Ir terminología
Go tiene una terminología propia bastante voluminosa . La mayoría de los términos de Go son de origen japonés y no se traducen a otros idiomas, sino que se transliteran . En este sentido, muchos de ellos pueden tener varias pronunciaciones . A veces se utilizan papeles de calco del japonés junto con traducciones y transliteraciones, de modo que varios términos pueden corresponder a un concepto.
Algunos de los términos go llegaron al ruso directamente del idioma japonés, algunos, por transliteración mecánica de términos ingleses, en su mayoría, representando la ortografía de las mismas palabras japonesas usando romaji . Como resultado, hay dos o tres opciones para leer y escribir los mismos términos (sameai - sameai, tesuji - tesuji - tesuji - tesuji, yose - yose, shimari - shimari). En este artículo, para tales términos, se da la ortografía más común o la ortografía correspondiente al sistema Polivanov .
Además de la terminología japonesa, también existe la coreana y la china. En Rusia no se aceptan. Para referencia, vea el sitio en la sección " Enlaces "
Inventario
- goban ( jap. 碁盤 goban ) - tablero para ir . En Rusia, un goban generalmente se llama un tablero hecho en forma de una mesa de madera gruesa con patas bajas, es decir, un goban japonés tradicional, o simplemente un tablero de madera caro de alta calidad. El goban tradicional japonés está hecho de madera de kaya , tiene unas dimensiones de 45,4 × 42,4 cm, una altura de 15-19 cm y unas patas de 12,1 cm de altura, es decir, su altura total es de al menos 27 cm. Costumbre asiática, en el suelo.
- Un tablero es un rectángulo dibujado con líneas a intervalos regulares, en el que se juega al go . Tiene una forma rectangular, durante el juego se ubica de modo que los lados cortos estén frente a los jugadores (esto se hace teniendo en cuenta las peculiaridades de la visión: al mirar el tablero en ángulo, las celdas se perciben como cuadradas). Se utiliza una amplia variedad de materiales para los tableros: madera , plástico , hule , varios materiales flexibles, incluso tela . Un tablero completo tiene un diseño de línea de 19x19, los tableros de 13x13 y 9x9 también se usan a menudo para fines de entrenamiento y juegos no oficiales. Las reglas de Ing también prevén la posibilidad de jugar en tableros de 17x17, 15x15, 11x11, aunque estos tableros se usan con mucha menos frecuencia.
- piedra ( jap. 碁石 goishi ) - una ficha para jugar al go. El juego utiliza piedras de dos colores, normalmente blanco y negro, aunque también se encuentran otras combinaciones (por ejemplo, rojo y verde, jade oscuro y verde claro). Hay dos formas tradicionales de piedras go: japonesas y chinas (las primeras son más comunes en el mundo, las segundas se juegan principalmente en China). Las piedras japonesas tienen una forma lenticular (disco biconvexo), chinas: la forma de un disco, en el que un lado es convexo y el otro es plano. Las piedras tienen 20-23 mm de diámetro y 3-11 mm de altura, las piedras de los kits de viaje compactos suelen ser más pequeñas. En las piedras japonesas el grosor es considerado uno de los signos de calidad y en las mejores piedras alcanza los 11-12 mm, las piedras chinas son mucho más finas. En conjuntos de alta calidad, las piedras negras pueden tener un diámetro ligeramente mayor que las blancas (entre 0,5 y 0,8 mm); esto se hace porque, con tamaños iguales, las piedras blancas aparecen visualmente un poco más grandes. Las piedras están hechas principalmente de plástico, vidrio, loza, cerámica, piedra natural, pero también hay materiales más exóticos: hueso, piedras preciosas, conchas de moluscos.
- juego - un juego completo para jugar Go incluye un tablero y dos juegos de piedras de colores oscuros y claros en cuencos especiales , no menos de 180 piedras de cada color [1] . Para un conjunto, es fundamental que los tamaños de piedras, cuencos y tableros se correspondan entre sí; las piedras deben colocarse en puntos adyacentes del tablero sin chocar entre sí, pero al mismo tiempo para que no haya espacios notables entre ellos. Los tazones deben ser lo suficientemente grandes para acomodar un juego completo de piedras del diámetro y grosor utilizado.
Conjunto japonés clásico de primer nivel: kaya goban de 700 años de antigüedad , cuencos de morera , pizarra negra o piedras de basalto, conchas de almejas hamaguri blancas ; dicho kit es extremadamente costoso, de varios miles a varias decenas de miles de dólares.
- set Inga (set ingovsky) - un set para jugar go de acuerdo con las reglas de Inga . La principal característica distintiva de este conjunto son las tazas medidoras especialmente diseñadas , que le permiten asegurarse de que la cantidad de piedras de cada color sea exactamente 180, sin contar las piedras. Las tazas de medir son necesarias, porque para el cálculo correcto del resultado, realizado de acuerdo con las reglas de Ing, es necesario que cada jugador tenga exactamente 180 piedras. La presencia de tazas medidoras está asociada al segundo rasgo característico de este conjunto: los tamaños de las piedras están estandarizados, respectivamente, las dimensiones del tablero y el paso de línea en las direcciones vertical y horizontal también están estandarizados para ellas.
- cuenco ( jap. 碁笥 goke ) - un recipiente con tapa, diseñado para almacenar piedras go . Los cuencos están hechos de varios materiales: plástico, madera, piedra. La forma tradicional de los cuencos es redonda, aunque los cuencos de los conjuntos modernos pueden ser cuadrados u otras formas. El diámetro (o ancho) del cuenco es de al menos 12-15 cm (para que sea conveniente tomar piedras). La tapa del cuenco está hecha de tal manera que, cuando se voltea, es algo similar a un platillo y se puede colocar cómodamente sobre una superficie plana: durante el juego en las tapas de los cuencos, los jugadores apilan las piedras capturadas. del oponente
Juego
- byoyomi (秒 読 み byō: yomi , cuenta regresiva segundo a segundo) - tiempo adicional que se le da a un jugador en un juego con control de tiempo si se queda sin el límite principal.
- kifu ( jap. 棋譜) - un registro de un juego en go, hecho en forma de una imagen de un tablero, en el que los movimientos a los puntos donde se realizaron se indican mediante números. En el kifu tipográfico, los movimientos se indican mediante círculos en blanco y negro, en los que se fijan los números de los movimientos.
- komi ( jap. 込ミ) - compensación por el derecho del primer movimiento, que las negras le dan a las blancas en un juego igual. El tamaño de komi varía en diferentes reglas y torneos de 5,5 a 8 puntos. Ver Komi (ir) .
- moku ( jap. 目) - lo mismo que un punto .
- punto - una unidad para calcular los resultados del juego. Al final del juego, cada jugador recibe un punto por cada punto de su territorio y, según las reglas, por cada piedra capturada o por cada piedra propia colocada en el tablero. En el juego gana, teniendo en cuenta el komi , el jugador que anotó más puntos.
- pase - rechazo del jugador de su próximo movimiento. En este caso, el turno del turno pasa al oponente. Si ambos jugadores pasan seguidos, el juego se detiene.
- piedras cautivas
- piedras quitadas del tablero durante el juego;
- piedras que no se retiran del tablero hasta el final de la partida, pero sobre las que los jugadores acuerdan que están muertas , es decir, si el oponente juega correctamente, inevitablemente serán retiradas del tablero si continúa la partida. Dichas piedras se quitan y se añaden a las piedras quitadas durante el juego antes del comienzo de la puntuación.
- rengo ( jap. 連 合 rengo:) es un juego de equipo sobre un tablero . Varios jugadores juegan en el mismo tablero en cada lado, haciendo movimientos por turnos. Los jugadores del mismo equipo no pueden hablar durante el juego. Una de las variedades del rengo es el go por parejas , cuando los equipos están formados por dos personas.
- territorio : puntos desocupados del tablero, rodeados por todos lados por las piedras del jugador. El territorio pertenece al jugador cuyas piedras lo rodean. La esencia del juego del go está precisamente en capturar el mayor territorio. Véase también moyo y esfera de influencia .
- hándicap : piedras que un jugador fuerte le da a uno débil para compensar la diferencia de nivel. Las negras siempre obtienen una desventaja (en otras palabras, en un juego con una desventaja, el jugador más débil siempre juega con las negras, el más fuerte, las blancas). Las piedras de desventaja se colocan en el tablero antes del juego, antes del primer movimiento de las blancas. Su disposición puede estar determinada por las reglas o ser arbitraria (según las reglas de Ing ). En go, los juegos con handicap se llevan a cabo oficialmente, a diferencia de la mayoría de los juegos deportivos lógicos. El tamaño del hándicap está determinado por la diferencia en los rangos de los jugadores. Ver Hándicap .
- mover - colocar una piedra en el tablero o pasar .
Rangos de jugadores
- dan (段 ) es el rango de un jugador de go profesional o un aficionado altamente calificado. Los dans están numerados del 1 al 9, el dan más alto es el 9. En algunos países hay dos series de dans: una para profesionales y otra para aficionados. Los rangos de aficionados son más débiles que los mismos profesionales.
- kyu ( jap. 級 kyu :) - el rango de un jugador aficionado que no ha alcanzado el nivel de 1 dan . El kyu más alto es 1, los rangos iniciales, en diferentes regiones, pueden ser 30, 25, 21, 10.
- shodan ( jap. 初段) es el primer dan. El más débil de los daneses.
- pin : el rango de un jugador profesional en el sistema de clasificación de las reglas Inga (utilizado en China y Taiwán). El rango más alto es 1 pin. El rango más bajo es de 9 pines. La diferencia entre dos rangos de bolos adyacentes es de 2 puntos o 1/4 de hándicap de piedra (los jugadores de 1 y 5 bolos jugarán en igualdad de condiciones si las blancas le dan a las negras un hándicap de 8 puntos o 1 piedra, es decir, las negras deben hacer 1 movimiento sin respuesta en el comienzo del juego).
- tuan es el rango de un jugador aficionado altamente calificado en el sistema de clasificación de las reglas Inga (utilizado en China y Taiwán). El rango más alto es 9 tuan. El rango más bajo es 1 tuan. Entre dos rangos de tuan adyacentes, la diferencia es de 4 puntos o 1/2 piedra de desventaja (los jugadores de 5 y 7 tuan juegan en igualdad de condiciones si las blancas le dan a las negras una desventaja de 1 piedra). 9 pines corresponden a 7 tuan, 5 pines corresponden a 9 tuan.
- chi es el rango de un jugador aficionado que no ha alcanzado el nivel 1 tuan, en el sistema de clasificación de las reglas Inga (utilizado en China y Taiwán). El rango más bajo es 9 chi, el rango más alto es 1 chi. Entre rangos de chi adyacentes, la diferencia es de 8 puntos o 1 piedra de desventaja. Entre 1 chi y 1 tuan - 8 puntos o 1 piedra de desventaja.
Partes del tablero
- estrella , hoshi ( jap. 星) - un punto ubicado en la intersección de las cuartas líneas del tablero , contando desde cualquier borde. Además, este término puede usarse para referirse a los puntos en las intersecciones de las líneas media y cuarta, así como al punto central del tablero. En estos puntos se colocan piedras de handicap . En la pizarra y en los diagramas, estos puntos están marcados con pequeños puntos (ver diagrama a la derecha).
- komoku ( jap. 小目) - un punto en la intersección de la tercera y cuarta líneas del tablero , contando desde cualquier borde (marcado con triángulos en el diagrama). Una de las posibles jugadas para establecer el control sobre el córner. En el Go moderno, estos puntos, junto con la esquina hoshi, son los más populares para los movimientos de apertura en un juego.
- línea : una línea vertical u horizontal en el tablero de juego . Las intersecciones de líneas forman puntos . Las expresiones "primera línea", "segunda línea", etc. en la literatura de Go se refieren a una línea medida desde cualquier borde del tablero.
- mokuhazushi ( jap. 目外シ) - un punto en la intersección de la tercera y quinta líneas desde los bordes adyacentes del tablero (marcados con cuadrados en el diagrama). El movimiento a este punto se suele utilizar cuando ya hay una piedra en la misma esquina del komoku, más cerca del otro lado. Si es la piedra de un oponente, el movimiento en mokuhazushi inicia un ataque en la esquina, si es la tuya, asegura que el jugador tome la esquina con seguridad.
- punto - el punto de intersección de las líneas en el tablero para ir. Las piedras se colocan en los puntos durante el juego . El territorio consta de puntos libres .
- san-san ( jap. 三々 ) - un punto en la intersección de las terceras líneas del tablero, contando desde cualquier borde (marcado con círculos en el diagrama). Al moverse a san-san, el jugador ocupa firmemente la esquina, pero tal movimiento casi no tiene efecto en el centro.
- lado : esto generalmente se entiende como un área del tablero , cuyos puntos están ubicados no más allá de la cuarta línea desde el borde más cercano y no más cerca que la quinta o sexta línea desde los bordes adyacentes. No existe una definición precisa de partido. Véase también ángulo y centro .
- takamoku ( jap. 高目) - un punto en la intersección de la cuarta y quinta líneas del tablero , contando desde cualquier borde (marcado en letras latinas A - H en el diagrama). La ocupación de este punto tiene poco efecto sobre el ángulo, más sobre el centro. Los movimientos en takamoku generalmente se realizan cuando ya hay piedras en una esquina determinada.
- tengen , tengen ( jap. 天元) - el punto central del tablero.
- esquina : puntos ubicados en las intersecciones de las primeras y cuartas líneas de dos bordes adyacentes del tablero . Los límites exactos del ángulo no están definidos. Ver lateral y centro .
- centro : puntos ubicados en las intersecciones de las líneas quinta-quinta desde dos bordes adyacentes del tablero. El centro es todo lo que no se aplica a los lados y esquinas .
- gonogo ( jap. 五ノ五) - un punto en la intersección de las quintas líneas , contando desde cualquier borde.
- otakamoku (大高 目 o: takamoku ) - punto en la intersección de las líneas cuatro y seis o seis y cuatro, contando desde las esquinas.
Etapas de la fiesta
- fuseki ( jap. 布石) - la etapa inicial del juego. En fuseki, los jugadores crean centros de influencia en las esquinas y en los lados, designan los contornos de las esferas de influencia. Los movimientos se realizan, por regla general, en la tercera o cuarta línea . Fuseki termina cuando se determinan los reclamos de las esferas de influencia y el partido pasa a un choque directo de los partidos.
- tyuban ( jap. 中盤 chu:ban ) - la mitad del juego. En tuban, los jugadores convierten sus esferas de influencia en territorio e intentan invadir las esferas de influencia del oponente. Tuban termina cuando se completa la división del tablero en su conjunto, los territorios tienen límites claros, cuya invasión profundaya no es posible.
- yose ( jap. 寄セ) - la etapa final del juego. Los jugadores completan la construcción de los límites de sus territorios, colocan las piedras que faltan, completan los puntos neutrales (el último, si así lo exigen las reglas de conteo). En yose, el cálculo del valor de cada movimiento es de particular importancia. Como regla general, el puntaje del juego en esta etapa puede cambiar solo levemente, a menos que el nivel de los jugadores difiera demasiado. Al mismo tiempo, no se puede decir que yose sea una etapa sin importancia o fácil. Si el yose se juega incorrectamente, el jugador corre el riesgo de perder el juego ya ganado.
Ubicación de piedras, pasajes
- akisumi (空き 隅, esquina vacía) - tres piedras del mismo color, de pie "esquina", en los puntos de una celda del tablero , y el último punto de la misma celda está vacío. Este formulario se considera malo debido a la redundancia.
- bambú : dos pares de piedras conectadas del mismo color, colocadas en líneas paralelas una frente a la otra, con una línea vacía entre ellas. El nombre proviene de la similitud gráfica de la forma con un fragmento de un tronco de bambú. La forma es uno de los tipos de conexión indirecta : cuando el oponente intenta invadir uno de los puntos vacíos entre los doses de piedras, el jugador puede asegurar una conexión confiable de los doses mediante un movimiento de regreso al segundo punto vacío.
- varikomi ( jap. 割 リ 込 ミ) - colocar una piedra entre dos piedras del oponente.
- superior : una o más líneas más alejadas del lado más cercano del tablero. Se usa con mayor frecuencia al evaluar una posición para indicar posibles movimientos, por ejemplo: "Aquí deberías haber ido más alto": la piedra está colocada demasiado cerca del costado. Como regla general, cuanto más alto se hacen los movimientos, más territorio del lado que permiten ganar, pero la defensa de dicho territorio se vuelve más difícil. Véase más abajo .
- ojo - uno o más puntos desocupados , rodeados por todos lados por piedras de un jugador, constituyendo uno o más grupos . Al mismo tiempo, el oponente no puede ocupar todos estos puntos hasta que haya ocupado todos los demás dame de todas las piedras que los rodean. Un grupo que tiene más de un ojo no puede ser destruido por ningún ataque enemigo, por lo que los jugadores tienden a formar grupos capaces de construir dos ojos en cualquier situación.
- grupo : varias piedras de un jugador, dispuestas de tal manera que no se puedan separar colocando piedras de un color diferente. El grupo comparte toda la dama de sus piedras. Las piedras de un grupo solo pueden ser tomadas por el oponente en conjunto, para lo cual el oponente debe ocupar todas las piedras de este grupo .
- dame ( jap. 駄目) ( puntos respiratorios , puntos de libertad ) - puntos no ocupados por piedras , adyacentes vertical u horizontalmente al punto en el que se encuentra la piedra. La dama de un grupo es la dama de todas las piedras de ese grupo. Una piedra o grupo está en el tablero siempre que tenga al menos una dama.
- ikken ( Japonés 一間, un intervalo) - dos piedras del mismo color, ubicadas en la misma línea, entre las cuales hay un punto vacío.
- kata , katati ( jap. 形 katati , forma, formación) - buena forma .
- kakari ( jap. 掛カリ) - un movimiento que ataca la piedra solitaria del oponente en la esquina . Es un medio común de evitar el shimari , para evitar que el oponente tome el control de una esquina.
- kogeima ( jap. 小桂馬) - la disposición de dos piedras , correspondiente al movimiento del caballo en el ajedrez - un punto en una dirección y después de uno - en una dirección perpendicular.
- korigatti es una mala forma de piedras del mismo color, ineficaz debido a la densidad excesiva. Papel de calco ruso - "sobreconcentración". Un ejemplo es una esquina vacía .
- kosumi ( jap. 尖ミ) es uno de los tipos de conexión indirecta , cuando una piedra se coloca en un punto adyacente en diagonal a una piedra de su color, siempre que ambos puntos adyacentes a ambas piedras conectadas estén libres. La fuerza de kosumi está asegurada por el hecho de que cuando un oponente intenta cortarlo , se completa en un movimiento con un triple, que ya no se puede cortar.
- keima ( jap. 桂馬, caballo shogi ) es un nombre generalizado para kogeima y ogame .
- ojo falso : varios puntos adyacentes desocupados del tablero , que exteriormente se asemejan a un ojo , pero no son uno. El ojo falso se diferencia del verdadero en que el enemigo puede ocupar sus puntos, habiendo ocupado previamente toda la dame, solo partes de los grupos que rodean estos puntos. Los ojos falsos dejan la posibilidad de un ataque al grupo.
- magari shimoku ( jap. 曲ガリ四目) - un área de cuatro puntos libres en forma de la letra rusa "G", rodeada de piedras del mismo color, uno de los tres tipos de forma viva nakade de cuatro puntos (los otros dos son "serpiente" y "cuatro en fila").
- miai ( jap. 見合い miai ) - dos puntos libres en el tablero, de modo que si uno de los jugadores va a cualquiera de ellos, entonces su oponente puede (y debe) ir al otro para mantener el equilibrio de poder existente. Como regla general, la negativa del oponente a moverse al segundo punto miai conduce a consecuencias indeseables para él, por lo que un movimiento a uno de los puntos miai puede, en circunstancias apropiadas, usarse como una amenaza de ko .
- moyo ( jap. 模様moyo :) es un área del tablero que el jugador planea rodear (colocando piedras a lo largo de sus bordes) y convertirla en un territorio , pero aún no transformado en él. Moyo puede ser reducido o incluso destruido por una invasión enemiga.
- nakade - "espacio para los ojos", puntos vacíos rodeados por las piedras del jugador, que potencialmente pueden convertirse en dos ojos del grupo circundante. En teoría, hay siete llamadas formas muertas de nakade : configuraciones de tres a seis puntos vacíos, en las que se garantiza que el grupo circundante morirá bajo el ataque del enemigo, es decir, no pueden construir dos ojos. Los nakade que no están entre los siete "muertos" garantizan al jugador, si se juega correctamente, construir dos ojos o sobrevivir en seki .
- nidanbane ( jap. 二段跳ネ) - doble hane . Las dos piedras del oponente colocadas en diagonal están cubiertas por tres piedras diagonales para evitar que se extiendan en una dirección determinada.
- inferior : más cerca del lado más cercano del tablero. Se usa con mayor frecuencia al evaluar una posición para indicar posibles movimientos, por ejemplo: "Aquí deberías haber ido más abajo": la piedra está colocada demasiado lejos del costado. Cuanto más bajos se hacen los movimientos, más firmemente se ocupa el territorio del lado, pero menor es su tamaño.
- niken ( jap. 二間, dos intervalos) : dos piedras que se encuentran en la misma línea a través de dos puntos vacíos .
- nobi ( jap. 伸 (延) ビ) - un movimiento cerca de una piedra de su color que ya está en el tablero .
- nozoki ( jap. 覗 (覘) キ) - una piedra que "asoma" al espacio vacío, no completamente rodeada por el enemigo.
- ogeima ( jap. 大桂馬) - la disposición de dos piedras , correspondiente al movimiento alargado del caballo en el ajedrez - un punto en una dirección y tres puntos en la dirección perpendicular.
- oki ( japonés 置キ) - un punto , cuya ocupación es necesaria para construir un ojo o, por el contrario, impide la construcción de un ojo.
- ponnuki (ポン 抜き) es una forma que se forma cuando la piedra de un oponente se quita del tablero después de ocupar toda su dama (un diamante de cuatro piedras con una punta vacía en el medio). Se considera que está en muy buena forma.
- distribución : colocar una piedra junto a otras piedras, cerca oa cierta distancia, pero en ausencia de piedras del oponente entre la piedra expuesta y otras piedras.
- Sabaki ( Jap. 捌キ) es una forma flexible y efectiva, no sobrecargada con piedras, pero en caso de ataque enemigo, es fácil aumentar su fuerza y protegerla.
- sangen ( jap. 三間) - dos piedras ubicadas en la misma línea a través de tres puntos vacíos .
- shimari ( jap. 締マリ) - en fuseki - colocando dos piedras de un jugador en la misma esquina . Shimari te permite tomar el control de una esquina convirtiéndola en tu esfera de influencia .
- seki ( jap. 関) - una posición en la que dos grupos de jugadores diferentes que no tienen dos ojos cada uno , sin embargo, no pueden destruirse entre sí, ya que en caso de un ataque, el grupo del jugador atacante será destruido (generalmente esto significa que, al iniciar el ataque, el jugador crea un damezumari para su grupo ). Los puntos gratuitos en la posición seki son neutrales y no se tienen en cuenta al calcular la diferencia de puntos (no se tienen en cuenta en absoluto o se dividen por igual entre los jugadores y no pueden afectar la diferencia de puntos).
- tobi ( jap. 跳ビ) ( saltar ) - colocar una piedra en la misma línea que tu piedra, a unos pocos puntos vacíos de ella. Por lo general, el término se usa en relación con la distribución en la forma especificada en la dirección del centro . Ikken tobi - salta a través de un punto, niken tobi - a través de dos, sangen tobi - a través de tres.
- forma - un orden de piedras estrechamente espaciadas. Los formularios pueden ser "malos" o "buenos" dependiendo de cuán estables y redundantes sean.
- hiraki ( jap. 開キ) - lo mismo que distribución .
- hane ( jap. 跳ネ) - colocar una piedra cerca de la piedra del oponente y al mismo tiempo en diagonal desde la propia piedra, también de pie cerca de la misma piedra del oponente.
- hasami ( jap. 挟ミ) - "pinzas" - un movimiento, como resultado del cual una piedra solitaria del oponente está entre dos piedras , de pie a lo largo de un lado a lo largo de la tercera o cuarta línea , pero no cerca de ellas. Hasami limita la propagación del enemigo en el costado .
- tsuke ( jap. 付ケ) - un movimiento cerca de la piedra del oponente, siempre que esta sea la única piedra con la que el colocado está en contacto directo después del movimiento.
Táctica y estrategia
- aji ( Jap. 味) es un defecto posicional oculto que, sin embargo, solo puede ser utilizado por el enemigo bajo ciertas condiciones. Un ejemplo típico es cuando las piedras muertas del jugador dentro de la forma del oponente crean una oportunidad para que ataque. Aji se llama "malo" cuando se refiere a un jugador que tiene tal defecto, y "bueno" cuando se refiere al oponente de ese jugador. La implementación de un buen aji generalmente consiste en un movimiento, después del cual el oponente se verá obligado a eliminar su mal aji gastando un movimiento en este, perdiendo así el sente .
- aji keshi ( jap. 味消) - un movimiento que conduce a la eliminación del mal aji del oponente. Aji keshi suele ser un error, ya que priva al jugador de la oportunidad de usar posteriormente el aji.
- atari (当タリ) es una posición en la que la piedra o el grupo de un jugador tiene una sola dama . Si el jugador no realiza una acción defensiva, en el siguiente movimiento la última dama puede ser ocupada por el oponente, lo que provoca que la piedra o el grupo sean eliminados.
- comió ( jap. 当テ) - un movimiento en el que una piedra o un grupo de enemigos está bajo atari .
- watari ( jap. 渡リ) - la conexión de dos grupos a lo largo de la primera línea , sin pasar por las piedras del enemigo.
- influencia : la presencia de requisitos previos para una lucha exitosa en una determinada sección del tablero , llamada esfera de influencia .
- gote ( jap. 後手) - un movimiento que no requiere una respuesta inmediata del oponente, o una secuencia de movimientos en los que el último movimiento es forzado a ser realizado por el mismo jugador que realizó el primero. Gote le da la iniciativa al oponente, ya que no está obligado por la necesidad de responder al movimiento anterior del jugador y puede elegir en qué parte del tablero moverse.
- geta (del japonés 下駄, " geta " - los nombres de las sandalias de madera tradicionales japonesas), la versión rusa - una trampa o red - uno de los métodos para capturar piedras enemigas. Se usa contra una piedra ubicada en una esquina formada por los bordes del tablero o las piedras del oponente. La idea es hacer un movimiento en diagonal hacia la piedra en la esquina, privando al oponente de la oportunidad de hacer un movimiento kosumi . Después de eso, cualquier intento de salir de la esquina se puede bloquear fácilmente.
- damezumari , damezumari ( jap. 駄目ヅマリ) - falta de dama en un grupo .
- Joseki (定石en japonés ) es una jugada de esquina estándar , generalmente igualmente beneficiosa para ambos lados. Hay muchos joseki, se publican libros de referencia especiales sobre ellos.
- jigo ( jap. 持碁) - un empate. Un empate en Go puede ocurrir en un juego sin komi . Además, se puede declarar un empate en algunas situaciones especiales en un juego.
- Yosumiru , Yosumiru ( Jap. 様子見る) es un movimiento de prueba hecho para determinar las intenciones del oponente.
- vivir - una piedra, un grupo que no puede ser capturado por el enemigo. Ver muerto .
- pestillo : una técnica para capturar piedras enemigas. Consiste en el sacrificio de la propia piedra, por lo que se crea damezumari para el grupo enemigo .
- ishinoshita (石の 下) - un sacrificio de cuatro o más piedras , lo que hace posible capturar las piedras del oponente y asegurar la vida de tu grupo .
- kikashi ( jap. 利 カ シ) : un movimiento forzado que requiere que el oponente responda en el mismo lugar en el tablero.
- ko ( jap. 劫) : una posición en la que los jugadores pueden tomar piedras alternativamente en los mismos puntos. La regla de ko prohíbe repetir la posición, por lo que para recuperar una piedra en la posición de ko, el jugador primero debe hacer otro movimiento.
- ko-fight - la lucha para capturar las piedras en la posición de ko , generalmente llevada a cabo con la ayuda de ko-amenazas.
- ko-threat - en ko-fighting - un movimiento al que el oponente se ve obligado a responder, por regla general, de una manera muy definida, para no perder más que por la pérdida de piedras en ko . Se hace una amenaza de ko en respuesta a la captura del ko por parte del oponente, de modo que no puede cerrar la posición del ko con un movimiento de contraataque y la piedra que contiene puede tomarse en un movimiento.
- escaleras - lo mismo que shicho .
- muerto : una piedra o un grupo que no podrá defenderse e inevitablemente morirá en caso de un ataque enemigo. Ver en vivo .
- punto neutral - un punto que no pertenece y no puede ser adherido al territorio de ninguno de los jugadores. En las reglas de go japonesas, los puntos neutrales no afectan el resultado del juego de ninguna manera y simplemente no cuentan. En las reglas en las que los puntos se obtienen no solo por los puntos de territorio, sino también por las piedras colocadas en el tablero, al final del juego, los oponentes llenan los puntos neutrales con piedras, dividiéndose así los puntos entre ellos.
- mono , salto de mono - movimiento ogame (movimiento de caballo grande) de la segunda línea a la primera o viceversa (una de las variedades de ozaru ).
- ozaru , ozaru ( jap. 大猿 o: zaru ) : reduce el territorio del enemigo invadiéndolo a lo largo del borde del tablero.
- corte : un movimiento que evita la conexión de las piedras del oponente.
- sameai - la batalla de dos grupos por la destrucción mutua. El ganador en sameai es el que logra ser el primero en ocupar todo el dame del grupo enemigo.
- sityo ( jap. 征) - una técnica para capturar piedras enemigas . También se utiliza el nombre traducido "escalera". El nombre se debe a que como resultado de la aplicación se obtiene una estructura de piedra que se asemeja a una escalera.
- conexión : la posición de dos piedras , en la que el enemigo no puede separarlas y destruirlas por separado, así como un movimiento que crea tal posición. La conexión puede ser directa, cuando dos piedras se encuentran en puntos adyacentes vertical u horizontalmente , o conectadas por una cadena de piedras conectadas en pares, o puede ser indirecta (técnica), cuando las piedras no están directamente conectadas, pero están ubicadas de manera que en caso de un ataque enemigo, se les puede garantizar la conexión. La forma de bambú es un ejemplo de una conexión indirecta.
- sente ( jap. 先手) - un movimiento al que el oponente debe responder, de lo contrario sufrirá grandes pérdidas. A diferencia del gote , el sente te permite mantener la iniciativa.
- tenuki (手 拔き) es un movimiento que no es una respuesta directa al movimiento anterior del oponente. Tenuki se utilizan para tomar la iniciativa y obligar al oponente a responder a los movimientos del jugador.
- tesuji ( jap. 手筋) es un buen movimiento "ejemplar" de alta calidad para una posición determinada.
- furikawari ( jap. 振リ替ワリ) - intercambio. El jugador renuncia a la protección de sus piedras, territorio, influencia, utilizando a la víctima para capturar algo que pertenece a un compañero.
- hamete ( jap. 嵌メ手) - un movimiento de trampa. No es el mejor movimiento, hecho deliberadamente en base al error del oponente.
Nombres
- nadare ( jap. 雪崩) es el nombre de uno de los joseki comunes (traducido del japonés significa avalancha , ya que se asemeja a la nieve (piedras blancas) rodando por una montaña (piedras negras) en forma).
- Nirensei ( Jap. 二連星) es el nombre de fuseki , en el que las negras en las primeras jugadas ocupan secuencialmente dos puntos de hoshi en las esquinas situadas a un lado del tablero .
- o-nadare ( jap. 大雪崩 o: nadare ) es una de las variedades de nadare (gran nadare ).
- sanrensei (三 連星) es el nombre de fuseki , en el que las negras primero se mueven para ocupar tres puntos de hoshi a lo largo de un borde del tablero : dos en las esquinas y uno en el medio del costado .
- Shusaku fuseki ( Jap. 修策布石) es un fuseki donde las negras hacen los primeros movimientos en un komoku en diferentes ángulos a lo largo de un lado del tablero. El nombre está asociado con el nombre de Honimbo Shusaku , quien utilizó activamente este comienzo.
- Taisha ( Jap. 大斜) es el nombre de uno de los joseki .
- tasuki ( jap. 襷) es el nombre de un tipo de fuseki diagonal simétrico .
- tsukenobi (付ケ 伸(延)ビ) es el nombre del joseki . En él, primero se hace un movimiento cerca de la piedra del oponente ( tsuke ), y el siguiente movimiento es colocar una piedra cerca de la colocada anteriormente ( nobi ).
Varios
- Kami no Itte (神の 一手) - "God Move", un movimiento verdaderamente inspirador y original: no obvio y que combina estrategia y táctica para convertir un juego perdedor en uno ganador. Los movimientos divinos son únicos y extremadamente raros, incluso un jugador fuerte de Go puede jugar uno de esos movimientos en su vida o no jugar en absoluto. Hacer el movimiento divino es el objetivo más alto de cualquier jugador de Go. Un ejemplo bien reconocido de un movimiento divino es el giro de orejas enrojecidas realizado por Hongimbo Shusaku en 1846.
- tewari ( jap. 手割) es un método para analizar una posición, en el que las piedras de los jugadores se retiran del tablero una por una, llevando la posición a una cuya evaluación ya se conoce.
- tsume-go ( jap. 詰め碁) : problemas que representan una posición (la mayoría de las veces, en un tablero pequeño o en un fragmento limitado de un tablero completo), en los que se requiere encontrar la secuencia correcta de movimientos para uno de los lados. .
Notas
- ↑ Hay kits a la venta en los que solo hay 160 piedras de cada color. Se cree que para la mayoría de las fiestas esta cantidad de piedras es suficiente. En los raros casos en los que no haya suficientes piedras, los jugadores pueden intercambiar las piedras tomadas o tomar las piedras faltantes de otro conjunto. En las competiciones, los organizadores proporcionan piedras adicionales.
Fuentes
- Vamos. Introducción. Volumen 1. / Per. del japones Tadashi Hisano. Nihon Kiin, Tokio 1974, 95p.
- Kageyama Toshiro. Conferencias sobre los conceptos básicos de Go. "La Colección Dorada de Go". Chelyabinsk Go-club y "Ascensión", 2003, 134p. ./Trans. De inglés. Shikshin V.
- Ir comenzó. Paso a paso. Libro para principiantes. - Kyiv: UFGO, 2001, 48s.
- Bogatsky A. M. Fundamentos de Go. Gran libro de texto del juego de Go en tareas y soluciones. Volumen 1. (de 30 a 25 kyu), Kyiv, 2002
- Bogatsky A. M. Fundamentos de Go. Gran libro de texto del juego de Go en tareas y soluciones. Volumen 2. (de 25 a 18 kyu), Kyiv, 2002, 366s.
- The Game of Go: The National Game of Japan, Arthur Smith, Tuttle Publishing, 1989, 246 págs., ISBN 0-8048-0202-5
- ¡Vamos! Más que un juego: Más que un juego, Peter Shotwell, Huiren Yang, Sangit Chatterjee, Tuttle Publishing, 2003, 200 págs., ISBN 0-8048-3475-X
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