Todos se han ido al Rapto

Todos se han ido al Rapto
Desarrollador La habitación china
Editor El mundo entero Sony Computer Entertainment
El mundo entero PlayStation PC (Windows)
Fechas de lanzamiento PlayStation 4
El mundo entero 11 de agosto de 2015 [1]
Windows
El mundo entero 14 de abril de 2016
Género búsqueda
Creadores
Supervisor jessica carrey
Diseñador de juegos Andrés Kroschau
Guionista dan pinchbeck
Compositor jessica carrey
Detalles técnicos
Plataformas PlayStation 4 , ventanas
motor Motor grito
Modo de juego usuario unico
Idiomas de la interfaz inglés [2] , francés [2] , italiano [2] , alemán [2] , español [2] , danés [2] , holandés [2] , finlandés [2] , japonés [2] , coreano [2] , noruego [2] , polaco [2] , portugués [2] , portugués brasileño [2] , ruso [2] , sueco [2] y chino tradicional [2]
Transportador distribución digital
Control mando
Sitio oficial (  inglés)

Everybody's Gone to the Rapture  es un juego de aventuras independiente desarrollado por el estudio británico independiente The Chinese Room [3] con apoyo financiero de Sony y lanzado el 11 de agosto de 2015 para la consola de juegos PlayStation 4 y para computadoras personales con Windows el 14 de abril de 2016 [ 4 ] . El juego tiene lugar en un pueblo inglés en el que todos los habitantes han desaparecido en circunstancias misteriosas. El jugador debe explorar el pueblo y recopilar información poco a poco sobre sus habitantes y el motivo de su desaparición. Los creadores posicionan su juego como un sucesor espiritual de Dear Esther [5] .

Al desarrollar el juego, el equipo partió de la idea de crear un mundo post-apocalíptico, pero opuesto a las imágenes estereotipadas, recreando lo opuesto a una imagen idílica de un pueblo británico pacífico con énfasis en la belleza visual y el realismo. Este idilio contrasta con el hecho de que estamos hablando de un postapocalipsis , donde la humanidad se ha extinguido. Entonces, el equipo se inspiró en las películas de terror británicas de principios de la década de 1970, que también representan la idea de un idilio perturbado. El equipo de desarrollo estuvo dirigido por Jessica Carrey., actuó simultáneamente como compositora de acompañamiento musical en Rapture , creando partituras musicales con la participación de una orquesta sinfónica .

Las calificaciones de Everybody's Gone To The Rapture pueden describirse como generalmente positivas moderadas. Según el agregador Metacritic, la puntuación media para PlayStation 4 es de 76 puntos sobre 100 [6] y de 78 puntos para ordenadores personales [7] . Los críticos elogiaron a Rapture por su estilo visual fotorrealista, así como por la propia trama mística y atractiva, convirtiendo el juego en una especie de novela interactiva y citándolo como un ejemplo de cómo contar una historia con una cantidad mínima de diálogo, objeto de críticas. era demasiado limitada la interacción con el medio ambiente.el mundo. Algunos periodistas llamaron a Rapture un excelente ejemplo del controvertido género "simulador de caminar" entre los jugadores . Rapture ha ganado varios premios y galardones, incluido el BAFTA

Historia y jugabilidad

En Everybody's Gone to the Rapture , el jugador explora un pequeño pueblo inglés cuyos habitantes han desaparecido misteriosamente. El jugador puede interactuar con luces voladoras que revelan detalles de la historia y también puede interactuar de forma limitada con objetos como puertas, radios, teléfonos, cercas e interruptores de energía. Aunque la velocidad al caminar del personaje del jugador es bastante lenta, es posible moverse un poco más rápido manteniendo presionado el botón R2 (PlayStation 4).

El juego está ambientado en 1984 en un pueblo ficticio del desierto llamado Yathon en Shropshire , Inglaterra . El único objetivo del jugador es explorar sus rincones e intentar averiguar por qué todos sus habitantes han desaparecido, dejando todo atrás. Misteriosas esferas brillantes pueden reproducir varias escenas del pasado con la participación de los residentes locales. El juego presenta cinco áreas en total, cada una de las cuales gira en torno a la historia de uno de los personajes, la Dra. Katherine Collins (Kate) y su esposo Stephen Appleton, ambos científicos del observatorio que descubren una "forma extraña" en el cielo nocturno y vienen. a la conclusión de que es una forma de vida extraterrestre. Observan cómo se propaga el "patrón", lo que resulta en la muerte de pájaros y vacas, y llegan a la conclusión de que esta forma está tratando de contactar a las personas, sin darse cuenta del daño que causará. Kate intenta ponerse en contacto con la criatura y se convence de que puede representar una amenaza mortal capaz de destruir la especie humana.

La mayoría de los residentes de la ciudad comienzan con síntomas: sangrado inexplicable y presión en el cerebro, que generalmente ocurren cuando hay un tumor en el cerebro, según el registro del médico local. Otras personas simplemente desaparecen, dejando atrás extraños parches de luz y un suministro de ceniza. Stephen, seguro de que estos eventos están relacionados con una forma extraterrestre, piensa que estos eventos afectarán otras áreas fuera del pueblo. El científico hace un llamado a los líderes locales para que aíslen el área, bloqueen las carreteras y corten las líneas telefónicas. A los lugareños se les dice que esto se debe al brote de la gripe española , aunque muchos son extremadamente escépticos al respecto, especialmente después de la repentina desaparición de los cadáveres literalmente en el aire.

A medida que la población de la ciudad disminuye rápidamente, Stephen se da cuenta de que la cuarentena ha fallado y que el "patrón", o simplemente "eso", como suele llamarse, ha aprendido a adaptarse. En particular, la criatura ha aprendido a propagarse no solo a través del contacto directo con las personas, sino también a través de líneas telefónicas, ondas de radio y televisores. A la luz de estos eventos, Steven pide la "destrucción" del pueblo y sus habitantes tratando a todo el pueblo con gas venenoso.

En el segundo capítulo, el jugador ingresa al búnker, donde ve cómo Stephen Appleton se escondió para esperar el momento de la explosión del gas nervioso, para luego asegurarse de que las personas infectadas murieran y se suicidaran. Sin embargo, en un intento de ponerse en contacto con el mundo exterior, se da cuenta de que "eso" también ha infectado al mundo exterior. "Eso" también viene para Steven y él se rocía con gasolina para prenderse fuego antes de ser capturado, sin embargo, "eso" muestra una imagen de Kate, lo que toma a Steven con la guardia baja. Intenta acercarse a "Kate", pero el encendedor en su mano resbala y cae al suelo, encendiendo gasolina.

En la parte final del juego, el jugador ingresa al observatorio y ve una forma de luz en la forma de Kate, quien creó todas las grabaciones que el jugador escuchó a lo largo del juego. Ella dice ser la última que queda y finalmente ha logrado conectarse con "eso". Kate trató de explicarle a la criatura que lo que le hizo al resto (personas, animales, insectos) estaba mal, también "objetó", señalando que todos los que querían estar juntos estaban juntos, y que todos encontraban a su amigo y más. no solo. Kate notó que había aceptado su destino y que estaba lista para unirse a los demás con "esto". Keith afirma que la humanidad finalmente puede "escaparse sin miedo".

Desarrollo

El juego fue desarrollado por The Chinese Room , un estudio de desarrollo de videojuegos independiente con sede en Gran Bretaña [8] , conocido por crear el juego Dear Esther [9] . En total, un equipo de 12 personas trabajó en el juego [10] . Dan Pinchbeck, el escritor principal y director de arte del equipo, comentó que en general estaba orgulloso del trabajo realizado, y señaló que muchos juegos resultaron peores y menos exitosos que Rapture con su equipo de creadores, que incluye hasta diez veces más personas [ 10] .

Progreso del desarrollo, colaboración con Sony

Aunque The Chinese Room ya tenía una buena cantidad de experiencia en la creación de mods y juegos independientes desde el principio, Pinchbeck señaló que Everybody's Gone to the Rapture fue su primer juego profesional con una inversión de efectivo significativa, y el proceso de desarrollo fue el más organizado. Pinchbeck admitió que fue entonces cuando The Chinese Room se sintió como un estudio de juegos completo. Inicialmente, el juego fue concebido para su lanzamiento en computadoras personales, pero el equipo encontró un patrocinador de cara a la compañía japonesa Sony , siempre que el juego se lanzara exclusivamente en PlayStaion 4 dentro del primer año. Pinchbeck admitió que esto puede decepcionar a muchos jugadores, pero el escritor señaló que sin el apoyo de Sony, el equipo simplemente no podría crear Rapture en su forma moderna y, por lo tanto, el equipo accedió a ayudar sin dudarlo [10] . Al mismo tiempo, Jessica Carrie, directora del estudio, notó que el contrato con Sony abrió los lados oscuros de la industria del juego para el equipo, y señaló que los equipos independientes independientes tienden a tener libertad de creatividad, franqueza y honestidad. Si bien la gran industria del juego opera como un "tanque lento" y está ligada en gran medida a los plazos, la presión, el control sobre la libertad creativa de los desarrolladores, así como a los requisitos de no divulgación de cierta información en el marco de los contratos, Jessica señaló con sarcasmo que a veces simplemente la golpeaba el "nivel de secretismo y paranoia" [10] .

Sin embargo, Jessica no consideró negativa la experiencia de trabajar con Sony, y señaló que incluso en tal situación, es posible un trabajo honesto y transparente con los empleados [10] . Dado que el desarrollo se llevó a cabo varios años después del gamergate , Jessica, como desarrolladora en un puesto alto, se convirtió en el objetivo de los ataques de los usuarios de Internet. En particular, luego de sus varios tuits en defensa de las mujeres desarrolladoras [10] , Jessica comenzó a recibir cientos de comentarios ofensivos sobre su apariencia, sobrepeso e incluso amenazas de violación y asesinato. Al mismo tiempo, Jessica notó que tal actitud era característica solo de ciertos círculos entre la comunidad de jugadores [10] . Dan Pinchbeck admitió que el desarrollo de Rapture socavó en gran medida la salud mental de Jessica, ya que además de los constantes insultos en Internet, defendió activamente la libertad creativa de The Chinese Room de la presión de Sony para que no tomara decisiones de desarrollo clave para el equipo. Sin embargo, el equipo recibió ayuda de los comentarios de la audiencia fan de The Chinese Room [10] . Jessica también señaló que, al final, Sony estaba satisfecha con el trabajo realizado y percibió las altas ventas y numerosos premios como una victoria en esta "batalla" [10] . Pinchbeck, sin embargo, señaló que debido al estrés experimentado, es poco probable que el equipo asuma el desarrollo de otro proyecto de gran presupuesto, volviendo a un modelo más tradicional de creación de juegos independientes, como con los juegos anteriores de The Chinese Room y "disfrutar el proceso de desarrollo" [10] . Sin embargo, el desarrollador todavía expresó su gratitud a la empresa, sin cuyos fondos no habría sido posible la creación de Rapture [9] .

Diseño de juegos y arte

Los desarrolladores querían crear una historia con un escenario post-apocalíptico, pero con un enfoque inusual, señalando que todas las películas y novelas famosas de este género suelen incluir elementos épicos y de fantasía. Entonces, el equipo comenzó con la idea, "¿cómo experimentarán las personas el fin del mundo sentados en sus salas de estar?" [8] . Al mismo tiempo, el director de arte Dan Pinchbeck señaló que el desarrollo de Rapture  es una continuación del intento de crear un gran juego narrativo de aventuras desde la modificación de Dear Esther en 2007 [9] .

Un aspecto clave de la jugabilidad es la "idea de descubrimiento" en el mundo abierto del juego . Al mismo tiempo, hay "eventos registrables" en el juego, que se expresan en el hecho de que "alguien" está tratando de transmitir la historia al jugador a través de la radio, teléfonos, televisores sobre los eventos del pasado, también hay “eventos pasivos” que se activan si solo se acercan [8] . Uno de los problemas importantes con el diseño de niveles estaba relacionado con los guardados automáticos que, debido a la peculiaridad de los gráficos y el motor, provocaban breves retrasos de 0,2 segundos. El equipo tuvo que crear la menor cantidad posible de puntos de guardado o buscar situaciones en las que no fueran tan visibles. Al mismo tiempo, la falta de puntos significó la pérdida de parte del progreso. La solución original al problema fue propuesta por el productor Martin Newing, quien recientemente se unió al equipo, ofreciendo guardar automáticamente el juego cuando el jugador usa el mapa. También en la primera versión del juego, hubo una aceleración automática de los movimientos de los personajes cuando se mantuvo presionado el comando "ir" durante mucho tiempo, pero los jugadores de prueba se quejaron de esta función. Justo antes del lanzamiento, el equipo agregó sprint como un equipo adicional, pero no tuvo tiempo de actualizar el panel de control, lo que eventualmente resultó en quejas masivas de los jugadores sobre el "botón de sprint faltante" [10] .

Mientras trabajaba en el mundo del juego, el equipo quería transmitir una sensación de autenticidad y hacer que el mundo del juego realmente se sintiera como Gran Bretaña en la segunda mitad del siglo XX. Para esto, se utilizó el motor CryEngine que, según los desarrolladores, es excelente para crear grandes vistas abiertas y el tipo de follaje y vegetación. Cuando "miras el juego, ves la abundancia de tierra, la arquitectura diferente y el follaje exuberante, solo un lugar en el mundo puede ser así: la campiña inglesa". En general, el logro de este objetivo fue una prueba para el equipo artístico. Al mismo tiempo, los sentimientos nostálgicos no eran el objetivo de los desarrolladores, sino el deseo de transmitir el sentimiento de los años 80. Los creadores notaron que la sociedad tiende a ver esta era con imágenes aburridas y estilísticas, mientras que el mundo creado en el juego debería, por el contrario, ser brillante, funcional y orgánico. Es decir, transmitir la sensación de un lugar real. El equipo también se inspiró en películas británicas de ciencia ficción de finales de los años 70 y 80, como " Day of the Triffids ", que muestra el contraste entre la vida cotidiana de la población y ciertos eventos, a menudo de origen extraterrestre o de laboratorio. que destruyen este idilio. El juego en sí transmite el tono de estas películas [8] . El período de infancia de los desarrolladores también cayó en la década de 1980, lo que les ayudó, entre otras cosas, a recrear ubicaciones realistas [9] . Al mismo tiempo, los desarrolladores no temían que los jugadores fuera de Inglaterra no pudieran sentir la atmósfera. Pinchbeck señaló que, por ejemplo, los juegos Stalker y Metro no le impidieron, como inglés, sentir toda la Unión Soviética. y sabor de Europa del Este [9] .

Anuncio y salida

Sobre los detalles del desarrollo de Rapture , The Chinese Room explicó en 2012, donde describieron su nuevo proyecto como un juego que "trata de llegar realmente a tu corazón" [11] .

El anuncio oficial del juego tuvo lugar en el evento Gamescom en agosto de 2013, donde el director artístico de The Chinese Room, Dan Pinchbeck, mostró el tráiler del juego a una sala llena [12] como parte de la conferencia de prensa "Sony loves indies" [13] . Después de estos eventos, la comunicación del equipo con la prensa de juegos se redujo al mínimo [14] .

Everybody's Gone to the Rapture se exhibió en el evento E3 2015 , donde Pinchbeck demostró la jugabilidad y, en una entrevista con la prensa de juegos, afirmó que Rapture era el proyecto más ambicioso para el equipo, pero al igual que los juegos anteriores del estudio, toca el tema. temas de terror, "penetrando lentamente en la mente de la víctima y la incomodidad, combinados con música fantástica e imágenes de otro mundo" [15] . También en junio se conoció la fecha de lanzamiento del juego [16] .

El juego se lanzó el 11 de agosto de 2015 exclusivamente en PlayStaion 4 y fue un éxito comercial, encabezando las listas de ventas del Reino Unido en su primera semana de lanzamiento [10] . Al mismo tiempo, se formó una audiencia de fanáticos en torno al juego, que también comenzó a crear fan art y enviárselos a los desarrolladores [10] . IGN señaló que Everybody 's Gone to the Rapture se lanzó durante el llamado renacimiento de los juegos de terror [17] . El 14 de abril de 2016, el juego se lanzó para computadoras personales con Microsoft Windows [7] .

Música y actuación de voz

Todo el mundo se ha ido al éxtasis: banda sonora
Banda sonora
Fecha de lanzamiento 2015
Géneros clásica , sinfónica , escenario y pantalla
Duración 1:06:05
País mundo
Idiomas de las canciones inglés [2] , francés [2] , italiano [2] , alemán [2] , español [2] , danés [2] , holandés [2] , finlandés [2] , japonés [2] , coreano [2] , noruego [2] , polaco [2] , portugués [2] , portugués brasileño [2] , ruso [2] , sueco [2] y chino tradicional [2]
etiqueta Música en vinilo, Sony Classic

Compositor de música Jessica Carrey[18] , su partitura musical en su conjunto se sustenta en el género de una banda sonora dinámica. Las canciones no usaron procesamiento de computadora, generalmente se adhieren al género de la música clásica, pero al mismo tiempo fueron creadas de tal manera que respondieran dinámicamente a las acciones del jugador, como se implementó con éxito en los juegos Max Payne 3 y Viaje [19] .

Las melodías en sí están detalladas temáticamente y reflejan la naturaleza de los personajes y los eventos que tienen lugar en el juego. Las canciones tienen un fuerte sabor británico, y el compositor se inspiró en los famosos compositores británicos del pasado , Vaughn Williams y Elgar Edward , en cuyas composiciones, según Jessica, se pueden rastrear giros compositivos únicos [8] . Las canciones fueron creadas con la participación de la Orquesta Filarmónica [20] , así como dos orquestas corales Metro Voices y London Voices [19] .

Al mismo tiempo, la música en el juego no es lineal, sino que consta de muchas pistas de música separadas creadas con la participación de uno o más instrumentos del mismo tipo, coro o cantante [19] , que se lanzan y combinan en forma de procedimiento en respuesta. a los movimientos y acciones del jugador [8] . Por lo tanto, como afirman los desarrolladores, el juego ofrece música generada por procedimientos, y cada jugador individual puede escuchar composiciones ligeramente diferentes y en diferentes arreglos , que, sin embargo, aún suenan cohesivos y concisos. "El juego puede tomar varios instrumentos de cuerda de una pista y una soprano de otra y armarlos para ti, como una nueva pista de música para ti". Este enfoque, según los desarrolladores, refleja la jugabilidad, que implica explorar el mundo del juego no lineal a su propio ritmo y orden [8] . En algunos casos, las pistas de audio se reducen a un sonido más disonante para "transmitir una atmósfera siniestra" en algunos lugares [9] . Jessica trabajó en las melodías a lo largo del desarrollo del juego, además de tomar decisiones clave sobre el juego en Rapture [10] como directora ejecutiva de la compañía , lo que también permitió la integración de la música en el juego [9] .

El diálogo en el juego fue expresado por actores y actrices británicos, el equipo de desarrollo colaboró ​​​​con Side UK. Al mismo tiempo, los desarrolladores tomaron la decisión de elegir a tal o cual actor al azar, evaluando sus voces y cómo encajarían con los personajes. Las grabaciones de los diálogos se realizaron sin dificultad, pero los desarrolladores no pudieron encontrar una voz adecuada para el personaje de Kate. En algún momento, a los desarrolladores se les ocurrió la idea de involucrar a la actriz estadounidense Merle Dandridge en el proyecto , considerando que su voz era ideal para Kate e intentaron contactar a su agente, por lo que la actriz decidió participar en el doblaje . 9] .

La banda sonora oficial del juego fue lanzada el 11 de agosto de 2015, el sello fue Sony Classical [21] . También se lanzaron ediciones en disco y vinilo del álbum en el Reino Unido bajo los sellos Music On Vinyl y Sony Classical [22]

Inmediatamente después del lanzamiento del álbum, la banda sonora ocupó el puesto 29 de CIN en el ranking de los álbumes de música clásica más populares y alcanzó el séptimo lugar [23] . Sin embargo, rápidamente fue excluido de allí, porque, según representantes del CIN, “llegó por error” y luego fue incluido en la lista de bandas sonoras de juegos y películas. Jessica Carrey expresó su indignación, señalando que su música está hecha en un estilo clásico y conoce muchos casos en los que bandas sonoras grabadas con la participación de la Orquesta Filarmónica también fueron incluidas en las listas de éxitos clásicos. En respuesta, CIN respondió que "respetan tanto los clásicos como las bandas sonoras de los videojuegos" [24] . Los editores de IGN incluyeron la banda sonora de Rapture en la lista de las diez mejores bandas sonoras para juegos jamás creadas y un tema de imitación [20] .

  • 1. Toda la Tierra  - 1:44
  • 2. Encontrar el patrón  - 4:00
  • 3. Luz líquida  - 2:22
  • 4. El sueño de la muerte  - 2:01
  • 5. Para siempre  - 1:25
  • 6. El árbol de luto  - 1:39
  • 7. Desapareciendo  - 05:02
  • 8. Todos mis pájaros  - 2:21
  • 9. Una elección  - 1:38
  • 10. El séptimo silbido  - 1:56
  • 11. Una cosecha temprana  - 5:15
  • 12. La fragmentación  - 1:21
  • 13. Una hermosa mañana  - 2:16
  • 14. Llévame de vuelta a sus brazos  - 2:23
  • 15. Una tormenta sobre Yaughton  - 4:16
  • 16. Pequeña mentira  piadosa - 1:10
  • 17. Aurora  - 2:00
  • 18. Nubes y luz de las estrellas  - 2:34
  • 19. El patrón grita  - 3:12
  • 20. La manifestación  - 3:06
  • 21. Estos números silenciosos  - 1:32
  • 22. Conducto principal  - 1:51
  • 23. Espero que encuentres la paz  - 2:07
  • 24. Escabullirse  - 1:58
  • 25. Cero infinito  - 1:24
  • 26. El fin de todas las cosas  - 1:57
  • 27. No tengo miedo  - 1:16
  • 28. La luz que proyectamos  - 3:10

Crítica

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Metacrítico(PS4) 78/100 [6]
(PC) 76/100 [7]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
estaciónoscura5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas[25]
pueblo de juegos90% [26]
gemelofinito80% [27]
Jugadores de PC79% [28]
todos los ojos7/10 [29]
Ragequit65% [30]
AusGamers2,5/10 [31]

Las calificaciones de Everybody's Gone To The Rapture pueden describirse como generalmente positivas moderadas. Según el agregador Metacritic, la puntuación media para PlayStation 4 es de 76 puntos sobre 100 [6] y de 78 puntos para ordenadores personales [7] .

Algunos críticos han dejado críticas muy favorables, por ejemplo, un representante del sitio Impulsegamer señaló que la trama presenta el estilo característico de las novelas del escritor británico John Wyndham , tanto en cuanto al estilo de la historia como a la ambientación. “Parece una tranquila ciudad rural inglesa, parecería normal, pero poco a poco empiezas a notar más y más rarezas y entiendes que algo definitivamente malo ha sucedido”. El crítico dio crédito específicamente a los creadores del motor CryEngine por permitir que el equipo de creación creara un entorno fotorrealista realmente increíble, sin embargo, la historia sigue siendo la parte más fuerte del juego, lo que lo convierte más en una novela visual completa. fantástica actuación de voz y acompañamiento musical son la guinda de este magnífico pastel" [ 32] . Un crítico del sitio dlprivateserver señaló que durante un tiempo en la industria de los juegos, la historia se consideró una forma de arte perdida, antes de la aparición de juegos como Evolve y Destiny , y Everybody's Gone to the Rapture logró, junto con Dear Esther y Gone Home . para demostrar que un buen juego también puede ofrecer una larga y profunda experiencia e historia con interacciones mínimas. El crítico elogió la narración en sí, que se desarrolla con conversaciones mínimas ya través de demostraciones de lugares que reflejan los recuerdos de ciertos personajes. Aunque cada una de las historias es muy diferente, todas reflejan la gravedad de la situación que se presenta en el juego. Esta impresión también se ve reforzada por el acompañamiento musical. Sin embargo, el crítico señaló como inconveniente la lentitud del juego, donde "el personaje controlado se mueve a paso de tortuga" [27] . Un crítico de Gamer comentó que el juego habría sido más fuerte si el mundo presentado fuera más pequeño, pero ofrecía la misma cantidad de material para explorar, pero esto es un detalle menor, y Everybody's Gone To The Rapture en sí mismo  es un gran juego que cuenta una interesante historia no lineal de una manera única. [6] .

Algunos críticos dejaron críticas mixtas, la mayoría de ellas provinieron de la revisión de la versión para computadoras personales, lanzada en 2016. Por ejemplo, un crítico de JeuxActu notó que la historia en Everybody's Gone To The Rapture era más fuerte que en Adrift , pero no tan fuerte como en Firewatch . El crítico, por un lado, elogió la idea en sí y la historia presentada, pero señaló que las posibilidades de interacción con el mundo eran demasiado limitadas y que no lograba mantener el interés del espectador por la historia. El crítico comparó el juego en este sentido con Gone Home , que permite al jugador buscar y usar elementos. El segundo gran problema son los espacios grandes, vacíos y desorientadores, y la bola guía no siempre funciona correctamente. Sin embargo, el crítico llamó a Everybody's Gone To The Rapture un juego original y hermoso en general y elogió la decisión de Sony de financiar proyectos independientes, bajo cuyo patrocinio también se lanzaron juegos independientes tan exitosos como Journey y The Unfinished Swan [33] . Una reseña devastadora de AusGamers , llamando a Everybody's Gone To The Rapture un "simulador ambulante" que devalúa décadas de conocimiento sobre interactividad, narración e incluso optimización [31] . jim esterlina, que estudia juegos que son acusados ​​de ser parte del controvertido género Walk Simulator en la comunidad de jugadores , notó que Everybody's Gone To The Rapture  es un ejemplo de lo que no se debe hacer en este género, por ejemplo, no cambiar el tono del juego en el curso del desarrollo y la creación de una historia de fondo, más interesante que el propio juego [34] . El escritor de comedia Benjamin Croshaw clasificó a Everybody's Gone To The Rapture en cuarto lugar en la lista de The Escapist de "los juegos más insípidos de 2015" y también mereció el título de "mejor simulador ambulante" por hacer tan poco para avanzar en una historia interactiva, comparándola como el peor ejemplo de The Stanley Parable [35] .

Premios

Año Premio Categoría gratificante Resultado Árbitro.
2015 Juegos de la Academia Británica Logro de audio Todos se han ido al Rapto Victoria [36]
Música jessica curry Victoria [36]
Ejecutor Merle caspa Victoria [36]
logro artistico Todos se han ido al Rapto Nominación [36]
El mejor juego Todos se han ido al Rapto Nominación [36]
juego británico Todos se han ido al Rapto Nominación [36]
propiedad original Todos se han ido al Rapto Nominación [36]
Ejecutor Oliver Dimsdale Nominación [36]
juego innovador Todos se han ido al Rapto Nominación [36]
Historia Todos se han ido al Rapto Nominación [36]
2015 Premios de la industria de juegos TIGA 2015 Premio a la jugabilidad creativa del Reino Unido Todos se han ido al Rapto Victoria [37]
Juego casual - Gran estudio Todos se han ido al Rapto Nominación [37]
Premio a la Diversidad Todos se han ido al Rapto Nominación [37]
juego original Todos se han ido al Rapto Nominación [37]
Premio de diseño de audio TIGA Todos se han ido al Rapto Nominación [37]
Premio de Diseño Visual TIGA Todos se han ido al Rapto Nominación [37]
2016 Premios Game Audio Network Guild 2016 Mejor álbum de banda sonora original Todos se han ido al Rapto Victoria [38]
mejor diálogo Todos se han ido al Rapto Victoria [38]
Mejor Música Original: Coral "La Luz que Proyectamos" Español. jessica curry Victoria [38]
Mejor Música Original: Pop "El Arbol de Luto" Español. jessica curry Victoria [38]
Mejor música original: Todos se han ido al Rapto Nominación [38]
Música del año Todos se han ido al Rapto Nominación [38]
Diseño de sonido del año Todos se han ido al Rapto Nominación [38]
mejor mezcla Todos se han ido al Rapto Nominación [38]
Mejor Música Interactiva Todos se han ido al Rapto Nominación [38]
2016 Premios del Sindicato de Escritores Británicos 2016 Mejor guión en un videojuego Todo el mundo se ha ido al éxtasis Dan Pinchbeck Victoria [39]
2016 Premios Desarrollar 2016 Actuaciones de audio Todos se han ido al Rapto Victoria [40]
Nuevos Juegos IP - PC/Consola Todos se han ido al Rapto Nominación [40]
arte visual Todos se han ido al Rapto Nominación [40]
Usando la narrativa Todos se han ido al Rapto Nominación [40]
Estudio Independiente La habitación china Nominación [40]
2016 Premios Juegos Emocionales 2016 Mejor logro artístico emocional Todos se han ido al Rapto Victoria [41]
Mejor Música Emocional Todos se han ido al Rapto Victoria [41]
Mejor juego emocional Todos se han ido al Rapto Nominación [41]

Notas

  1. Pinchbeck, Dan Everybody's Gone to the Rapture llega a PS4 el 11 de agosto de 2015 . PlayStation (11 de junio de 2015). Consultado el 11 de junio de 2015. Archivado desde el original el 12 de junio de 2015.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Steam - 2003.
  3. Todos se han ido al Rapto . thechineseroom.co.uk . Fecha de acceso: 30 de julio de 2012. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2012.
  4. Morrison, Angus Everybody's Gone To The Rapture confirmado para PC . PC Gamer (1 de abril de 2016). Consultado el 1 de abril de 2016. Archivado desde el original el 2 de abril de 2016.
  5. Matulef, detalle del sucesor espiritual de Jeffery Dear Esther Everybody's Gone to the Rapture . Eurogamer (30 de julio de 2012). Consultado el 1 de abril de 2016. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2015.
  6. 1 2 3 4 Reseñas de Everybody's Gone to the Rapture para PlayStation 4 . Metacrítico . Consultado el 11 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2019.
  7. 1 2 3 4 Todos se han ido al  Rapto . Metacrítico. Consultado el 29 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 27 de junio de 2020.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Jaz Rignall. Entrevista de Everybody's Gone to the Rapture: "La vida normal donde sucede algo inimaginable"  (inglés) . USgamer (20 de abril de 2015). Consultado el 31 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2020.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tom Baines. Todo el mundo se ha ido al éxtasis: entrevista con Dan Pinchbeck  (inglés) . Thumbsticks (11 de agosto de 2015). Consultado el 31 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2019.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Lewis Gordon. Los creadores de 'Everybody's Gone to the Rapture' reflexionan sobre la felicidad y los horrores  (inglés) . Vicio (12 de agosto de 2016). Recuperado: 31 de marzo de 2020.
  11. ↑ Entrevista con el desarrollador de Everybody 's Gone to the Rapture  . Zona de juegos. Recuperado: 31 de marzo de 2020.
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Enlaces

thechineseroom.co.uk/games/everybodys-gone-to-the-rapture/ - Sitio web oficial de Everybody's Gone to the Rapture