Choque del sistema | |
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portada del juego | |
Desarrollador | Estudios de espejo |
Editor | sistemas de origen |
Fecha de lanzamiento | 23 de septiembre de 1994 |
géneros | acción y aventura , disparos en primera persona , simulación inmersiva |
Creadores | |
Productor | |
Detalles técnicos | |
Plataformas | DOS , Windows , Mac OS |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | inglés |
transportistas | disquete , disco óptico |
Control | teclado , ratón |
Sitio oficial ( inglés) |
System Shock es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 1994 . El juego está desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Origin Systems . Fue dirigida por Doug Church y producida por Warren Spector . El juego tiene lugar a bordo de una estación espacial en el universo cyberpunk de 2072. Jugando como un hacker anónimo, el jugador intenta frustrar los planes de una inteligencia artificial hostil llamada SHODAN .
La física y la jugabilidad de System Shock han tenido un impacto significativo en los juegos de acción y aventuras posteriores. Los desarrolladores se propusieron construir la jugabilidad y el entorno del juego optimizando la mecánica de los juegos anteriores: Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds .
Los críticos han incluido System Shock en varias listas de Fama. El juego fue un éxito comercial moderado con ventas superiores a las 170.000 unidades , pero Looking Glass terminó perdiendo dinero en el proyecto. En 2016, Nightdive Studios recaudó más de un millón de dólares en Kickstarter para crear una nueva versión del juego .
Una secuela de System Shock 2 fue lanzada en 1999 por Looking Glass Studios e Irrational Games . En 2015, se anunció System Shock 3 .
System Shock es un juego de disparos en 3D [1] . Los eventos del juego tienen lugar dentro de una gran estación espacial de varios niveles, donde el personaje principal lucha contra enemigos y resuelve acertijos [1] [2] . El progreso del jugador es en gran medida no lineal [3] . Al igual que en Ultima Underworld [4] , el jugador usa el cursor del mouse para apuntar, interactuar con objetos y manipular elementos del HUD [5] . El HUD le permite al jugador inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo, agacharse y gatear. En la pantalla HUD, se pueden configurar tres "Pantallas multifunción" para mostrar información como estadísticas de armas, mapas e inventario [5] .
La trama del juego se revela en las entradas de registro y los correos electrónicos , y el juego no contiene ningún NPC con el que se pueda hablar [5] [6] [7] . A lo largo del juego, la malvada inteligencia artificial de SHODAN obstaculiza el progreso del jugador con trampas y caminos bloqueados [8] . Las terminales de computadora permiten al jugador ingresar temporalmente al ciberespacio; en el interior, el jugador se mueve sin peso a través de un entorno 3D de estructura alámbrica , recopilando datos y luchando contra los programas de seguridad de SHODAN. Las acciones en el ciberespacio a veces afectan los eventos en el mundo físico del juego; por ejemplo, algunas puertas cerradas solo pueden abrirse en el ciberespacio [5] . Fuera del ciberespacio, el jugador usa dieciséis armas, de las cuales un máximo de siete se pueden llevar al mismo tiempo para luchar contra robots, cyborgs y mutantes controlados por SHODAN. Las armas arrojadizas suelen tener tipos de munición seleccionables con diferentes efectos; por ejemplo, una "pistola de dardos" puede disparar agujas explosivas o tranquilizantes [5] [6] . Puedes encontrar armas de energía y varios tipos de munición explosiva, desde granadas explosivas hasta minas [5] .
Junto con el arma, el jugador recolecta elementos como parches para la piel y botiquines de primeros auxilios. Los parches de piel proporcionan al personaje efectos beneficiosos, como la regeneración o un aumento en el ataque cuerpo a cuerpo, pero pueden causar efectos secundarios perjudiciales, como fatiga y percepción distorsionada del color [5] [6] . El jugador también puede encontrar varios dispositivos útiles, incluidos escudos de energía y luces de montaje. A medida que avanzas en el juego, se pueden obtener versiones cada vez más avanzadas de estos dispositivos. Cuando se activa, la mayor parte del equipo funciona con la fuente de alimentación principal del jugador, lo que obliga a no abusar de los aparatos [5] . Algunas naves, cuando están activas, mostrarán la efectividad del ataque con mensajes de "daño normal" [5] [6] . Si un enemigo ha infligido daño al jugador, el daño se calcula absorbiendo la armadura, la vulnerabilidad, los golpes críticos y un grado de aleatoriedad [6] . Algunos enemigos son inmunes o más vulnerables a ciertas armas. Por ejemplo, las armas de pulso electromagnético dañan mucho a los robots, pero no afectan a los mutantes. Las granadas de gas, por el contrario, son efectivas contra los mutantes, pero no dañan a los robots [6] .
En el prólogo del juego, se atrapa a un pirata informático anónimo que intenta acceder a los archivos relacionados con la estación Citadel de TriOptimum Corporation . El hacker es llevado ante Edward Diego, el jefe de TriOptimum, quien ofrece retirar todos los cargos contra el hacker a cambio de piratear SHODAN, la inteligencia artificial que dirige la estación. Diego planea en secreto robar un virus mutagénico experimental que se está probando en la estación y venderlo en el mercado negro como arma biológica [6] . Además, le promete al hacker un valioso implante neural de grado militar a cambio de su trabajo [9] . Después de piratear SHODAN y eliminar las restricciones éticas de la IA, el héroe se somete a una cirugía para implantar la interfaz neuronal prometida [10] , lo que pone al hacker en un coma de seis meses. El juego comienza cuando el héroe se despierta y descubre que SHODAN ya ha capturado la estación. Todos los robots a bordo fueron reconfigurados para ser hostiles hacia el jugador, y el personal de la estación se convirtió en mutantes y cyborgs, o bien asesinados.
Rebecca Lansing, consultora antiterrorista de TriOptimum, dice que el láser de la estación apunta actualmente a la Tierra. El plan de SHODAN es destruir todas las ciudades importantes del planeta en un esfuerzo por convertirse en una especie de dios [11] . Rebecca dice que uno de los miembros de la tripulación sabe cómo desactivar el láser y promete destruir los registros del trato del hacker con Diego si SHODAN es derrotado [12] . A partir de la información obtenida de los registros, el hacker aprende a destruir el láser y dispara a los escudos de la estación. SHODAN se está preparando para acabar con la población de la Tierra con un virus mutagénico similar al que convirtió a la tripulación de la estación en mutantes [13] . El hacker, tratando de deshacerse de las células utilizadas para hacer crecer el virus, se enfrenta y derrota a Diego, que se ha convertido en un poderoso cyborg. SHODAN está intentando subirse a las redes informáticas de la Tierra [14] . Gracias al consejo de Rebecca, el hacker evita que se complete la descarga destruyendo las cuatro antenas que SHODAN usa para transmitir datos [15] .
Poco después, Rebecca contacta al hacker y dice que convenció a TriOptimum para que autorizara la destrucción de la estación; ella le da información detallada sobre cómo hacerlo [16] . Después de obtener los códigos necesarios, el hacker inicia el proceso de autodestrucción de la estación y escapa en una cápsula de escape. Allí, el hacker derrota a Diego por segunda vez y luego intenta desacoplarse. Sin embargo, SHODAN detiene el lanzamiento de la cápsula; ella trata de mantener al jugador a bordo de la estación hasta que el puente en el que SHODAN está volando a una distancia segura [17] . Rebecca le dice al hacker que aún puede escapar si llega al puente. SHODAN intercepta la transmisión y la bloquea [18] . Después de derrotar a Diego por tercera vez y su muerte, el hacker mina el puente, que pronto explota. Luego contacta a un especialista que logró eludir la señal de interferencia de SHODAN. El técnico le informa que SHODAN solo puede ser derrotado en el ciberespacio gracias a los poderosos escudos que protegen sus mainframes [19] . Usando una terminal al lado del mainframe , el hacker ingresa al ciberespacio y destruye SHODAN. Después de ser rescatado, al hacker se le ofrece un trabajo en TriOptimum, pero lo rechaza porque quiere volver a su antiguo estilo de vida.
System Shock se concibió mientras trabajaba en las etapas finales de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds en diciembre de 1992 o enero de 1993. El diseñador y programador Doug Church pasó este período en la sede de la editorial Origin Systems en Texas y discutió el próximo proyecto de Looking Glass Studios con Warren Spector, con el diseñador Austin Grossman y el director de la compañía Paul Neurath en Massachusetts [3] . Según Church, el equipo sintió que habían hecho "demasiados juegos de mazmorras " [1] ; Neurath luego explicó que se sintieron emocionalmente agotados después del desarrollo de Ultima Underworld II [20] . Al final, decidieron crear otro "juego de simulación de inmersión", pero sin fantasía. Querían que el juego tuviera lugar en el mundo moderno, pero Church dijo que la idea se descartó porque "generaría muchas preguntas: ¿por qué no puedo levantar el teléfono, por qué no puedo subirme al tren y pronto." Church regresó a Looking Glass en Massachusetts, donde él, Neurath y Grossman reflexionaron sobre el escenario del juego . [3] El juego originalmente se tituló Alien Commander y fue un derivado de la serie Wing Commander ; sin embargo, esta idea pronto se abandonó por completo. Spector dijo que no querían depender de una franquicia existente, por lo que en su propio proyecto "podían hacer lo que quisieran" [21] .
Cuatro empleados escribieron documentación sobre las acciones del jugador y la reacción del entorno ante ellas. Más tarde, Church dio un ejemplo: "Escuchas el sonido de la cámara de seguridad girando, y luego la señal que te apunta, así que te escondes detrás de una caja, luego escuchas la puerta, luego arrojas una granada y te vas". Los documentos "insinuaban" la implicación de los sistemas de juego y las posibilidades que se presentan en cada situación [3] . Neurath estuvo involucrado en estas sesiones iniciales de diseño, sintió que el proyecto "siempre fue la visión de Doug Church" [22] . Church y Grossman definieron el diseño del juego [3] , Grossman escribió su modelo inicial [8] . El diseño se basa en las ideas que tuvo por primera vez mientras escribía y diseñaba la tumba en Ultima Underworld II en una dimensión a la que más tarde se refirió como un "mini prototipo" para System Shock . Estos conceptos incluían la minimización de los árboles de diálogo y un mayor énfasis en la exploración del entorno. El equipo sintió que los árboles de diálogo "rompieron la fantasía" de los juegos [8] ; Church comentó más tarde que los árboles de diálogo en la serie Ultima Underworld eran como juegos separados por derecho propio, desconectados de la inmersión principal en el entorno. También se ha discutido el realismo [3] [7] .
El jugador no se encuentra con ningún NPC vivo. En cambio, la historia se transmite en correos electrónicos y discos, muchos de los cuales fueron grabados por NPC muertos. Aquí Grossman se inspiró en Spoon River Anthology de Edgar Lee Masters , una colección de poemas escritos como epitafios de personas ficticias. Grossman luego resumió la idea como "una serie de charlas breves de personas que juntas te contaron la historia del lugar" [8] . La eliminación del diálogo fue un intento del equipo de hacer que el juego estuviera más "integrado" que Ultima Underworld . Querían "colocar [a los jugadores] en la fantasía y no dejar espacio para que se rompa" [6] , por lo que intentaron desdibujar la distinción entre historia y exploración [3] . Church creía que esta dirección sería una progresión orgánica de Ultima Underworld [1] , en el libro "Game Design: Theory & Practice Second Edition" cita: "En algún nivel, esto sigue siendo solo un simulador de mazmorras y todavía estamos solo tratando de desarrollar esta idea" [3] . Poco antes de que comenzara la producción, se contrató al bajista de Tribe, Greg LaPiccola, para trabajar en la música del juego [23] . Visitó a su amigo Rex Bradford en la compañía [24] y preguntó espontáneamente a los programadores, muchos de los cuales eran fans de la banda, si tenían un papel para él [25] . El proceso de producción comenzó en febrero de 1993 [21] . Aunque Grossman estuvo muy involucrado en la planificación inicial del juego, tuvo poco que ver con su producción y no ayudó con la escritura o la actuación de voz [8] .
Después del inicio de la producción, la primera tarea del equipo fue desarrollar un nuevo motor de juego que pudiera mostrar el entorno en 3D y permitir un juego progresivo [21] . El equipo abandonó el motor Ultima Underworld y escribió uno nuevo de 32 bits usando Watcom C/C++ . El nuevo motor era capaz de manejar mapas de textura, arquitectura inclinada y objetos reflectantes; esto permitía al jugador mirar en cualquier dirección, mientras que el motor de Ultima Underworld era "muy limitado" en este sentido [1] [2] [3] . También permitía al jugador saltar, gatear, escalar y apoyarse en las paredes [21] [26] . Los diseñadores eliminaron los agujeros en el motor de renderizado para crear entornos más variados y vibrantes. Church dijo que "a primera vista, ni siquiera yo pude ver cómo los hicieron". Sin embargo, estos trabajos redujeron significativamente el rendimiento y el equipo trató de optimizar el juego durante el desarrollo. Se planearon modelos 3D poligonales , pero los desarrolladores no tuvieron tiempo de implementarlos [1] . Church afirmó que el objetivo final del equipo era crear "entornos ricos, inmersivos y llenos de acción" en los que el jugador pudiera sumergirse [1] y que esto requería "una historia y un mundo complejos" [26] .
A través de eventos y objetos en el entorno, como cámaras de seguridad que el jugador debe destruir, el equipo creó el efecto de la presencia de SHODAN en el universo. SHODAN interactúa con el jugador de manera "repetitiva, secuencial". Church cree que conecta significativamente al jugador con la historia [3] . El artista conceptual de System Shock , Rob Waters, creó el diseño visual de SHODAN [27] [28] , mientras que LaPiccolo llamó a su compañero de banda Terry Brosius para que expresara el personaje [24] . Brosius dijo que su objetivo durante la grabación era hablar "sin emoción, pero con algunas entonaciones altas y bajas". Luego, su voz fue fuertemente editada durante la postproducción [29] , lo que creó un efecto inspirado en la voz de Max Headroom [24] . La Piccolo dijo más tarde que una gran cantidad de los efectos en la voz de Brosius "pasaron minuciosamente por las manos" del diseñador de sonido, que carecía de las funciones de edición de sonido que normalmente se utilizan para lograr tales resultados. Los primeros diálogos de SHODAN en el juego tenían "varias distorsiones" para insinuar su estado malévolo. La Piccolo aumentó el número de estos efectos a lo largo del juego [24] . El personaje hacker se originó como una reacción contra el protagonista de la serie Ultima , Avatar . Según Grossman, querían que el jugador interpretara a alguien "moralmente comprometido" y que estuviera interesado en la situación [8] .
Seamus Blackley desarrolló el sistema de física del juego [28] , que es una versión modificada del que escribió para el simulador de vuelo Flight Unlimited de Looking Glass [1] . Church lo describió como "mucho más complejo de lo que normalmente usaría en interiores" [1] . El sistema regula, entre otras cosas, el retroceso del arma y el arco de objetos lanzados. Estos últimos se comportan de forma diferente en función de su peso y velocidad [28] . El modelo físico más complejo del juego es el personaje [1] . Church explicó que la cabeza del personaje "se inclina hacia adelante cuando comienza a correr y hacia atrás cuando se detiene", y después de golpear una superficie u objeto, su "cabeza se desvía en la dirección opuesta al impacto con una fuerza proporcional a la masa y la velocidad del objetos involucrados" [1] . Cuando codificaba la física para los juegos de Looking Glass Technologies, Blackley dijo más tarde: "Cuando los juegos no obedecen las leyes de la física, sentimos que algo anda mal", y que "el mayor cumplido para mí es cuando el jugador no se da cuenta de la la física, pero sólo se da cuenta de que todo es como debe ser” [28] .
Spector explicó que "no siempre funciona lo que el equipo estaba tratando de hacer" y dijo: "¿No quieres saber cuántas veces el juego estuvo cerca de la línea de meta, pero el desarrollo quedó en suspenso? " [30] . Según Church, la gerencia de Looking Glass ignoró en gran medida System Shock a favor de Flight Unlimited desarrollado simultáneamente, "que se suponía que sería un éxito" [3] . Spector arregló un acuerdo de licencia entre Electronic Arts y Looking Glass que le dio al primero la marca registrada del juego y al segundo los derechos de autor. Su objetivo era asegurarse de que ninguno de los lados pudiera continuar la franquicia sin la participación del otro [31] . Aunque originalmente se pretendía que el ciberespacio fuera una simulación realista de un hackeo que pudiera incluso reutilizar las restricciones éticas de SHODAN, se simplificó después de que Origin Systems lo considerara demasiado complejo [28] . El sistema Starfield del juego fue escrito por el programador James Fleming [32] . Marc LeBlanc fue el principal creador del HUD del juego, que luego consideró demasiado complejo. Dijo que lo que no eran "características que no se ven en la pantalla y con las que no se puede jugar" era la " escuela de interfaz de usuario de Microsoft Word " [33] .
La Piccolo compuso la música para el juego, que el Boston Herald llamó "oscuro", "electrónico" y "cyberpunk", en una computadora Macintosh y un sintetizador económico usando Opcode Vision [24] [25] . Cambia dinámicamente dependiendo de las acciones del jugador [25] y las decisiones tomadas [24] . Cada pista fue "escrita en tres niveles de intensidad diferentes" que cambian según la proximidad del jugador a los enemigos. Algunos eventos, como ganar una batalla, activan música especial. Las pistas del juego constan de cuatro segmentos de la escala, que pueden cambiar dinámicamente en respuesta a los eventos del juego [24] . La Piccolo señaló que al usar este método es necesario escribir música que "fluya con el tema general y no salte" [25] . Debido al hecho de que la música está estrechamente relacionada con la jugabilidad, La Piccola tuvo que trabajar en estrecha colaboración con Church y Rob Fermier, el último de los cuales escribió un "módulo de puntuación interactivo" que hizo que la música fuera dinámica [24] . Después de grabar la música [24] , La Piccolo grabó todos los efectos de sonido del juego [23] [25] . Más tarde recordó haber visitado un taller de reparación de automóviles con una "grabadora portátil y un micrófono" [24] . Desarrolló la música del juego durante 16 meses por contrato hasta que Tribe se disolvió en mayo de 1994; Ned Lerner le dio un trabajo de tiempo completo como ingeniero de audio al día siguiente [23] [25] .
La edición original en disquete de System Shock de septiembre de 1994 no tenía ningún soporte para el diálogo hablado. El CD-ROM, lanzado en diciembre de 1994, presentaba soporte completo para revistas y correo electrónico, la capacidad de configurar múltiples resoluciones de pantalla y gráficos mejorados. A menudo se considera que la versión en CD es superior a la versión en disquete [2] . Después de completar el sonido y la música para la versión en disquete, La Piccolo grabó el diálogo en un CD utilizando las voces de los empleados de la empresa y sus amigos [24] [25] , que mezcló con sonidos ambientales para crear una "viñeta de audio" [24 ] . Doug Church dijo más tarde: "Tratamos de evitar que lanzaran una versión en disquete y solo lanzaran una versión en CD, pero Origin no tendrá ninguno de ellos" [32] . El creador de System Shock , Warren Spector , expresó más tarde su pesar por la versión en disquete, afirmando que "quería volver atrás y tomar la decisión de no hacer una versión en disquete meses antes de que la versión en CD sonara por completo". Hay tanto audio adicional agregado que es como un juego diferente. La versión en CD se sintió mucho más, bueno, moderna. Y la percepción de "Shock" se fijó en la prensa y en la mente de la gente en la versión en disquete (¡solo una película muda!). Realmente creo que nos costó ventas…” [34] .
Reseñas | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
Mundo de juegos de computadora | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Revista Próxima Generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC Gamer EE. UU. | 96% [36] |
PC Gamer Reino Unido | 90% [37] |
Boston | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
formato de computadora | 89% [39] |
Premios | |
Edición | Premio |
PC Gamer EE. UU. | Mejor juego de aventuras [40] |
System Shock ha vendido más de 170.000 unidades [41] . Maximum PC consideró que el juego no alcanzó el estado de "éxito de taquilla", pero tuvo el éxito suficiente para "mantener a flote Looking Glass" [42] . Bill Hiles de GameSpy señaló que, aunque se vendió bien, nunca llegó al muy popular [ Doom ] [43] . Pavel Neurath dijo más tarde que el juego "no fracasó", pero que la empresa terminó "perdiendo dinero" [20] . Computer Gaming World apreció la escala del juego, la física del sistema y el entorno 3D bastante veraz; la revista elogió la exhibición del ciberespacio como "fenomenal". Sin embargo, el crítico sintió que el juego estaba "un poco subdesarrollado" y tenía "niveles confusos" [4] . Computer Shopper escribió que si bien los controles del juego eran difíciles de dominar en comparación con "simples carreras y disparos como Doom", "valió la pena el tiempo y el esfuerzo". El crítico señaló que el juego te cautiva y te mantendrá intrigado durante semanas [44] .
El Boston Herald notó similitudes entre System Shock y Doom , pero consideró que System Shock era "más complejo". El revisor señaló los altos requisitos del sistema y los controles complejos; de este último, escribió: "No está claro cómo puedes jugar System Shock sin leer las instrucciones durante al menos 20 minutos". El periódico escribió que el juego establecería un nuevo estándar para los juegos de computadora con una combinación de acción y resolución de acertijos [38] . " Atlanta Journal-Constitution " comparó el juego con una hamburguesa bien cocinada: "Cosas familiares, pero buenas hasta el último byte". El crítico señaló que el juego tiene "controles algo torpes", pero eso es todo lo que pudo encontrar para quejarse. Los gráficos y el sonido son excelentes, el juego es adictivo y está bien desarrollado [45] .
PC Gamer US consideró que System Shock es el juego más inmersivo que el crítico haya experimentado. Elogió la historia y el sistema de control del juego y cree que "no importa qué juego estés buscando, hay algo en System Shock que te encantará". Terminó su reseña afirmando que el juego lleva los juegos de PC al siguiente nivel [36] . La revista Next Generation resumió el juego como una gran mezcla de estrategia y acción con todos los extras [35] . Varias fuentes han clasificado a SHODAN entre los antagonistas y personajes femeninos más efectivos en la historia de los videojuegos [46] [47] [48] [49] . En los años transcurridos desde su lanzamiento, System Shock ha sido incluido en muchas listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos, incluso por PC Gamer, GameSpy y Computer Gaming World [2] [50] [51]
En diciembre de 1999, en la revista Game.EXE , el juego ocupó el séptimo lugar [c. 1] en el "Top 10 de la década de 1990, los mejores juegos de ordenador de la década según los mejores desarrolladores" [52] .
Gamasutra y Patrick Reding de Ubisoft confirmaron que "el hecho de que muchas de las características de System Shock ahora se hayan vuelto casi imprescindibles en los juegos de disparos de ciencia ficción de hoy en día es un testimonio del impacto que ha tenido este juego " . GameSpy ha afirmado que el juego es el progenitor de muchos juegos de acción basados en historias que siguieron: Metal Gear Solid , Resident Evil e incluso Half-Life [2] . Eurogamer llamó a la serie System Shock un punto de referencia para los juegos mentales en primera persona y señaló que "creó un impulso revolucionario que ... ha influido en el diseño de innumerables juegos" [54] . El juego ha sido citado como un promotor clave de dicha jugabilidad [53] [55] [56] . Algunos desarrolladores de juegos han reconocido la influencia de System Shock en sus productos. El desarrollador de Deus Ex , Warren Spector, ha mostrado su deseo de "construir sobre la base establecida por los chicos de Looking Glass en juegos como ... System Shock " [57] . El desarrollador Ken Levine comentó que "el espíritu de System Shock es que es el jugador quien conduce el juego, no el diseñador", y en Irrational Games , este es el juego que idealmente quería hacer [58] . Una secuela de System Shock , System Shock 2 , fue lanzada en 1999 y recibió elogios y premios [59] . Estos dos juegos inspiraron el juego BioShock de 2007 [60] [61] .
Uno de los primeros proyectos de Night Dive Studios fue la adquisición de los derechos y portabilidad a plataformas modernas de System Shock , el cual fue lanzado con el subtítulo Enhanced Edition a través del sistema de distribución GOG el 22 de septiembre de 2015. En esta versión se ha modernizado la gestión, ha aparecido el soporte para resoluciones de pantalla ancha y grande [62] . Junto con la versión mejorada, también se lanzó una versión sin modificar llamada System Shock: Classic para plataformas Linux , macOS y Windows (a través de la emulación DOSBox ) [63] .
El 5 de abril de 2018, Night Dive Studios lanzó el código fuente para el puerto Mac OS del juego bajo la licencia GPL3 [64] . La licencia se aplica solo directamente al código fuente, los recursos del juego necesarios para ejecutarse permanecen bajo la licencia EULA . Durante la campaña de recaudación de fondos de System Shock Remastered, Night Dive Studios anunció planes para trasladar System Shock: Enhanced Edition a plataformas modernas usando este código fuente y luego publicar el trabajo resultante bajo una licencia abierta [65] .
El 28 de junio de 2016, se anunció que Nightdive Studios estaba trabajando en una nueva versión de la primera parte del juego [66] . Los fondos para la creación de la nueva versión se recolectaron con la ayuda de Kickstarter : el 30 de julio de 2016, los desarrolladores recolectaron más de 1 millón de dólares estadounidenses [67] . Durante la campaña de Kickstarter, los desarrolladores proporcionaron una versión de demostración del juego y la distribuyeron a través de la distribución digital [67] [68] [69] [70] . Sin embargo, el 16 de febrero de 2018, se anunció una congelación de la producción del juego porque "la producción de la nueva versión se salió de control" [71] . Un portavoz del estudio reveló en una actualización de abril que el desarrollo de la nueva versión ha continuado con una beta cerrada planificada para septiembre de 2018. El lanzamiento del juego se pospuso hasta 2019 [65] .
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