Editor de martillo de válvula

Editor de martillo de válvula

Editor Hammer con mapa carrusel abierto de Half-Life 2: Deathmatch
Tipo de Editor de niveles
Desarrollador válvula
Sistema operativo Microsoft Windows
Primera edición septiembre de 1996 [1]
plataforma de hardware Microsoft Windows
ultima versión 4.1
Licencia Software propietario gratuito para descargar y usar
Sitio web developer.valvesoftware.com/… (  inglés)

Valve Hammer Editor (anteriormente conocido como Worldcraft , abreviatura Hammer , VHE ) es un editor de niveles desarrollado por Valve Software para funcionar con los motores de juego GoldSrc , Source y Source 2 . (las versiones desactualizadas también admiten el motor Quake de id Software y  los motores id Tech 2 ); incluido en el SDK de Source  : un conjunto de programas para crear modificaciones a los juegos creados con la tecnología de Source .

Historial de desarrollo

El editor fue desarrollado por el programador Ben Morris para crear niveles en el juego Quake 1 y está disponible para su descarga gratuita en Internet , lo que hace posible que otros desarrolladores aficionados creen sus propios niveles o completen modificaciones . El plan original era nombrar al editor The Forge ( Rus. "Forge" ), sin embargo, debido a la coincidencia del nombre con el nombre alternativo del editor de niveles de Bungie (editor de Marathon), se decidió cambiarle el nombre a "Worldcraft". El autor también planeó introducir soporte para mapas de juego Unreal en el editor .  

Desde la versión 1.0, el editor se ha convertido en una aplicación comercial. El distribuidor fue ACD Systems , conocido por su visor de imágenes ACDSee . Las actualizaciones se enviaron a quienes compraron el editor en CD por correo .

Desde la versión 1.2, los derechos del editor han sido adquiridos por Valve Software y Ben Morris ha sido invitado a trabajar en Valve. Valve necesitaba Worldcraft porque el motor Quake que admitía formaba la base de su propio motor, llamado GoldSrc . Los niveles del juego Half-Life de 1998 se construyeron utilizando Worldcraft . [2] [3] Se lanzó una nueva versión del editor al mismo tiempo que se lanzó el juego; el editor se distribuye posteriormente bajo una licencia shareware .

Con el lanzamiento de la versión 1.6, que data del 6 de marzo de 1998, se ha introducido en el editor la capacidad de trabajar con el motor id Tech 2 . Se lanzó una versión shareware en el disco complementario de PC Accelerator Magazine . Al mismo tiempo, Ben Morris anuncia su salida de Valve.

La versión 2.1 no es compatible con los motores de juegos de id Software , por lo que es posible trabajar sólo con GoldSrc . Por lo tanto, los desarrolladores se centraron exclusivamente en dar soporte a sus propios motores de juego. En la versión 3.3, junto con una serie de mejoras a gran escala, se implementa la representación del nivel mediante OpenGL en la ventana gráfica [4] .

A partir de la versión 4.0, el programa tiene la capacidad de trabajar con el motor de juego Source más moderno , en el que se basa el juego de 2004 Half-Life 2 . El editor se suministra con Source SDK y está disponible para su descarga gratuita a través del servicio Steam para el propietario de cualquier juego creado en el motor Source . Las actualizaciones del editor se descargan automáticamente, también a través de Steam .

Por lo tanto, con la ayuda de Hammer, puede crear niveles para todos los juegos basados ​​en los dos motores de juego de Valve mencionados anteriormente ; Los desarrolladores de nivel para motores id Tech pueden usar versiones anteriores que se pueden encontrar en la Web [5] .

Especificaciones

Antes de la llegada del motor Source , el editor usaba solo pinceles ( cepillo en inglés   , literalmente "bloque", "primitivo"), para crear la geometría del mapa. Al mismo tiempo, algunas de las innovaciones añadidas en la versión 4.0, como los mapas de superficies irregulares ( mapa de desplazamiento en inglés ) solo son compatibles con el motor Source y, por lo tanto, no son compatibles con juegos anteriores. La interfaz del editor consta de cuatro ventanas que muestran el nivel creado: vista superior, vista izquierda, vista frontal y ventana de perspectiva.  

El kit incluía originalmente los compiladores BSP (procesa la visibilidad de la geometría del nivel), CSG (corta polígonos invisibles ), VIS (calcula la visibilidad de los objetos) y RAD (calcula la iluminación). Los diferentes juegos tienen sus propios conjuntos de compiladores. Además, existe un conjunto alternativo de compiladores estándar creado por un desarrollador entusiasta [6] .

Desde la versión 4.0, Valve Hammer Editor guarda los proyectos de nivel en archivos con la extensión .VMF (es posible convertirlos a DXF).

Notas

  1. https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Hammer_Editor
  2. GoldSource._  _ _ Comunidad de desarrolladores de válvulas. - Motor de juego "GoldSource" en la comunidad de desarrolladores de Valve. Fecha de acceso: 20 de julio de 2010. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012.
  3. Artículos. Las últimas horas de Half-Life. La segunda parte. Millonarios de Microsoft (enlace no disponible) . Half Life Inside (5 de diciembre de 2005). Fecha de acceso: 20 de julio de 2010. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012. 
  4. o @NGE. Creando niveles para Half-Life  // Igromania  : revista. - Igromedia, 2000. - Julio ( N° 07 (034) ). - art. 146 . — ISSN 1560-2580 .
  5. Historial de versiones del editor Hammer  . Comunidad de desarrolladores de válvulas. - historial de versiones. Fecha de acceso: 21 de julio de 2010. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2012.
  6. Herramientas Half-Life de Zoner (ZHLT) Versión  3 . Ian Macfarlane. - sitio oficial de un conjunto alternativo de compiladores. Fecha de acceso: 21 de julio de 2010. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2012.

Enlaces