrón de héroes, entonces sería él quien atacaría primero. Si Nessus y sus amigos se vuelven demasiado fuertes para los oponentes del área, entonces son derrotados sin luchar, tan pronto como el jugador trae un escuadrón de héroes al enemigo. Con una gran diferencia de fuerza entre los enemigos y el escuadrón de héroes, los enemigos comienzan a huir en lugar de atacarlo, y el jugador, si lo desea, puede alcanzarlos y matarlos [11] .

El jugador gana dinero al ganar batallas y el padre de Ness las acredita en su cuenta bancaria. Para retirar dinero de la cuenta o ponerlo allí, debe encontrar un cajero automático e insertar una tarjeta allí. Con dinero puedes comprar varios artículos que ayudan de una forma u otra en el juego: por ejemplo, alimentos y bebidas que restablecen puntos de salud y psiónicos, así como armas y equipo que mejoran el ataque y la defensa de los personajes que lo usan. Hay hospitales en las ciudades donde puedes curarte por una cierta cantidad de dinero [12] . El juego se guarda llamando al padre de Ness desde un teléfono o un teléfono público .

Trama

EarthBound está ambientado en la década de 1990. El protagonista del juego es un niño llamado Ness. El juego comienza con Ness despertando del rugido de un meteorito que cayó cerca de su casa. Junto con su vecino, Porky Minch, llega al lugar del impacto del meteorito y encuentra allí un pequeño insecto inteligente llamado Buzz Buzz. Se revela que Buzz Buzz es un viajero del futuro y advierte a los héroes que el mundo está en peligro, ya que está amenazado por Giygas, el "destructor espacial". Buzz Buzz siente que Ness tiene el potencial para derrotar a Giygas, y le informa que necesita emprender un viaje en busca de ocho lugares sagrados y grabar la melodía de cada uno de estos lugares en un artefacto mágico "piedra de sonido" y luego tocarlos. como una sola melodía.

Después de lidiar con la pandilla local de tiburones que aterrorizaba la ciudad, Ness encuentra el primer lugar sagrado en la cima de la montaña cerca de su casa. Cuando llega a la siguiente ciudad, Tucson, salva a una chica psiónica llamada Paula de los cultistas de Happy-Happiness y se entera de que Porky, un conocido suyo, era el líder del culto. Junto con Paula, Ness encuentra un segundo lugar sagrado y ayuda al grupo de música Fugitive Five a salir de la deuda financiera. Los Runaway Five llevan a Ness y Paula al siguiente pueblo, Trida, pero allí capturan a los dos niños.

En cautiverio, Paul envía una llamada telepática de ayuda a un niño llamado Jeff, que asiste a un internado para niños superdotados en Winters Country. Jeff decide ir en ayuda de Ness y Paula y, tomando el avión de su padre, el Dr. Andonats, vuela a Thrid, pero se estrella justo en la celda donde se encontraban los héroes. Jeff logra sacar a Ness y Paula, y luego emprende un viaje con ellos. El camino los lleva a Mister Saturn Valley, un pequeño pueblo escondido habitado por extrañas criaturas llamadas Mister Saturns. Los héroes ayudan a Mister Saturns a lidiar con una amenaza local que ha estado secuestrando a los aldeanos y se mudan a la ciudad de Fourside. En Fourside, el trío rescata a los Cinco Fugitivos de la servidumbre por deudas nuevamente, y cuando ingresan a la tienda, secuestran a Paula. Ness y Jeff van a buscarla y terminan en Moonside, una retorcida versión paralela de Fourside donde las leyes de la física y los habitantes se comportan de manera muy extraña. Ness y Jeff destruyen la estatua de Devil Mani Mani que fue la causa de todas estas ilusiones, solo para descubrir que Paula ha sido secuestrada por el alcalde de Fourside y Porky.

Sin embargo, ahora que la estatua de Mani Mani está destruida, el alcalde recupera el sentido y libera a Paula, y Porky, furioso por el fracaso, logra escapar en un helicóptero. Cuando los amigos regresan a Thrid, Jeff arregla el avión para volar al cuarto sitio sagrado en Winters, pero los héroes terminan volando a Summers Country. Ness se desmaya y tiene un sueño sobre un niño llamado Poo en un país montañoso lejano llamado Dalaam, que practica artes marciales y prácticas espirituales que le permiten controlar las habilidades psíquicas. Poo completa su entrenamiento y posteriormente se une al trío en sus viajes.

En un bote, cuatro llegan al país desértico de Skaraba, donde los héroes inspeccionan la pirámide. En Dalaam, Ness encuentra el sexto lugar sagrado, y luego, habiendo adquirido un submarino, los héroes llegan a un lugar llamado Pitch Darkness, que está lleno de selva densa, poca luz y un terreno muy pantanoso. Entre la jungla en una cueva, los héroes encuentran el pueblo de Tend, donde viven tiende, criaturas extremadamente tímidas. Habiendo encontrado un libro de texto sobre cómo superar la timidez, Ness logra que hablen y le muestran el camino hacia el inframundo perdido. Allí, Nessus y sus camaradas encuentran los dos lugares sagrados restantes.

Una vez en el último lugar sagrado y habiendo recibido la melodía final, Ness se desmaya y se encuentra en Magikant, un mundo generado por su propio subconsciente. Allí vence a su propia pesadilla, que ha tomado la forma de una estatua de Mani Mani, y Magikant desaparece, pero Ness se vuelve más fuerte, porque al destruir el mal dentro de sí mismo, privó a Giygas de la capacidad de dominar su mente. Después de despertar, Ness y sus amigos regresan al Valle de Saturno, donde el Dr. Andonats construye un distorsionador de fase, un aparato que permite viajar en el tiempo. Los niños necesitan retroceder en el tiempo para destruir a Giygas, cuando aún no había tenido tiempo de recuperar fuerzas. Andonats les explica a los niños que la materia viva no puede soportar los viajes en el tiempo y que es posible que no regresen al futuro, pero a pesar de los temores de Andonats, transfiere las almas de cuatro niños a robots y los envía al pasado para luchar contra Giygas.

En el pasado, Ness, Paula, Jeff y Poo entran a la cueva donde descansa Giygas, pero allí, para su sorpresa, ven a Porky. Giygas, por otro lado, está encarcelado en la Máquina del Diablo, que restringe todo su poder ilimitado. Porky explica que ha estado ayudando a Giygas todo este tiempo y tratando de usarlo para sus propios fines y, describiéndolo con desdén como un "idiota omnipotente", agrega que Giygas se ha vuelto casi invencible, pero ha perdido la cabeza por completo. Los héroes derrotan a Porky, pero apaga la Devil Machine y Giygas se libera. Giygas encarcela a los niños en una dimensión formada por copias de sí mismo. Ninguna de las acciones de los héroes, ya sea el uso de armas o habilidades psíquicas, ayuda a escapar de Giygas.

Desesperada, Pola comienza a orar, y la oración llega a los habitantes de la Tierra. Todos aquellos personajes que los héroes ayudaron en sus viajes rezan por los héroes y, por lo tanto, hieren a Giygas. El propio jugador golpea a Giygas con su última oración y, por lo tanto, el juego destruye la cuarta pared . Giygas deja de existir, y las almas de los niños regresan a sus cuerpos en el momento actual. Después de despedirse, los niños se van a casa y comienza una vida pacífica y tranquila.

En una escena posterior a los créditos, Ness recibe una carta de Porky que dice "¡Encuéntrame si puedes, perdedor!". Nessus solo puede adivinar qué le pasó y dónde desapareció.

Historial de desarrollo

El primer juego de la serie, Mother , fue lanzado en 1989 en Japón [13] . Su secuela, Mother 2 , estuvo en desarrollo durante cinco años [14] . Fue desarrollado por Ape (ahora Creatures Inc. ) y HAL . Al igual que con el primer juego, el juego fue dirigido y escrito por el destacado redactor, ensayista y músico japonés Shigesato Itoi [15] y producido por el futuro presidente de Nintendo, Satoru Iwata [16] . El equipo de desarrollo de Mother 2 no fue reclutado del tipo de trabajadores que hicieron la primera parte [17] . La mayoría de los desarrolladores eran jóvenes y solteros y, por lo tanto, podían trabajar con entusiasmo toda la noche [18] . El proceso de creación del juego se prolongó durante años y, por lo tanto, el proyecto estuvo repetidamente al borde de la cancelación [14] . Según Itoi, muchos de los problemas del equipo se resolvieron con éxito cuando Iwata se unió al desarrollo [17] . El equipo de programación de Ape tenía más personal que el equipo de HAL. El equipo de HAL, dirigido por Satoru Iwata, escribió el código central para el motor del juego, mientras que el equipo de APE, dirigido por Koji Maruta, llenó el juego con contenido como diálogos y ubicaciones. Dos veces por semana, los equipos se tomaban un descanso en la oficina de HAL con vista al monte Fuji [19] .

El juego continúa la historia de Mother en el sentido de que Giygas reaparece, aunque con una apariencia completamente diferente. Los desarrolladores hicieron deliberadamente que los personajes del segundo juego fueran similares a los personajes del primer juego, por lo que el jugador puede cambiar sus nombres por los nombres de los personajes del primer juego y "continuar la historia" [20] . Itoi consideró seriamente agregar viajes interplanetarios al juego, pero después de cuatro meses de trabajar en el guión, Itoi decidió abandonar la idea, ya que la encontró demasiado cliché. Itoi trató de hacer el juego de tal manera que pudiera ser de interés para una audiencia que no está particularmente interesada en los juegos, como las niñas [14] .

La serie Madre se basa en la idea de Itoi de lo que significa "locura temeraria" [21] . Durante el desarrollo, pidió a sus subordinados que presentaran ideas para escenas que solo podrían realizarse a través de un formato de juego de computadora. Según Itoi, EarthBound estuvo a la vanguardia de los juegos como formato de narración de historias en su época, y sería un error verlo solo como un gran guión. Itoi quería que el jugador se sintiera desanimado y desconcertado mientras jugaba EarthBound [21] . El guión se hizo deliberadamente "peculiar y hortera" y el diálogo se escribió en silabario kana con poco o ningún kanji para que pareciera más coloquial [13] . Muchos de los NPC se basan en personalidades que Itoi conoció personalmente, como los mineros en el desierto que se inspiraron en algunos miembros de una empresa constructora japonesa [14] . La batalla final con Giygas y sus líneas se inspiraron en la película de suspenso en blanco y negro de 1957 Military Policeman and the Dismembered Beauty , que Itoi vio cuando era niño. La escena que vio Itoi cuando entró accidentalmente al cine fue el asesinato de una niña, que Itoi confundió con una violación seguida de asesinato. La escena dejó su huella en la psique de Itoi, y los sentimientos que experimentó mientras la miraba, los encarnó en la batalla con Giygas [22] . Itoi describe los fondos durante las peleas como "drogas de video", ya que están diseñados deliberadamente para hipnotizar al jugador. En los fondos trabajó una persona, que realizó unos 200 fondos en el transcurso de dos años [14] .

La escala de puntos de salud originalmente se quería hacer a imagen y semejanza del pachinko . La esencia del sistema era que cada vez que el personaje recibía daño, la bola de pachinko caía de la pantalla. La idea se descartó porque no era adecuada para personajes con demasiada salud. Como resultado, decidieron mostrar la salud en un contador que parece un odómetro [14] . Una de las cosas más difíciles de implementar fue la bicicleta [19]  : inicialmente, su control era el mismo que el del tanque en EarthBound Beginnings , pero luego se rehizo. Satoru Iwata recordó que los propios programadores de Ape no eran reacios a resolver problemas complejos y extraordinarios [14] . También fue difícil para los programadores implementar un servicio de entrega de elementos en el juego: la dificultad era que el mensajero tenía que sortear obstáculos en el camino hacia el jugador. Más tarde, los desarrolladores acordaron que el mensajero que huye del jugador a través de obstáculos se ve muy divertido [19] . La proyección dimétrica , en la que se muestran las ubicaciones del juego, requirió más atención a los detalles por parte de los artistas. Itoi se negó de inmediato a adoptar la vista superior habitual y no quería que las ciudades y otros lugares, como los bosques, sobresalieran del estilo general. Sin embargo, el equipo trató de hacer que cada ciudad fuera única y memorable a su manera. A Itoi le gusta Trid sobre todo en las ciudades, aunque solía haber Summers [14] .

Originalmente, se suponía que EarthBound cabría en un cartucho de 8 megabits , pero finalmente el tamaño del cartucho tuvo que aumentarse dos veces: primero a 12 megabits y luego a 24 [14] . Se planeó lanzar el juego en enero de 1993 en un cartucho de 12 Mbit [23], pero finalmente se completó en mayo de 1994 [19] . El juego fue lanzado en Japón el 27 de agosto de 1994 [1] . En los meses posteriores a la finalización del desarrollo, pero antes del lanzamiento, el equipo jugó el juego y agregó pequeños detalles propios [19] . Itoi admitió en una entrevista con la revista Famitsu que a Shigeru Miyamoto , uno de los principales desarrolladores de Nintendo , no le gusta mucho el género de los juegos de rol , y que le gustaba EarthBound e incluso fue el primer juego de rol que completó [14]. ] .

Acompañamiento musical

Al igual que con EarthBound Beginnings , Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka fueron los compositores, y Hiroshi Kanazu y Toshiyuki Ueno [24] [25] también compusieron la música . Al comparar la música del primer juego con la del segundo, Itoi notó que el segundo EarthBound era más " jazzy " en comparación con Beginnings [14] . En una entrevista con la revista Famitsu , Suzuki admitió que la SNES les dio a los compositores más libertad creativa que la obsoleta Famicom : la SNES tiene un chip de sonido SPC700 de 8 canales , cuyo principio se basa en la modulación de código de pulso diferencial adaptable , y la NES/ Famicom tenía sólo cinco canales con las formas de onda más primitivas . Debido a la mayor calidad del sonido, era más fácil para los compositores darse cuenta de lo que querían [26] . Itoi cree que EarthBound es el primer juego en la historia en tener vibrato , o cambios periódicos en el tono, volumen que son causados ​​en los instrumentos de cuerda por las vibraciones de los dedos en  el acompañamiento musical .

En el proceso de escribir música, Suzuki primero la compuso en un sintetizador antes de que los programadores comenzaran a agregar temas musicales ya compuestos directamente al juego. Suzuki compuso la música que suena fuera del combate mientras el jugador explora el área. Está más complacido con el tema musical que suena cuando Ness monta su bicicleta. Lo compuso antes de trabajar en EarthBound , pero consideró oportuno incluirlo en el juego. En total, Suzuki escribió unas 100 melodías, pero no todas entraron en el juego [26] . De los 24 megabits del cartucho, la música acabó por ocupar un tercio del lugar: 8 megabits [14] .

Según Tanaka, él y Suzuki fueron muy influenciados por The Beach Boys . El mismo Suzuki a menudo escuchaba el álbum de 1988 de Brian Wilson del mismo nombre en su camino a casa . Suzuki ha afirmado que la percusión de la batería se basa en los álbumes Smile y Smiley Smile de The Beach Boys , que, como el álbum Song Cycle de Van Dyke Parks , tienen influencias estadounidenses. Desde el punto de vista de Suzuki, Smile refleja los lados claro y oscuro de la vida estadounidense, mientras que Song Cycle tiene un sonido vago con un toque de humor estadounidense y ecos de las obras de Ray Bradbury . Fue este estilo el que Suzuki pensó que se adaptaba a la serie Mother [27] . El primer compositor estadounidense que recordó Tanaka fue Randy Newman , y que sus álbumes Little Criminals y Land of Dreams fueron influyentes. Suzuki afirma que el álbum Nilsson Sings Newman de Harry Nilsson es cercano a él , además, según él, se inspiró para escribir música en el trabajo de John Lennon ; según el compositor, en ella, como en la serie Madre , el amor es un tema recurrente [26] . El álbum de John Lennon John Lennon/Plastic Ono Band ayudó al compositor a superar las limitaciones técnicas del Super Nintendo Entertainment System [27] .

La banda sonora de EarthBound contiene una gran cantidad de citas musicales de música clásica y folclórica , los compositores también tomaron varias muestras de música pop y rock [13] . La textura de la música está tomada de la salsa , el reggae y el dub . Hablando sobre Make a Jazz Noise Here de Frank Zappa , Tanaka opinó que si la música de Mother hubiera sido una presentación en vivo, Zappa lo habría hecho mejor, pero no pudo articular cuánta influencia tuvo Zappa en la música de EarthBound . . . También le pareció a Tanaka que el mixtape Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) contenía el trabajo de aquellos artistas que podrían reflejar los ideales de EarthBound . Durante el desarrollo, Tanaka escuchó mucho la compilación de varios artistas Stay Awake: Varias interpretaciones de música de Vintage Disney Films . Una influencia menos significativa en Suzuki y Tanaka fue la música de Michael Nyman , así como la banda sonora de la película Lost Weekend de 1945 , que fue compuesta por Miklós Rozsa [27] .

Localización norteamericana

Como muchos otros juegos de Nintendo, EarthBound se lanzó por primera vez en Japón y luego se localizó para el mercado norteamericano [13] . Dado que este juego fue el primero de la serie Mother que se lanzó fuera de Japón, el nombre Mother 2 se cambió a EarthBound sin el 2 en el título . Este es el nombre que se planeó dar a la primera Madre antes de que se cancelara su localización [13] .

El trabajo de localización fue iniciado por Dan Ousen. Logró adaptar aproximadamente el 10 por ciento del texto total del juego y luego pasó a otro proyecto de Nintendo of America. En enero de 1995, Ousen fue reemplazado por Markus Lindblum [29] . Según Lindblum, fue Ousen quien tradujo las frases más llamativas y características del juego. A Lindblum se le dio libertad creativa y se le permitió hacer la letra "tan rara como quisiera", ya que Nintendo quería que la letra tuviera un espíritu más americanizado de lo que sería una traducción literal del original japonés. Markus Lindblum trabajó solo, pero fue asistido por el guionista japonés Masayuki Miura, quien pretradujo los diálogos y ayudó a entender el contexto y el tono de lo que estaba sucediendo. El mismo Lindblum encontró el tono del juego bastante optimista [29] .

Lindblum tuvo dificultades para adaptar la visión del juego del estilo de vida estadounidense desde el exterior para una audiencia estadounidense. El localizador quería que el texto fuera lo más parecido posible al original, aunque nunca antes se había comunicado con Itoi. Además de los gags y chistes reelaborados para el público occidental , Lindblum insertó referencias a Bugs Bunny , el famoso comediante británico Benny Hill y el falso documental This Is Spinal Tap . Además del diálogo, Lindblum reescribió el resto del texto del juego, como los mensajes de batalla y los nombres de los elementos. Lindblum también agregó un huevo de pascua , nombrando a uno de los NPC Niko en honor a su hija, que nació mientras trabajaba en el juego. Cuando Lindblum se tomó un tiempo libre por su nacimiento, continuó trabajando 14 horas al día, siete días a la semana, durante el mes siguiente. El juego contiene protección contra la piratería , que radica en el hecho de que si una copia del juego resulta no tener licencia, la cantidad de enemigos en el juego aumentará muchas veces y, por lo tanto, la dificultad aumentará al máximo. Además, si el jugador llega al final, el juego se reiniciará y eliminará el guardado. El portal IGN calificó la protección en EarthBound como el ejemplo más claro de la protección inusual y sofisticada de los juegos contra la copia sin licencia.

Bajo la dirección de Nintendo, Lindblum trabajó con programadores y artistas japoneses para censurar el juego hasta cierto punto: se eliminaron las referencias religiosas (cruces en las tumbas, cruces rojas en los hospitales), se cambiaron las imágenes que potencialmente violan los derechos de autor (el logotipo de Coca-Cola en gente que pasaba por las carreteras camiones rojos), el alcohol en diálogo fue sustituido por café. En la versión japonesa, Ness estaba completamente desnudo cuando entró en Magikant, mientras que en la versión americana vestía pijama. La apariencia de los cultistas de Happy-Happiness también ha cambiado ligeramente, para que no parezcan miembros del movimiento Ku Klux Klan . Se decidió no cambiar la música del juego, que utilizaba muestras y citas musicales de canciones famosas, ya que podría considerarse hasta cierto punto una parodia. Markus Lindblum también creía que la música no necesitaba cambios. Los cambios gráficos se completaron solo en marzo de 1995 y la versión estadounidense de EarthBound se volvió completamente jugable en mayo.

Recepción y crítica

Evaluaciones retrospectivas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos88% [30]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
Todo el juego4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[31]
Zona de juegos10/10 [32]
IGN9.0/10 [33]
Informe mundial de Nintendo9.5/10 [34]
EN M90% [15]

Influencia en la cultura popular

Secuelas y reediciones

Notas

  1. 1 2 3 4 5 Información de lanzamiento de EarthBound para Super Nintendo  . Preguntas frecuentes sobre el juego . Fecha de acceso: 27 de junio de 2013. Archivado desde el original el 1 de julio de 2013.
  2. 1 2 Información de lanzamiento de Mother 1+2 para Game Boy  Advance . Preguntas frecuentes sobre el juego . Fecha de acceso: 27 de junio de 2013. Archivado desde el original el 1 de julio de 2013.
  3. 1 2 Dave Cook. Earthbound llega a la consola virtual de Wii U en Japón , Iwata e Itoi hablan sobre su creación  . VG247 (25 de marzo de 2013). Consultado el 28 de junio de 2013. Archivado desde el original el 1 de julio de 2013.
  4. 1 2 3 4 Andrew Goldfarb. EarthBound disponible hoy en la consola virtual de Wii  U. IGN (18 de julio de 2013). Consultado el 19 de julio de 2013. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2013.
  5. Edición clásica de Super NES . Nintendo of America (29 de septiembre de 2017). Consultado el 6 de enero de 2018. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017.
  6. Parroquia de Jeremy. Retronautas 5:  Encadenados . 1UP.com (13 de abril de 2006). Consultado el 16 de junio de 2013. Archivado desde el original el 16 de junio de 2013.
  7. Lucas M. Thomas. Retro Remix: Ronda 25  (Inglés) . IGN (17 de agosto de 2006). Consultado el 16 de junio de 2013. Archivado desde el original el 16 de junio de 2013.
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  9. Smith, Adam El miembro sacrificado: Lisa - El juego de rol doloroso . Piedra, Papel, Escopeta (26 de noviembre de 2013). Consultado el 23 de julio de 2018. Archivado desde el original el 6 de julio de 2014.
  10. Super Nintendo Entertainment System™ - Nintendo Switch Online para Nintendo Switch -  ¿  Detalles del juego de Nintendo ? . www.nintendo.com . Consultado el 28 de febrero de 2022. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2022.
  11. 1 2 Guía del jugador de EarthBound  (sin especificar) / Nintendo of America. - Nintendo , 1995. - S. 10, 11.
  12. Guía del jugador de EarthBound  (neopr.) / Nintendo of America. - Nintendo , 1995. - S. 12.
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  16. Campbell, Colin ¿Por qué Nintendo anuló un libro sobre el desarrollo de EarthBound? . Polígono (18 de enero de 2014). Fecha de acceso: 26 de enero de 2014. Archivado desde el original el 26 de enero de 2014.
  17. ↑ 1 2 Itoi, Shigesato 『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての (jap.) . 1101.com (22 de agosto de 2000). Consultado el 30 de agosto de 2014. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2020.
    Traducción archivada el 4 de noviembre de 2017 en Wayback Machine .
    Introducción traducida. Archivado el 11 de noviembre de 2017 en Wayback Machine .
  18. Shigesato Itoi lo cuenta todo sobre la Madre 3 (segunda parte) (enlace descendente) . Nintendo Dream 7 (agosto de 2006). Consultado el 31 de agosto de 2014. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2014.  
    Traducción archivada el 7 de diciembre de 2017 en Wayback Machine .
  19. ↑ 1 2 3 4 5 Entrevista con Kouji Malta y Satoru Iwata // Famitsu . - 1994. - Septiembre. - S. 72-73.
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