SimCity | |
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Desarrolladores |
Maxis Nintendo EAD (SNES) |
Editores | Brøderbund , Maxis , Electronic Arts y Superior Software[una] |
parte de una serie | SimCity |
Fechas de lanzamiento |
2 de febrero de 1989 [2]
Mac OS, Amiga 2 de febrero de 1989 [2] [3] [4] [5] 31 de diciembre de 1989 [6] Commodore 64 Agosto de 1989 [1] [7] IBM PC Octubre de 1989 [5] MS-DOS 1989 [8 ] [ 9] PC DOS: 19 de noviembre de 2006 [1] iOS 18 de diciembre de 2008 [1] |
Licencia | GNU GPL 3 |
géneros | simulador de construcción de ciudades , programa de juguetes |
Clasificaciones de edad |
ELSPA: 3+ ESRB : E - Todos |
Creadores | |
Diseñador de juegos | wright |
programadores |
Brian Conrad [16] ( Amiga ) Robert Strobel, Bret Durett [17] ( Mac OS ) Daniel Goldman [18] [19] ( IBM PC ) Air Lill ( Amstrad , ZX Spectrum ) [20] Mark Roll ( Atari ) [21 ] |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Lista Amiga , Acorn Archimedes , Acorn Electron , Amiga , Amiga CDTV , Amstrad CPC , Atari ST , BBC Micro , C64 , DESQview , DOS , EPOC32 , FM Towns , iOS ( iPod Touch , iPhone y iPad ), PC-98 , OLPC XO- 1 , OS/2 , Linux , Mac OS , móvil ( Symbian y Java ), NeWS , navegador , SNES , Tk , Unix , Windows , X11 TCL , Sinclair ZX Spectrum , Wii (Virtual Concole) |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | ingles y frances |
transportistas | disquete 5¼, 3½, casete compacto , CD , cartucho |
Requisitos del sistema |
PC de IBM: Windows 3.x: |
Control |
Computadoras personales: teclado y mouse Consolas: gamepad |
Sitio oficial | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
SimCity , también conocido como Micropolis o SimCity Classic [23] , es el juego de computadora que inició la simulación de construcción de ciudades como un género completo en la industria del juego. El juego fue desarrollado por Will Wright y lanzado para varias plataformas, principalmente entre 1989 y 1991 . SimCity está realizado en gráficos bidimensionales , la vista de la ciudad es "desde arriba". La esencia del juego se reduce a la creación de una ciudad, el desarrollo de zonas residenciales e industriales, la construcción de infraestructura y la recaudación de impuestos para el desarrollo futuro de la ciudad. En el juego, como en el mundo real, es importante mejorar el nivel de vida de la población y mantener un equilibrio entre los diferentes sectores, de lo contrario, el asentamiento puede decaer e incluso declararse en quiebra.
A pesar de que el juego se lanzó en 1989, el simulador fue desarrollado de forma independiente por Will Wright en 1985, cuando recién comenzaba su carrera como desarrollador independiente , es decir, antes de la formación del estudio Maxis . Sin embargo, durante cuatro años, los editores de juegos se negaron a lanzar el proyecto por temor a un fracaso de ventas, ya que el juego carecía de los elementos arcade o de acción que dominaron el mercado de los juegos de computadora en la década de 1980. La empresa Brøderbund finalmente accedió a distribuir el juego . Aunque SimCity no se vendió bien al principio, las ventas del simulador se dispararon después de las críticas positivas de la prensa de juegos. Un sim " superventas ", fue lanzado en muchas otras plataformas, la más popular de las cuales fue la versión SNES , publicada en 1991, que mejoró mucho la jugabilidad con la complicidad de Nintendo .
El constructor de ciudades fue reconocido como un nuevo fenómeno en la industria del juego y, según la prensa, rompió la creencia entre muchos usuarios de computadoras personales de que los juegos de computadora eran principalmente para niños. SimCity ha recibido 24 premios de varias editoriales y asociaciones de noticias . Los críticos fueron en general positivos sobre SimCity , llamando a su juego innovador para la década de 1980, y el juego en sí mismo muy adictivo, a pesar de que carece de elementos de disparos y plataformas . Además, según los revisores, el juego es muy instructivo y ayudará al jugador a comprender los conceptos básicos de urbanismo, política y economía .
Tras su lanzamiento, SimCity vendió 300.000 copias para computadoras y casi 2 millones de copias del juego para la consola de juegos SNES. El éxito del juego inició una línea de juegos de construcción de ciudades y la tradición de Maxis de lanzar juegos de simulación no lineal, uno de los cuales, Los Sims , superó a todos sus predecesores en popularidad, convirtiéndose en la franquicia más vendida en la historia de juegos de computadora
Si el jugador no quiere crear una ciudad desde cero, puede descargar una de varias ciudades listas para usar con diferentes escenarios de desarrollo, niveles de dificultad y diferentes cataclismos, por ejemplo, convertirse en testigo del terremoto de San Francisco de 1906 . Otros escenarios son la ciudad suiza de Berna , atrapada en atascos de tráfico, o Detroit en 1972, en los que hay que hacer frente a la delincuencia rampante. Al elegir Boston en 2010, el jugador deberá restaurarla después de un accidente en una planta de energía nuclear que destruyó parte de la ciudad y neutralizar las áreas contaminadas. También está disponible como escenario la ciudad de Tokio en 1961, que sufrió el ataque del monstruo Godzilla (el jugador debe librarse de las consecuencias de la destrucción), y la ciudad de Río de Janeiro en 2047, que sufrió numerosas inundaciones como como resultado del calentamiento global [24] [25] [ 26] .
En las versiones Amiga y Atari ST del juego , también se agregaron 2 escenarios adicionales. Uno de ellos es la ciudad estadounidense de Doolsville [comm. 1] en 1900, que se encuentra en un estado de estancamiento. La tarea del jugador es crear una gran metrópolis en el sitio de la ciudad en 30 años. Otro escenario es el que ofrece la ciudad alemana de Hamburgo , que sufre bombardeos aéreos en 1944, tras los cuales el jugador debe reconstruir la infraestructura de la ciudad [26] .
El juego de SNES también agregó 2 escenarios nuevos: Las Vegas en 2096, que ha sido objeto de ataques alienígenas durante varios años, y Freeland en 1996, que es un área vacía donde el jugador debe construir una metrópolis con una población de 500 000 personas [ 26] .
El jugador gestiona la ciudad como alcalde [29] [30] , establece zonas para la construcción privada, recauda impuestos, equipa la ciudad con infraestructura e intenta evitar crisis [25] [31] . Al mismo tiempo, SimCity no ofrece objetivos específicos al alcanzar los cuales finaliza el juego, y el propio jugador determina cómo quiere ver la ciudad, de acuerdo con sus ideas: por ejemplo, puede establecer una meta para lograr una alta población. densidad o aumentar el bienestar general de los residentes mediante la lucha contra el crimen y la creación de numerosas áreas verdes [4] [32] . El jugador puede empezar a construir la ciudad de sus sueños desde cero o tomar el control de una de las ciudades propuestas en el mundo [29] [33] .
Los objetos de construcción necesarios, sin los cuales la existencia de la ciudad es imposible, incluyen zonas residenciales, comerciales e industriales. Actuando como alcalde, el jugador determina la ubicación y el tipo de sitios edificados, y también asigna fondos del presupuesto de la ciudad para ellos. Pero el jugador no controla la construcción de edificios en estas zonas, ya que pertenecen a particulares y empresas. Así, desde el punto de vista del jugador, él determina el trazado de la ciudad, y las zonas ya están siendo construidas por empresas privadas y pobladas por nuevos residentes [31] .
El siguiente tipo de objetos para la construcción son los sistemas de transporte y energía de la ciudad. El primero es una red de carreteras y vías férreas que satisfacen las necesidades de la población en materia de transporte. El segundo consiste en centrales eléctricas y líneas eléctricas, y deben diseñarse de tal manera que la ciudad tenga suficiente capacidad energética, que debe llevarse a los consumidores [31] [34] .
El jugador puede construir instalaciones de infraestructura social, que incluyen estaciones de policía, estaciones de bomberos, un aeropuerto, etc. Estas instalaciones, así como la red de transporte y energía de la ciudad, son construidas directamente por el jugador [22] .
En el caso de optar por construir una ciudad desde cero, el juego genera procedimentalmente el mundo del juego (en forma de terreno con ríos, bosques, lagos, etc.) e inicia una simulación que data de enero de 1900 [35] . El tamaño de la ubicación en la que puedes construir una ciudad suele ser de 120 por 100 celdas [comm. 2] , y puedes colocar objetos para la construcción en ellos, que ocupan una o más celdas, según el tipo.
La ciudad en el juego se presenta como un conjunto de objetos emulados que cambian constantemente e interactúan entre sí. Entonces, según sea necesario, las áreas residenciales son construidas y pobladas por nuevos residentes, lo que estimula la construcción de nuevas empresas y tiendas en áreas industriales y comerciales. Al mismo tiempo, con un exceso de población, se produce el desempleo y la emigración, y su falta puede provocar escasez de trabajadores en las fábricas. Por lo tanto, todas las zonas se influyen entre sí [31] .
El suministro de energía eléctrica y el acceso al sistema de transporte de la ciudad son condiciones esenciales para la construcción y el desarrollo de las áreas urbanas. Al mismo tiempo, los ciudadanos se ven afectados por factores negativos, por ejemplo, es posible que no les guste el nivel de contaminación ambiental debido al exceso de tráfico o la proximidad de las empresas industriales a las zonas residenciales. También pueden estar insatisfechos con una alta tasa de criminalidad, precios de la vivienda, una tasa impositiva alta, etc. El impacto de los factores negativos conduce a una salida de la población y un cambio en la infraestructura (por ejemplo, las empresas pueden ser reemplazadas por empresas menos avanzadas tecnológicamente). unos). Por otro lado, si la policía combate con éxito el crimen, hay parques, el diseño de la ciudad ayuda a minimizar el tráfico, etc., entonces esto conduce a un aumento en la popularidad de la ciudad y más residentes acuden a ella, la industria se alcanza un mayor nivel de producción, se construyen centros comerciales y crece el bienestar de los ciudadanos [22] [31] [36] .
Durante el juego con la ciudad, pueden ocurrir desastres naturales y catástrofes: un terremoto, una inundación, una catástrofe en una planta de energía nuclear (en el caso de una planta de energía nuclear [22] ), un ataque de monstruo (Godzilla [comm. 3 ] ), un accidente de avión, un incendio, un tornado, etc. Estos eventos pueden ocurrir tanto de forma aleatoria como espontánea, y por iniciativa del jugador, si quiere destruir su ciudad o intentar sobrevivir. Durante estos eventos, el juego simula incendios y la propagación del fuego, contaminación radiactiva, movimiento de monstruos, destrucción que los acompaña, etc.
El juego tiene una animación de muchos objetos basada en la emulación: la gente juega periódicamente partidos en los estadios, los aviones sobrevuelan la ciudad si se construye un aeropuerto, los barcos llegan al puerto, un tren viaja por ferrocarril, se observan muchos autos en las carreteras en caso de atascos o mucho tráfico [ 37] .
Además de la planificación y la construcción municipal, el jugador también puede influir en una serie de parámetros macro, como la tasa de impuestos , el nivel de financiación policial, etc. Al mismo tiempo, el jugador puede analizar la situación actual para descubrir los problemas de la ciudad y tomar las decisiones adecuadas. Se supone que el jugador debe planificar y llevar a cabo la construcción de tal manera que satisfaga las necesidades de los residentes de la ciudad, minimice el impacto de los factores negativos y controle los niveles de ingresos y gastos. Esto implica, por tanto, la dotación de equipamiento urbano con electricidad y acceso a la red de transporte, el equilibrio de zonas, la construcción y financiación de comisarías, la minimización de la contaminación ambiental, etc. [22]
El juego ofrece varios niveles de dificultad. En un nivel más alto, el jugador recibe un presupuesto inicial más pequeño, durante el juego aumenta la probabilidad de catástrofes y los problemas de la ciudad se vuelven más agudos, por lo que es más difícil lidiar con ellos [38] .
El presupuesto de la ciudad está a disposición del jugador y al comienzo del juego está formado por una cierta cantidad de dinero. Se requieren fondos tanto para la construcción como para el mantenimiento de la infraestructura de la ciudad, y cada año se necesitan fondos para la red de transporte, la policía y los bomberos. La recepción de dinero en el presupuesto proviene de los impuestos que se recaudan de los vecinos y organismos de la ciudad. En caso de falta de fondos o su ausencia, la eficiencia del trabajo de los bomberos y policías disminuye y, en el futuro, comienza la destrucción de la red de transporte y la quiebra de la ciudad [25] [31] .
La tasa de impuestos se puede cambiar en cualquier momento y es uno de los controles clave. Una tasa demasiado alta lleva a la insatisfacción de la gente del pueblo, y en el caso de que sea demasiado baja, es posible que ya no haya suficientes fondos para mantener la infraestructura de la ciudad. Sin embargo, el jugador aquí puede seguir diferentes estrategias. Por ejemplo, mantenga una tarifa baja y descuide la infraestructura, ahorrando así dinero. O para equipar bien la ciudad, pero su mantenimiento requerirá mucho dinero y para ello se introducirá un alto impuesto, que los habitantes ya soportarán. Además, puede haber estrategias dinámicas debido al hecho de que los eventos en el juego tienen inercia. Por ejemplo, primero puede atraer residentes y empresarios con impuestos bajos, y luego aumentar la tasa por un tiempo, y antes de que la gente del pueblo tenga tiempo de irse, eliminarles el impuesto [38] .
Uno de los elementos importantes del juego es la retroalimentación de la gente del pueblo que reporta sus problemas. Esta información puede ser obtenida por el jugador de tres maneras diferentes. La primera es cuando aparecen mensajes sobre los eventos más importantes en la interfaz del juego de vez en cuando. Por ejemplo, se puede recibir un mensaje que indica que una industria ha alcanzado un cierto umbral y necesita un puerto marítimo o fluvial para un mayor desarrollo. La segunda es cuando se realizan anualmente encuestas a la población, en las que informan sobre los problemas que más les preocupan [29] . Por ejemplo, se puede informar que el 7% de los ciudadanos están insatisfechos con el nivel de delincuencia, el 15% con el desempleo, el 1% con el alto tráfico de la ciudad. Con base en estos datos, el alcalde puede comprender el alcance de problemas específicos y tomar decisiones apropiadas. La tercera forma es revisar los mapas, donde se puede ver el estado de la ciudad en áreas específicas de los mismos. Así, es posible visualizar focos de delincuencia, lugares de alto tránsito, tasas de crecimiento del bienestar de los ciudadanos en varios distritos, etc., y en consecuencia, tomar decisiones para áreas urbanas específicas [29] . La última herramienta le permite implementar de manera efectiva estrategias para dividir la ciudad en distritos de diferente calidad, cuando, por ejemplo, el jugador puede crear un distrito y barrios marginales bien desarrollados, donde estos últimos no requieren grandes gastos y reducen la insatisfacción con vivienda alta precios.
Will Wright se convirtió en el autor y diseñador principal de juegos de SimCity cuando aún era un desarrollador de juegos independiente [39] . Primero se le ocurrió la idea de crear un simulador de ciudad en 1984 durante el desarrollo del juego Raid on Bungeling Bay .para Commodore 64 [40] .
En este juego, debes pilotar un helicóptero, bombardear territorio enemigo y destruir fábricas de armas [42] . Durante el proceso de desarrollo, el diseñador creó un programa editor que hizo posible crear rápida y cómodamente mapas de bases y almacenes enemigos [43] . Fascinado por este programa, Wright comenzó a pasar mucho más tiempo creando mapas que desarrollando el resto del juego. Más tarde, Wright admitió que después de crear una nueva base, solo controlaba a un personaje que volaba en un helicóptero y lo admiraba, y no levantó la mano para destruir la base [44] .
Luego, Wright decidió mejorar el editor de mapas que creó a un juego completo [4] [43] , donde el jugador puede crear pequeñas ciudades, equipándolas con infraestructura [40] [42] . En una de las entrevistas, el diseñador del juego señaló que quería crear una nueva jugabilidad que no obligue al jugador a lograr un objetivo determinado, sino que, por el contrario, le permita a una persona crear el curso de eventos deseado, dando rienda suelta a la creatividad [32] .
Durante la creación de SimCity , Wright se interesó por los estudios urbanos [45] y leyó unos 50 libros sobre el tema [37] ; el diseñador también estudió la dinámica del sistema desarrollada por el científico estadounidense Jay Forrester [4] [46] , que formó la base de la jugabilidad del futuro juego [47] . Además, Wright se inspiró en la historia de Stanislav Lem "El séptimo viaje, o cómo la propia excelencia de Trurl llevó a problemas" del ciclo Cyberiad , donde Trurl descubre a un tirano depuesto y, compadeciéndose de él, crea un reino en miniatura con habitantes. a quien puede gobernar [41] . A través del juego, el desarrollador también decidió reflejar sus creencias políticas, como la idea de apoyar el desarrollo del transporte público o la desaprobación de la energía nuclear. El presidente de Maxis Studio, Jeff Brownadmitió que el juego, de hecho, promueve agendas políticas [48] . Wright tardó aproximadamente dos años en crear el simulador [44] .
A primera vista, la simulación de una ciudad en SimCity parece un proceso complejo y dinámico. Sin embargo, se basa en algoritmos simples, que Will Wright describe de la siguiente manera [4] :
Observar la dinámica del sistema le permite dividirlo, en general, en fondos y flujos. Los fondos son entidades numéricas, como el número de habitantes. Y el flujo es la tasa de cambio de un parámetro, por ejemplo, la ganancia de migración o las tasas de mortalidad y natalidad. Puede modelar casi cualquier cosa con dos de estas entidades.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] La dinámica de sistemas es una forma de ver un sistema y dividirlo, básicamente, en stocks y flujos. fallecidos. Puede modelar casi cualquier cosa simplemente usando esas dos características.La simulación de una ciudad es similar en sus propiedades al autómata celular del juego " Life ", cuando se obtiene un comportamiento complejo y diverso en base a reglas simples [37] . En SimCity , la simulación se basa en una matriz bidimensional de celdas del mundo del juego, cada una de las cuales tiene un determinado conjunto de propiedades (contaminación, delincuencia, valor de la tierra, etc.) [4] . Durante el ciclo de simulación, las propiedades de las células en el futuro se forman a través de algunos algoritmos. Por ejemplo, la contaminación puede extenderse a las casillas adyacentes y los niveles de delincuencia y contaminación pueden afectar el valor de la tierra [4] . La simulación permite obtener un nuevo comportamiento cualitativo de los macroobjetos simulados, dependiendo de las reglas básicas y del estado dado, por ejemplo, según Will Wright, a medida que la ciudad crecía, los distritos interiores estaban rodeados de objetos industriales y otros y , como resultado, se convirtió en barrios marginales [37] .
Inicialmente, no hubo desastres en el juego. Pero demostrar el juego a personas en diferentes empresas mostró que después de construir la ciudad, muchos de ellos tomaron la única herramienta para la destrucción (una excavadora, que se hizo para corregir los errores del jugador) y comenzaron a demoler los edificios de la ciudad. Fue interesante y agradable para ellos, a pesar de que era mucho más difícil construirlo que destruirlo. Y como esto le pasaba a mucha gente, Will Wright decidió incluir los desastres en la mecánica del juego [4] .
Una primera versión del simulador de construcción de ciudades se llamó Micropolis [49] y estuvo lista en 1985 para la computadora doméstica Commodore 64 [49] . Alrededor de la época en que se fundó Maxis , aparecieron nuevas plataformas Macintosh y Amiga , y Will Wright y Jeff Brown decidieron reescribir el juego para estas computadoras. Para ello contrataron a varios programadores, y Will reescribió el simulador en C (anteriormente estaba escrito en ensamblador ) [4] . Por lo tanto, para las dos primeras plataformas Macintosh y Amiga , nuevas personas en la empresa implementaron la interfaz gráfica específica de la plataforma , y el simulador siguió siendo el mismo [4] . Más tarde, después del lanzamiento exitoso del juego, Maxis volvió a la versión ya escrita para Commodore 64 y la publicó [4] .
A pesar de que el simulador estuvo listo en 1985, no pudo ingresar al mercado de los juegos de computadora durante cuatro años [43] . Wright intentó sin éxito negociar con varios editores durante varios años. El problema era que Micropolis tenía un juego demasiado poco convencional y complejo [43] , mientras que los juegos de computadora de la década de 1980 estaban destinados principalmente a un público infantil, el juego, por regla general, requería reflejos rápidos del jugador [44] , y por lo tanto el la industria estaba dominada por géneros como plataformas , rompecabezas y disparos [32] . Por esta razón, la mayoría de los editores se negaron a lanzar el simulador en los estantes de las tiendas por temor a incurrir en posibles pérdidas por las ventas de Micropolis [42] .
Pronto Jeff Brown se interesó en el proyecto de Wright., propietario de una pequeña empresa. Le intrigó la idea de Micropolis , al que llamó "un juego yuppie ", e inmediatamente vendió su empresa por 100.000 dólares [44] fundó Maxis Studios en 1987 [50] convirtiendo a Will Wright en su nuevo socio [44] [51] . Jeff accedió a vincular su negocio al desarrollo de otros proyectos futuros del diseñador del juego [52] . Sin embargo, Wright, junto con Jeff, continuaron con sus intentos inútiles de promocionar el proyecto entre los editores de juegos hasta que Brøderbund respondió a su oferta en 1988 y acordó publicar el simulador, pero con la condición de que recibiría el 20 % de los ingresos por ventas de cada copia. [44] . Además, los miembros de la empresa exigieron cambiar el nombre del juego [40] , ya que el nombre Micropolis se consideraba "contagiosamente divertido" [53] . Entonces Jeff Brown cambió el nombre de Micropolis a SimCity [40] . Al mismo tiempo, Brøderbund adquirió una licencia para otro juego creado por Maxis, Skychase , donde el jugador tiene que volar un avión [50] .
En 1988, Brøderbund adquirió los derechos para distribuir copias del simulador SimCity al mismo tiempo que Will Wright estaba terminando de trabajar en una versión mejorada del juego. Los ejecutivos de Brøderbund , Gary Carlston y Don Dagloe, decidieron ver el partido en persona . SimCity se lanzó en 1989 primero para Macintosh , Amiga , luego para Commodore 64 y para IBM PC [3] [32] [54] , con una tirada inicial de 100.000 copias [44] . Junto con el juego, el paquete incluía instrucciones para el menú de control, una pequeña descripción histórica de las ciudades, su planificación [55] , así como una lista de las ciudades más grandes del mundo, ordenadas por población [56] .
Inicialmente, las ventas del juego fueron bajas, pero las críticas positivas de los críticos y un artículo de una página en la revista Newsweek dispararon las ventas, el primer lote de 100,000 copias de SimCity se agotó rápidamente y generó $ 3 millones en ventas el primer año [32 ] [44 ] .
A lo largo de los años, el juego ha sido portado a múltiples plataformas: Amiga [8] , Mac OS [2] , Commodore 64 [1] , IBM PC [5] , MS - DOS [9] , Amstrad CPC [57] [58 ] 1989, BBC Micro [59] , ZX Spectrum [11] [13] [60] , NEC PC-9801 [61] en 1990, Acorn Electron [62] , Sharp X68000 [63] en 1991, FM-Towns , NeWS , Bellota Arquímedes en 1993 [64] y otros [1] . La versión Atari ST de 1989 del juego también se lanzó en Alemania y Francia [65] . Además , se lanzó una versión monocromática de SimCity sin soporte de color para varias plataformas, como Mac OS . Muchas versiones portadas incluyen extensiones, por ejemplo, la versión de Windows [66] tiene un editor a nivel del suelo incorporado que le permite volver a colorear áreas con diferentes texturas [54] . El juego admitía la mayoría de las tarjetas de video para computadoras compatibles con IBM : HGC , CGA , EGA (baja/alta resolución), Tandy 1000 , EGA (baja/alta resolución) y VGA (color/monocromo) [10] . La versión de Windows de SimCity , lanzada en 1994, a pesar de los gráficos mejorados, se vendió muy mal en comparación con la versión de DOS, pero inmediatamente después del lanzamiento de SimCity 2000 y su éxito, las copias del primer simulador fueron literalmente barridas de los estantes [67] .
En 1992, DUX Software decidió portar el juego al sistema operativo Unix , basándose en el código fuente del simulador de Macintosh . El juego fue desarrollado por el programador Don Hopkins [68] [69] e integró un simulador para el sistema operativo Unix . El juego recibió el título provisional SimCity HyperLook Edition . La interfaz de usuario se escribió con el lenguaje de programación PostScript y se mejoró mucho con respecto al original: por ejemplo, Don Hopkins introdujo el zoom de imágenes, un menú de control radial y otras innovaciones [53] . El simulador se relanzó el 1 de junio de 1993 con el nombre de SimCity Classic para evitar confusiones con los nombres de los juegos más nuevos de la serie SimCity [70] .
Tras el éxito de la versión para PC, Maxis trabajó con la empresa japonesa Nintendo para lanzar una versión de 16 bits de SimCity para su consola de juegos SNES [71] . El próximo lanzamiento del simulador se conoció en septiembre de 1990 y también se anunció que SimCity se lanzaría en las consolas de juegos NES y SNES [72] .
El simulador SNES se lanzó en Japón el 26 de abril de 1991 [1] . El lanzamiento de la versión en inglés del juego se conoció por primera vez en julio del mismo año [25] . SimCity se lanzó en los EE. UU. el 13 de agosto de 1991 y el 24 de septiembre en el Reino Unido [1] . El simulador ha sido significativamente rediseñado y mejorado por Nintendo . Se agregaron varios establecimientos comunitarios o edificios de recompensa para lograr ciertos objetivos [54] . La opción de recompensas, comenzando con SimCity 2000 , se ha convertido en una parte integral de la franquicia SimCity . Otras innovaciones incluyeron nuevos cataclismos, donde, por ejemplo, Bowser , el principal villano del universo de Mario , actúa como Godzilla . También una característica del juego para SNES fue el llamado Dr. Wright (ザ・シムズ3 Dr. Wright ) , un asistente virtual que brinda consejos útiles al jugador. El personaje se basó en el propio Will Wright . Más tarde apareció en otros juegos de Nintendo, en particular en la serie Super Smash Bros [73] .
Junto con SimCity para SNES, se estaba preparando una versión para NES para su lanzamiento. En septiembre de 1990, la revista Nintendo Power presentó una breve descripción del simulador de NES con una imagen y una próxima fecha de lanzamiento en la primavera de 1991. Después de eso, no se recibieron datos sobre el juego y el lanzamiento no tuvo lugar. La información sobre el simulador apareció solo en 2006 en la lista de los llamados "tesoros perdidos" de Nintendo [72] . La compañía citó un tiempo de lanzamiento desafortunado como el motivo de la cancelación, ya que se invirtieron más fondos en el desarrollo del juego SNES y, en consecuencia, podría haber causado el fracaso de SimCity para NES. La segunda razón fue la crudeza del juego en sí, que los desarrolladores no habrían tenido tiempo de completar por completo antes del lanzamiento del juego [72] .
SimCity ocupó el puesto 35 en la lista de IGN de los 100 juegos de Super Nintendo más jugados [71] .
En agosto de 1996, se lanzó una versión actualizada del simulador llamada BS Sim City Machizukuri Taikai para la consola y estaba destinada exclusivamente al mercado japonés. En 2000, se lanzó una secuela llamada SimCity 64 [54] para las consolas Nintendo 64 y Nintendo 64 DD . Y en 2006, el simulador estuvo disponible para jugar en la consola Wii , que se puede comprar en la Tienda Wii en línea [1] .
El 5 de enero de 2001, se lanzó una versión monocromática de SimCity para computadoras de mano que ejecutan EPOC32 [74] .
En 2006, se lanzó un juego llamado SimCity para dispositivos móviles , con gráficos similares a SimCity 2000 en muchos aspectos [75] . El 15 de octubre de 2008, In-House lanzó una versión Java de un simulador de construcción de ciudades llamado SimCity Metropolis con soporte Symbian para dispositivos Nokia [76] . El juego está hecho con gráficos isométricos , por lo demás, la jugabilidad es muy similar a la original [77] , aunque se redujo significativamente debido al rendimiento gráfico limitado y una pantalla pequeña [78] . El jugador puede construir 120 edificios diferentes, comenzar a construir una ciudad desde cero o elegir entre 18 escenarios prefabricados [79] . A medida que la ciudad crece, se desbloquean nuevos elementos y bloques en el juego para construir vecindarios [80] .
En 2008, se lanzó una nueva versión del simulador para teléfonos: SimCity Deluxe con soporte para el idioma ruso. La jugabilidad y los gráficos son similares a los de SimCity Metropolis en muchos aspectos , pero se han mejorado mucho [81] . El 18 de diciembre de 2008 para iOS [1] y el 6 de noviembre de 2012 para Android , se lanzó una versión actualizada del juego SimCity Deluxe con gráficos significativamente mejorados y una jugabilidad extendida en comparación con el juego Java . Por ejemplo, los cataclismos del juego parecen más realistas [82] .
En 2007, el juego con el antiguo nombre Micropolis fue lanzado de forma gratuita para computadoras infantiles OLPC XO por la organización sin fines de lucro One Laptop Per Child como parte de un evento benéfico organizado bajo los auspicios de la ONU , cuyo propósito es proporcionar computadoras educativas para niños de países del tercer mundo [83] [84 ] .
En enero de 2008, Maxis decidió liberar el código fuente del simulador de construcción de ciudades bajo la licencia gratuita GPL 3 . Esta decisión también estuvo asociada a la campaña One Laptop Per Child , donde solo se utiliza software libre para las computadoras de los niños. La decisión de cambiar el nombre del juego a Micropolis se tomó para preservar la marca comercial SimCity . El código fuente se publicó en el lenguaje de programación C++ con integración Python , y la interfaz de usuario se creó utilizando GTK+ y OpenLaszlo [85] .
Basado en SimCity para Unix , el programador Don Hopkins desarrolló un simulador multijugador llamado Micropolis utilizando el código fuente del juego y lo integró con el protocolo X11 [86] . Desde entonces , Micropolis ha sido portado a Linux y OS/2 [53] [54] .
Las actualizaciones del juego para Micropolis se lanzaron hasta 2013. Una semana después de que finalizó el soporte, se lanzó una versión en línea del simulador llamada MicropolisJS , construida usando Javascript con HTML5 [87] . El programador Graham McCutcheon [87] fue el encargado de traducir el juego a una versión online . MicropolisJS es compatible con los navegadores Internet Explorer , Firefox , Opera y Safari [88] .
Mientras que en el juego original la banda sonora constaba de una serie de sonidos simples, la banda sonora completa fue creada para las versiones de NES y SNES, constando de un total de 20 melodías y bandas sonoras escritas por el compositor japonés Soyo Okoi.[89] que trabajó en Nintendo Music Studiode 1987 a 1995 [90] . En una de sus entrevistas, Oka admitió que crear música para el simulador de NES fue una experiencia nueva para ella, ya que se suponía que la melodía no transmitía estrés, sino que, por el contrario, ayudaba a los jugadores a concentrarse mejor en crear su ciudad [90]. ] . Entonces decidió escribir melodías secuenciales que carecen de sentido de terminación [90] . Oka también quería reflejar el crecimiento y desarrollo de las ciudades a través de un cambio de estilo musical, pero no de forma obsesiva [90] . Entonces comenzó creando un motivo simple, después de lo cual trabajó en sus diferentes variaciones. A medida que la ciudad crece, la banda sonora cambia gradualmente a un sonido más complejo [90] .
Cuando Oka trabajó más tarde en la partitura de la versión Super Famicon del juego, se le asignó la tarea de reescribir nuevas melodías para el simulador, mientras intentaba mantener la misma atmósfera que en el juego de NES [90] . Oka tuvo que crear un acompañamiento musical más complejo y escribir aún más melodías. Como la primera vez, se centró en cambiar el ambiente musical de la ciudad a medida que crecía, pero sin aplicar motivos comunes [90] . Algunas melodías de NES se transfirieron a SNES sin muchos cambios, pero en general la versión de SNES, según el compositor, tiene un acompañamiento musical mucho más rico [90] .
Lista de pistas de música de SimCity para SNES [89] . | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | Título | 3:03 | |||||||
2. | Menú | 3:00 | |||||||
3. | Dr. bien" | 2:58 | |||||||
cuatro | Prima | 0:04 | |||||||
5. | Problema | 0:34 | |||||||
6. | Alerta | 0:13 | |||||||
7. | "Gruta" | 0:31 | |||||||
ocho. | Aldea | 3:01 | |||||||
9. | "Pueblo" | 1:48 | |||||||
diez. | Capital | 2:31 | |||||||
once. | "Metrópoli" | 1:52 | |||||||
12 | Megalópolis | 4:09 | |||||||
13 | "Mala evaluación" | 0:42 | |||||||
catorce. | Buena Evaluación | 0:39 | |||||||
quince. | presupuesto | 0:02 | |||||||
dieciséis. | "Encendido" | 0:11 | |||||||
17 | "Felicidades" | 0:12 | |||||||
Dieciocho. | "Felicitaciones por Megalópolis" | 0:32 | |||||||
19 | Buenas noches | 0:40 | |||||||
veinte. | mario | 0:12 | |||||||
21 | "Construcción del parque" | 0:04 | |||||||
21:05 |
Reseñas | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
AS | 945/1000 (Amiga) 915/1000 (Atari ST) [94] [95] |
Informática Amiga | 89% [97] |
formato amigo | 92% [106] |
Usuario de la computadora Amstrad | [quince] |
Choque | 83% [11] [12] |
CVG | 94% [104] |
Datormagazin | 9/10 [108] |
La máquina de juegos | 95% [103] |
GameSpot | 8.1/10 [91] |
Generación 4 | 100% [105] |
IGN | 8.1/10 [92] |
juego de poder | 80% [7] |
tu sinclair | 93% [13] |
¡Zap!64 | 96% (Amiga) 76% (C64) [100] [101] |
la casa de los juegos | 9/10 [93] |
Cero | 92% [96] |
fuerza amiga | 85% [98] |
Recurso amigo | 92% [99] |
Amigotiempos | 19/20 [102] |
Guía de todos los juegos | [107] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juego.EXE | 4,5/5 [109] |
En general, el juego fue evaluado positivamente por los críticos, quienes a partir de las ventajas notaron la fascinación del juego en sí [37] [40] [110] [111] . Steven Levy, crítico de la revista Macworld , quedó fascinado con la oportunidad de observar las máquinas de los residentes virtuales y ver cómo cada uno de ellos se mueve por la ciudad, por ejemplo, de su casa al trabajo [37] . Heidi Aukok, revisora de Compute! , también elogió el juego en su revisión de agosto de 1989 y calificó la jugabilidad como interesante, y el panel de control, en su opinión, aunque parece complicado, en realidad es bastante conveniente y te puedes acostumbrar rápidamente [110] . Mark Langshaw llamó a SimCity uno de los hitos más importantes en la historia de los juegos de computadora y un pionero de su género. Este es un excelente ejemplo de cómo un desarrollador pudo desafiar audazmente a la antigua industria de los juegos y dejar un rico legado [40] . Una opinión similar comparte Ava Kaufmann del sitio web Jacobinmag, quien también señaló que la industria de los juegos de los años 80 no era amigable con los juegos independientes y, por lo tanto, su creador, Will Wright, de hecho, se arriesgó con el desarrollo de SimCity . y solo después de 4 años la suerte le sonrió [39] . Un crítico de GameSpy calificó el juego de simple pero desafiante. En su opinión, el proceso de crear una ciudad, mejorar su infraestructura o, por el contrario, invocar varios cataclismos para ella, traerá una alegría incomparable al jugador, a pesar de que el juego ya tiene varias décadas [ 112] . Según los editores del periódico Izvestia , quizás todo gerente o líder interesado en los juegos haya jugado SimCity o sus nuevas versiones [113] .
Después del lanzamiento, el juego fue probado por urbanistas profesionales. En particular, Bruce Geoff [114] modeló las ciudades de Papúa Nueva Guinea y una pequeña ciudad de Venezuela con una población de 25.000 habitantes [37] . Según su conclusión, el juego no es lo suficientemente complejo como para simular ciudades reales, pero permite sacar conclusiones importantes para el diseñador, por ejemplo, prestar más atención a los procesos de desarrollo de la ciudad y no planificarla como algo monolítico [ 37] .
En revisiones anteriores, los revisores notaron lo inusual del juego, en particular, la ausencia total de elementos de arcade , acción y plataforma , característicos de todos los juegos de los años 80, y, a pesar de todo, esto no impide que SimCity " contagiosamente” cautivando a la mayoría de los jugadores en su mundo durante muchas horas [110] [111] [115] . En particular, Steve Hedrick, crítico del periódico Compute! para el Commodore 64 , al principio fue muy cauteloso con el juego, y cuando se enteró por primera vez, estaba seguro de que la jugabilidad del simulador definitivamente lo aburriría. Sin embargo, después de conocer el juego, Steve admitió que ningún juego lo había fascinado tanto como SimCity . Pronto, los hijos del crítico también se interesaron por el simulador urbanístico [115] . En 1994, John Holland, en su programa de televisión de reseñas de Channel 4 , compartió su experiencia de jugar a SimCity y señaló que cuando se sentaba frente a la computadora y comenzaba a crear su ciudad, no podía alejarse del juego durante seis horas y porque de esto se perdió casi todo el tiempo de sueño. El crítico admitió que se sintió asombrado al ver cómo vive y cambia su ciudad virtual en miniatura. Cuando John se fue por la mañana para un breve descanso para dormir, dejando la computadora con el juego encendido, a su regreso, para su sorpresa, notó que durante su ausencia la ciudad había crecido y cambiado [111] .
La otra virtud principal del juego, según los revisores, es su pura "instrucción" [35] [37] [110] . Heidi Haukok opina que SimCity estimula el desarrollo intelectual y le dará al jugador una idea de la complejidad del desarrollo económico de la ciudad [110] . Stephen Levy está seguro de que el simulador de construcción de ciudades sirve como un programa educativo y le permite al jugador comprender los conceptos básicos de la economía y ver la existencia de las ciudades desde un nuevo punto de vista: no solo como un lugar para que la gente se reúna, sino como un organismo complejo y a la vez muy frágil, que como resultado de un pequeño error puede caer en mal estado o incluso colapsar ante nuestros ojos. El crítico calificó a Will Wright de genio y aconseja el juego a aquellos a los que les gusta soñar con cómo gobernará una ciudad o un estado [37] . Kennes Colson, profesor y representante de la Asociación Política y Científica Estadounidense, dedicó su disertación al juego SimCity y señaló que el escenario para el desarrollo de una ciudad virtual es sorprendentemente similar a las realidades de la economía moderna, el urbanismo, los problemas ambientales y permite un jugador sencillo para comprender las complejas tareas que se plantean a los políticos modernos [35] .
Un crítico de la revista Amiga Power en su revisión comparativa calificó a SimCity como mejor que el juego de simulación similar Railroad Tycoon , pero señaló que el sistema ferroviario generalmente estaba peor implementado que el de Sid Meier [116] . Según Kirill Tokarev, representante de la revista Igromania , el juego tiene gráficos muy pobres, lo que, sin embargo, no impidió en absoluto su éxito. Además, según el crítico, la abundancia de gráficos y diagramas sugiere que el juego fue originalmente concebido como un juguete para arquitectos [43] .
Según Steven Levy, las versiones Amiga y Commodore del juego son idénticas, aunque Amiga tenía una función de deshacer incorporada [110] . Un representante del sitio web Thehouseofgames hizo una revisión comparativa del juego para diferentes plataformas, donde calificó el juego para Windows como el mejor, calificándolo de gráficos de la más alta calidad y el panel de control es conveniente. Entre las versiones de 8 bits, el puerto Amstrad CPC resultó ser el mejor , aunque el panel de control resultó ser un inconveniente por la falta de un mouse. El juego C64 tiene una jugabilidad truncada, por ejemplo, carece de la capacidad de construir líneas eléctricas a lo largo de la carretera, lo que en general hace que el simulador parezca inacabado [117] . Lo peor, según el periodista, fue la versión de 8 bits del juego para el ZX Spectrum , que, además de malos controles, tiene gráficos demasiado primitivos [117] .
Reseñas | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
EGM | 7,5/10 [123] |
GamePro | 4/5 [123] |
IGN | 7,5/100 [122] |
vida de nintendo | 8/10 [118] |
visto | 9.2/10 [119] |
Máquinas malas | 94% [120] |
cubicado3 | 945/1000 [121] |
súper juego | 84/100 [123] |
gamecola | 6/10 [124] |
Aktueller Software Markt | 69% [125] |
Juegos-X | 100% [126] |
tierra de nintendo | 95% [127] |
Prensa digital | 9.5 [128] |
Gran parte de las reseñas del juego fueron para la versión SNES de SimCity . La calificación promedio del simulador, según el sitio Game Rankings , fue del 78,58% [123] , y las críticas fueron en su mayoría positivas sobre el juego.
Damien McFerran de Nintendo Life señaló que incluso después de que SimCity fuera portado a docenas de sistemas operativos de computadora, la mayoría de ellos no lograron superar el juego SNES en términos de calidad de juego y gráficos. Los editores de la revista Mean Machines estaban completamente seguros de que el simulador para SNES resultó ser mejor que el original [120] . Aunque los gráficos en sí mismos no brillan con calidad, se compensa con una excelente jugabilidad y un agradable acompañamiento musical [118] . Un crítico del sitio web IGN calificó el juego como un juguete atípico para la consola y una especie de imitador de la realidad, donde es imposible ganar o perder. A pesar de la complejidad del pasaje, el modo de juego parece bastante simple. La versión de Nintendo de SimCity es superior a su predecesora para PC [122] . Un crítico del sitio Vizzed señaló que el juego se vuelve rápidamente adictivo y brindará un placer indudable a cualquiera que sea aficionado a la creatividad y la planificación [119] . Un representante del sitio Cubed3 admitió que SimCity sigue siendo bueno hasta el día de hoy, así como en "los días de su juventud". Al mismo tiempo, el puerto SNES del juego demostró cuán rápido el nuevo género se hizo accesible para la mayoría de la audiencia de juegos [121] .
Según los editores de Nintendo Life, el juego es ideal para jugadores pacientes a los que les gusta lograr sus objetivos de forma gradual y minuciosa, ya que el simulador los recompensará al final con una gran metrópolis con infraestructura desarrollada, y los fanáticos de los resultados rápidos pueden pasar por alto con seguridad. Ciudad Sim [ 118] . Los editores de Mean Machines compartieron una opinión similar , quienes señalaron que el juego puede ser decepcionante para aquellos que desean una gratificación instantánea [120] .
Los críticos han elogiado principalmente el juego por sus gráficos más coloridos en comparación con el juego de PC y por sus efectos visuales mejorados [119] [121] [122] . Un portavoz de Cubed3 admitió que los elementos aparentemente insignificantes, como el agua ondulante, la hierba, los trenes en movimiento, los automóviles y las personas del tamaño de un punto, le dan al juego la sensación de una ciudad viva [121] . Los editores de la revista Mean Machines señalaron que las deficiencias inherentes al original y repulsivas para muchos jugadores potenciales, como la apariencia corriente, se modificaron significativamente, lo que hizo que el juego fuera mucho más natural y brillante [120] .
La opinión de los críticos sobre la música fue en su mayoría positiva o neutral [119] [120] [121] . Según el crítico de Cubed3, el acompañamiento musical es de muy alta calidad, y las melodías melódicas que se reproducen en el fondo son agradables y causan un efecto calmante, pero cuando ocurren algunos eventos catastróficos, la música transmite de manera bastante competente, por el contrario, una atmósfera estresante. [121] . Un portavoz del sitio web Vizzed dijo que la música era simplemente agradable [119] . Los editores de la revista Mean Machines calificaron la música en sí como agradable y discreta. Aunque algunas de las melodías de fondo, según los editores, resultaron ser las mejores entre los juegos de Nintendo, las propias composiciones resultaron ser simples y discretas [120] .
Además, algunos críticos elogiaron el juego por presentar al asistente virtual del Dr. Wright, quien da varios consejos al jugador [119] [121] . Por ejemplo, un crítico del sitio Vizzed señaló que la adición de un médico al juego le da al juego un sentido adicional de estrategia de planificación [119] . Un crítico de IGN señaló que el Sr. Wright hizo que el juego fuera más interesante [122] . Además, a los críticos les encantó el hecho de que, a medida que la ciudad crece, aparecen en el simulador personajes episódicos de Nintendo , como Mario y Bowser [120] [122] . Según los editores de Nintendo Life, a los fanáticos de los juegos de Nintendo definitivamente les gustará [118] .
Según un crítico de IGN, el principal inconveniente del juego era su panel de control inconveniente, debido al hecho de que SimCity se concibió originalmente como un juego de computadora [122] . El crítico de UsGamers, Bob McKay, se mostró negativo sobre el puerto SNES del simulador, aunque reconoció que el juego parecía innovador en la década de 1990, pero señaló que aquellos jugadores que decidan jugar el primer SimCity hoy se sorprenderán por su "primitivismo". Llamó a la música discreta y discreta, pero al mismo tiempo la consideró una vergüenza para la compositora Soyo Oki, la mujer que escribió las mejores composiciones musicales para los juegos de Nintendo [129] .
El juego entró en la lista de los juegos más vendidos en 1989, convirtiéndose en un éxito de ventas y un juego de culto [44] . Desde el lanzamiento del juego, se han vendido más de un millón de copias del simulador en tres años [48] y la palabra Sim se ha convertido en la nueva marca del estudio Maxis [50] . Se cree que el éxito de SimCity estuvo directamente influenciado no solo por Will Wright, sino también por Jeff Brown, quien decidió vincular su negocio con la financiación del desarrollo de nuevos proyectos de Wright [50] . El éxito del proyecto trajo una gran ganancia a Maxis , convirtiéndola en una empresa más grande y más rica. Entonces Maxis comenzó la tradición de lanzar juegos en la serie sim [50] . Unos años después del éxito de SimCity , simuladores como SimEarth , SimAnt , SimLife , SimFarm , SimTown , SimPark , SimCopter y otros ingresaron al mercado de los juegos, pero no fueron muy populares, a diferencia de Los Sims , que lograron vender más que la ciudad. simulador de construcción en ventas y popularidad [50] . Poco después del éxito de SimCity , los desarrolladores decidieron lanzar una nueva versión del juego con una jugabilidad mejorada y nuevas características : SimCity 2000 . Tras la compra de Maxis por parte de EA Games , el estudio adoptó una nueva política, centrándose directamente en el desarrollo de nuevos juegos de SimCity . Así es como se lanzaron SimCity 3000 y SimCity 4 [50] . Se vendió un total estimado de 300.000 copias del juego de ordenador, la mayoría de las cuales procedían de compradores en Europa [130] . La versión SNES del juego vendió casi dos millones de copias [131] . Y en los 26 años transcurridos desde el lanzamiento del simulador, se han vendido 8 millones de copias del juego, junto con sus secuelas, lo que convierte a la franquicia SimCity en una de las franquicias más vendidas en la industria del juego [42] . De 1991 a 2007, se vendieron en todo el mundo más de 90 millones de copias de SimCity y su secuela SimCity 2000 para SNES , según el portavoz de Nintendo, Yushie Hiroshi [ 132 ] .
SimCity fue tan popular en los años 90 que los desarrolladores del entonces nuevo sistema operativo Windows 95 desarrollaron un modo especial para que el sistema operativo ejecutara el juego con éxito en una computadora. El problema fue un error de lectura de memoria que impidió que el juego se ejecutara en el sistema operativo. Por lo general, el desarrollador del juego corrige el error con un parche, pero los propios empleados de Microsoft decidieron solucionar este error [133] .
Según periodistas del Times y del New York Times , SimCity desafió a la industria del juego y a la opinión pública de que los juegos de computadora "están hechos solo para niños", ya que el simulador, debido a la complejidad del juego, estaba dirigido principalmente a un público adulto, a diferencia de la mayoría de los juegos 1980 [42] . El simulador de construcción de ciudades rápidamente formó una amplia audiencia de juegos, incluidos niños, mujeres y hombres que generalmente no están interesados en los juegos de computadora, jugadores ávidos e incluso maestros [44] . SimCity , como juego no lineal , inspiró a muchos diseñadores de juegos e influyó indirectamente en el surgimiento de un género completo de simuladores de dioses [44] . Hasta el día de hoy, durante la creación de la mayoría de los simuladores de construcción de ciudades, SimCity se utiliza como un ejemplo clásico [134] . Su revista Sinclair en 1993 clasificó a SimCity en la lista de los mejores juegos, colocándolo en el puesto 11; según los resultados de la votación de los lectores, el juego recibió el cuarto lugar [135] .
En 2009, PC World clasificó a SimCity como el cuarto mejor juego de la historia [136] . La simulación ocupó el puesto 11 entre los mejores juegos de PC de todos los tiempos por la revista IGN y el puesto 16 en la feria tecnológica alemana Jurnos Pisk de 2007 . El famoso desarrollador de juegos estadounidense Sid Meyer clasificó a SimCity entre los tres mejores juegos "grandes" que mostraron los procesos de juego más avanzados de su época, en particular, los jugadores con SimCity por primera vez tuvieron la oportunidad de crear algo, no destruir [139] . El desarrollador también reconoció que SimCity es una de las principales inspiraciones para la creación de Civilization [4] [32] [140] .
Will Wright introdujo el término " juguete de software " en la industria del juego [4] , que incluye SimCity . Anteriormente existían juegos separados de este género [141] , pero SimCity se convirtió en el primer representante masivo que logró formar este tipo de juego en la industria.
El constructor de ciudades ha recibido 24 premios de diversas organizaciones y revistas [142] .
El 12 de marzo de 2007, la revista The New York Times informó que SimCity fue incluido en la lista de los llamados 10 juegos canónicos.[143] que, según la Biblioteca del Congreso , inició los géneros de juegos que dominan la industria del juego en la actualidad [144] [145] .
SimCity se ha utilizado como parte del plan de estudios de gestión urbana, estudios urbanos y ciencias políticas en la Universidad del Sur de California y la Universidad de Arizona [146] . En 1990, los editores de The Providence Journalinvitó a cinco candidatos a la alcaldía de Providence , cada uno de los cuales debía proporcionar a los editores un pueblo virtual creado desde SimCity . Mejor ciudad proporcionado por Buddy Shansi, que pronto ganó el cargo de alcalde en las elecciones [48] .
En 2000, bajo la licencia libre GNU GPL , se lanzó un simulador de construcción de ciudades llamado Lincity , desarrollado por el programador independiente Peterson para Linux , como alternativa al aún propietario SimCity . Los gráficos y la jugabilidad son similares a los de SimCity en muchos aspectos , como ver la ciudad desde arriba [147] .
Hay una idea errónea común de que SimCity es el primer representante absoluto del género de simulación de construcción de ciudades. De hecho, en la historia temprana de la industria del juego, ya había juegos que tenían elementos simples de construcción de ciudades o administración de ciudades en su algoritmo, por ejemplo, Hamurabi fue un juego de texto lanzado en 1968 para la minicomputadora PDP-8 . El algoritmo del juego era en muchos aspectos similar a SimCity , pero era imposible construir nuevos edificios en él, aunque era necesario actuar como alcalde, monitorear la infraestructura, recaudar impuestos y desarrollar la economía. También en 1978 se estrenó una simulación de la ciudad medieval de Santa Paravia en Fiumaccio., donde el jugador tiene que gestionar el suministro de grano, y en 1982 - Utopia , en el que hay un mayor énfasis en la estrategia de supervivencia en la isla [3] .
El juego ha recibido numerosos premios [54] .
revista u organización | Año | nombre del premio | Traducción del título |
---|---|---|---|
Premio Charles S. Roberts[148] | 1989 | Mejor juego de guerra informático del siglo XX | El mejor juego de computadora del siglo XX en el género de juegos de guerra en 1989 [comm. cuatro] |
Videojuegos y entretenimiento informático [149] | 1989 | Mejor juego de estrategia de computadora | Mejor juego de estrategia |
Premio Europeo de Ocio Informático | 1989 | Mejor Programa Educativo | Mejor Programa Educativo |
Premio Orígenes [150] | 1989 | Mejor juego de computadora militar o de estrategia | Mejor juego de PC de guerra o simulación |
Asociación de editores de software [151] | 1989 | Elección de los críticos: Mejor programa para consumidores | Elección del editor: Mejor programa para el consumidor |
¡Calcular! [152] | 1989 | Premio Editors Choice: Mejor simulación | Elección del editor: Mejor simulador |
Usuario Mac [153] | 1989 | Elección de los críticos: Mejor programa de recreación | Elección del editor: Mejor programa de vacaciones |
Amiga Año [154] | 1989 | Juego del año | Juego del año |
Mundo de juegos de computadora [155] | 1989 | Juego del año | Juego del año |
mundo mac [37] | 1989 | Salón de la fama del juego | juego del salón de la fama |
Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora | 1989 | Editorial más innovadora | Editor innovador |
Tild D'Or [156] | 1989 | Juego más original | Juego más inusual (premio de oro) |
mundo mac [157] | 1990 | premio de clase mundial | premio de clase mundial |
Premios Siia CODiE[158] | 1990 | Mejor Programa de Simulación Mejor Programa de Entretenimiento Mejor Programa Curricular Mejor Programa de Consumo |
Mejor programa de simulación Mejor programa de entretenimiento Mejor programa educativo Mejor programa de consumo |
Tecnología y Aprendizaje | 1990 | Premio a la Excelencia en Software | Excelente programa |
poder amigo[159] | 1991 | Cuarta mejor simulación de todos los tiempos para Amiga | Cuarto mejor simulador de Amiga |
Accidente [160] | 1991 | El juego oficial Top 100 de todos los tiempos : 15.º puesto | Los 100 mejores juegos de ZX Spectrum de todos los tiempos: 15. |
Mundo Unix[161] | 1992 | Mejor producto del año | Mejor producto del año |
Tu Sinclair [162] | 1992 | The Official Game Top 100 Of All Time : 11.° lugar | Editors' Choice 100 Mejores juegos ZX Spectrum de todos los tiempos: 11 |
Tu Sinclair [163] | 1993 | The Official Game Top 100 Of All Time (Lectores) : 4to lugar | Ranking de los 100 mejores juegos de todos los tiempos para el ZX Spectrum según los lectores: 4º puesto |
Mundo de juegos de computadora [164] | 1996 | 150 juegos de todos los tiempos: 6to lugar | Top 150 juegos de todos los tiempos: 6to |
juego.EXE [165] | 1999 | Top 10 de la década de 1990 según los mejores desarrolladores: 11-13 lugar [comm. 5] |
de la serie SimCity | Juegos de computadora|
---|---|
serie principal | |
Serie lateral | |
Cancelado |
la serie Sim | Juegos de computadora de||
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1980 | SimCity Clásico | |
1990 | ||
años 2000 | ||
2010s | ||
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