Jugador

Gamer ( jugador del  inglés  -  "jugador") - una persona que juega videojuegos , aunque al principio se llamaban jugadores a aquellos que solo juegan juegos de rol o juegos de guerra . Los jugadores se consideran una nueva subcultura y entraron en esta lista en 2013, después del reconocimiento de los deportes electrónicos. Aunque el término incluye a personas que no se consideran jugadores completos, a menudo se usan para referirse a aquellos que pasan mucho tiempo jugando o están interesados ​​en ellos.

Hay muchas comunidades de juego en todo el mundo, que pueden tomar la forma de varios anillos web , foros y otras comunidades virtuales . Las tiendas que se especializan en juegos a menudo sirven como lugares de reunión para grupos de jugadores. Antes de la llegada de Internet , muchas personas jugaban juegos por correo a través de un servicio postal regular , que recuerdan a los juegos en línea de la actualidad.

Tipos de jugadores

En los Estados Unidos de América, la edad promedio de los jugadores es de 35 años con más de 12 años de experiencia de juego [1] , en el Reino Unido  es mayor de 23 años con más de 10 años de tiempo de juego, jugando 12,6 horas a la semana. [2] . El término "jugador" también incluye varios subgrupos.

Jugadores ordinarios

Los jugadores simples ( jarg . casual  gamers , inglés  casual gamers ) son personas con un interés limitado en los juegos. Tienden a jugar juegos simples y no les dedican mucho tiempo. El género de los juegos preferidos a menudo cambia entre estos jugadores, y rara vez compran consolas de juegos especiales para satisfacer sus necesidades [3] [4] . Demográficamente, el número de jugadores ocasionales difiere significativamente del de los juegos tradicionales, ya que los jugadores ocasionales suelen incluir a personas mayores y mujeres [5] .

Jugadores incondicionales

Jugadores incondicionales ( argot .  hardcore gamers , inglés hardcore gamers ) - jugadores que suelen evitar los juegos simples diseñados para jugadores ocasionales, como los juegos para Wii [6] . Si bien Nintendo tuvo muchos seguidores de jugadores ocasionales durante el período de gran popularidad de las consolas de séptima generación , trató de redirigir a sus consumidores "principales" con juegos como MadWorld [6] y el sistema de juegos portátil DSi [7] . La competitividad es una de las características definitorias de los jugadores incondicionales. Muchos jugadores incondicionales participan en torneos FPS en línea, Quake en particular . Otros jugadores incondicionales no se negarán a jugar ningún juego con un juego complejo en aras de la emoción y los desafíos que requieren mucho tiempo para mejorar el paso. Por regla general, los juegos más difíciles elegidos por los jugadores hardcore también tienen una duración más larga, simplemente porque los jugadores hardcore tendrán suficiente tiempo para ellos (tanto para la trama como para perfeccionar sus habilidades). Pero esto no significa que cualquier juego largo (por ejemplo, un MMORPG casi interminable ) sea automáticamente hardcore. La cualidad fundamental de un juego hardcore es la complejidad del juego y, en consecuencia, el tiempo dedicado a perfeccionar la habilidad del jugador mismo , y de ninguna manera la duración de la trama/misiones/tiempo para bombear un personaje virtual .  

Programadores

Los jugadores profesionales son jugadores profesionales que juegan por dinero [8 ] .  Los principales ingresos de un jugador profesional son los premios en metálico y los salarios por jugar en competiciones de eSports . Si bien el jugador profesional depende financieramente de los juegos, pasar tiempo jugando no se considera "gratis" y puede ser menos agradable para el jugador a medida que los juegos se vuelven un trabajo para ellos. En los países asiáticos , en particular en Corea del Sur y Japón , los programadores cuentan con el patrocinio de grandes empresas y pueden ganar más de 100 000 USD al año [9] . En los EE. UU., Major League Gaming ha firmado un contrato con Electronic Sports Gamers por $ 250,000 USD anuales [10] .

Noobs

Noobs ( eng.  newbies ): término de la jerga para principiantes en un juego en particular o en juegos en general [11] [12] . También hay 2 términos derivados: "novato" ( ing.  newb ) - un jugador novato, pero listo para aprender y "noob" ( ing.  noob ) - un apodo despectivo para un usuario inexperto de videojuegos (una ortografía alternativa en el El lenguaje Leet  es "n00b").

Retrojugadores

Un  retrogamer es un jugador que prefiere jugar juegos antiguos de computadora, consola o arcade. El término retrogamer es más común en el Reino Unido y Europa , mientras que los términos classic  gamer y old-school gamer son más comunes en los  Estados Unidos . . Los retrogamers juegan en hardware original o moderno con varios emuladores , puertos y compilaciones [13] . Algunos retrogamers están en el negocio de mantener y restaurar hardware para juegos más antiguos, particularmente máquinas recreativas (consulte el artículo Retrocomputing ).

Avatar

El avatar es el principal identificador  preferido de los jugadores en varias comunidades. El uso de imágenes de usuario es el más común en los juegos en línea y entre los deportistas electrónicos.

El nombre de usuario también puede tener como prefijo o sufijo el nombre de un clan , mostrando a los demás que el jugador pertenece a ese clan. Los clanes suelen ser grupos de jugadores que juegan juntos contra clanes de otros. Los clanes se encuentran con mayor frecuencia en los juegos multijugador en línea , donde un equipo tiene la oportunidad de enfrentarse a otro. Los clanes también se pueden formar a partir de personas que son fanáticos del mismo juego o que tienen conexiones personales entre sí.

Gamer como autodeterminación

La autodeterminación de uno mismo como jugador está determinada no solo por la asignación de uno mismo a este grupo, sino también por la presencia de ciertas habilidades y conocimientos que la comunidad de jugadores espera del jugador [14] . Esto incluye no solo una fascinación generalmente mayor por los juegos de PC, sino también una preferencia por ciertos géneros de juegos, en particular juegos intensos con un alto nivel de dificultad, en los que se requiere que el jugador sobreviva, luche o compita. El jugador también debe estar interesado en la mercancía y cualquier parafernalia indirectamente relacionada con los juegos "correctos", como ropa, souvenirs o cómics. graham kirkpatrick, profesor de teoría social y cultural en la Universidad de Manchester, describió al jugador real principalmente como alguien apasionado por el proceso del juego [15] . Alexander Makris de The Escapist comentó que el jugador es "un entusiasta a quien le gustan más los juegos que simplemente jugarlos", comparándolo con los cinéfilos [16] . Sin embargo, es posible que muchos jugadores ávidos no se consideren jugadores, creyendo que "no juegan lo suficiente" a los videojuegos o que no se ajustan a las condiciones propuestas por las comunidades de jugadores. El estigma social hacia los videojuegos y la comunidad de jugadores alienta a algunos jugadores a distanciarse de la definición de "jugador", incluso si están jugando constantemente [14] [17] . Este problema fue especialmente agudo durante el escándalo de Gamergate , cuando la prensa de juegos sometió a la comunidad de jugadores a fuertes críticas, calificándola de "muerta" [18] .

Demografía

Tradicionalmente, los jugadores se asocian con hombres jóvenes, pero en la última década, la diversidad étnica y de género de la comunidad ha ido en constante crecimiento [19] . Sin embargo, el estereotipo de un jugador como hombre sigue siendo bastante fuerte incluso entre las jugadoras [20] . El aumento de la participación femenina también se debe a la gran variedad de plataformas de juego [19] , esta política fue lanzada por Nintendo como parte de una campaña para llegar a nuevos grupos demográficos [21] . La expansión de la audiencia de juegos se hizo posible, entre otras cosas, debido al desarrollo del mercado de juegos móviles, lo que permitió que aquellos que antes no estaban interesados ​​​​en los juegos pudieran jugar y no iban a comprar una videoconsola o una consola específicamente para esto [21]. ] [19] .

Mientras que el 48 % de las mujeres en los EE. UU. dijeron jugar videojuegos, solo el 6 % se identificó como jugadoras en comparación con el 15 % de los hombres que se identificaron como jugadores [22] . Esta cifra asciende al 9% para las mujeres de 18 a 29 años y al 33% para los hombres del mismo grupo de edad. La mitad de las mujeres que se consideran gamers se identifican como gamers hardcore, mientras que muchas mujeres que juegan juegos hardcore aún no se identifican como gamers [23] [24] . Esto se debe a que asocian la palabra "gamer" con la misoginia y consideran esta palabra como una etiqueta preconcebida o incluso una maldición [25] .

Lo contrario es cierto para las minorías raciales, según las encuestas de Pew Research, el 19% de los hispanos encuestados por ellos se identificaron como jugadores, en comparación con el 11% de los afroamericanos y el 7% de los blancos [22] . El público de los juegos de lucha competitivos es particularmente racialmente diverso [26] , en parte debido al hecho de que este género de juegos comenzó su desarrollo con las máquinas tragamonedas, por lo que los jugadores no necesitaban una consola de juegos para participar en el juego [26] . Solo el 4% de los mayores de 50 años se identificaron como jugadores [22] .

Jugadores y jugadores ocasionales

La informalización se refiere a la tendencia hacia la creación de juegos con una jugabilidad simplificada y atractiva para llegar a una audiencia de juegos más amplia, especialmente mujeres y jugadores mayores [21] . Muchos desarrolladores, en un esfuerzo por atraer una nueva audiencia, simplifican o excluyen algunos aspectos del juego en géneros de juegos establecidos [27] . Por ejemplo, en comparación con los juegos de la serie DOOM , las nuevas series dirigidas a un público masivo, como Call of Duty , no requieren que el jugador tenga habilidades de juego avanzadas y casi se acercan a los juegos FMV [28] .

Los jugadores que se consideran gamers tienden a elogiar los géneros hardcore, incluyendo un nivel de dificultad de pasaje, batallas y viceversa, se inclinan hacia los juegos casuales y especialmente su creciente tendencia [15] . Brendan Keogh, investigador de la industria y la cultura de los videojuegos, ha relacionado esta actitud con las ideas de masculinidad que son fuertes en la comunidad de jugadores, a saber, que un juego duro se trata de pelear y dominar, demostrando la masculinidad del jugador que logra conseguir a través de él. Los juegos casuales , por el contrario, son vistos por muchos jugadores como pasivos, asociados con la feminidad con matices, como indignos. Algunos jugadores condenan y ridiculizan activamente estos juegos debido a la falta de interacción en ellos [15] . Hay una jerarquía tácita dentro de la comunidad, siendo la categoría más baja los novatos o "noobs" [29] [30] y los jugadores ocasionales, respectivamente [31] [32] , luego solo los jugadores, y la posición más alta la ocupan los jugadores incondicionales o jugadores de élite con habilidades avanzadas en el paso de juegos hardcore y conocimientos profundos en este tema [33] [34] . Entre otras cosas, algunos jugadores tienden a estigmatizar especialmente a los jugadores masculinos aficionados a los juegos casuales, creyendo que de esta manera desafían su masculinidad. Sin embargo, se sabe que al menos el 35% de los jugadores masculinos juegan solo juegos casuales [35] . Contrariamente a las creencias descritas anteriormente, los juegos tradicionalmente casuales como Los Sims o Minecraft tienen las audiencias de juego más grandes, tanto hombres como mujeres [27] . Según Jost van Droijnen de SuperData Research, las chicas que juegan Minecraft son tan duras como las que juegan Counter-Strike [36] . Droinen notó que un juego que te permite controlar y cambiar el espacio de juego atrae por igual a niños y niñas [36] .

Véase también

Notas

  1. ↑ La Asociación de software de entretenimiento - Datos de la industria . Consultado el 16 de julio de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  2. Hechos y cifras . Pregunta sobre juegos . Consultado el 16 de julio de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  3. Magrino, Tom , GameStop: Los jugadores casuales estimulan las ventas festivas más intensas. Archivado el 11 de julio de 2011.
  4. Boyes , Emma , ​​GDC '08: ¿Son los juegos casuales el futuro? Archivado el 11 de julio de 2011 en Wayback Machine , GameSpot , 18 de febrero de 2008
  5. Wolverton, Troya . Mujeres que conducen el auge del juego casual , San Jose Mercury News  (23 de agosto de 2007). Archivado desde el original el 6 de octubre de 2012. Consultado el 13 de octubre de 2007.
  6. 1 2 Ben Carrozza. Es un loco, MadWorld en el juego hardcore de Wii . Servicio de noticias Canwest . canada.com (8 de abril de 2009). — " Dos años después de su lanzamiento, la Nintendo Wii tiene una reputación en los círculos de jugadores incondicionales como un favor de fiesta en el mejor de los casos y un juguete glorificado en el peor ". Consultado el 9 de abril de 2009. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  7. Paul Govan. Todos saludan a la Nintendo DSi (enlace no disponible) . play.tm. _ Consultado el 9 de abril de 2009. Archivado desde el original el 5 de abril de 2009. 
  8. Daniel Schorn. Artículo de Fatal1ty en CBS News . Cbsnews.com (6 de agosto de 2006). Consultado el 16 de julio de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  9. Una breve mirada a los juegos profesionales . kuro5hin.org . Consultado el 16 de julio de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  10. MLG otorga $1,75 millones en contratos para los mejores jugadores profesionales | Major League Gaming (enlace no disponible) . Mlgpro.com (18 de diciembre de 2006). Consultado el 16 de julio de 2010. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2010. 
  11. Albañilería en Internet . Fecha de acceso: 28 de junio de 2011. Archivado desde el original el 8 de julio de 2012.
  12. Anna Vander Broek. Gamer Speak para Newbs . Forbes (23 de abril de 2009). Consultado el 16 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  13. NES Classics: juegos retro, a un precio: Página 1 . arstechnica.com . Consultado el 14 de abril de 2008. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  14. 1 2 Shaw, Adrienne (octubre de 2014). "Sobre no convertirse en jugadores: ir más allá de la audiencia construida" . Adá (2). Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2015 . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  15. 1 2 3 Kirkpatrick, Graeme Tensiones constitutivas del campo de los juegos: las revistas de juegos del Reino Unido y la formación de la cultura de los juegos . gamestudies.org . Consultado el 9 de junio de 2016. Archivado desde el original el 23 de junio de 2016.
  16. Macris, Alexander Nota del editor: El estado del juego . El Escapista . Fecha de acceso: 20 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 17 de enero de 2016.
  17. Shaw, Adrienne (16 de junio de 2011). “¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad gamer” . Nuevos medios y sociedad . 14 :28-44. DOI : 10.1177/1461444811410394 . Archivado desde el original el 11 de junio de 2016 . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
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