Los 12 principios de la animación son un conjunto de principios básicos de la animación propuestos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su obra conjunta The Illusion of Life: Disney Animation . Estos principios se basan en los muchos años de experiencia de los animadores de Walt Disney Studios , quienes, a partir de 1930, desarrollaron métodos para obtener una animación más expresiva.
La idea principal de los principios es crear la ilusión de seguir las leyes básicas de la física, pero también consideran cuestiones más abstractas, como la emotividad y el atractivo de los personajes.
Aunque los principios fueron pensados originalmente para la animación tradicional dibujada a mano , también son bastante relevantes para la animación por computadora .
Aplastar y estirar es el principio más importante, su tarea es crear la ilusión de peso y elasticidad de la forma de los objetos animados. Se puede aplicar tanto a objetos simples (una pelota que rebota) como a estructuras más complejas, como la musculatura de un rostro humano. Tomada en un punto extremo, comprimida y estirada de forma exagerada, la figura puede dar un expresivo efecto cómico. Sin embargo, en la animación realista, el aspecto más importante de este principio es que el volumen de un objeto no cambiará si cambia su forma. Si la longitud de la pelota se estira verticalmente, entonces el ancho (y la profundidad en 3D) deberían reducirse horizontalmente en consecuencia.
La acción preparatoria ( ing. anticipación ) contribuye a la percepción del movimiento como más realista, ya que visualiza la fase que lo precede: el bailarín dobla las rodillas antes de saltar; un golfista balancea su palo antes de un tiro, un árbitro de fútbol aspira aire en su pecho antes de hacer sonar un silbato. Este método se puede llenar no solo con contenido físico: por ejemplo, la mirada de un personaje fuera de la pantalla puede indicar que se espera que aparezca alguien; enfocarse en un objeto puede indicar que lo va a tomar. Se produce un efecto sorpresa especial si no hay una acción proactiva. Como resultado, el espectador tiene una sensación de liberación de tensión, lo que puede agregar un momento cómico a la acción. Este efecto a menudo se denomina "broma sorpresa".
La preferencia como técnica plantea un serio problema para el diseño de saltos animados en videojuegos , ya que la preferencia se produce en este lado de la pantalla : el jugador pone su dedo en el botón, se prepara para presionar y presiona, y su encarnación fuera de la pantalla debe salta instantáneamente tan pronto como se registra la prensa [1] . La mayoría de las veces, el protagonista está animado de acuerdo con el primer principio: en el momento del salto, se estira. Las excepciones son raras: el primer Prince of Persia se agacha antes de saltar. Del mismo modo, la animación de cambio de marchas entrecortada en las carreras (como Grand Prix Legends ) está justificada: cuando se registra una pulsación, la mano del simracer real ya está en la palanca, la mano del corredor virtual todavía no. Otro enfoque, que se justifica en las carreras realistas, que generalmente se juegan desde el volante , es no dibujar las manos del corredor en absoluto.
En la animación japonesa , los movimientos preventivos se excluyen o minimizan, según los cánones de las artes marciales , donde la clave de la victoria es la rapidez y la sorpresa [2] .
Este principio es similar a la puesta en escena en un teatro o cine. Su propósito es captar la atención de la audiencia y explicar [3] lo que más importa en la escena, lo que está pasando y lo que debería pasar. Johnston y Thomas lo definieron como "una presentación de pensamiento absolutamente clara e inconfundible", ya sea que el pensamiento sea en acción, persona, expresión o estado de ánimo. Dicha claridad se puede lograr por varios medios, como la ubicación de los personajes en el cuadro, el uso de luces y sombras, y el ángulo y la posición de la cámara. La esencia de este principio es mantener el enfoque en lo que es importante y evitar los detalles excesivos.
Estos son dos enfoques diferentes para el proceso de dibujo. Los primeros animadores simplemente escalonaron el movimiento "directo" desde el primer movimiento del personaje en la escena, dibujando dibujo tras dibujo, ideando algo a medida que avanzaban. El segundo enfoque es usar diseños: primero se crean los fotogramas clave y luego se llenan los espacios entre ellos. La fase directa crea una ilusión de movimiento más suave y dinámica, y es mejor para animar fuego, agua y objetos fluidos. Por otro lado, es difícil mantener las proporciones con este método, así como crear poses precisas y convincentes. El uso de la composición funciona mejor para escenas dramáticas o emocionales donde la composición y la relación con el entorno son más importantes. A menudo, estos métodos se combinan.
La animación por computadora ha eliminado los problemas de mantener las proporciones cuando se "usa la composición", sin embargo, el "movimiento por fases" todavía se usa para la animación por computadora debido a los beneficios que aporta a la composición. El uso de la tecnología informática ha facilitado enormemente este método, ya que el relleno de los espacios entre los marcos principales se ha vuelto automático. Sin embargo, sigue siendo importante observar y controlar el proceso en relación con los principios básicos.
Estas técnicas estrechamente relacionadas ayudan a que el movimiento sea más realista y dan la impresión de que los personajes están sujetos a las leyes de la física. "A través de" significa que las partes individuales del cuerpo seguirán moviéndose después de que el personaje se haya detenido. La "acción de superposición" muestra la tendencia de las partes del cuerpo a moverse a diferentes velocidades (el brazo y la cabeza se detendrán a diferentes velocidades cuando el andador se detenga repentinamente). La tercera técnica es "arrastrar", donde cuando el personaje comienza a moverse, algunas de sus partes se mueven un poco más lento y, por así decirlo, "lo alcanzan". Estas partes pueden ser objetos inanimados, como ropa o la antena de un automóvil, o partes del cuerpo, como armas o cabello. En el cuerpo humano, el movimiento suele comenzar con el tronco, y las extremidades y la cabeza repiten y desarrollan su vector. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como el vientre y el pecho grandes, o la piel floja de un perro, son más propensas al movimiento independiente que las partes del cuerpo que tienen huesos. Una vez más, el uso exagerado de la técnica puede producir un efecto cómico, y una animación más realista debe sincronizarse con precisión para producir un resultado convincente.
Thomas y Johnston también desarrollaron el principio del "movimiento de pie". Un personaje sin movimiento puede representarse absolutamente estático; esto generalmente se hace para llamar la atención sobre la acción principal. Sin embargo, según Thomas y Johnston, esto produce un resultado aburrido y sin vida y debe evitarse. Incluso un personaje sentado puede mostrar algún movimiento, como el movimiento del pecho durante la respiración.
Los movimientos del cuerpo humano y de la mayoría de los demás objetos tardan en acelerarse o ralentizarse. Por eso, la animación parece más realista si contiene más dibujos al principio y al final de la acción, enfatizando las poses extremas, y menos en el medio. Este principio se aplica tanto al movimiento de personajes entre posiciones extremas, como sentarse y pararse, como al movimiento de objetos inanimados.
La mayoría de los movimientos naturales tienden a seguir una trayectoria de arco y la animación debe adherirse a este principio. Esto puede referirse a una extremidad que se mueve por la rotación de una articulación o un objeto lanzado que se mueve a lo largo de una trayectoria parabólica. La excepción son los movimientos mecánicos, que suelen seguir una línea recta.
Cuanto mayor sea la velocidad o el impulso del objeto, más plano será el arco. En béisbol, una pelota bien servida se moverá en una trayectoria más recta que una débil; un patinador bien acelerado no es capaz de realizar giros tan bruscos como un patinador lento.
Si un objeto no se mueve en su arco natural, el movimiento parece artificial y entrecortado. Por lo tanto, al animar (por ejemplo) un dedo que apunta, el animador debe asegurarse de que todos los fotogramas intermedios se encuentren en un arco de un fotograma clave al siguiente. En la animación tradicional, por regla general, se dibujan líneas de arco auxiliares para esto, que luego se borran.
Agregar acciones secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y puede ayudar a respaldar las acciones principales. Una persona que camina mueve los brazos simultáneamente o los guarda en los bolsillos, puede hablar o silbar, o expresar emociones con la ayuda de expresiones faciales. Lo importante de las acciones secundarias es que enfatizan en lugar de desviar la atención de la acción principal. De lo contrario, es mejor omitir estas acciones. En el caso de las expresiones faciales, durante un movimiento brusco, es probable que pasen desapercibidas. En tales casos, es mejor encenderlos al principio y al final del movimiento, y no durante.
El tiempo se refiere a la cantidad de dibujos o cuadros para cada acción, lo que afecta la rapidez con la que se alimentan en la película. En un nivel puramente físico, la sincronización adecuada hace que los objetos sean más realistas. Por ejemplo, el peso de un objeto determina cómo responde a un impulso o empujón. El tiempo es fundamental para crear el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. También puede ser un medio para transmitir aspectos del carácter del personaje.
La exageración es especialmente útil para la animación, ya que una imitación perfecta de la realidad puede parecer estática y aburrida en los dibujos animados. El nivel de exageración depende de si el artista pretende expresar realismo o cierto estilo. La interpretación clásica de Disney de la exageración era permanecer fiel a la realidad, pero presentarla de una manera más salvaje y extrema. Otras formas de exageración pueden incluir cambios sobrenaturales o surrealistas en las características físicas de un personaje, o incluso en la trama. Es importante usar cierto nivel de restricción cuando se usa la exageración; si la escena contiene varias exageraciones, es necesario mantener un equilibrio entre cómo estas partes se relacionan entre sí, para evitar vergüenza y confusión en la pantalla.
El principio de totalidad significa que un objeto se representa teniendo en cuenta su forma en el espacio tridimensional y el peso. El animador debe ser un artista hábil y comprender los conceptos básicos de modelado 3D, anatomía, peso, equilibrio de luces y sombras, etc. Para un animador clásico, esto incluye asistir a clases de arte y dibujar de la vida real. Una cosa sobre la que advierten Johnston y Thomas es la creación de "gemelos", personajes cuyos lados izquierdo y derecho parecen imágenes especulares uno del otro, sin vida. Los animadores modernos dibujan mucho menos gracias al uso de la tecnología informática, pero su trabajo requiere una comprensión general del dibujo clásico además del conocimiento de la animación por computadora.
El atractivo de un personaje de dibujos animados corresponde a lo que se llama carisma actoral. Un personaje atractivo no es necesariamente positivo, los villanos y los monstruos también pueden serlo, lo importante es que el espectador sienta la realidad y el interés del personaje. Hay varias técnicas para construir una relación entre el espectador y el personaje; para los personajes simpáticos, las caras simétricas o mordazmente infantiles suelen ser eficaces. Las caras difíciles de leer también se pueden hacer atractivas a través de poses expresivas o diseños de personajes.