Puntos mágicos

Los puntos mágicos (o maná para abreviar ) son un atributo asignado a los personajes en los juegos de rol o de computadora , que indica la cantidad de energía utilizada para usar habilidades especiales o "hechizos". Esta característica suele medirse en puntos mágicos o de maná (puntos de maná en inglés  , MP ), abreviatura de maná [1] . Diferentes habilidades pueden requerir diferentes cantidades de maná para usar. Si el maná del personaje se reduce a cero, entonces el personaje no podrá usar habilidades especiales hasta que se reponga parte de su maná [2] .

Al igual que la salud , el maná se puede mostrar como un valor numérico, como "39/100" ( ver ilustración ). Aquí, el primer número indica la reserva de maná actual del personaje, y el segundo número indica el maná máximo posible que puede tener el personaje. En los juegos de computadora, la reserva de maná se puede mostrar no como un número, sino visualmente, por ejemplo, usando un indicador que cambia su imagen dependiendo de la cantidad de puntos mágicos del personaje del juego [3] .

Historia

La palabra " mana " proviene de las lenguas polinesias , y significa algo cercano a "poder sobrenatural". El concepto de maná fue introducido en Europa por el misionero Robert Henry Codrington en 1891 y fue popularizado por Mircea Eliade en la década de 1950. Larry Niven llamó al "mana" el "combustible" mágico para los hechizos en el cuento de 1969 Poco antes del final .( Inglés  no mucho antes del final ). En el trabajo de Niven, los magos gastaban maná cuando usaban hechizos y lo reponían del mundo exterior [1] .

En el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons (1974), el sistema mágico no tiene hombres, basado en las novelas de Jack Vance . El mago al comienzo del "día" del juego recuerda una serie de hechizos de su libro, y al usar uno de ellos, lo pierde hasta que vuelve a recordar [1] [4] [5] [6] . Sin embargo, los Puntos Mágicos tradicionales (MP) también aparecieron en numerosos imitadores de Dungeons & Dragons [1] . Los autores intentaron encajar estos puntos en el mundo del juego, y aquí el trabajo de Eliade y Niven resultó ser muy útil. Además, había una subcultura de geeks en los EE. UU ., y la misma gente leía a Niven, jugaba juegos de rol y programaba computadoras [1] .

En los juegos de mesa, la mecánica del juego es limitada, mientras que los juegos de computadora que han surgido han implementado sistemas mágicos más complejos que usan puntos mágicos. Lanzado en 1983, el juego Ultima III: Exodus usó la abreviatura "MP", pero no fue descifrado explícitamente. Hubo un fenómeno similar en el juego japonés Final Fantasy de 1987 . La decodificación de puntos de maná fue popularizada por el juego Dungeon Master lanzado el mismo año en los EE . UU. [1] .

Mecánica

Dado que, por lo general, las habilidades y destrezas de los personajes no se pierden, el desarrollador del juego puede limitar la capacidad de usar una habilidad en particular definiéndola a través del mecanismo de puntos mágicos. En este caso, después de usarlo, el jugador debe descansar o usar el objeto para reponer el maná de su personaje. Esto se hace por equilibrio , de modo que cada habilidad no se puede aplicar indefinidamente [7] .

La "magia" puede estar representada por poderes psíquicos, energía espiritual, tecnología avanzada u otros conceptos que permiten que un personaje influya en el mundo que lo rodea que no está disponible en la vida real. La magia a menudo se limita a una determinada clase de personaje , como "mago" o "caster", mientras que otras clases en el juego usan combate cuerpo a cuerpo , armas arrojadizas y otros métodos de influencia [8] . Estas otras clases también pueden tener una estadística de puntos mágicos que limita sus habilidades especiales, pero tienden a ser nombradas de manera diferente, como la "furia" del bárbaro en Diablo III .

Dependiendo del juego, el maná se puede reponer de diferentes maneras o usar varios métodos de recuperación. Por lo tanto, se puede reponer bebiendo una poción mágica. O bien, el maná puede regenerarse con el tiempo. Los puntos de maná pueden estar sujetos a cambios cuando las estadísticas del personaje del jugador cambian por un tiempo y afectan los hechizos lanzados en consecuencia [8] . Además del maná, puede haber un tiempo de reutilización  : un período de tiempo después del hechizo, cuando no se puede realizar; esto limita el procasting  : uso múltiple de toda la magia disponible en un objetivo.

En los juegos de rol

En los juegos de rol, tanto de mesa como de computadora , la magia se usa a menudo para lanzar hechizos durante las batallas. Sin embargo, en los juegos de mesa, a diferencia de los juegos de computadora, la magia a menudo tiene muchos usos fuera de las situaciones de combate, por ejemplo, para hechizos de amor en personajes que no son jugadores para obtener información [8] [9] . Algunos juegos determinan la fuerza de la magia y su cantidad de un personaje en función de características como "sabiduría" o "inteligencia". Tales características son fáciles de rastrear y desarrollar en juegos de rol de lápiz y papel [2] .

Algunos juegos introducen un sistema de puntos separado vinculado a cada habilidad. Por ejemplo, en los juegos de la serie Pokémon , cada habilidad de cada personaje luchador tiene sus propios "puntos de poder". Si se queda sin una de las habilidades del Pokémon, ya no se puede usar, pero sigue siendo posible usar otras habilidades [10] .

En simuladores de dios

En los juegos del género simulador de dios , el maná suele denominarse una característica de la fuerza del jugador, que crece con el aumento del número de criaturas controladas por el dios. Aquí, el tamaño de la población afecta la cantidad máxima de maná que un jugador puede tener y la velocidad a la que se regenera el maná si está por debajo del valor máximo posible. Para usar "poderes divinos" el jugador necesita maná, pero al mismo tiempo, para aumentar la población y la prosperidad, se requiere usarlo [8] .

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 "The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic" Archivado el 20 de junio de 2014 en Wayback Machine , 17 de junio de 2014, Alex Golub, profesor asistente de antropología, Universidad de Hawai'i en Manoa.
  2. 12Perry , Jim . Programación RPG con XNA Game Studio  3.0 . — Aprendizaje de Jones y Bartlett, 2009. - S. 404. - ISBN 1449631509 .
  3. Orlando, Kyle; Tomás, David; Steinberg, Scott Matthew. Manual de referencia y guía de estilo de  videojuegos . - Lulu.com, 2007. - Pág. 51. - ISBN 1430313056 .
  4. Vancian . Consultado el 23 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 3 de enero de 2007.
  5. DeVarque, Aardy Fuentes literarias de D&D . Consultado el 23 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2007.
  6. Shannon Applecline. Diseñadores y Dragones  (neopr.) . - Mongoose Publishing, 2011. - Pág. 383. - ISBN 978-1-907702-58-7 .
  7. Pederson, Roger. Fundamentos del diseño de juegos  (neopr.) . —Jones & Bartlett Publishers, 2009. - Pág. 153. - ISBN 1449663923 .
  8. 1 2 3 4 Adams, Ernest. Fundamentos del Diseño de Juegos  (neopr.) . - Nuevos Jinetes, 2010. - Pág. 469, 580. - ISBN 013210475X .
  9. Moore, Michael. Fundamentos del Diseño de Juegos  (indefinido) . - CRC Press , 2011. - Pág. 214. - ISBN 1439867763 .
  10. Nintendo de América. Guía oficial del jugador de Pokémon Rubí y Zafiro de Nintendo Power  . - Nintendo of America, Incorporated, 2004. - P. 18. - ISBN 1930206313 .