motor aurora | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | bioware |
Motor anterior de la serie | Motor infinito |
El siguiente motor de la serie. | motor odisea |
plataforma de hardware | Computadora personal |
SO compatible |
Windows Linux Mac OS |
Licencia | un comercial |
Primer juego en el motor | Noches de Neverwinter / 18 de junio de 2002 |
Último juego en el motor | The Witcher / 24 de octubre de 2007 |
Aurora Engine ( en ruso , "Аurora" ) es un motor de juego desarrollado por la compañía canadiense BioWare y utilizado por primera vez en el juego de rol para computadora Neverwinter Nights , que se lanzó el 18 de junio de 2002 .
Aurora Engine es el sucesor del otro motor de juegos de la compañía , Infinity . Infinity solo admite gráficos pseudo -3D ( isométricos ) con fondos renderizados previamente y personajes que se implementan como sprites . La tecnología Infinity se utilizó por primera vez en el juego Baldur's Gate de 1998 y fue utilizada por BioWare hasta 2002 , cuando se lanzó el último juego basado en ella, Icewind Dale II [1] [2] .
Para el próximo juego de la compañía, Neverwinter Nights , se decidió crear un nuevo motor de juego que pudiera manejar gráficos 3D completos . El resultado del trabajo de la compañía fue la tecnología Aurora, que se suponía que reemplazaría al Infinity tecnológicamente obsoleto. Posteriormente, se crearon dos adiciones oficiales a Neverwinter Nights sobre la base de Aurora : Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark , que se lanzaron en 2003 [3] [4] . Las revisiones de los juegos creados con Aurora mencionan el alto nivel de gráficos proporcionados por el motor [5] [6] [7] [8] ; en particular, ya se implementó el trabajo con sombras dinámicas y fuentes de luz , así como un sistema de partículas avanzado. . Al mismo tiempo, la vista de la cámara virtual sigue la tradición de los juegos anteriores del estudio con gráficos isométricos [9] .
Neverwinter Nights viene con el editor de juegos Aurora Toolset, con el cual los usuarios pueden crear sus propias modificaciones al juego [10] [11] .
En 2004, el motor obtuvo la licencia de la empresa polaca CD Projekt RED para el juego The Witcher [12] [ 13] [14] . En un principio, los desarrolladores de la empresa planearon crear su propia tecnología, pero luego se decidió recurrir a la compra de una solución de terceros. En el proceso de creación de The Witcher, el código fuente de Aurora se reescribió en aproximadamente un 80 % [15] .
Los mayores cambios han afectado al motor gráfico , un componente que es el único responsable de la representación (representación final) de los gráficos. Se agregó la capacidad de mostrar imágenes usando la interfaz de programación de aplicaciones ( API en inglés ) DirectX novena versión; se ha aumentado el número permitido de polígonos por modelo ; mayor resolución de textura ; aplicar efectos modernos creados con sombreadores y diversas técnicas de posprocesamiento, como la profundidad de campo [15] [16] [17] [18] .
También se implementó un cambio completo en la hora del día y las condiciones climáticas en tiempo real. De una entrevista con los desarrolladores de The Witcher [16] :
Las sombras cambian de intensidad y dirección, y al anochecer una suave luz de fondo rojo-púrpura envuelve el mundo. Además, el clima cambia de varias formas; puedes quedar atrapado fácilmente en la lluvia torrencial (con gotas que caen al suelo de manera realista) e incluso ver caer un rayo (...)
Además, se ha integrado el motor de física Karma , que simula el comportamiento de cuerpos rígidos, según leyes físicas reales. Por ejemplo, la cabeza de un enemigo cortado volará en la dirección del impacto y luego rodará por el suelo durante un tiempo a lo largo de una trayectoria calculada "sobre la marcha" [17] . El lanzamiento de The Witcher tuvo lugar el 24 de octubre de 2007 [19] [20] . Un año más tarde, simultáneamente con el lanzamiento de la edición ampliada del juego , también se lanzó un editor de niveles , llamado D'jinni ( ing. D'jinni Adventure Editor ) [21] [22] .
También se han desarrollado motores BioWare más modernos basados en el motor Aurora . Por ejemplo, para el juego de 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic , originalmente se planeó usar la versión original de Aurora, sin embargo, a medida que la compañía introdujo nuevas funciones en el motor, adquirió su propio nombre, Odyssey ( ruso para "Odisea" ). En total, se han creado dos juegos basados en Odyssey [23] [24] .
En 2006, se desarrolló un nuevo motor: Electron , que es una Odyssey rediseñada. Este motor tiene sombras dinámicas suaves de todos los objetos, efectos de sombreado , sistema de partículas mejorado , mapeo de paralaje para texturas y otras innovaciones [25] [26] [27] . Este motor utiliza Neverwinter Nights 2 ( 2006 ) [28] .
El motor de juego más reciente de BioWare , Eclipse ( en ruso: "Eclipse" ), también se basa en la generación anterior de motores de la empresa [29] [30] [31] [32] [33] .
A diferencia del motor isométrico Infinity , Aurora es un motor de juego que proporciona gráficos completamente en 3D . Al igual que otros motores de middleware , Aurora se compone de una cadena de varios componentes, como un motor gráfico (encargado de procesar gráficos), un motor de sonido (procesamiento de sonido, voz y música), inteligencia artificial (comportamiento de aliados y enemigos), etc. Cada uno de dichos componentes puede ser modificado o reemplazado.
Los sistemas operativos compatibles son Windows , Linux y Mac OS . La imagen se muestra utilizando la interfaz de programación de aplicaciones ( API ) multiplataforma OpenGL , lo que potencialmente facilita a los desarrolladores la migración del motor a otros sistemas operativos que no sean Windows [18] .
Aurora Engine implementa el trabajo con sombras dinámicas , que son proyectadas por objetos y objetos y reaccionan a las fuentes de luz. Usando el sistema de partículas en Neverwinter Nights , se implementan efectos meteorológicos (por ejemplo, nieve o lluvia ), así como efectos que ilustran el funcionamiento de varios hechizos mágicos [34] .
El editor de juegos Aurora Toolset, que viene con el juego Neverwinter Nights , permite a los usuarios crear y editar ubicaciones, importar sus propias texturas y modelos , escribir guiones y diálogos, crear tareas usando un lenguaje de guiones especial . Las modificaciones listas para usar , llamadas módulos , se guardan en un archivo separado, lo que le permite subirlas a Internet para compartirlas con otros jugadores. El jugador es libre de elegir antes del comienzo del juego qué módulo conectarse a él [10] [11] .
La implementación y la interfaz de control de personajes estándar son típicas de la mayoría de los juegos de rol . En Neverwinter Nights , el personaje se mueve después de que el jugador le indica un objetivo haciendo clic con el botón izquierdo del mouse en un punto de la ubicación. Al presionar la tecla derecha, se abre un menú especial que contiene una serie de acciones válidas ("atacar", "hablar", etc.). En la parte inferior de la pantalla hay una barra de comandos rápidos con 12 ranuras. Con este panel, el jugador selecciona acciones, invoca hechizos, etc. Además, la pantalla muestra un cuadro de mensaje con información diversa del juego, un mapa y un menú del juego con botones adicionales [35] . Un esquema de control similar se usa en otro juego basado en Aurora: "The Witcher ".
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