The Elder Scrolls II: Daggerfall | |
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Desarrollador | Bethesda Softworks |
Editor | Bethesda Softworks |
parte de una serie | Los documentos antiguos |
Fecha de lanzamiento | 31 de agosto de 1996 |
Licencia | software libre |
Versión | 1.07.213 |
Género | RPG de acción |
Detalles técnicos | |
Plataformas | MS-DOS |
motor | XnGine |
Modos de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | inglés [1] |
Transportador | CD ROM |
Requisitos del sistema |
|
Control | teclado , ratón |
Sitio oficial |
The Elder Scrolls II: Daggerfall (también conocido como The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall ) es un RPG de acción para MS -DOS desarrollado por Bethesda Softworks y lanzado en 1996. año . Es la secuela de The Elder Scrolls: Arena y la segunda entrega de la serie The Elder Scrolls . Desde 2009, el juego ha sido transferido a la categoría de software gratuito y está disponible para su descarga en el sitio web del desarrollador [2] .
Daggerfall es un juego de rol de computadora de mundo abierto . Su acción tiene lugar a orillas de la Bahía Iliac en el continente ficticio de Tamriel. El protagonista anónimo visita varias ciudades y estados, incluida la ciudad de Daggerfall, como agente secreto del emperador. Daggerfall le da al jugador la oportunidad de viajar libremente por el mundo del juego, encontrando de forma independiente nuevos lugares y tareas.
Daggerfall , al igual que otros juegos de la serie The Elder Scrolls , tiene lugar en el continente ficticio de Tamriel, incluidos los reinos de High Rock y Hammerfell. Viajar a través de ellos también se ve complicado por una gran cantidad de enemigos, los más poderosos de los cuales son los Daedra .
Daggerfall es el juego de mundo abierto más grande de toda la serie Elder Scrolls : alrededor de 160 000 kilómetros cuadrados [3] , que es comparable a los territorios de Túnez (163 610 km²) y Surinam (163 821 km²). Para ir de un extremo al otro del mapa, el jugador necesitará 60 horas de tiempo real [4] [5] . Además de un área grande, el juego ofrece más de 15 000 pueblos, aldeas y cuevas para explorar y alrededor de 750 000 NPC. Según Todd Howard , el próximo juego de la serie, The Elder Scrolls III: Morrowind , tiene un 0,01% del tamaño de Daggerfall . La parte de Morrowind disponible para exploración, es decir, la isla de Vvardenfell , es aproximadamente igual a 25,9 kilómetros cuadrados, incluidas las áreas costeras (la isla principal cubre aproximadamente 6 millas cuadradas). The Elder Scrolls IV: Oblivion tiene aproximadamente 41,4 kilómetros cuadrados para explorar. Y en The Elder Scrolls V: Skyrim, unos 30,0 kilómetros cuadrados. En Daggerfall , hay alrededor de 750 000 NPC que pueden interactuar con el jugador, en comparación con alrededor de 1000 NPC en Morrowind y Oblivion.
Para ayudar a los jugadores a navegar a través de largas criptas y antiguas fortalezas subterráneas, se ha desarrollado un mapa automático. Los jugadores deben visitar aproximadamente 6-8 países para completar el juego, aunque hay 47 regiones en total. El uso de los mismos bloques para construir ciudades y mazmorras ha causado algunos[ ¿Qué? ] Los críticos se quejan de la monotonía del juego. En 2002, el juego Morrowind resolvió este problema y Morrowind resultó ser un mundo mucho más pequeño, pero más detallado, con asentamientos, cuevas y otros lugares únicos.
Daggerfall es una ciudad en el hogar de los bretones, en High Rock. El héroe va allí a pedido personal del emperador Uriel Septim VII, quien le pide que haga 2 cosas: liberar el espíritu del difunto rey Lysandus de los grilletes terrenales y averiguar qué sucedió con la carta del emperador al espía de los Blades en la corte de Salto de la Daga. A través de una serie de percances y confusión, la carta termina con Gortworg, el rey orco de Orsinium. La carta revela que cierto Lord Woodbourne posee el tótem de Tiber Septim, un poderoso artefacto necesario para revivir a Numidium, el poderoso golem de hierro con el que Tiber Septim creó el Imperio. Con la ayuda de la hechicera de la corte y amante de Lysandus, Medora Direnni, el héroe logra hablar con el fantasma de Lysandus y descubre que quiere vengarse de quien lo mató a traición, Lord Woodburn. Con la muerte de Woodbourne, el alma de Lysandus finalmente encuentra la paz. Sin embargo, Woodbourne no tiene tótem. Termina con Gotrid, hijo de Lysandus y actual rey de Daggerfall. El Emperador quiere que su espía recupere el tótem del tesoro de Daggerfall. El tótem le dice al héroe que solo obedecerá a aquel en cuyas venas fluya la sangre de Septim, por lo que el héroe debe transferirla a uno de los siete personajes clave dentro de un año. Resulta que la madre de Lysandus, Nulfaga, conoce el paradero de Mantella, la fuente de energía de Numidium, en algún lugar de Aetherius, el mundo de los espíritus.
Daggerfall tiene 7 finales diferentes:
Con siete finales muy diferentes a Daggerfall, los escritores de la serie The Elder Scrolls tuvieron que ser creativos al escribir la secuela. Los libros de Morrowind y Oblivion muestran que se produjo una interrupción del espacio-tiempo en el final de Daggerfall, conocida como Dragon Break, Warp of the West o Wonder of the World. cuenta[ ¿por quién? ] que tales anomalías ocurrían con cada activación de Numidium. Por lo tanto, todos los finales de Daggerfall ocurrieron juntos: los reinos de Daggerfall, Sentinel y Wayrest consolidaron el poder político; Orsinium recibió su independencia; todo Tamriel vuelve a estar unido bajo el dominio del Imperio; El Rey de Corazones se convirtió en dios; otra encarnación de Mannimarco se convirtió en el líder de la Orden de los Gusanos Negros; y el Infrarrey, finalmente reunido con su corazón, murió.
El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó inmediatamente después del lanzamiento de la primera parte de la serie Arena en marzo de 1994 [6] . Durante el transcurso del proyecto, a Ted Peterson se le asignó el papel de desarrollador principal del juego. Originalmente llamado "Mournhold" y ambientado en Morrowind , el juego finalmente se trasladó a las provincias de High Rock y Hammerfell en el noroeste de Tamriel.
El sistema de puntos de experiencia utilizado en Arena fue reemplazado en Daggerfall por un sistema que recompensaba al jugador por desempeñar el papel de su personaje [6] . Daggerfall introdujo un sistema de creación de personajes mejorado que incluía no solo la elección inherente de clases base de Arena , sino también un sistema de creación de clases influenciado por GURPS que ofrecía a los jugadores la capacidad de generar su propia clase y asignarle habilidades.
Daggerfall se desarrolló originalmente en el motor 2.5D actualizado de Raycast, similar al de Doom , pero el juego finalmente se desarrolló en XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D. Daggerfall implementó un mundo de juego de 160 000 kilómetros cuadrados [6] lleno de 15 000 ciudades con una población de 750 000 NPC [7] .
Según Ted Peterson, la historia del juego, que tardó unos dos años en desarrollarse, no estuvo influenciada significativamente por los juegos de computadora de la época, pero algunos elementos de la historia se inspiraron en fuentes como juegos de mesa y libros. Dungeons & Dragons jugó un papel importante en la creación de la base de la trama , el juego de mesa Vampire: The Masquerade les dio a los desarrolladores la idea de los clanes de vampiros en toda la región, y la tarea en la que el jugador tenía que encontrar al Príncipe Centinela desaparecido. apareció gracias al libro de Alexandre Dumas "El hombre de la máscara de hierro", que en ese momento estaba siendo leído por Peterson [8] .
Daggerfall se lanzó el 31 de agosto de 1996, dentro de la ventana de lanzamiento programada del juego [9] . Al igual que con Arena, el lanzamiento de Daggerfall estuvo plagado de códigos con errores . El código estaba sujeto a actualizaciones con parches , sin embargo, este hecho, sin embargo, dejó a los consumidores descontentos [9] . El deseo de evitar lo que Lefay dijo que eran "todos los parches estúpidos que tuvimos en Daggerfall " ha llevado a un calendario de lanzamiento más cauteloso en el futuro. Inmediatamente después del lanzamiento de Daggerfall , Ted Peterson dejó Bethesda [8] .
Desde el final del soporte oficial de Bethesda , algunos modders han estado corrigiendo errores en el último lanzamiento oficial de Daggerfall con parches no oficiales o ajustes en el motor. DaggerfallSetup es un instalador de Daggerfall desarrollado por la comunidad para versiones modernas de Windows [10] [11] . El objetivo del proyecto es instalar y ejecutar fácilmente un Daggerfall completamente parcheado en versiones modernas de Windows utilizando el emulador DOSBox . El instalador contiene muchos parches oficiales y no oficiales, así como localizaciones del juego hechas por fanáticos para varios idiomas, incluidos francés, ruso, español y alemán.
Ajustes del motorXLEngine (nombre antiguo: DaggerXL) es un puerto (motor modificado modernizado) del juego Daggerfall, desarrollado desde junio de 2009 [12] . El objetivo del proyecto es crear una versión actualizada del juego, adaptada a los sistemas operativos modernos, hardware moderno (en lugar de usar MS-DOS / Windows 9x o emuladores/máquinas virtuales), corregir errores e implementar funciones que se anunciaron pero no no aparece (o está parcialmente codificado) en la versión de lanzamiento de Daggerfall. También se anunció la capacidad de conectar complementos modificadores, como en Morrowind y los juegos más nuevos de la serie. El puerto requiere archivos del Daggerfall original.
En abril de 2013, XLEngine admitía la creación de personajes, la representación de cualquier área con buenos gráficos (incluidos el filtrado anisotrópico y anti-aliasing, la luz dinámica, el efecto de floración y la aceleración de hardware), un mundo y viajes completamente fluidos, cambiando la hora del día, jugabilidad central , y mucho más. Actualmente se están desarrollando y ajustando más funciones de juego y correcciones de errores para futuras versiones de XLEngine. Algunos entusiastas ya están trabajando en texturas y sprites de alta resolución.
Daggerfall Unity es otro proyecto de código abierto que recrea The Elder Scrolls II: Daggerfall usando el motor de juego Unity. A principios de 2020, se lanzó una versión alfa y se está desarrollando activamente [13] [14] [15] .
ModificacionesSi bien Daggerfall no se lanzó con un kit de herramientas de modificación oficial, como fue el caso con entradas posteriores en la serie The Elder Scrolls , los propios entusiastas crearon las herramientas para acceder al contenido del juego poco después del lanzamiento de Daggerfall . Como resultado, una gran cantidad de misiones secundarias, mejoras gráficas y funciones de juego han sido desarrolladas por terceros. Las modificaciones notables incluyen AndyFall [16] y DaedraFall. [dieciséis]
Para el lanzamiento de Daggerfall el 20 de septiembre [17] , se entregaron aproximadamente 120.000 copias a las tiendas. El juego superó las calificaciones internas de Bethesda y fue un éxito inmediato, con más de 100 000 copias vendidas en los dos días posteriores al lanzamiento. Como resultado, muchos minoristas se quedaron sin existencias. Aunque la segunda tirada de Daggerfall se envió el 24 de septiembre, Next Generation informó que "se espera que este lote sea significativamente más pequeño que la primera impresión debido a las limitaciones de producción" [18] . En los Estados Unidos, el juego debutó en el número cuatro en la lista mensual de ventas de juegos de computadora de PC Data de septiembre de 1996 [19] . Al mes siguiente, ocupó el sexto lugar [20] y en noviembre cayó al puesto 16 [21] . Reflexionando sobre el pasado en una entrevista de Kotaku de 2014, Todd Howard señaló que, desde un punto de vista comercial, Daggerfall "hizo un gran trabajo" [22] .
Reseñas | |
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publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos PRO | 86% [23] |
Tienda de juguetes | 97% [24] |
Revista SBG | 9/10 [25] |
Premios | |
Edición | Premio |
Juego.EXE (1997) | 1996 juego de rol [26] |
Mejores juegos de PC (2009) | Juegos de Libertad Total: ¡Top 10! 8vo lugar [27] |
Daggerfall fue recibido con elogios de la crítica, superando a su predecesor en las nominaciones a Juego del año . Fue nombrado Mejor Juego de Rol para Computadora (CRPG) de 1996 por Computer Gaming World y PC Gamer US [29] [30] y ganó el Premio Spotlight al Juego de Aventura/RPG del Año en la Game Developers Conference [31] . También fue nominado a Mejor CRPG del año por GameSpot y Computer Games Strategy Plus , pero perdió ambos premios ante Diablo [32] [33] . Los editores de Computer Gaming World resumieron que el juego "no es perfecto, pero es revolucionario" [29] .
Al revisar el juego en PC Gamer US, Michael Wolf lo llamó "lo más cercano a la realidad (¿o es fantasía?) Como un juego de PC puede llegar a ser". Aunque criticó sus errores y errores de escritura, describió a Daggerfall como "uno de los juegos de rol más realistas, atractivos e impresionantes del mercado". [34] Antes del lanzamiento del juego, Computer Gaming World lo clasificó como el octavo título de vaporware más popular en la historia de los videojuegos. Los editores escribieron: "La tecnología FeatureCrip mantiene esta joya potencial durante mucho tiempo". [35] A pesar de su decepción por la demora, la publicación luego otorgó al juego un 4.5/5. [36]
En PC Magazine, Michael E. Ryan lo llamó "revolucionario" y escribió que es "posiblemente el mejor juego de rol desde Origin's Ultima IV". Al igual que Wolf, encontró fallas en los errores del juego, el número de los cuales dijo que "sorprendió" al personal de la revista. A pesar de estos problemas, Ryan señaló que el personal se había vuelto "desesperadamente adicto a las infinitas posibilidades y jugabilidad de Daggerfall". [37] Un crítico de la revista Next Generation escribió que Daggerfall estaba "lo más cerca posible de simular la vida real", y que la larga espera para el juego "sin duda valió la pena". [38] James Flynn de PC Gamer UK elogió el tamaño, la profundidad y la mecánica de juego de rol del juego, pero explicó que era "muy, muy lento" y "tan grande y detallado como podría ser un juego sin desmoronarse por su propio peso". " Argumentó que la mayor debilidad del juego son sus imágenes y escribió: "Con todo el kit disponible para los programadores y artistas hoy en día, sigue siendo un misterio cómo lograron crear un aspecto gris tan feo con las fuentes Spectrum® ". [39]
Andy Baker, de Computer Games Strategy Plus, calificó a Daggerfall como una "obra maestra imperfecta", y señaló que los errores impedían que fuera perfecta. Sin embargo, escribió que "podría ser el mejor CRPG de todos los tiempos", así como "el mejor CRPG del año, punto". [40] En PC Zone, Charlie Brooker calificó el concepto central del juego de simular un mundo virtual como "razonable" y sugirió que Daggerfall podría funcionar bien como MUD . Sin embargo, sintió que el juego era un experimento fallido, ya que la tecnología actual no podía crear un mundo para un solo jugador lo suficientemente interesante. Brooker argumentó: "¿Cuál es el punto de poder ir a donde quieras y hacer lo que quieras si no es todo tan interesante como la vida real?" [41]
La revisión del juego de Game Revolution lo describió como "sin duda el juego de rol del año" y "uno de los MEJORES juegos de rol (hasta ahora)". [42] En 1996, Trent Walker, escribiendo para GameSpot, opinó que Bethesda "finalmente había regresado a los juegos de rol de la vieja escuela y había creado una aventura que incluso los jugadores más experimentados tardarían meses en descubrir". [43] La revista PC Gamer incluyó a Daggerfall en su lista de "Juegos de PC más ambiciosos". [44]
En 1997, los editores de PC Gamer US nombraron a Daggerfall como el 50º mejor juego de todos los tiempos, mientras que los editores de PC Gamer UK lo ubicaron en el puesto 33 de su lista. La primera edición lo llamó "un excelente juego de rol", pero nuevamente criticó sus muchos errores; el segundo lo llamó "tan masivo que amenaza con desmoronarse bajo su propio peso gigantesco". [45] [46]
Media Technology Limited, la empresa matriz de Bethesda Softworks, presentó una demanda por difamación contra los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl por sus comentarios sobre si Daggerfall es adecuado para niños. [47] Lieberman y Kohl describieron la demanda como un truco publicitario para impulsar las ventas navideñas de Daggerfall. [48]
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