Nivel ( acto , ola , tablero , zona , mapa , mapa , mundo , misión , ronda , etapa , etapa , episodio , etapa , etc.) - en juegos de computadora - un área separada del mundo virtual del juego , generalmente representa una determinada ubicación, por ejemplo, un edificio o una ciudad .
El término proviene de los primeros juegos de rol , donde se refería a los niveles de las mazmorras , el escenario en el que se desarrollaban la mayoría de los juegos. Los jugadores comenzaban desde abajo (nivel 1) y tenían que pasar por todos los niveles (que se volvían más difíciles) hasta llegar a la cima, ganando libertad .
Cada nivel tiene una o más tareas asociadas, que pueden ser simples (caminar del punto A al punto B) o difíciles (encontrar varios objetos ocultos en un tiempo limitado). Una vez que se completa una misión, el jugador generalmente avanzará al siguiente nivel; en caso de falla, el jugador generalmente tiene que volver a intentarlo. No todos los juegos tienen niveles en secuencia lineal; algunos juegos permiten al jugador volver a visitar los niveles o elegir el orden en que se juegan. Un ejemplo es el género Metroidvania, que incluye Super Metroid y Super Mario World . Este tipo de juego implica explorar el mundo del juego y, a menudo, abrir caminos que son inaccesibles con las habilidades actuales del jugador. Un elemento encontrado más tarde (una llave o un impulso de poder) le da al jugador la capacidad de regresar y acceder a ese camino. Es importante distinguir este tipo de juego de los juegos de rol de consola .
Hay varias razones para el concepto de "nivel" en el diseño de videojuegos. Muchos de los primeros juegos usaban niveles para extender la duración de un juego simple (y corto), lo que permitía que el jugador ganador volviera a jugar con mayor dificultad (como oponentes más fuertes), con diferentes configuraciones de juego (como un diseño de laberinto diferente ), o ambos. . . Con este enfoque, el juego podría durar mucho más y ser más interesante sin cambiar el estilo básico de juego .
Incluso cuando los juegos se volvieron más avanzados, las limitaciones de hardware, como la RAM insuficiente para contener todos los gráficos y sonidos , aún obligaban a los juegos a estar en niveles; desde otro punto de vista, el uso de niveles, a pesar de las limitaciones del hardware, aportaba mucha variedad al juego. Por ejemplo, el primer nivel de plataformas presenta el Inframundo , en el que el protagonista lucha contra esqueletos. Después de completar un nivel, el juego puede hacer una pausa para borrar estos datos de la memoria y cargar los soldados griegos para el siguiente nivel. Sin un sistema de niveles, esto no sería posible, ya que el hardware no puede almacenar ambos conjuntos de datos al mismo tiempo, ni puede mostrar suficientes colores al mismo tiempo para "dibujar" los sprites y el fondo.
Algunos juegos modernos intentan aprovechar el sistema de niveles dando la impresión de continuidad (la llamada "continuidad" del mundo), es decir, un juego largo en lugar de niveles. En estos juegos, los datos necesarios para el siguiente nivel se cargan en la memoria en segundo plano, mientras que los datos no utilizados se eliminan cuando el jugador se acerca a una nueva ubicación [1] [2] .
Dividir el juego en niveles tiene otras ventajas. En primer lugar, la acción continua puede cansar al jugador si el juego no le proporciona lugares para descansar. Los niveles dividen el juego en segmentos manejables, entre los cuales el jugador puede descansar. Otra ventaja es que el jugador solo puede completar el juego una vez , pero logrará cierta satisfacción después de cada finalización exitosa de un nivel . Los juegos que no tienen niveles suelen tener otro objetivo que satisface al jugador y que se puede lograr varias veces, como la conquista de provincias en Roma: Total War .
Las pausas entre niveles se pueden utilizar como salida de diversa información útil: estadísticas de finalización de nivel (por ejemplo, Wolfenstein 3D ), una sesión informativa antes del siguiente nivel que explica las tareas o simplemente imágenes de diseño artístico.
Hay muchos otros términos que se refieren al mismo concepto como "nivel". Por lo general, el juego usa el término más apropiado para 'nivel', según las especificaciones de las reglas del juego. El término utilizado suele estar estrechamente relacionado con el género del juego. A continuación se muestran los ejemplos más comunes del uso de muchos de los términos.
Término | Descripción |
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Acto | Un segmento incluido en una zona que se construye y tiene la intención de dividir la narración en historias (generalmente no más de tres). El término "acto" también se usa en los juegos ActRaiser . |
Ola | El término es similar a etapa/fase, pero se encuentra comúnmente en juegos de arcade en los que el jugador lucha contra oleada tras oleada de enemigos. |
Capítulo | El término se usa en la serie de juegos Half-Life . |
Junta | Se encuentra en juegos de mesa de simulación por computadora. También se usa para referirse a cualquier pantalla en sistemas de creación de juegos como ZZT y MegaZeux. |
Zona | Una zona es un área temática. Encontrado en juegos MMO y presente en juegos 2D en la serie Sonic the Hedgehog . El término zonificación o movimiento de una zona se usa para describir la transición de una zona a otra (subdivisión en áreas, mazmorras, mapas). Una zona es un área temática. Los juegos de Sonic pueden tener cualquier número de zonas . |
Mapa/Mapa | Se utiliza para describir entornos en los que el juego depende en gran medida del diseño del terreno. Común en estrategia en tiempo real y shooters multijugador . Este término se usa para describir los niveles de diseño de un área en particular, o como un nombre general para el espacio del juego. |
Mundo | Solo se usa si cada área del juego es un mundo o planeta diferente. |
Misión | Normalmente se usa en el contexto de juegos de guerra como Medal of Honor o Call of Duty. |
Redondo | Similar a un escenario/fase, pero más típico de los juegos de lucha donde cada pelea se llama "ronda". |
Episodio | En realidad no significa "nivel"; la mayoría de las veces, un episodio es un conjunto de niveles que se juegan o venden juntos como un solo conjunto. |
Época | Encontrado en juegos de la serie Civilization . Una nueva era viene después de todas las tecnologías de este . |
etapa, fase | Suele usarse en juegos arcade, lo que implica que cada etapa o fase es muy similar a la anterior. |
supramundo | Nivel principal o mundo. Por ejemplo, el nivel antes de entrar en la mazmorra en Zelda Classic. |
Los niveles del juego los crea un diseñador de niveles o un mapeador . El segundo término se usa con más frecuencia cuando se habla de juegos de disparos en primera persona , en los que los niveles a menudo se denominan mapas (en este sentido, los diseñadores de niveles a menudo se denominan mapeadores , del inglés map - map). El programa de computadora utilizado para crear niveles se llama editor de niveles . A veces también es necesario que el compilador convierta el formato de archivo original al formato utilizado por el juego, en particular los juegos de disparos en primera persona . El diseño de niveles es un arte complejo que requiere tanto la apariencia del nivel, el rendimiento del juego (no debe haber puntos en el nivel en el que el juego se ejecute de manera inaceptablemente lenta) y la jugabilidad . La creación de niveles es una parte integral de la modificación del juego .
Los juegos de rol para computadora (RPG) generalmente no tienen niveles, aunque a menudo tienen ciudades, áreas desérticas y mazmorras que pueden considerarse niveles. En cambio, la palabra nivel en estos juegos se refiere a un número que caracteriza el desarrollo general del personaje, su habilidad y experiencia. Al subir de nivel, un personaje mejora sus habilidades o estadísticas.
Ganar niveles en un juego de rol suele ser secundario a los objetivos del juego y los eventos que suceden mientras se completan. A pesar de esto, subir de nivel a un personaje es un placer para algunos jugadores, especialmente en los MMORPG (esto se llama power leveling, munchkinism ).
Un nivel secreto es un nivel de un juego de computadora que está oculto para el jugador. El nivel secreto generalmente se desbloquea después de acciones que el jugador normalmente no realizaría, salvo una increíble coincidencia o experiencia previa. A veces se puede acceder a un nivel secreto al completar un desafío excepcionalmente bueno (como en Super Smash Bros. ) o un desafío excepcionalmente grande (como en Sonic Adventure 2 ) [3] [4] .