motor luminoso | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | Producciones luminosas |
programadores clave |
Yoshihisa Hashimoto (Productor y CTO), Hiroshi Iwasaki (Programador principal), Yoichiro Miyake (Desarrollador principal de IA) |
Fecha de anuncio | 2 de septiembre de 2010 |
Plataformas de hardware | Computadora compatible IBM-PC , PlayStation 4 , Xbox One |
SO compatible | Microsoft Windows |
Licencia | propiedad |
Luminous Engine (ル ミナス Ruminasu ) es un motor de juego desarrollado internamente por la empresa japonesa Square Enix . El motor se creó como multiplataforma , compatible con computadoras compatibles con IBM PC que ejecutan Microsoft Windows y consolas de juegos . Anunciado en 2010, Luminous Engine reemplazó los motores internos anteriores del estudio, incluido Crystal Tools , que se había vuelto obsoleto cuando se desarrolló Final Fantasy XIII-2 , y la compañía temía que su uso continuado obstaculizaría la esperada transición a la octava generación de sistemas de juego . Se suponía que el nuevo motor aumentaría significativamente la eficiencia y la velocidad del desarrollo de juegos de computadora de varios géneros.
Final Fantasy XV ( 2016 ) fue el único juego de Luminous Engine lanzado . La compañía también lanzó demostraciones tecnológicas que mostraban las capacidades del motor, Agni's Philosophy en 2012 y Witch Chapter 0 en 2015. En 2018, Square Enix estableció un estudio interno, Luminous Productions, específicamente para desarrollar juegos AAA en Luminous Engine.
La primera información que insinuaba indirectamente la creación de "Luminous Studio" apareció a principios de marzo de 2010, cuando Square Enix publicó una lista de vacantes en su sitio web oficial para el desarrollo del "motor de juegos de próxima generación". Las ofertas de trabajo incluyeron vacantes de programador de sistemas de motores de juegos, programador de gráficos, programador de subsistemas de red, programador de aplicaciones de Windows, programador de complementos, artista técnico y escritor técnico . Entre los requisitos figuraba un conocimiento profundo del desarrollo para PlayStation 3 y Xbox 360, así como MMOG . [una]
El anuncio oficial y los primeros detalles confirmados sobre "Luminous Studio" aparecieron en la prensa durante la Conferencia de desarrolladores de juegos de Japón CEDEC 2010, que se llevó a cabo del 31 de agosto al 2 de septiembre de 2011 en el Centro de conferencias PACIFICO Yokohama. [2] El 2 de septiembre, Yoshihisa Hashimoto, ingeniero jefe de Square Enix, durante su discurso, luego de una presentación sobre los motores de juego " Glacier 2 " y " Motor Crystal Dynamics ", anunció públicamente un nuevo motor de juego llamado "Luminous" (en japonés ). ルミナス). El mismo Hashimoto es el productor y director técnico de este proyecto. Se confirmaron las conjeturas para marzo de 2010: fue para el desarrollo de este motor que se llevó a cabo una contratación de especialistas. Según el anuncio, el objetivo del proyecto Luminous es crear uno de los motores tecnológicamente más avanzados, confiables y avanzados. Según Hashimoto, "Luminous" incluirá todas las tecnologías que se presentaron en la charla de Glacier 2 antes de este anuncio. Durante la presentación, se presentaron muchas diapositivas con información técnica, se mostraron muchas capturas de pantalla, así como una demostración de tecnología que mostraba las capacidades de animación de procedimientos del motor . [3] [4] [5]
La primera información sobre el motor de Luminous Studio apareció a fines de agosto de 2011, cuando el especialista técnico Zenji Nishikawa, empleado de Impress Watch , recibió una invitación a un show privado del motor en Square Enix, y también tuvo la oportunidad. para entrevistar a Yoshihisa Hashimoto, al programador principal Hiroshi Iwasaki y al artista principal Ryo Iwata. Un largo artículo sobre el motor, así como una extensa entrevista con estos empleados de Square Enix, se publicó en Impress Watch el 26 de agosto de 2011. Gracias a esto, se ha conocido mucha información nueva sobre tecnologías, políticas de uso y licencias, historial de desarrollo, etc., así como nuevas capturas de pantalla y un video que muestra la animación de procedimiento del motor. Según Nishikawa, al inicio de Luminous Studio, sus desarrolladores visitaron aquellas subsidiarias y afiliadas de Square Enix que ya tienen sus propios motores desarrollados: IO Interactive en Dinamarca ("Glacier 2") y Eidos Montreal en Canadá ("Crystal Dynamics engine"). . Si bien Luminous Studio se está desarrollando por separado de Glacier 2 y el motor de Crystal Dynamics, su código fuente se distribuye a todas las divisiones del Grupo Square Enix , y el propio motor utilizará los desarrollos de estas divisiones. [6] [4] [7] [8] [9] [10]
El 12 de octubre de 2011, Square Enix publicó una selección de imágenes en su sitio web oficial comparando fotografías reales de interiores de aparcamientos, junto con simulaciones de Luminous Studio de los mismos interiores. Estas imágenes tenían como objetivo demostrar el fotorrealismo del motor. Las mismas imágenes se mostraron unos días antes en la Conferencia Abierta de Square Enix . [11] [12] [13] [14]
El 5 de junio de 2012, en la Electronic Entertainment Expo , Square Enix mostró la primera demostración técnica del motor, un video titulado "Agni's Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo" [15] . Todo el video que se muestra en la exhibición se calculó en el acto en tiempo real utilizando una sola GPU GeForce GTX 680 [16] .
"Luminous Studio" está diseñado y desarrollado como una herramienta compleja completa y con todas las funciones para desarrollar juegos para diferentes plataformas y en diferentes géneros, que deben combinar alta eficiencia y calidad. Los principales "pilares" sobre los que se crea el motor son multiplataforma, amplia funcionalidad, modularidad y escalabilidad. [3]
"Luminous Studio" se convertirá en el motor principal para la mayoría de los juegos de Square Enix al final de su desarrollo, reemplazando a otros motores heredados, sobre todo " Crystal Tools ". [ocho]
Square Enix no tiene planes de licenciar el motor, es decir. vender licencias para su uso a terceros. El motor solo se utilizará dentro del Grupo Square Enix (la propia Square Enix japonesa y un grupo de empresas que compró). También se pondrá a disposición de empresas o estudios independientes de Square Enix para trabajar en proyectos encargados por Square Enix. [4] [9]
Se afirma que el motor, cuando se use, podrá reducir los costos de desarrollo del juego hasta en un 30% y reducir los tiempos del ciclo de desarrollo . [12]
Square Enix espera hacer de "Luminous Studio" una marca ampliamente conocida por el público. Para ello, se está creando el logotipo del motor y se están planificando demostraciones públicas de sus capacidades. [cuatro]
en octubre de 2011, se reveló que algunas de las partes ya completadas del motor se estaban utilizando en el juego Final Fantasy Versus XIII , que estaba actualmente en desarrollo. [14] Se está trabajando en la creación de una demostración del motor con la participación de Visual Works , el estudio interno de Square Enix, que crea videos CGI para sus proyectos. A partir de agosto de 2011, aún no se ha decidido si esta demostración tendrá como objetivo DirectX 11 o si tendrá como objetivo una generación de hardware más antigua. [4] [9]
El nombre del motor "Luminous Studio", según explicó Yoshihisa Hashimoto, está inspirado en la franquicia Final Fantasy , y específicamente en los cristales luminiscentes , que están presentes en muchos juegos de esta serie y son uno de sus símbolos. [diez]
Una de las principales prioridades en el desarrollo de Luminous Studio fue la multiplataforma (cross-platform) , por lo que el motor soporta cualquier plataforma de hardware que tenga shaders programables . Soporte declarado para computadoras compatibles con IBM PC y consolas de juegos PlayStation 3 y Xbox 360 , soporte esperado para PlayStation Vita y Wii U [9] . Cuando se le preguntó cuál es la situación con las consolas Wii y 3DS que no tienen sombreadores programables, Hashimoto respondió que los desarrolladores están activamente involucrados en brindarles soporte en el motor. Además, se anuncia soporte para la octava generación de videoconsolas . La versión para PC del motor es compatible y utiliza activamente DirectX 11 . [cuatro]
Luminous Studio admite muchas funciones para editar y procesar el contenido y los activos del juego : edición visual, edición en tiempo real, edición paralela colaborativa, montaje y prueba automáticos de objetos, sistema de gestión de activos, gestión de tareas, etc. [3]
El motor gráfico utilizado en la versión para PC de "Luminous Studio" tiene soporte nativo para Direct3D 11 , incluido el teselado . Además, se admiten muchas otras tecnologías, incluidas varias, como reflexiones difusas en tiempo real, refracción y distorsión de rayos. Se afirma que el motor gráfico se destacará con una "fidelidad visual sorprendentemente realista". [12]
El equipo de desarrollo de Luminous Studio presta gran atención a la animación de personajes. Creen que la animación es uno de los componentes más importantes de la creación de gráficos fotorrealistas, y la animación antinatural se destaca y rompe el fotorrealismo. Se presta especial atención a la animación procedimental , en particular, a métodos como la cinemática inversa para todo el cuerpo, etc. [cuatro]
Luminous Studio utilizará una combinación de animación de captura de movimiento pregrabada junto con animación generada por procedimientos. Una base de datos especial contiene muchas animaciones pregrabadas para muchos movimientos y acciones (por ejemplo, caminar o blandir una espada). Al crear una animación de personaje, las entradas de animación más relevantes se recuperan de la base de datos y se ajustan según las condiciones y/o el entorno actuales del personaje. Los desarrolladores dieron varios ejemplos, el primero describe la superposición de un enfoque de procedimiento en la animación de caminar grabada en el caso en que el personaje camina sobre una superficie irregular. En el siguiente ejemplo, el motor de animación puede cambiar la animación de balanceo de espada pregrabada dependiendo de qué tan pesada sea, o combinar animaciones de caminar y balanceo de espada mientras el personaje la balancea en movimiento. [12]
El motor de física incluido con Luminous Studio admite la simulación de tejidos y fluidos (fluidos) . [12]
Los desarrolladores del motor pusieron mucho énfasis en la inteligencia artificial del juego . [4] Según Yoichiro Miyake, desarrollador principal e investigador de IA de juegos en Luminous Studio, los mecanismos de IA anteriores se basan en bucles reactivos, mientras que aquí los desarrolladores quieren implementar una nueva IA escalable que pueda reconocer escenas de juegos. Miyake dio un ejemplo en el que el editor de niveles se comunica con la IA, y esta última puede reconocer su terreno y estructuras, usándolos de manera inteligente cuando lucha contra un jugador humano. Si se pueden implementar estos algoritmos, dicha IA se volverá universal, adecuada para juegos de muchos géneros. Según Miyake, los desarrolladores tienen como objetivo crear una IA que se acople estrechamente con otros subsistemas del motor y no se saque como un módulo independiente separado. [10] También es una prioridad importante crear IA escalable que pueda usarse tanto en juegos casuales para consolas portátiles de bajo consumo como en juegos "grandes" para la próxima generación de consolas. [12]
Nombre del juego | fecha de lanzamiento | Plataforma | Empresa desarrolladora | Comentarios |
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fantasía final xv | 30 de septiembre de 2016 | PlayStation 4 , Xbox uno | Square Enix | Primer juego en Luminous Engine. Desarrollado en colaboración con XPEC Entertainment y Avalanche Studios . |
6 de marzo de 2018 | PC ( Windows ) | Desarrollado en colaboración con Nvidia . |
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