Fuseki

Ir a las etapas del juego

Fuseki tuban Yosé

Fuseki ( Jap. 布石) es la etapa inicial del juego en el juego de go , que puede durar hasta unos 60 movimientos (en promedio, 15-40 movimientos) [1] . Se cree que la etapa de fuseki termina cuando comienza la primera pelea en el juego [2] . El término japonés fuseki significa "distribución de piedras"; en China, la etapa inicial del juego se llama buju ( chino trad. 布局, pinyin bùjú ), y en Corea, phoseok ( kor. 포석 ) [3] . La etapa de fuseki es fundamental: establece el plan, el carácter y la estrategia para seguir jugando, perder en esta etapa a menudo conduce a la derrota final [4] [1] [5] . Durante fuseki, los primeros movimientos de los jugadores trazan un territorio futuro y esferas de influencia . De acuerdo con el principio general de jugar fuseki, los primeros movimientos se realizan primero hacia las esquinas del tablero , luego los jugadores se extienden hacia los lados y solo luego van hacia el centro [6] . En go no hay un análogo exacto de la teoría de aperturas del ajedrez , hay un conjunto relativamente pequeño de secuencias estándar [7] . Algunas de las aperturas estándar han recibido nombres especiales - en honor a los jugadores a los que se les atribuye la invención de esta apertura ( fuseki Shusaku , fuseki Kobayashi ), o según el escenario de los primeros movimientos ( nirensei , sanrensei , san-san fuseki ). Las opiniones sobre la corrección de ciertos movimientos en fuseki han cambiado con el tiempo, por ejemplo, después de la introducción de komi como compensación por el primer movimiento, los jugadores tuvieron que reconsiderar su estrategia al comienzo del juego. En la década de 1930, Go Seigen y Minoru Kitani marcaron el comienzo de la era del "nuevo fuseki", un fenómeno que se puede comparar con el hipermodernismo en el ajedrez : la decepción en las opiniones establecidas sobre los movimientos de apertura llevó a decisiones estratégicas completamente nuevas [8] [9] .

Teoría de Fuseki

Puntos clave de Fuseki

El principio básico de fuseki es "esquina-lado-centro", explicando el orden de prioridad de los movimientos [10] [11] [12] . La victoria final en el juego de Go se otorga a quien puede capturar más territorio  , para rodear más puntos de intersección libres. Es más fácil capturar territorio en la esquina del tablero, ya que requerirá menos movimientos, y lo más difícil es en el centro [6] . Algunos jugadores ocupan puntos centrales al comienzo del juego como una táctica especial para luchar temprano, pero esto les impide capturar territorio rápida y fácilmente [13] [14] .

Los conceptos clave que ya se encuentran en una etapa temprana del juego son los conceptos de territorio e influencia. El territorio representa puntos garantizados tomados; influencia: el potencial para capturar puntos en un área determinada del tablero, es decir, una posible transformación en territorio. Rodear el área en la esquina y cerca del borde del tablero es más fácil que en el centro, sin embargo, las formaciones en la parte central pueden luego convertirse en puntos o ayudar a quitarle puntos al enemigo. Una posición que está fuertemente presionada contra el borde del tablero puede dar puntos de territorio sólidos, pero en el futuro no podrá desarrollarse ni traer puntos adicionales.

El plan del juego futuro ya está determinado en parte por el primer movimiento. Basado en el principio de esquina-lado-centro, los jugadores ocupan las esquinas del tablero durante los dos primeros movimientos. La mayoría de las veces son puntos (los números indican coordenadas relativas al borde del tablero; dado que el tablero es simétrico, las coordenadas se pueden atribuir a cualquiera de las cuatro esquinas) 4-4 (hoshi, japonés ), 3-4 ( komoku, japonés 小目) y 3-3 (san-san, japonés 三々 ); los movimientos 3-5 (mokuhazushi, jap. 目外し) y 4-5 (takamoku, jap. 高目) se usan con menos frecuencia. Los primeros movimientos en Go se realizan a lo largo de las líneas 3 y 4 desde el borde del tablero , ya que la tercera línea es para ganar territorio y la cuarta para influir. Los movimientos en la primera y segunda líneas serán inútiles al comienzo del juego (en la teoría de Go, la primera línea se llama la línea de la muerte y la segunda, la línea de la derrota), ya que los movimientos a la primera línea el jugador no obtiene un solo punto, y cada movimiento en la segunda línea traerá solo un punto de territorio [6] . Los movimientos en la quinta línea y superiores no rodean el territorio en esta etapa, ya que estarán demasiado lejos del borde.

Los cinco movimientos anteriores tienen sus propias características, teniendo en cuenta que los jugadores construyen sus tácticas no solo en la fase de apertura, sino también en todo el juego:

Sobre la comprensión de estas propiedades básicas de los movimientos, se construyen los patrones de desarrollo de fuseki.

Desarrollo de posiciones

Al pasar de las esquinas a los lados, es importante tener en cuenta que los movimientos realizados en las esquinas tienen sus propias direcciones de desarrollo (que se muestran en la figura). Debes desarrollar tu posición en los costados teniendo en cuenta estas direcciones, además de analizar cuál puede ser el desarrollo ideal del enemigo. Según uno de los proverbios de Go, "la mejor jugada del oponente es tu jugada" [20] [21] . Este dicho puede aplicarse no solo a la etapa inicial del juego, sino que en fuseki también es relevante; por ejemplo, los jugadores en la primera oportunidad no permiten rodear la esquina (construir un shimari) donde se jugó un movimiento takamoku o mokuhazushi, iniciando un ataque sobre él. Los edificios hechos de piedra también tienen su propia dirección de desarrollo; aquí aparece la llamada dirección del juego [22] . Este concepto fue desarrollado por el profesional japonés Takeo Kajiwara ., quien escribió un libro del mismo nombre, que analiza en detalle las diversas posiciones al principio y su desarrollo en función de la dirección correcta y errónea del juego [22] . La capacidad de seguir la dirección correcta del juego es en parte intuitiva , en parte analítica , basada en las conexiones entre los movimientos realizados [23] . El análisis de la dirección general del juego decide cuál de los puntos desocupados disponibles es el más importante en este momento.

Existe un concepto como la velocidad de desarrollo . El desarrollo rápido se entiende como la captura de grandes puntos, la construcción efectiva de espacios en blanco para los territorios planificados [24] . Los movimientos realizados demasiado cerca uno del otro al comienzo del juego no pueden implementar una estrategia de apertura exitosa, ya que se pierde la posibilidad de capturar más puntos; por supuesto, las piedras poco espaciadas son más difíciles de atacar, pero si el enemigo crea una buena posición equilibrada, entonces no necesitará un ataque: avanzará para fortificar su territorio, que será más, ya que ha logrado crear un gran potencial para su futuro territorio. Cada movimiento debe funcionar en el contexto de todo el tablero; al desarrollar la posición inicial, uno debe tratar de predecir cuáles serán los próximos movimientos del oponente y cómo, teniendo esto en cuenta, usar sus formaciones de manera más efectiva [25] . No todos los tipos de fuseki tienen el potencial para un desarrollo rápido, por ejemplo, con una disposición diagonal, ninguno de los jugadores puede ocupar rápidamente un lado, y ambos se ven obligados a entrar en una pelea temprana o jugar un juego territorial lento [26]. .

Saldo

En términos estratégicos generales, en los juegos de Go, se debe recordar la importancia de mantener un equilibrio, un “ medio dorado ”. En la etapa de fuseki, se debe lograr un equilibrio con respecto al territorio y la influencia. Para ocupar el territorio de manera confiable, debe colocar piedras cerca una de la otra; pero para capturar más del tablero, necesitas jugar "más ancho". Las piedras colocadas demasiado "bajas" (cerca del borde del tablero) dan muy poco territorio, y demasiado "altas" - dejan al enemigo la oportunidad de invadir.

La aplicación clásica del principio esquina-lado-centro se basa en el enfoque territorial. Los movimientos a los puntos de esquina san-san (3-3) o komoku (3-4) le permiten tomar el control de las esquinas de inmediato y, en consecuencia, ganar territorio garantizado. Los movimientos más altos en la cuarta línea (hoshi o takamoku) permiten que el oponente tome todo el territorio en la esquina. Por el contrario, un estilo de juego de influencia rápida tiende a no centrarse en ganar territorio rápidamente en las esquinas. Con este estilo, el jugador busca construir una esfera de influencia que le permita comenzar a controlar el centro del tablero. El resultado del juego está determinado por la cantidad de territorio, pero el territorio, a su vez, puede nacer de un plan de juego de influencia implementado con éxito [27] . Se cree que los movimientos a lo largo de la tercera línea tienen como objetivo ganar territorio y la cuarta influencia, por lo que la diferencia en una fila afecta significativamente el equilibrio general de la posición. Un fuseki exitoso es lograr un equilibrio entre la 3ra y la 4ta línea; ir completamente a uno de estos extremos lleva a una peor posición [6] [28] .

Valor de los movimientos en el escenario fuseki

Los primeros movimientos en fuseki determinarán el desarrollo posterior del juego. Al comienzo del juego, el tablero está casi vacío y hay una especie de división inicial en áreas que se pelearán en el futuro. Lo más importante en esta etapa es la captura de "puntos grandes": movimientos que otorgan un número potencialmente máximo de puntos [29] . Los movimientos al comienzo del juego pueden generar docenas de puntos potenciales, por lo que en esta etapa es extremadamente inapropiado moverse a lo largo de las líneas 1 y 2, así como una salida temprana a la parte central del tablero [6] . Después de capturar las esquinas, los movimientos más grandes serán los que defienden su esquina, los movimientos hacia el medio del costado y los movimientos que amenazan con tomar el territorio de la esquina del oponente. El orden de actuación se determinará en función de los movimientos que se realicen en las esquinas y de las propiedades de desarrollo de estos puntos, así como, en cierta medida, del estilo individual del jugador (preferencia por territorio de juego o influencia). En Principios fundamentales de Go por Yilun Yangidentifica cuatro clases de movimientos en la etapa de apertura [30]  - el orden de los movimientos en fuseki:

Grandes puntos al comienzo del juego.
1 clase
  • Ocupación de un rincón libre.
Grado 2
  • Defender la esquina ( shimari , japonés 締 ま り) o atacar la esquina del oponente donde se jugó el movimiento 3-4, 5-3 o 5-4 ( kakari , japonés 掛 か り).
  • Muévase al medio del lado en el que dos esquinas están ocupadas por formas opuestas .
  • Joseki empata en el córner.
3er grado
  • Muévase al medio del lado en el que solo una de las dos esquinas tiene buenas oportunidades de desarrollo.
  • Un movimiento que simultáneamente fortalece la posición de uno y debilita al oponente, así como cualquier margen de dos o tres puntos con buen potencial para desarrollar la posición.
  • Defender la propia o atacar la esquina contraria donde se jugó la jugada 4-4 o 3-3.
Cuarto grado
  • Una jugada al centro de un lateral donde ninguno de los dos córners tiene una buena oportunidad de desarrollarse.
  • Defender completamente la esquina donde se jugó el 4-4, o reducir el área de la esquina parcialmente defendida del 4-4.
  • Todos los demás movimientos a través de 3 o 2 puntos en el lateral.

Existe un principio según el cual siempre se debe tomar el último gran punto en fuseki [31] [32]  : antes de comenzar una pelea local, se debe evaluar la posición general y la posibilidad de tomar uno u otro gran punto.

Elección de Joseki

Joseki ( Jap. 定石 jo: seki )  - secuencias de movimientos al dibujar una esquina, que se han convertido en los estándares de Go. Después de jugar el joseki, ambos oponentes reciben un resultado igual y equilibrado, expresado en territorio y puntos de influencia. Dado que el juego comienza desde las esquinas, con la elección correcta de joseki, uno puede obtener una ventaja local en esta parte del tablero; una mala elección de joseki, a pesar de un resultado igualado en una jugada local, puede llevar a un deterioro en la posición general en el tablero. Hay un proverbio según el cual "conocer joseki reduce la fuerza en dos piedras ", lo que significa que conocer y usar combinaciones de joseki en automatismo sin tener en cuenta la posición general en el tablero puede conducir a la derrota. En el libro "Ve. The Way of Playing the 21st Century" Go Seigen compara joseki con la medicina: "Toma la medicina correcta y te sentirás mejor, toma la equivocada y morirás" [9] . A la hora de elegir joseki, es importante poder analizar posibles opciones de colocación de piedras tras realizar una combinación de jugadas en la esquina y ver las ventajas y desventajas de la posición resultante [33] .

Historia del desarrollo de fuseki

En los primeros juegos, el escenario fuseki es estático; en aquellos días existía un orden tradicional de los primeros movimientos, que no fue violado durante siglos [35] . En China, los primeros 4 movimientos se realizaron estrictamente en los puntos 4-4 en diagonal [36] [37] . Los jugadores se concentraron en la lucha, que comenzó ya en una etapa muy temprana.

La tradición conecta el comienzo del desarrollo de la teoría fuseki con el nombre de Honimbo Shusaku [38] . Sus hallazgos en la apertura del juego se convirtieron en la base de la teoría moderna de fuseki [38] [39] [40] . Shusaku usó una combinación de los primeros tres movimientos para obtener puntos komoku (3-4) y luego hizo un movimiento que se conoció como " kosumi Shusaku" (ver diagrama). La jugada 7 creó una oportunidad, dependiendo de la respuesta de las blancas, para elegir opciones de AD. El aspecto clave de fuseki Shusaku es que las negras toman primero las tres esquinas, mientras que los movimientos hacia el punto komoku están equilibrados y te permiten desarrollarte armoniosamente (ganar territorio e influencia) [41] . El propio Shusaku ha declarado que nunca pierde cuando juega con negras, y que su kosumi "nunca deja de ser una buena jugada siempre que el go se juegue en un tablero de 19x19" [42] .

Existe la opinión de que tanto "kosumi Shusaku" como "Shusaku fuseki" en realidad no fueron inventados por el propio Shusaku, sino por uno de sus rivales más antiguos, Gennan Inseki (con quien se jugó el famoso juego Shusaku de "orejas rojas"). . Sin embargo, no hay duda de que Shusaku, quien comenzó a usarlos activamente, le dio fama a estos movimientos.

Fuseki Shusaku ya no se usó debido a la llegada de komi , porque, con la introducción de la compensación para el primer movimiento en forma de otros 5,5 puntos (actualmente komi es 6,5 puntos, en Corea - 7,5), las negras deberían desarrollar su posición al comienzo del juego más activamente [ 41] [43] .

Hasta el siglo XX, los jugadores usaban una parte muy pequeña de las aperturas de Go establecidas en la actualidad. Los jugadores de principios del siglo XX se adhirieron estrictamente al principio de esquina-lado-centro. En la década de 1930, comenzó la era de los llamados "Nuevos Fuseki". Muchos jugadores estaban decepcionados con el juego inicial "osificado" y el enfoque estrictamente territorial. Los profesionales japoneses, entre ellos Go Seigen y Minoru Kitani , comenzaron a experimentar con la configuración inicial de movimientos y desarrollaron la estrategia de jugar por influencia [8] . Uno de los eventos significativos fue el movimiento de Go Seigen al punto central durante el juego contra Hongimbo Shusai ("juego del siglo"). El movimiento parecía un insulto al venerable Hongimbo y parecía irrazonable. A pesar de que Go Seigen perdió ese juego que duró 4 meses, los jugadores comenzaron a pensar en desarrollar influencia en las primeras etapas del juego y renunciar a las aperturas dogmáticas [44] . Esto propició el surgimiento de muchos tipos de fuseki, revolucionarios en ese momento, entre los que se encontraban nirensei y sanrensei . Sanrensei ganó particular popularidad gracias a las ideas de Masaki Takemiya  , el fundador del "estilo espacial" en Go [45] . Takemiya no se aferró a obtener puntos de territorio sólidos en las esquinas, prefiriendo construir espacios en blanco de apertura a gran escala destinados a capturar el centro del tablero [46] .

En la segunda mitad del siglo XX, el fuseki chino comenzó a desarrollarse. Recibió su nombre debido a su popularidad entre los jugadores chinos y fue utilizado por ellos hace un siglo [47] ; más tarde fue adoptado por destacados profesionales japoneses [48] . Sin embargo, según Masao Kato , el fuseki chino se originó en Japón [49] . En 1961, en uno de los torneos "Amateur Hongimbo", Minoru Harada jugó el llamado "fuseki chino alto", que luego fue utilizado por jugadores profesionales [47] . El fuseki chino (bajo y alto) tiene como objetivo desarrollar influencia en el centro, pero al mismo tiempo, a diferencia del sanrensei, deja la posibilidad de obtener un territorio de esquina. El estudio adicional de estas aperturas llevó a la aparición del "mini-fuseki chino", que tiene un buen potencial para ganar territorio y efectividad en la lucha en la mitad del juego [47] .

En la década de 1980, "fuseki Kobayashi" se hizo popular, llamado así por su inventor, el profesional japonés Koichi Kobayashi [50] [51] . Fuseki Kobayashi combina el potencial de las variedades fuseki chinas y te permite transformarte en un estilo territorial en cualquier momento [52] .

En la década de 1990 y principios del siglo XXI, la teoría del fuseki se está desarrollando rápidamente, en gran parte debido a que los jugadores coreanos dominan la escena global del go [53] . El estilo de la mayoría de los jugadores coreanos está orientado a conseguir una buena posición para el combate posterior.

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El famoso debut de Takemiya (negro).
Desarrollo de influencia basado en
sanrensei fuseki.
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Fuseki Kobayashi -
(Formación de movimientos hacia atrás 1-7)
Plan de juego equilibrado.
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Fuseki de combate del arsenal del siglo XXI -
Choi Chul Han (negro) vs. Lee Chang Ho ,
Inga Cup 2004 [54]

Tipos de fuseki

Todos los tipos de fuseki se pueden dividir en rápidos y lentos; una descripción más detallada se vería así [55] :

Hoshi (4-4): nirensei, sanrensei y yonrensei

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1. Nirensei
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2. Sunrensei (negro)
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4. Yonrensei (negro)

Un movimiento a un punto hoshi indica el deseo predominante del jugador de ganar influencia externa con menos deseo de adquirir puntos de territorio garantizados [15] . Nirensei (二連 ) es uno de los debuts amateur más populares del momento; entre los profesionales, comenzó a usarse con menos frecuencia que a mediados del siglo pasado. Aunque esta formación se usó anteriormente en el go avanzado, comenzó a desarrollarse como movimientos de apertura en el go profesional durante la era del nuevo fuseki en la década de 1930 [56] . Nirensei puede ser jugado por blancos o negros.

En sanrensei fuseki ( Jap. 三連星), se crea un gran moyo  , una gran área de influencia donde el enemigo se ve obligado a invadir para evitar que esta poderosa influencia se convierta en territorio [55] . El Sunrensei es una apertura activa y dinámica que se ha hecho popular desde sus inicios en el Go profesional [57] . Sanrensei ganó gran popularidad gracias a las partes de Masaki Takemiya y sus ideas del estilo cósmico de go [45] . Takemiya vio nuevas posibilidades en esta construcción y desarrolló su propio joseki , que solo se puede usar con sanrensei (o su transformación en yonrensei) [58] . El Sanrensei de Takemiya se caracteriza por la construcción de una enorme esfera de influencia que se extiende a casi toda la región central [59] [60] .

Yonrensei (四連星) es un fuseki bastante raro . En la era de los nuevos fuseki , Masaki Takemiya [61] solía utilizar esta construcción . Al igual que sanrensei, yonrensei tiene como objetivo crear un gran espacio en blanco en el centro del tablero.

Komoku (3-4)

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1. Dos komoku (negro)
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2. Komoku + Hoshi (negro)
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3. Komoku opuesto (negro)

Fuseki usando movimientos en komoku (punto 3-4) se puede usar tanto para ataques agudos como para juegos territoriales tranquilos [62] .

Al construir con dos komoku (Diagrama 1), las negras encierran una de las esquinas con el quinto movimiento. La continuación natural para las blancas sería evitar el mismo vallado de la segunda esquina, ya que entonces las negras tendrían demasiado territorio [63] .

La combinación de hoshi y komoku (diagrama 2) logra un equilibrio entre territorio e influencia [64] . La formación ideal para las negras sería moverse hacia el centro del costado, lo que le permitiría capturar inmediatamente un territorio enorme, por lo que las blancas mismas irán allí con el sexto movimiento. Un mayor desarrollo de la posición implica la captura de puntos con un ataque simultáneo de las blancas.

Los komoku opuestos (diagrama 3) también se usan en juegos profesionales; Las tácticas en esta formación también suelen estar dirigidas a encerrar una de las esquinas y construir el territorio [65] .

Fuseki Shusaku: uso moderno

En un momento, el abandono de fuseki Shusaku (ver la sección anterior ) se asoció con la introducción de komi , por lo que las negras ya no pueden jugar con calma y deben recuperar 6,5 puntos de compensación por el primer movimiento. Actualmente, en lugar del calmado kosumi Shusaku, se juega un movimiento de combate más activo, destinado a atacar al enemigo [39] . Cabe señalar que esta posición surge cuando las blancas no quieren dejar que las negras construyan dos terrones y, en lugar de ocupar una esquina libre, se lanzan al ataque con la tercera jugada [66] . Al hacerlo, las blancas se apartan del orden tradicional de esquina-lado-centro, pero esta estrategia particular ayuda a evitar que las negras construyan dos komoku y mueve el juego en una dirección más dinámica [66] .

Fuseki Kobayashi

Fuseki Kobayashi fue popular en los años 80 del siglo pasado y todavía se usa en la actualidad [67] . La formación de Kobayashi desarrolla una configuración que potencialmente puede dar a las negras muchos puntos de territorio, mientras que al mismo tiempo también hay un desarrollo de influencia debido al equilibrio de movimientos a lo largo de las líneas 3 y 4. Los blancos todavía tienen oportunidades de destruir el territorio negro al invadir su territorio potencial [50] [51] . Además, las blancas tienen varias formas de evitar la formación de fuseki de Kobayashi o hacer que ya no sea rentable [68] [69] [70] . En el go moderno, se pueden rastrear los experimentos con fuseki Kobayashi, ofreciendo nuevos movimientos e ideas para su desarrollo [71] .

Fuseki chino

Según Masao Kato , el alto fuseki chino recuerda un poco al sanrensei [72] . Al igual que la formación de 4-4 puntos, el fuseki chino alto se trata de ganar influencia en el centro del tablero. Al igual que con el sanrensei, el desarrollo del alto fuseki chino implica la captura de grandes puntos; cuando el enemigo invade este espacio en blanco, comienza un ataque a gran escala [72] . Al mismo tiempo, el movimiento de las negras al punto 3-4, a diferencia de sanrensei-fuseki, permite afianzarse en la esquina y ganar territorio allí. A diferencia de la formación alta, el fuseki chino bajo apunta a un juego más territorial, sin embargo, conserva la idea de construir un gran blank [73] . La formación mini-china obtuvo su nombre debido a la similitud con el fuseki chino alto y bajo, pero los movimientos se realizan a una distancia menor entre sí [74] . Los profesionales coreanos y chinos modernos utilizan a menudo el mini-fuseki chino, y están surgiendo nuevas variantes y modificaciones [75] [76] .

San-san fuseki

Un gran admirador del movimiento san-san (3-3) es el líder profesional japonés Cho Chikun , quien dedicó su libro del mismo nombre a san-san fuseki [77] [78] . Un movimiento al punto 3-3 garantiza la captura de una esquina y ganar territorio en esa área; a diferencia del punto 4-4, san-san no se usa para influir, sino para obtener puntos de territorio sólidos en las esquinas con potencial de desarrollo y juego territorial en los costados [17] . Cho Chikun usó san-san, jugando tanto en blanco como en negro [79] [80] ; su estilo territorial fue a menudo un poderoso contrapeso al space-go de Takemiya Masaki .

Otros fuseki

Otros tipos de fuseki se usan en el juego profesional con mucha menos frecuencia que los enumerados anteriormente, sin embargo, puedes encontrar ejemplos de diferentes movimientos iniciales. El fuseki diagonal con varios movimientos de ángulo está diseñado para la lucha libre, ya que ninguno de los jugadores puede tomar partido tranquilamente y construir preparaciones territoriales impresionantes [82] [26] . Los primeros movimientos en la esquina hacia el punto mokuhazushi (5-3) también sugieren la preparación del jugador para seguir luchando [83] y hacia el punto takamoku (4-5) - la construcción de grandes esferas de influencia [84] .

El uso de tácticas de juego de espejos (manego, japonés 真似碁) -repetición de espejo de los movimientos del oponente- puede asociarse tanto con un truco psicológico para obtener una ventaja como con un intento de alejarse de los estándares habituales [85] [86] . En el pasado, el profesional japonés Hosai Fujisawa solía usar esta forma de jugar [87] .

También hay juegos que comienzan con un punto central (tengen, Jap. 天元) [88] . El jugador que elige tal comienzo construye todas las tácticas posteriores teniendo en cuenta este movimiento [89] [90] . Tengen y otros movimientos en el área central se pueden usar para combates a gran escala, construir influencia en el centro o tácticas de espejo [90] .

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Parte de Shinji Takao (c) — Keigo Yamashita (b), 2000 [91]

Estadísticas de Fuseki

Dada la simetría del tablero, hay 55 movimientos diferentes en la posición inicial; después de los primeros movimientos, la posición pierde su simetría y luego el número de movimientos posibles se vuelve casi igual al número de puntos libres restantes. El árbol de variantes, cuando se trata de calcular el juego varios movimientos por delante, crece mucho más rápido: si en el ajedrez, después del cuarto medio movimiento, pueden aparecer alrededor de cien mil posiciones, entonces en el ajedrez su número supera los dieciséis mil millones [92] . En la versión completa de la base de datos del programa BiGo (incluye las partidas de profesionales y amateurs fuertes), hay alrededor de 2.400.000.000 de variaciones de fuseki [93] .

En el primer capítulo del libro “Ideas de apertura”, Masao Kato cita la investigación de Hane Yasumasa (9º dan) sobre la relación del número de victorias usando uno u otro fuseki estándar (solo se estudiaron juegos profesionales, se tomaron más de 5000 juegos ; hay que tener en cuenta que en el momento de este estudio aún no han aparecido algunos fuseki modernos) [94] :

tipo de fusible Número de fiestas Número de victorias Número de derrotas %
alto chino 468 287 171 62.7
chino bajo 376 203 172 54.1
Sunrensei 325 174 142 55.1
Sunrensei Takemiya 47 treinta 17 63.8
Nirensei 999 564 410 57,9
Hoshi + komoku en la parte inferior 955 516 421 55.1
Hoshi + komoku a la derecha 583 279 288 49.2
komoku + hoshi 464 254 196 56.4
komoku doble 1323 688 605 53.2
san san en la cima 220 120 95 55,8
san san abajo 131 63 64 49.6
Otro 87 45 39 53.6
(En el torneo Ooteai , varios juegos terminaron en empate).

Los creadores de la enciclopedia de CD on go God realizaron su estudio estadístico para descubrir la dependencia del resultado del juego en el primer y segundo movimiento [95] :

Hoshi komoku mokuhazushi takamoku san san
victorias derrotas victorias derrotas victorias derrotas victorias derrotas victorias derrotas
Negro 54,7% 44,7% 54,0% 43,4% 47,4% 42,8% 47,0% 45,4% 48,2% 51,3%
Blanco 47,1% 52,3% 43,9% 53,5% 37,8% 55,7% 32,6% 59,8% 45,1% 55,5%

Literatura

Notas

  1. 1 2 Acerca de la apertura  . Biblioteca Sensei . Consultado el 2 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012.
  2. Otake, 1992 , pág. 7.
  3. Fuseki._  _ _ Biblioteca Sensei . Consultado el 26 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2012.
  4. Kato, 2002 , pág. cuatro
  5. Weon Seongjin 7-dan y sus pensamientos sobre la presentación inicial de Go (fuseki  ) . IGN Goama (2005). Consultado el 2 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012.
  6. 1 2 3 4 5 Dinershtein A.G. ¿Cómo jugar fuseki? (30 de septiembre de 2009). Consultado el 2 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012.
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