Regla ko

La regla ko劫( jap. ko:) es  una de las reglas del juego de go . De acuerdo con esta regla, está prohibido hacer un movimiento si conduce a la repetición de una posición que estaba en el tablero un movimiento antes. En diferentes versiones de las reglas góticas, la redacción exacta y la interpretación de la regla ko es diferente.

Regla Básica

En el juego de Go, es posible una situación en la que, después del siguiente movimiento, surge una posición que ya estaba en el tablero en este juego. Obviamente, si los jugadores continúan realizando los mismos movimientos desde esta posición que antes, volverán a la misma posición y este ciclo puede continuar indefinidamente.

El ejemplo más simple de tal situación se muestra en el diagrama 1. Supongamos que las blancas ahora se mueven al punto 2, tomando la piedra negra ubicada en el punto 1. Si después de que las negras se mueven al punto 1 capturan la piedra blanca colocada en el movimiento anterior, el se restaurará la misma posición que estaba antes del movimiento de las blancas. Luego, las blancas pueden volver a 2, luego las negras pueden volver a 1, y así hasta el infinito.

Una posición como la que se muestra en el diagrama, donde las mismas piedras en los mismos puntos se pueden quitar y volver a colocar repetidamente, se denomina posición de ko , y las piedras que se colocan y retiran alternativamente del tablero son llamadas piedras ko .

La posición en el Diagrama 1 no es la única opción para la configuración de piedras que conducen a ko. Hay muchas variantes de un ko simple, algunas de las cuales, formadas en el costado o en la esquina del tablero, se muestran en el diagrama 2 (círculos marcan los puntos, los movimientos sucesivos que conducen a una repetición de la posición).

Para evitar juegos interminables, está prohibido en Go repetir una posición que estaba en el tablero un movimiento antes. Esta regla se llama la “Regla Ko”. Una formulación equivalente de la regla básica del ko es la siguiente: un movimiento está prohibido si se toma una piedra del oponente con este movimiento, habiendo tomado una piedra en el movimiento anterior . Según él, en la posición del diagrama 1 en un juego real, las negras no pueden responder inmediatamente al movimiento de las blancas al punto 2 moviéndose al punto 1; antes de eso, las negras deben hacer otro movimiento o pasar. Solo después del movimiento de regreso pueden ir a 1 (si este punto aún no está ocupado). En el caso de que se haga este movimiento, las blancas no podrán tomar la piedra negra con un contramovimiento en 2 sin antes hacer un movimiento o un pase.

En el juego, pueden surgir posiciones que exteriormente se parecen a la posición ko, pero no lo son. En el diagrama 3 se muestran ejemplos de tales posiciones (en ambos casos, el primer movimiento lo realizan las negras hacia un punto vacío marcado con un triángulo). Las blancas no tienen prohibido responder a esta jugada moviéndose al segundo punto marcado con un triángulo, ya que después de tal reconquista surgirá una posición diferente a la original.

Ko-lucha libre

La presencia de la regla del ko determina la existencia de una sección de tácticas de go como la lucha contra el ko. Dado que la contracaptura inmediata de la piedra ko está prohibida en la posición ko, el jugador que primero tomó la piedra puede, después del movimiento de represalia del oponente (que debe realizar en otro lugar del tablero), cerrar la posición ko, de esta manera ganando un punto. Para privar al jugador de esta oportunidad, el oponente, en respuesta a la primera captura, debe hacer un movimiento en otro lugar del tablero, al que el jugador seguramente tendrá que responder bajo la amenaza de pérdidas mayores que las ganancias de ganar ko. . Tales movimientos se llaman co-amenazas . Cuando el jugador responde a la amenaza de ko, la posición en el tablero cambiará y el oponente podrá tomar la piedra ko. El primer jugador ahora necesitará usar una amenaza de ko para poder retomar la piedra ko.

La toma sucesiva de piedras ko, intercaladas con amenazas de ko, se llama ko-fighting . El jugador con más co-amenazas gana. Cuando uno de los jugadores se queda sin co-amenazas, se ve obligado a realizar un movimiento que no requiere una respuesta inmediata, tras lo cual el otro jugador cierra la co-posición y gana la co-lucha.

No debes pensar que el ko-fighting es una batalla por un tiro, aunque esto también pasa. Muy a menudo, ganar o perder un ko determina la posibilidad de supervivencia de grupos de piedras suficientemente grandes, y luego el precio de ganar una lucha de ko aumenta significativamente.

Casos difíciles y su interpretación

Ciclos largos

Para el caso más simple, cuando el oponente retira una sola piedra ko en el siguiente movimiento, la regla ko es simple. Su interpretación es completamente idéntica en todas las versiones de las reglas de go. Sin embargo, hay una serie de situaciones más complejas en las que la posición se repite no después de un movimiento, sino después de varios, y hay más piedras involucradas en la captura cíclica. Hay varios tipos de ciclos largos: doble ko, "vida eterna", triple ko, cuádruple ko, "vida a la luz de la luna", y otras opciones son posibles. Una posición de un ciclo largo contiene simultáneamente varias coposiciones elementales (como resultado, capturar ko en una de ellas puede responderse capturando ko en otra), o tiene varias piedras ko - varias piedras cercanas que se pueden quitar muchas veces. veces, o ambos, otro juntos. Como resultado, la posición puede, sin violar la regla básica del ko, repetirse después de varios movimientos, a menos que alguno de los jugadores prefiera moverse a otra parte del tablero. Si la pérdida de piedras ko (que ocurriría si se abandonara el ciclo largo) no puede compensarse con algún otro movimiento, es probable que ningún jugador abandone voluntariamente el ciclo largo y, en teoría, el juego podría continuar indefinidamente.

El Diagrama 4 muestra un ejemplo de un ciclo largo - triple ko. Aquí, si el negro toma la piedra blanca en A, el blanco responde en B, luego el negro en C, y en los siguientes tres movimientos, blanco y negro toman las piedras A, B y C en sucesión, entonces la posición original se repetirá exactamente, con la misma secuencia de movimientos. Al mismo tiempo, la regla básica de ko no se violará en ninguno de los movimientos: cada vez que se toma la piedra que hizo la captura anterior, y la posición no se repite después de un movimiento. Una vez que se restablece la posición, el ciclo de seis movimientos se puede repetir cualquier número de veces. Cabe señalar que en este caso la salida del ciclo largo no es beneficiosa para ninguno de los jugadores. Tanto las blancas como las negras aseguran una dama extra para su grupo con otra captura; sin realizar otra captura, el jugador perderá inmediatamente un gran grupo de piedras.

Tales situaciones son raras, pero surgen de manera bastante realista en los juegos de torneo, incluidos los de los títulos principales. Entonces, en 1998 en Japón, en el cuarto juego de la pelea por el título de Meijin entre O Rissei y Cho Chikun, surgió un triple ko.

Variantes de la regla ko para ciclos largos

Los ciclos de captura largos son interpretados por diferentes reglas de diferentes maneras:

Ventajas y desventajas de las opciones

Ninguna de las variantes de las reglas sobre el ciclo largo está libre de inconvenientes:

En los torneos europeos y americanos, las reglas que contienen una de las variantes de la regla superco se utilizan cada vez más: la elección, en la mayoría de los casos, se hace a favor de una regla más simple. En la práctica del torneo, la detección de un ciclo largo se asigna a los jugadores: un jugador que ha notado una repetición de una posición tiene derecho a exigir que el oponente se mueva a expensas de su propio tiempo o solicitar al árbitro con una correspondiente declaración.

Datos interesantes

El 20 de junio de 1582, en un monasterio de Kioto , tuvo lugar una partida entre Hongimbo Sansa y Casio Regen  -los jugadores más fuertes de la época- en presencia de Oda Nobunaga . El juego terminó sin resultado debido a un triple ko. Al día siguiente, 21 de junio, el aliado de Nobunaga, el señor de la guerra Akechi Mitsuhide , se rebeló . El gobernante fue bloqueado en el templo y cometió hara-kiri para no ser capturado. Luego de estos hechos, el triple ko pasó a ser considerado un mal augurio.

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