Motor aurora

motor aurora
Tipo de Motor de juego ( Lista )
Desarrollador bioware
Motor anterior de la serie Motor infinito
El siguiente motor de la serie. motor odisea
plataforma de hardware Computadora personal
SO compatible Windows
Linux Mac
OS
Licencia un comercial
Primer juego en el motor Noches de Neverwinter / 18 de junio de 2002
Último juego en el motor The Witcher / 24 de octubre de 2007

Aurora Engine ( en ruso , "Аurora" ) es un motor de juego desarrollado por la compañía canadiense BioWare y utilizado por primera vez en el juego de rol para computadora Neverwinter Nights , que se lanzó el 18 de junio de 2002 .

Historial de desarrollo

Aurora Engine es el sucesor del otro motor de juegos de la compañía , Infinity . Infinity solo admite gráficos pseudo -3D ( isométricos ) con fondos renderizados previamente y personajes que se implementan como sprites . La tecnología Infinity se utilizó por primera vez en el juego Baldur's Gate de 1998 y fue utilizada por BioWare hasta 2002 , cuando se lanzó el último juego basado en ella, Icewind Dale II [1] [2] .

Para el próximo juego de la compañía, Neverwinter Nights , se decidió crear un nuevo motor de juego que pudiera manejar gráficos 3D completos . El resultado del trabajo de la compañía fue la tecnología Aurora, que se suponía que reemplazaría al Infinity tecnológicamente obsoleto. Posteriormente, se crearon dos adiciones oficiales a Neverwinter Nights sobre la base de Aurora  : Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark , que se lanzaron en 2003 [3] [4] . Las revisiones de los juegos creados con Aurora mencionan el alto nivel de gráficos proporcionados por el motor [5] [6] [7] [8] ; en particular,  ya se implementó el trabajo con sombras dinámicas y fuentes de luz , así como un sistema de partículas avanzado. . Al mismo tiempo, la vista de la cámara virtual sigue la tradición de los juegos anteriores del estudio con gráficos isométricos [9] .

Neverwinter Nights viene con el editor de juegos Aurora Toolset, con el cual los usuarios pueden crear sus propias modificaciones al juego [10] [11] .

Versión editada de CD Projekt RED

En 2004, el motor obtuvo la licencia de la empresa polaca CD Projekt RED para el juego The Witcher [12] [ 13] [14] . En un principio, los desarrolladores de la empresa planearon crear su propia tecnología, pero luego se decidió recurrir a la compra de una solución de terceros. En el proceso de creación de The Witcher, el código fuente de Aurora se reescribió en aproximadamente un 80 % [15] .

Los mayores cambios han afectado al motor gráfico  , un componente que es el único responsable de la representación (representación final) de los gráficos. Se agregó la capacidad de mostrar imágenes usando la interfaz de programación de aplicaciones ( API en inglés  ) DirectX novena versión; se ha aumentado el número permitido de polígonos por modelo ; mayor resolución de textura ; aplicar efectos modernos creados con sombreadores y diversas técnicas de posprocesamiento, como la profundidad de campo [15] [16] [17] [18] .

También se implementó un cambio completo en la hora del día y las condiciones climáticas en tiempo real. De una entrevista con los desarrolladores de The Witcher [16] :

Las sombras cambian de intensidad y dirección, y al anochecer una suave luz de fondo rojo-púrpura envuelve el mundo. Además, el clima cambia de varias formas; puedes quedar atrapado fácilmente en la lluvia torrencial (con gotas que caen al suelo de manera realista) e incluso ver caer un rayo (...)

Además, se ha integrado el motor de física Karma , que simula el comportamiento de cuerpos rígidos, según leyes físicas reales. Por ejemplo, la cabeza de un enemigo cortado volará en la dirección del impacto y luego rodará por el suelo durante un tiempo a lo largo de una trayectoria calculada "sobre la marcha" [17] . El lanzamiento de The Witcher tuvo lugar el 24 de octubre de 2007 [19] [20] . Un año más tarde, simultáneamente con el lanzamiento de la edición ampliada del juego , también se lanzó un editor de niveles , llamado D'jinni ( ing.  D'jinni Adventure Editor ) [21] [22] .

Seguidores de Aurora Engine

También se han desarrollado motores BioWare más modernos basados ​​en el motor Aurora . Por ejemplo, para el juego de 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic , originalmente se planeó usar la versión original de Aurora, sin embargo, a medida que la compañía introdujo nuevas funciones en el motor, adquirió su propio nombre, Odyssey ( ruso para "Odisea" ). En total, se han creado dos juegos basados ​​en Odyssey [23] [24] .

En 2006, se desarrolló un nuevo motor: Electron , que es una Odyssey rediseñada. Este motor tiene sombras dinámicas suaves de todos los objetos, efectos de sombreado , sistema de partículas mejorado , mapeo de paralaje para texturas y otras innovaciones [25] [26] [27] . Este motor utiliza Neverwinter Nights 2 ( 2006 ) [28] .

 El motor de juego más reciente de BioWare , Eclipse ( en ruso: "Eclipse" ), también se basa en la generación anterior de motores de la empresa [29] [30] [31] [32] [33] .

Especificaciones

A diferencia del motor isométrico Infinity , Aurora es un motor de juego que proporciona gráficos completamente en 3D . Al igual que otros motores de middleware , Aurora se compone de una cadena de varios componentes, como un motor gráfico (encargado de procesar gráficos), un motor de sonido (procesamiento de sonido, voz y música), inteligencia artificial (comportamiento de aliados y enemigos), etc. Cada uno de dichos componentes puede ser modificado o reemplazado.
Los sistemas operativos compatibles son Windows , Linux y Mac OS . La imagen se muestra utilizando la interfaz de programación de aplicaciones ( API ) multiplataforma OpenGL , lo que potencialmente facilita a los desarrolladores la migración del motor a otros sistemas operativos que no sean Windows [18] .  

Aurora Engine implementa el trabajo con sombras dinámicas , que son proyectadas por objetos y objetos y reaccionan a las fuentes de luz. Usando el sistema de partículas en Neverwinter Nights , se implementan efectos meteorológicos (por ejemplo, nieve o lluvia ), así como efectos que ilustran el funcionamiento de varios hechizos mágicos [34] .

El editor de juegos Aurora Toolset, que viene con el juego Neverwinter Nights , permite a los usuarios crear y editar ubicaciones, importar sus propias texturas y modelos , escribir guiones y diálogos, crear tareas usando un lenguaje de guiones especial . Las modificaciones listas para usar , llamadas módulos , se guardan en un archivo separado, lo que le permite subirlas a Internet para compartirlas con otros jugadores. El jugador es libre de elegir antes del comienzo del juego qué módulo conectarse a él [10] [11] .

La implementación y la interfaz de control de personajes estándar son típicas de la mayoría de los juegos de rol . En Neverwinter Nights , el personaje se mueve después de que el jugador le indica un objetivo haciendo clic con el botón izquierdo del mouse en un punto de la ubicación. Al presionar la tecla derecha, se abre un menú especial que contiene una serie de acciones válidas ("atacar", "hablar", etc.). En la parte inferior de la pantalla hay una barra de comandos rápidos con 12 ranuras. Con este panel, el jugador selecciona acciones, invoca hechizos, etc. Además, la pantalla muestra un cuadro de mensaje con información diversa del juego, un mapa y un menú del juego con botones adicionales [35] . Un esquema de control similar se usa en otro juego basado en Aurora: "The Witcher ".

Juegos que utilizan el motor Aurora

Notas

  1. Motor  Infinito . Bomba gigante. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  2. Motor Infinito . enciclopedia wiki del sitio web AERIE. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  3. 12 Noches de Neverwinter ._ Juegos Moby . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012. 
  4. 12 noches de Neverwinter . Juegos Absolutos . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2011.
  5. Vladimir "Nómada" Goryachev. Noches de nunca invierno . Juegos absolutos (2002). - revisión del juego. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2011.
  6. Noches de nunca invierno . PlayGround.ru (3 de julio de 2002). - revisión del juego. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012.
  7. Tal Blevins. Noches de nunca  invierno . IGN (21 de julio de 2002). Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2012.
  8. Tal Blevins. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark  (Inglés) . IGN (3 de diciembre de 2003). Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  9. Motor Aurora  . ModDB . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  10. 1 2 Conjunto de herramientas Aurora  . absolutastronomy.com. - artículo. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  11. 1 2 Manual electrónico del  conjunto de herramientas de Aurora . IGN . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  12. Motor Aurora  . wikia . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  13. El brujo . Disco Nuevo . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de junio de 2012.
  14. Entrevista con los desarrolladores de The Witcher (enlace inaccesible) . Mundo de fantasía. — Traducción al ruso de una entrevista de Firingsquad.com. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2008. 
  15. 1 2 GamingHeaven: The Witcher - Entrevista con Michał  Madej . DriverHeaven. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  16. 1 2 Entrevista con HCGamer (pág. 3) . "Crónicas de Kaer Morhen" (24 de agosto de 2005). Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 19 de abril de 2012.
  17. 1 2 Motor de juego . "Crónicas de Kaer Morhen" (25 de marzo de 2005). Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 19 de abril de 2012.
  18. 1 2 Cómo se hizo The Witcher  (ing.)  (enlace inaccesible) . El Diario Telefrag . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2012.
  19. 1 2 El brujo  . Juegos Moby . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  20. 12 El brujo . Juegos Absolutos . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2010.
  21. The Witcher: Edición extendida ( PDF ). "Crónicas de Kaer Morhen" (18 de febrero de 2008). Consultado: 28 de abril de 2010.
  22. Petr Petrov. Búsqueda y editor gratuitos para los fans de The Witcher . Resumen digital diario de 3DNews (13 de abril de 2008). Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 12 de junio de 2008.
  23. Motor Odisea  . Juegos Moby . - un motor de juego en la base de datos de MobyGames . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  24. Motor Odisea  . Bomba gigante. - un motor de juego en la base de datos "Giant Bomb". Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  25. Motor de electrones  . Juegos Moby . - un motor de juego en la base de datos de MobyGames . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  26. Bomba gigante. - un motor de juego en la base de datos "Giant Bomb". 
  27. Motor de electrones  . wikia . - un motor de juego en la wiki -enciclopedia " Wikia ". Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  28. ↑ Una versión actualizada de Aurora Engine, o el regreso del hit (enlace inaccesible - historial ) . Avegamers.com (20 de diciembre de 2009). - Una reseña de Neverwinter Nights 2 que menciona el motor. Consultado: 28 de abril de 2010. 
  29. Motor  Eclipse . ModDB . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  30. Motor  Eclipse . Bomba gigante. - un motor de juego en la base de datos "Giant Bomb". Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  31. Dragon Age: The Beginning Preguntas y respuestas . Comunidad rusa de BioWare. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  32. Tor Thorsen. BioWare registra  nuevo motor de  juego punto de juego - noticias. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2011.
  33. Chris Leyton. Detalles del motor BioWare Eclipse Noticias  Detalles sobre el nuevo motor de BioWare, Eclipse . TVG . - noticias. Consultado el 28 de abril de 201. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  34. Motor Aurora . Juegos Absolutos . - un artículo sobre el motor en la enciclopedia wiki del sitio . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  35. Noches de nunca invierno . Juegos Absolutos . - un artículo sobre el juego en la wiki -enciclopedia del sitio. Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  36. ↑ Noches de Neverwinter: Sombras de Undrentide  . Juegos Moby . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  37. Noches de Neverwinter: Sombras de Undrentide . Juegos Absolutos . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2010.
  38. Noches de Neverwinter: Hordas de la  Infraoscuridad . Juegos Moby . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  39. Noches de Neverwinter: Hordas de la Infraoscuridad . Juegos Absolutos . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 15 de abril de 2009.
  40. ↑ The Witcher : Edición mejorada  . Juegos Moby . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012.
  41. The Witcher: Edición mejorada . Juegos Absolutos . Consultado el 28 de abril de 2010. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012.

Véase también

Enlaces