Juego de computadora

Juego de PC ( eng.  PC game ) o juego para una computadora personal ( ing.  personal computer game ): un juego de computadora que está diseñado para ejecutarse en una computadora personal (PC / PC), y no en ningún otro dispositivo, como un juego Consola o máquina recreativa . La versión para PC de un juego de computadora multiplataforma se denomina versión para PC del juego.

Un juego que solo se lanzó para PC se denomina juego exclusivo para PC o simplemente exclusivo para PC . La mayoría de estos juegos se lanzan para Microsoft Windows , con menos frecuencia (ya veces más tarde) hay versiones para Mac OS X o Linux .

La historia de los juegos de PC

Primeros años

Aunque las computadoras personales solo se hicieron populares con la llegada de microprocesadores , mainframes y minicomputadoras asequibles , los primeros juegos de PC aparecieron en la década de 1960. ¡ Uno de los primeros juegos de PC fue Spacewar ! , desarrollado en 1961 por estudiantes del MIT para la computadora PDP-1 , que se utilizó en el instituto de computación estadística [1] .

La primera generación de juegos de PC eran predominantemente aventuras basadas en texto o historias interactivas en las que el jugador se "comunicaba" con la computadora ingresando comandos a través del teclado . El primer juego de aventuras de texto, Colossal Cave Adventure , fue desarrollado para el PDP-10 por Will Crowther en 1976 y ampliado por Don Woods en 1977 [2] . En la década de 1980, las PC eran lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos basados ​​en texto como Colossal Cave Adventure, pero los gráficos interactivos por computadora ya comenzaban a surgir . Los juegos posteriores combinaron comandos de texto y gráficos básicos, como se puede ver en la serie de juegos Gold Box del desarrollador SSI .

A mediados de la década de 1970, los juegos de PC fueron desarrollados por grupos de entusiastas y distribuidos, en gran medida, entre estos grupos. Sin embargo, ya existían entonces revistas de juegos, como Creative Computing y más tarde Computer Gaming World , a través de las cuales también se empezaron a distribuir juegos de PC. Estas ediciones distribuyeron juegos como código fuente, lo que alentó a los consumidores a desarrollar sus propios juegos y modificaciones [3] .

Microchess fue uno de los primeros juegos que se lanzó al público. Desde el comienzo del inicio de las ventas en 1977, este juego finalmente recolectó 50,000 copias vendidas en la taquilla. Se distribuyó en cinta de casete.

La crisis de la industria de los juegos de ordenador

Debido a la inundación del mercado con muchas consolas de juegos y juegos de baja calidad, inherentes a la generación anterior de consolas, las agresivas políticas de precios y publicidad de sus fabricantes, hubo una fuerte demanda de computadoras para el hogar, lo que provocó un aumento en el interés. en el mercado de juegos de PC. Así que las ventas del Commodore 64 se dispararon y desarrolladores como Electronic Arts se interesaron en la plataforma.

Durante varios años, la industria de los juegos de computadora dejó de ser rentable, razón por la cual el mercado estuvo claramente marcado por el estancamiento. Solo un tiempo después, Nintendo logró irrumpir en el mercado estadounidense con su "sistema de entretenimiento" (NES - Nintendo Entertainment System ). En Europa, la crisis pasó mucho más tarde.

La aparición de nuevos géneros

Con el aumento de la popularidad del mouse de la computadora, en gran parte debido al éxito de juegos como King's Quest y la capacidad de usar imágenes de alta resolución, las interfaces gráficas de alta calidad comenzaron a aparecer en los nuevos juegos. Al mismo tiempo, las ventas de la computadora Commodore Amiga comenzaron con éxito en 1985 , lo que solo aceleró la difusión de las interfaces gráficas. [cuatro]

Se hizo posible un mayor desarrollo de los juegos de PC con la llegada de las primeras tarjetas de sonido, la tarjeta sintetizadora de música de AdLib en 1987. La PC de IBM tenía la capacidad de reproducir sonidos completos. Antes de eso, tenía que usar un conjunto exiguo de tonos y señales del altavoz de la PC. Con la llegada de las tarjetas Creative Labs Sound Blaster, la calidad del sonido ha mejorado debido al uso de canales PCM y un procesador de señal digital .

En 1991, id Software lanzó uno de los primeros juegos FPS, Hovertank 3D , que lanzó una línea de los juegos más influyentes del género. Otras compañías también hicieron juegos de disparos en primera persona, como el Día de la víbora de 1989 de Accolade . En 1992, id Software lanzó Wolfenstein 3D para popularizar el género. En gran parte gracias a ella, los juegos FPS se han convertido en los juegos más vendidos de la historia moderna. [5] El juego era shareware, es decir, daba la oportunidad de probar una pequeña parte del juego, y el resto estaba disponible previo pago. Wolfenstein 3D se convirtió (junto con Ultima Underworld ) en uno de los primeros juegos populares en usar texturas. [6]

Desarrollo de juegos para PC

El desarrollo de juegos de PC, al igual que los juegos de consola , generalmente lo realizan varios (o uno) desarrolladores, utilizando uno para todos o un software diferente. En los primeros días de los juegos de computadora, el equipo de desarrollo podía estar formado por un pequeño número de personas (como, por ejemplo, en el caso de Wolfenstein 3D ), pero ahora muchos juegos de computadora populares requieren grandes costos humanos y financieros.

El núcleo de un juego de PC suele ser el software, también llamado motor de juego , que simplifica el proceso de desarrollo y migración de un juego a otras plataformas. En las consolas, debido a las restricciones en la ejecución de código extranjero, se utilizan principalmente motores importantes como Unreal Engine 3 y RenderWare . En las computadoras personales, puede ejecutar juegos desarrollados con varios programas. Por esta razón, una gran cantidad de costosos motores alternativos están disponibles para PC, así como también motores gratuitos y de código abierto como Crystal Space , Retribution Engine y DarkPlaces .

Modificaciones personalizadas

La estructura de la computadora personal le permite cambiar el contenido de los juegos instalados. A diferencia de los juegos de consola, que son difíciles de modificar debido a la falta de un SDK de desarrollo dedicado para los usuarios, así como a las restricciones legales y físicas para ejecutar código de terceros, los activos de muchos juegos de computadora se pueden editar usando software disponible para el público en general. público. Después de realizar cambios, los usuarios pueden distribuir sus versiones modificadas de los juegos ( mods ).

Los editores de mapas como UnrealEd (que viene con el juego en caja) y GtkRadiant (que se puede descargar gratis de Internet) permiten a los usuarios modificar los juegos con las mismas herramientas que usan los desarrolladores del juego. Además, algunas empresas pueden abrir sus antiguos motores de juegos, como hizo id Software [7] , lo que hace posible crear juegos completamente nuevos o realizar cambios masivos en los existentes.

El modding (el proceso de modificación) hizo posible que la comunidad de jugadores introdujera elementos en el juego que no funcionaban correctamente o que no estaban en el juego en absoluto. Un ejemplo sería el mod Hot Coffee para el puerto de PC de Grand Theft Auto: San Andreas , que desbloqueó un minijuego supuestamente cortado simplemente modificando algunos archivos del juego.

Distribución de juegos de PC

Distribución en medios físicos

Los juegos de computadora se venden en medios estándar como discos compactos (CD) , DVD y disquetes (disquetes) . Al principio del desarrollo de la industria del juego , los discos se enviaban a los clientes por correo . Este método de entrega fue reemplazado por la venta minorista de juegos, que se convirtió en el principal canal de distribución de juegos debido a las mayores ventas. Una variedad de disquetes fueron el medio principal en los años 80 y principios de los 90. Más tarde, debido al creciente volumen de archivos de juegos, dieron paso a medios de mayor capacidad.

Después de la llegada de los motores gráficos completos , los juegos modernos se han vuelto más exigentes con el tamaño de los discos, lo que ha alimentado el interés en los formatos de CD y DVD como una nueva generación de medios compactos para computadoras personales. La creciente popularidad de las unidades de DVD en las PC, así como la gran capacidad de los discos (los DVD de una sola capa pueden contener hasta 4,7 gigabytes de información, casi siete veces más que los CD), han hecho que el DVD se convierta en un nuevo formato para distribución de juegos de ordenador. Hasta la fecha (finales de la década de 2000), solo se lanza una cantidad muy pequeña de juegos en CD y la mayoría está en uno o más DVD.

Versión de prueba

La opción de distribuir una versión de prueba ( en inglés  Shareware ), cuando a los compradores potenciales se les proporciona una versión limitada o de demostración del juego completo de forma gratuita, comenzó a usarse en los albores de la industria del juego y todavía se usa en la actualidad. Las versiones de prueba suelen ofrecer solo una pequeña parte de la jugabilidad del juego completo. Pueden distribuirse a través de revistas de juegos, tiendas o sitios web de desarrolladores.

A principios de los años 90, este método de distribución fue utilizado activamente por empresas como Apogee Software , Epic Megagames e id Software , y sigue siendo popular entre los pequeños desarrolladores hasta el día de hoy. Posteriormente, las grandes empresas dieron su preferencia al retail tradicional, a excepción de empresas como Big Fish Games y PopCap Games , que aún utilizan este modelo de distribución.

demostraciones

Una versión de demostración de un juego de computadora , una versión de demostración de un juego ( ing.  Game demo ) es una versión de un juego de computadora que sirve para demostrarlo y publicitarlo y se distribuye de forma gratuita.

Distribución digital

Junto con la creciente popularidad de Internet, crece la popularidad de un tipo de distribución de juegos como la distribución digital. Sitios como Direct2Drive y Download.com permiten comprar y descargar grandes juegos de la web. Algunos servicios en línea requieren una tarifa solo por el hecho de comprar un juego, mientras que otros se basan en una suscripción: por una tarifa mensual, los usuarios pueden descargar tantos juegos como deseen.

Un ejemplo de un servicio de distribución digital es Steam , desarrollado por Valve Corporation como una alternativa a los servicios tradicionales de distribución en línea: Steam ofrece la capacidad de descargar previamente archivos de juegos cifrados días o semanas antes del lanzamiento oficial. Después del lanzamiento, el juego estará inmediatamente disponible para su lanzamiento. Los juegos comprados en Steam se pueden descargar en cualquier momento conveniente para el usuario, mientras que los medios físicos pueden dañarse y volverse ilegibles para las unidades. Es cierto que el jugador seguirá dependiendo del funcionamiento de los servidores de Steam si quiere descargar el juego. Los términos de servicio de Steam establecen que Valve no es responsable del rendimiento de los servidores. Entonces, si Valve Corporation cierra, los servidores se cerrarán.

Géneros de juegos

Los juegos de ordenador se clasifican principalmente por género y también por el número de jugadores.

Debido al hecho de que los criterios para que un juego pertenezca a un género en particular no están definidos sin ambigüedades, la clasificación de los juegos de computadora no está suficientemente sistematizada y los datos sobre el género de un proyecto en particular pueden diferir en diferentes fuentes.

El ordenador personal como plataforma de juego

Hardware

Los juegos de computadora modernos plantean demandas considerables en el hardware de la computadora. La base es una unidad de procesamiento central rápida ( ing.  CPU ) para el correcto funcionamiento de los mecanismos del juego. Hasta 2005, los fabricantes de procesadores se centraron en aumentar las velocidades de reloj de la CPU y, después de 2005, comenzaron a centrarse en los núcleos múltiples. Los procesadores multinúcleo dieron la capacidad de manejar múltiples tareas al mismo tiempo, lo que significó gráficos más complejos, inteligencia artificial más avanzada y física en el juego .

Además del procesador, los juegos tridimensionales requieren un potente procesador de gráficos ( ing.  GPU ), que acelera el proceso de representación de escenas gráficas complejas en tiempo real. Las GPU pueden integrarse en la placa base (esta solución se usa principalmente en computadoras portátiles ) o pueden integrarse en una tarjeta separada con su propia memoria (la llamada memoria de video), que está conectada a la placa base a través de puertos AGP o PCI-Express . También es posible usar múltiples GPU en una sola computadora usando tecnologías como Scalable Link Interface ( NVidia ) o CrossFire ( ATI ).

Para proporcionar un sonido tridimensional de alta calidad en los juegos, debe tener una tarjeta de sonido (los análogos incorporados a menudo no tienen funciones para 3D y un sonido más limpio). La línea SoundBlaster de Creative Labs ha sido el estándar para las tarjetas de sonido durante muchos años, aunque su popularidad ha disminuido desde que las placas base tienen procesadores de sonido incorporados.

Los juegos modernos también pueden requerir procesadores físicos ( ing.  PPU ), como la tarjeta Nvidia PhysX , para acelerar el procesamiento de los procesos físicos. Las PPU le dan a la computadora la capacidad de calcular interacciones complejas entre objetos en el mundo del juego, lo que abre mucho control sobre lo que sucede en un juego adaptado a un procesador físico.

Para el control se utilizan teclados , ratones , joysticks para simuladores de vuelo, volantes para juegos de carreras y gamepads para juegos orientados a consolas. Los auriculares se utilizan para comunicarse en los juegos en línea .

Parte del software

Los juegos de computadora, además del hardware, también requieren una parte de software, que incluye un sistema operativo , controladores de dispositivos , bibliotecas y mucho más. Hasta la fecha, la mayoría de los juegos están desarrollados para ejecutarse en sistemas operativos de la familia Microsoft Windows . Al principio del desarrollo de la industria, los juegos escritos en MS-DOS incluían necesariamente un código que funcionaba directamente con el hardware. Hoy, el nexo entre el sistema operativo y el juego es la API , que simplifica la creación de juegos. Especialmente utilizada es la biblioteca Microsoft DirectX , que proporciona comunicación con hardware de sonido y gráficos. Además, hay una biblioteca OpenGL multiplataforma . El rendimiento y la jugabilidad también se ven afectados por la versión del controlador de la tarjeta de video instalada en el sistema.

Multijugador

Red local

Antes de que Internet de banda ancha estuviera disponible para la mayoría de los usuarios, para el modo multijugador en los juegos, se usaba una red de área local ( ing.  LAN ). La LAN tenía un ancho de banda mucho más alto y tiempos de respuesta más rápidos que el entonces omnipresente acceso telefónico . Estos beneficios en ese momento permitieron que más jugadores se unieran a las batallas en línea. En estos días, LAN continúa siendo la mejor opción multijugador para muchos debido a los altos tiempos de respuesta y el alto costo de Internet .

Para jugar en una red local, necesitas dos (o más) computadoras, un enrutador y cables para conectar cada una de ellas a la red. Además, todas las computadoras necesitan una tarjeta de red para conectarse y su propia copia del juego. Opcionalmente, cualquier red de área local puede conectarse a Internet.

Notas

  1. Levy, Steven. Hackers: héroes de la revolución informática  (inglés) . - Anchor Press/Doubleday, 1984. - ISBN 0-385-19195-2 .
  2. Jerz, Dennis. En algún lugar cercano está Colossal Cave: examinando la 'aventura' original de Will Crowther en código y en Kentucky . Revista trimestral de humanidades digitales (2007). Consultado el 29 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 16 de abril de 2012.
  3. Computer Gaming World's RobotWar Tournament (PDF), Computer Gaming World  (octubre de 1982), página 17. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2007. Consultado el 22 de octubre de 2006.
  4. Computadora Commodore Amiga 1000 . Fecha de acceso: 23 de junio de 2010. Archivado desde el original el 2 de enero de 2014.
  5. Gamasutra - Noticias - Analistas: Género 'más atractivo' de FPS para editores . Consultado el 23 de junio de 2010. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2008.
  6. Masters of "Doom" - Salon.com Archivado el 13 de agosto de 2007.
  7. "Lanzamiento del código fuente de Quake 3" Archivado el 26 de febrero de 2010 en Wayback Machine (agosto de 2005)

Enlaces

Véase también