Oscuridad | |
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Desarrollador | David Shimanski |
Editor |
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Fechas de lanzamiento |
ventanas
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Licencia | propiedad |
Género | tirador en primera persona |
Creadores | |
Compositor | Andrés Halshalt |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Windows , macOS , Linux , interruptor de Nintendo |
motor | Unidad |
Modos de juego | un jugador , multijugador |
Idiomas de la interfaz | Inglés [2] , chino simplificado [2] , francés [2] , italiano [2] , alemán [2] , español [2] , japonés [2] , coreano [2] , polaco [2] , portugués [2] , portugués brasileño [2] , ruso [2] , español latinoamericano [d] [2] , chino tradicional [2] , turco [2] y ucraniano [2] |
Transportador | distribución digital |
Control | teclado , mouse , gamepad |
Sitio oficial ( inglés) |
Dusk [a] esvideojuego de disparos en primera persona creado por el desarrollador estadounidense David Szymanski y publicado por New Blood Interactive. El juego se lanzó originalmente para Windows en 2018, seguido de versiones de macOS y Linux en 2019, y una versión de Nintendo Switch en 2021. Dusk es un juego retro con gráficos y jugabilidad deliberadamente simplificados y estilizados inspirados en los juegos de disparos clásicos de mediados de la década de 1990, como Quake , Doom , Hexen y otros. El héroe sin nombre Dusk ingresa a una zona de exclusión en algún lugar de la Pensilvania rural en busca de un tesoro , donde se encuentra con varios oponentes, desde cultistas hastamonstruos lovecraftianos . Si bien Szymanski diseñó deliberadamente a Dusk para que parecieraun juego de disparos de los noventa, el juego utiliza un esquema de control más moderno y un motor de física más avanzado en comparación. El juego recibió críticas predominantemente altas de la prensa; Los críticos llamaron a Dusk una "carta de amor" a los viejos tiradores, y señalaron que merece atención no solo como una estilización de los juegos de una era pasada, sino también como un juego moderno y autosuficiente.
Dusk es un juego de disparos en primera persona en el que el personaje controlado por el jugador debe progresar a través de una secuencia de niveles. En cada nivel, debe llegar a la salida; para esto, debe buscar llaves de colores esparcidas por el nivel que abren las puertas del color correspondiente [3] . El personaje del jugador se mueve muy rápido, y el jugador debe mantener constantemente esta carrera para sobrevivir: se le opone una gran variedad de enemigos de varios tipos, tanto atacando en combate cuerpo a cuerpo como disparando desde lejos. En las batallas con multitudes de enemigos, el jugador debe esquivar los ataques, agrupar a los enemigos y disparar tan rápido y tanto como pueda. El arma inicial en el juego es un par de hoces , pero a medida que avanzas en el juego, el jugador encuentra nuevas armas: pistolas, escopetas, rifles de asalto y similares; una de las armas más poderosas es la pistola de remaches, que dispara remaches explosivos [4] . El jugador debe llevar un registro de los puntos de salud del personaje y un indicador separado de "espíritu de lucha" ( moral en inglés ), similar a la "armadura" de los tiradores de los años noventa [5] . Los niveles de crepúsculo contienen muchos secretos que requieren que el jugador, como presionar el botón de acción en una pared de apariencia sospechosa para abrir un pasaje secreto, o hacer un salto arriesgado a través de un abismo: escondido para el jugador, las cuevas y los nichos contienen objetos valiosos que facilitar el paso posterior [3] .
Si bien Dusk imita a los tiradores de mediados de la década de 1990 de muchas maneras, el juego utiliza un esquema de control más moderno con la capacidad de agacharse, saltar y mirar alrededor con el mouse; El motor de física del juego te permite recoger varios objetos, por ejemplo, hojas de sierra circular o latas de gasolina, y arrojárselos a los enemigos o, por ejemplo, apilar cajas una encima de otra para subir a una altura [3] . Dusk muestra una pantalla de inicio simulada de MS-DOS ("fakeDOS 6.66") cada vez que se inicia, con sonidos distintivos del disco duro , como si el juego se estuviera ejecutando en una computadora de mediados de la década de 1990 [3] . El juego incluye un modo multijugador para 16 jugadores; este modo contiene varios mapas y la única condición de victoria es la batalla de todos contra todos hasta que solo quede un sobreviviente ( deathmatch ). El juego tiene un enlace incorporado al servidor de la comunidad en Discord messenger , donde los jugadores pueden encontrar oponentes potenciales para el modo multijugador [6]
El juego tiene un total de 32 niveles, divididos en tres episodios: "Foothills" ( inglés The Foothills ), "Constructions" ( inglés The Facilities ) y "Nameless City" ( inglés The Nameless City ) [3] . Al igual que los tiradores de la década de 1990, Dusk tiene solo la trama más incompleta. El desarrollador del juego describió la trama de la siguiente manera: se descubrió una enorme red de ruinas lovecraftianas bajo tierras de cultivo en Pensilvania ; el gobierno de los Estados Unidos no ha encontrado mejor manera de lidiar con ellos que construir muchos laboratorios y fábricas para domar la magia que se esconde allí. Al final, los accidentes laborales y los casos de posesión hicieron que los empleados del gobierno retrocedieran y prohibieran la visita a territorio peligroso. El héroe, un cazador de tesoros sin dinero, ingresa a la zona de exclusión en busca del oro antiguo supuestamente escondido allí [7] . En el episodio "Foothills", el héroe trata con miembros de una secta local que lo persiguen como "hereje"; en el episodio "Construcciones", se encuentra con militares zombificados y visita laboratorios y empresas industriales ocultas bajo la ciudad de Dusk, procesando una gran cantidad de restos humanos en algún tipo de energía; en el episodio "La ciudad sin nombre", el héroe atraviesa un portal que conduce a una dimensión de otro mundo y se encuentra en lugares cada vez más extraños, incluida la propia casa del héroe, profanada por las fuerzas del mal. Al final del juego, el héroe lucha con el líder de la secta, Jacob, y después de él, con el dios Nyarlathotep , que era adorado por la secta. Después de la victoria, Nyarlathotep reconoce al héroe como más digno de lo que era Jacob, lo dota de sus poderes y lo deja en un más allá atemporal: "hasta que te necesite" [8] .
Dusk fue desarrollado por una persona: David Szymanski. Szymanski siempre ha amado el género de disparos en primera persona y soñaba con hacer un juego como Dusk desde que tenía 14 años: a mediados de la década de 2000 no tenía una computadora poderosa, y mientras sus compañeros jugaban juegos más modernos, Szymanski pasaba tiempo jugando juegos como Doom y Half Life . En una entrevista de 2016, Szymanski dijo que concibió el futuro de Dusk alrededor de 2006 y mantuvo notas de hace diez años. Antes de Dusk , Szymanski desarrolló varios juegos por su cuenta, incluidos Pit (2013) y A Wolf In Autumn (2015); después de crear Wolf , sintió que estaba cansado de crear juegos serios y que solo programaba para divertirse [7] . Modeló una escopeta de baja poli y la sujetó a una cámara en el motor Unity , queriendo ver qué tan similar sería el resultado a un juego de Quake . Gradualmente, este mimo se convirtió en un desarrollo completo de Dusk . Unity es un motor de juego moderno que admite una variedad de efectos visuales, y la parte más difícil, según Szymanski, fue "convencer a Unity de que dejara de hacer cosas que hacían que el juego se viera mejor" [7] . El objetivo del desarrollador, por otro lado, era tener un juego que pareciera sacado de mediados de la década de 1990 mediante el uso no solo de texturas de baja resolución , sino con una paleta de colores limitada. El jugador puede activar y desactivar algunas configuraciones gráficas que envejecen el juego, dependiendo de cómo, en palabras de Szymanski, el jugador "auténticamente de mierda" quiera verlo [7] . Szymanski se describió a sí mismo como un desarrollador solitario que crea todos los recursos del juego desde cero, por lo que no tuvo la oportunidad de crear gráficos ultramodernos del nivel de Doom 2016 ; por otro lado, a Szymanski simplemente le gustó la forma en que se veían los gráficos 3D low-poly [5] .
Szymanski citó una gran cantidad de juegos de computadora como inspiración; en una entrevista con Gamasutra, dijo "toma cualquier juego de 1993 a 2001; puede haber influido en Dusk de una forma u otra ". Los más importantes entre ellos fueron los juegos Doom , Quake , Half-Life , Duke Nukem 3D , Blood y otros, pero Szymanski extrajo algunas ideas e imágenes de juegos menos conocidos de la misma época, por ejemplo, imitar fuentes de sangre al matar enemigos. el efecto correspondiente de los juegos en un motor LithTech como Blood II: The Chosen o Shogo: Mobile Armor Division ; la habilidad de escalar paredes se implementa de manera similar a las habilidades de Aliens versus Predator . Dusk tiene elementos inspirados tanto en los juegos de la era posterior como en juegos de otros géneros, entre ellos Thief: The Dark Project , Deus Ex , Condemned: Criminal Origins , STALKER: Shadow of Chernobyl . Uno de los niveles del juego sigue el modelo de la mazmorra del juego de rol Planescape: Torment [5] . El campo de Pensilvania fue elegido como escenario para el primer episodio del juego, ya que el desarrollador lo conoce bien: él mismo nació y vive en este estado. En un momento, bajo la impresión del juego STALKER: Shadow of Chernobyl , Szymanski pensó en ambientar el juego en Ucrania , de modo que las fábricas y laboratorios del segundo episodio de Dusk parecieran los paisajes industriales de STALKER. En última instancia, el desarrollador hizo que los tres episodios fueran diferentes entre sí: el primer episodio en la Pensilvania rural, el segundo en una fábrica, el tercero en una ciudad subterránea Lovecraftiana "porque es Dusk , por eso" [9] .
Szymanski también utilizó el cine como fuente de inspiración, principalmente las películas " The Texas Chainsaw Massacre " y " Stalker ". "The Texas Massacre" se convirtió para él en un modelo de "película sucia y de aspecto repugnante ... la sensación de un infierno podrido": este espíritu se incorporó en el primer episodio del juego; El Stalker de Tarkovsky , a su vez, mostró un tipo diferente de estética abandonada, con inundaciones, óxido y moho, y Szymanski también trató de retratarlo en el juego [9] . Para crear niveles de juego complejos, se utilizó el editor ProBuilder integrado en Unity [5] . Al mismo tiempo, el desarrollador se inspiró en el diseño de niveles de John Romero para Doom y Quake , especialmente en el episodio Knee Deep in the Dead de Doom : Szymanski quedó impresionado con la forma en que los niveles de este episodio afectan al jugador tanto a nivel mecánico como nivel estético. Los primeros niveles de Dusk tienen una arquitectura bastante realista con granjas y aserraderos, mientras que los últimos son más abstractos, como fue el caso de Doom y Quake . Szymanski prestó especial atención a la no linealidad del pasaje, pensando en varias formas en las que uno puede llegar al mismo objetivo; por ejemplo, el jugador puede buscar en el nivel una llave que abra la puerta; apilar cajas una encima de la otra para trepar por la ventana; o simplemente vuela a la altura deseada usando el salto cohete [9] . Aunque el objetivo del jugador en cada nivel es llegar desde el punto de partida hasta la salida, los niveles no son lineales; por ejemplo, una ruta difícil puede llevar al personaje de vuelta al punto de partida, abriendo un nuevo camino más corto [10] . La primera batalla del juego, en la que un personaje jugador armado con solo un par de hoces es atacado en el sótano por tres cultistas con motosierras, se concibió como una especie de "modo de aprendizaje al revés": por un lado, atacar a los enemigos. inmediatamente al comienzo del juego, inmediatamente después del lanzamiento, parece una prueba extrema para el jugador, por otro lado, tiene mucha salud y "espíritu de lucha", y espacio para maniobrar: perder en esta batalla no es tan fácil, y le da al jugador la oportunidad de acostumbrarse al control y la velocidad de movimiento y estudiar el comportamiento de los enemigos [5 ] . Uno de los secretos ocultos del juego, el dibujo de un niño de un jefe llamado "La esposa del intoxicante" fue enviado por correo electrónico al editor New Blood: este "arte conceptual" fue dibujado por un alumno autista de sexto grado y escaneado y agregado a Dusk como " huevo de pascua " [ 11] .
Aunque Szymanski desarrolló el juego por su cuenta en su mayor parte, contrató al compositor Andrew Halshalt mejor conocido por escribir la partitura de Brutal Doom , para escribir la música y los efectos de sonido El propio Halshalt era un gran aficionado a los shooters de los noventa y trató de transmitir en Dusk las mismas sensaciones que él mismo experimentó cuando lanzó por primera vez Quake o Quake II . Él, sin embargo, no trató deliberadamente de imitar la música de los juegos antiguos, prefiriendo crear algo original y no estar sujeto a las limitaciones del equipo de hardware de la década de 1990 [7] . La música de Dusk incluye melodías tanto oscuras como lentas, así como pistas de metal mucho más agresivas que utilizan fragmentos de guitarra eléctrica [12] .
Dusk se lanzó en acceso anticipado el 11 de enero de 2018; en esta etapa, dos de los tres episodios planeados del juego estaban disponibles para los compradores [13] . La versión completa del juego se lanzó el 10 de diciembre de 2018 [14] . En febrero de 2019, el juego estuvo disponible para macOS , Linux y versiones anteriores de 32 bits de Microsoft Windows ; también agregó un "Modo de supervivencia sin fin", en el que se le pedía al jugador que luchara contra los ataques de una horda interminable de enemigos todo el tiempo que pudiera [15] . La versión de Nintendo Switch estaba originalmente programada para lanzarse en Halloween de 2020, pero se retrasó [16] y se lanzó el siguiente Halloween, el 28 de octubre de 2021 [16] .
En febrero de 2020, Szymanski agregó compatibilidad con mods al juego, lo que permite que cualquiera pueda crear mods para el juego y, en particular, importar mapas de Quake o Half-Life al juego, incluidos los personalizados; esto significaba la capacidad de recrear un juego completo de Quake en Dusk , así como traer muchas modificaciones personalizadas para juegos de disparos en primera persona más antiguos a la plataforma Dusk [17] .
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | 88/100 (ganar) [18] 89/100 [19] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
destructoide | 9.5/10 [20] |
informador del juego | 8.8/10 [6] |
GameRevolution | 9/10 [21] |
Informe mundial de Nintendo | 9/10 [23] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 89% [4] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
StopGame.ru | "Asombroso" |
El juego recibió críticas en su mayoría positivas de la prensa, con un puntaje crítico promedio de 88 sobre 100 en el agregador de reseñas Metacritic [18] .
El crítico de PC Gamer , Ian Burnbaum, describió el juego como una "carta de amor" a los tiradores de pasillo de la década de 1990 como Doom , Quake y Half-Life , pero también a viejas películas de terror como " The Hills Have Eyes " y " Deliverance "; Bernbaum calificó el juego en sí como "excelente ... increíble, qué bueno". Señaló específicamente la reconocibilidad de los muebles y el talento inherente del desarrollador para revelar la narrativa a través del entorno. Según Bernbaum, Dusk no representa cómo se veían y jugaban realmente los shooters de los noventa, sino cómo quedaron en la mente de un jugador nostálgico mirando "a través de lentes color de rosa de recuerdos 20 años después": en qué se convirtió el juego. out - un logro en sí mismo [4] . Peter Glagowski de Destructoid escribió que se enamoró del juego a primera vista e incluso podría llamarlo el mejor juego de disparos que jamás haya jugado: Dusk resultó ser impredecible. Según él, el juego comienza modestamente, pero se vuelve más grandioso con cada nivel; Glagowski destacó el nivel de Escher Labs del segundo episodio del juego, que juega con la percepción del espacio y la dirección, y todo el tercer episodio con acertijos y niveles impredecibles, uno más inusual que el otro [20] .
John Walker en un artículo para Rock Paper Shotgun señaló que Dusk no solo imita los juegos de los noventa, sino que también sabe cuándo mantener la lealtad hacia ellos: describió el juego como algo que id , 3D Realms y Raven podrían hacer si tuvieran tecnología moderna . tecnología. En su opinión, Dusk se siente tanto como un juego clásico como algo moderno, de 2018: "comienza muy bien y mejora hasta el clímax épico al final". Walker, que se divirtió mucho con Dusk , no pudo encontrar fallas graves en el juego, excepto que el nivel de dificultad predeterminado le parecía demasiado fácil [3] . Adam Smith, en otra pieza también para Rock Paper Shotgun , tuvo una crítica más comedida; A su juicio, Dusk logró evitar convertirse en un stand - up comedy donde el comediante entretiene a la audiencia simplemente recordando imágenes familiares: “¿recuerdan el salto con cohete ?”. Al mismo tiempo, Smith descubrió que Dusk era demasiado metódico como un recorrido por los juegos antiguos, por debajo del nivel de Quake , Blood e incluso Rise of the Triad ; no le pareció emocionante, pero predecible e incluso algo "calmante" [10] .
Dante Douglas de la revista Paste , quien dedicó un artículo separado a Dusk entre los artículos sobre los mejores juegos de 2018, se sorprendió de lo atractivos que pueden verse los paisajes low-poly, por ejemplo, un cielo rojo sombrío sobre un aserradero; señaló cuán cuidadosa y reverentemente el juego trata a los clásicos de los que toma prestados sus elementos, y afirmó que Dusk no es menos digno de ser llamado el heredero de los juegos de disparos de la década de 1990 que Doom de 2016 [24] . Willem Hilhorst, en su revisión de la versión del juego para Nintendo Switch , señaló que el juego funciona bien tanto en modo estacionario como portátil: la velocidad de fotogramas siempre se mantiene en 60 fotogramas por segundo, el ángulo de visión se puede ajustar con un deslizador de hasta 150 grados, hay una puntería flexible usando el movimiento de los controladores y la retroalimentación háptica de HD Rumble. Hilhorst llamó al puerto fuera de lo común, estableciendo un estándar de calidad que otros desarrolladores independientes deberían seguir [23] .
Denis Pavlushkin, en un artículo para Igromania , habló de Dusk en tonos mixtos: por un lado, el juego es diverso, nunca deja que el jugador se aburra, sabe generar tensión y entretener -"todo para hacer que cualquier aficionado a los shooters clásicos sentirse como en casa"; sin embargo, el juego dura de tres a cinco horas y, según Pavlushkin, carece de individualidad, no puede ofrecer nada que los jugadores no verían en otros juegos: es "una colección de grandes éxitos, no un trabajo independiente" [ 25 ] . Alexey Likhachev, en una reseña para StopGame.ru , habló con más entusiasmo sobre el juego, como un regalo para los fanáticos de los juegos de disparos clásicos, sin tratar de parecer una copia exacta de ellos, sino mejorándolos, "como si el mismo Carmack tuviera acceso ". a tecnologías posteriores hace 20 años, creó el juego de disparos más genial, pero no se lo contó a nadie". Likhachev nombró entre las ventajas especiales del juego el diseño bien pensado de "todos los niveles sin excepción", un poderoso arsenal y una alta movilidad del héroe, y entre las pocas deficiencias, demasiado grande, en su opinión, la salud de los jefes y no merecen atención multijugador .
Según el productor del juego, Dave Oshri, se vendieron 69.420 copias de Dusk en el primer mes del lanzamiento del juego ; Se vendieron 22 mil copias más del juego antes del lanzamiento, durante la estancia en acceso anticipado [26] .
Dusk'82 es un juego "remake " de Dusk con gráficos y jugabilidad que recuerdan a los juegos que ya no son de la década de 1990 sino de principios de la de 1980; es un rompecabezas de arriba hacia abajo basado en turnos en la línea de Chip's Challenge y Sokoban . En Dusk'82, el héroe se enfrenta a los cultistas usando armas como una escopeta y una remachadora, así como objetos interactivos como barriles explosivos y cintas transportadoras. El juego incluye un editor de niveles, compatibilidad con Steam Workshop y la capacidad de ejecutar tu propia música de fondo. Dusk'82 se anunció el 1 de abril de 2021, y este anuncio se tomó como una broma de April Fool , pero en el futuro, Szymanski, quien comenzó este proyecto "por diversión, no por dinero", finalizó el juego con toda seriedad. Dusk'82 también fue publicado por New Blood Interactive [27] . Dusk'82 también se incluyó con la versión Nintendo Switch de Dusk como un complemento gratuito [1] .
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