Juego de televisión en color de Nintendo

Juego de televisión en color

Bloque de juego de TV en color Kuzushi
Desarrollador Investigación y desarrollo de Nintendo 2
Fabricante nintendo
Tipo de Consola de juego
Generación Primera generación
Rebaja 1977-1980 [1]
Piezas vendidas 3.000.000 [2] o 1.600.000 [3]
próximo Sistema de entretenimiento de Nintendo
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Juego de televisión en color [c. 1] (カラ テレビゲーム kara: terebi ge: mu )  es una serie de cinco consolas de juegos fijas de Nintendo que luego se convirtió en el líder mundial del mercado en la industria de los videojuegos. Lanzados solo en Japón desde el 1 de junio de 1977 hasta finales de 1980, pertenecen a la primera generación de sistemas de juego . La designación Color representa la capacidad de mostrar gráficos en color en un televisor conectado, lo que lo distingue de muchos otros sistemas de juegos de la época.

Las dos primeras consolas de la serie, Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15 , fueron adaptaciones del popular juego Pong en ese momento . Fueron creados en cooperación con Mitsubishi Electric y puestos en producción el 1 de junio de 1977 . Entre otras cosas, estos dos dispositivos se destacaron de la competencia por su bajo precio y sus fuertes ventas permitieron a Nintendo convertirse en el líder en el mercado japonés de consolas domésticas. Le siguió en 1978 Color TV Game Racing 112 , y en 1979 una adaptación de Breakout llamada Color TV Game Block Kuzushi . La última consola de juegos de la serie, Computer TV Game , contenía el juego en reversi .

Hay un número variable de ventas de la serie, con David Scheff afirmando que se han vendido alrededor de tres millones de copias y, según una investigación más reciente de Florent Gorge, solo se han vendido alrededor de 1,6 millones. El éxito de Color TV-Game y la posterior serie Game & Watch impulsó a Nintendo a continuar su expansión en el mercado de las consolas de juegos, lo que llevó a la creación de Family Computer y Nintendo Entertainment System .

Origen

A fines de la década de 1970, Nintendo comenzó a alejarse de los juguetes y los naipes y comenzó a moverse hacia el mercado de los videojuegos en rápido crecimiento. Esta decisión fue motivada por el lanzamiento del exitoso juego de arcade de Taito Space Invaders y la crisis del petróleo de 1973, que hizo que la producción de juguetes fuera costosa [4] . El primer juego de Nintendo en la industria fue Computer Othello en 1975 [5] . Le siguieron juegos como Sheriff , Space Fever y EVR-Race . La mayoría de ellos fracasaron en el mercado estadounidense, pero Nintendo empezó a ver los videojuegos como el próximo mercado en el que entrar [6] . El mercado de las consolas de juegos para el hogar también experimentó un aumento en la popularidad, especialmente en América del Norte después del lanzamiento del sistema Pong de Atari en 1975 [7] . Esto llevó a que el mercado se inundara con juegos de "video tenis" similares a medida que las empresas buscaban capitalizar su éxito. Nintendo no fue la excepción y decidió crear su propio sistema personalizado basado en el juego Pong para llevar su popularidad a Japón [7] .

Antes de esto, Mitsubishi Electronics se había asociado con Systeck para desarrollar su decodificador, pero unos meses después de ingresar al mercado, Systeck quebró y el proyecto cerró [8] . Como resultado, Mitsubishi se acercó a Nintendo con una propuesta para revivir el proyecto y crear su propio sistema de juego. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , estuvo de acuerdo con esto y puso a Masayuki Uemura , un ex ingeniero de Sharp , a cargo del proyecto . Hiromitsu Yagi [9] se convirtió en el líder de Mitsubishi . Mitsubishi había asistido previamente a Nintendo en la producción del juego EVR-Race , lo que aseguró una buena relación entre las dos compañías [10] . Nintendo se hizo cargo del desarrollo y distribución de la consola de juegos, mientras que Mitsubishi fue responsable de la producción del circuito integrado que sustentaba el sistema en desarrollo [8] [9] .

Para las dos primeras consolas de juegos, Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15, Nintendo compró una licencia de Magnavox , lo que les permitió producir sus propias consolas de juegos estilo Pong [11] . Antes de esto, Magnavox creó un concepto de juego de tenis original para su consola de juegos Magnavox Odyssey , que inspiró a Atari a crear un juego similar para máquinas recreativas [12] . Esto enfureció a Magnavox, que demandó a Atari y otros fabricantes de consolas de juegos estilo Pong [13] .

Yamauchi decidió durante el desarrollo que los accesorios deberían fabricarse rápidamente y utilizando piezas más baratas para reducir los costes de producción. Quería que los sistemas fueran baratos para los consumidores con el fin de obtener una ventaja sobre los competidores [14] . Al darle la tarea a Uemura, Yamauchi dijo: “¿Todos los demás están vendiendo sus decodificadores por más de 20,000 yenes? Así que debemos hacer los nuestros propios no más de 10 000. ¡Y nuestro prefijo debe poder trabajar con color! [14] . Sin embargo, para recuperar el costo de producción, el decodificador tenía que costar al menos 12,000 yenes. Por lo tanto, se decidió producir dos versiones diferentes, difiriendo en el número de juegos y el precio [9] [15] .

Prefijos

La serie comenzó el 1 de junio de 1977 con el lanzamiento del decodificador Color TV-Game 6 [1] [16] . La primera versión en color blanco del CTG-6S tenía un precio de 9800 yenes , significativamente más bajo que los sistemas de la competencia. Nintendo usó esto como una herramienta de marketing [7] . El prefijo contiene tres versiones de color del juego Pong  - Volley, Tennis y Hockey en modos para uno o dos jugadores [15] . Poco después del lanzamiento, Nintendo lanzó una versión mejorada y más económica del CTG-6V con un cuerpo naranja y la capacidad de usar un adaptador de CA [7] [15] . La segunda variante se lanzó como parte de una promoción de la empresa de alimentos House Foods para promocionar los fideos instantáneos House Shanmen. Es idéntico al TV-Game 6 original, pero tiene el logotipo de House Shanmen en el cuerpo. Esta versión fue lanzada en cantidades muy limitadas, haciéndola extremadamente rara [7] [17] . Sharp Electronics produjo versiones de color naranja oscuro de TV-Game 6 para completar sus televisores [7] .

Una semana después, el 8 de junio, Nintendo lanzó Color TV-Game 15 [18] . Se vendió al por menor por 15.000 yenes, que era aproximadamente un 50% más caro que TV-Game 6. En cierto sentido, TV-Game 15 fue un relanzamiento de TV-Game 6; este último también tenía quince juegos, pero solo se podían jugar seis de ellos [19] . TV-Game 15 está equipado con controladores extraíbles que se almacenan en un pequeño compartimento del sistema. Nintendo también lanzó un segundo modelo, el TV-Game 15, con un cuerpo de color naranja rojizo, que tardó más en producirse y, por lo tanto, es más común que la versión naranja [19] . Sharp lanzó una versión blanca con licencia, que pasó a llamarse Color TV-Game XG-115 [19] [20] . Para la Navidad de 1978, el precio de TV-Game 15 se redujo a 7500 yenes [20] .

Técnicamente, TV-Game 6 y 15 son idénticos, a pesar del diferente número de juegos. Mitsubishi desarrolló el circuito integrado M58815P para ambos decodificadores. Las versiones posteriores de ambos decodificadores utilizaron el esquema M58816P [21] . Debido a su sencillez, las consolas requerían poco tiempo de fabricación. Mitsubishi realizó cambios menores y arreglos en los sistemas antes de su lanzamiento [10] . Las consolas de juegos y TV en color fueron producidas conjuntamente por Nintendo Research & Development 2 (R&D2) y Mitsubishi Electronics [22] [23] .

La tercera consola, Color TV Game Racing 112 , fue lanzada el 8 de junio de 1978 [24] . Es significativamente más grande que las dos unidades anteriores y vino en una caja de envío grande. Se planeó vender el Racing 112 por 18,000 yenes, pero en septiembre el precio se redujo a 12,500 yenes [24] [25] para ser competitivo . El precio se redujo más tarde a 5.000 yenes [24] [25] . Para que el dispositivo no requiera una caja más grande, el volante se hace desmontable del cuerpo de la consola. El juego incorporado es un juego de carreras de arriba hacia abajo similar al juego de arcade de Taito de 1974 Speed ​​​​Race 24] . Había alrededor de diez juegos disponibles en la consola, con variaciones como anchos de pantalla más pequeños y oponentes que se mueven más rápido. Hay 112 combinaciones de juego posibles [26] en total . El juego también presentaba un modo multijugador para dos personas que usaba dos pequeños controladores en la parte posterior de la consola en lugar de un volante y una caja de cambios [24] [26] .

El 23 de abril de 1979, Color TV Game Block Kuzushi fue lanzado por 13.500 yenes [27] . El sistema se produjo en la propia fábrica de Nintendo, sin la participación de Mitsubishi Electronics [28] , lo que permitió a la empresa colocar su nombre de manera destacada [27] . Block Kuzushi incluye seis variantes del juego arcade Breakout lanzado en Estados Unidos por Atari. En 1978, la propia Nintendo lanzó un clon de Breakout llamado Block Fever para máquinas recreativas japonesas [29] . La compañía rival Epoch lanzó TV Block en Japón, que fue un éxito y dio paso a la competencia constante de otras compañías, incluida Nintendo [27] [28] . El cuerpo del sistema fue diseñado por Shigeru Miyamoto , el creador de Mario . Es uno de sus primeros proyectos de videojuegos desde que se unió a Nintendo en 1977 [27] [28] . Los juegos integrados de Racing 112 y Block Kuzushi fueron diseñados por Takehiro Izushi [30] . Para promocionar Block Kuzushi, Nintendo realizó concursos en grandes almacenes, cuyos ganadores recibieron felicitaciones y una medalla [27] .

Inicialmente, Block Kuzushi no se vendió bien debido al juego anterior Space Invaders y el "frenesí japonés" asociado con él. Sin embargo, Hiroshi Yamauchi se negó a aceptar la derrota y decidió relanzar Block Kuzushi en el otoño de 1979 a un precio de 8300 yenes. El séquito de Yamauchi consideró esta idea poco prometedora, pero al final, el decodificador comenzó a agotarse tan rápido que los almacenes de la empresa estaban vacíos en Navidad [31] . Según un informe del Toy Journal de 1979, se vendieron alrededor de 400.000 unidades en todo el país [28] .

La última consola de la serie fue Computer TV Game , que salió a la venta en 1980 por 48.000 yenes [32] . A medida que disminuía la popularidad de las consolas de juegos con juegos incorporados, Computer TV Game se lanzó en cantidades limitadas, lo que lo hizo extremadamente raro [33] . Miyamoto volvió a diseñar la carcasa blanca y el embalaje del sistema [33] . También se producía internamente sin la ayuda de empresas externas. Computer TV-Game contiene un puerto de Computer Othello y está construido utilizando la placa original del sistema arcade Computer Othello [34] . Esto convirtió al juego en una reproducción perfecta de la plataforma arcade, algo raro a principios de la década de 1980 [33] . La principal diferencia con la versión arcade era la ausencia de un cronómetro, que limitaba el tiempo de juego, lo que permitía pensar bien los movimientos [35] . Algunos expertos creían que Computer TV Game estaba dirigido a la industria del turismo, por ejemplo, para su uso en sanatorios médicos en Japón [35] . Toda la serie Color TV-Game se suspendió en 1983 a favor de Family Computer , un sistema basado en cartuchos que podía ejecutar cientos de juegos [33] [36] .

Legado

La serie Color TV-Game tuvo mucho éxito para Nintendo y se convirtió en un éxito comercial. Según David Sheff, Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15 han vendido un millón de unidades cada uno. Los juegos Racing 112 y Block Kuzushi vendieron medio millón cada uno [37] . Sin embargo, según una investigación de Florent Gorge, Color TV-Game 6 vendió 360 000 unidades [15] , Color TV-Game 15 vendió 700 000 unidades [38] , Racing 112 vendió 160 000 unidades [25] y Block Kuzushi 400 000 [28] . Su éxito ayudó a Nintendo a evitar la ruina financiera, lo que permitió a la compañía asumir su próximo proyecto, la línea de sistemas de juego Game & Watch [9] . El éxito de Color TV-Game y Game & Watch impulsó a Nintendo a continuar su expansión en el mercado de las consolas de juegos, lo que llevó a la creación de Family Computer y Nintendo Entertainment System [36] [39] . Hiromitsu Yagi, técnico principal de Mitsubishi para Color TV-Game, fue más tarde responsable del diseño de IC de computadora familiar de Ricoh [9] .

Eric Voskuil, en su libro Before Mario , cree que parte del éxito de la serie Color TV-Game se debió a su bajo precio, muy inferior al de sus competidores [7] . Él escribe que: "Después de casi treinta y cinco años y varias generaciones de consolas de juegos de Nintendo que se han vendido multimillonarias y en constante mejora, podemos ver este momento como el comienzo de algo muy, muy grande " . En su libro de 2004 Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra , Chris Kohler argumenta que los colores brillantes de las cajas, que hacían que los decodificadores fueran claramente como juguetes, jugaron un papel en la popularidad de los sistemas. . Luke Plunkett de Kotaku reconoció que la consola fue significativa como la primera entrada de Nintendo en el mercado y que tuvo un impacto en los sistemas posteriores de la compañía. Plunkett estuvo de acuerdo con Voskuil en que el éxito de la serie se debió a su bajo precio, ya que consolidó la postura de Nintendo de que las consolas deberían venderse con ganancias, lo que continúa hoy [41] . Benj Edwards de PC Magazine señaló que Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15 en particular le dieron credibilidad al mercado de Nintendo debido a su éxito comercial. También señaló que Block Kuzushi marcó el debut de Shigeru Miyamoto , una figura importante en la compañía [42] .

Nintendo ha hecho numerosas referencias a los sistemas Color TV-Game y sus juegos integrados en otras franquicias. Se cree que Alleyway , el juego de lanzamiento de Game Boy, está basado en Block Kuzushi [43] . El periodista Jeremy Parish opinó que Alleyway  es una referencia al juego Block Kuzushi, ya que está "arraigado en las raíces corporativas de Nintendo" [43] . WarioWare , Inc.: ¡Mega Microjuegos! incluye un minijuego basado en Racing 112 donde el jugador tiene cinco segundos para esquivar autos en movimiento [26] [44] . En WarioWare: Smooth Moves , el escenario cooperativo de personajes de 9 voltios y 18 voltios utiliza el minijuego Color TV-Game 6 [26] [45] . Un trofeo basado en Color TV-Game 15 aparece en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U y su secuela Super Smash Bros. Último [46] . Cuando se lo invoca, genera un par de paletas que lanzan un orbe alrededor del escenario e infligen daño a las unidades que lo tocan [47] .

Notas

Comentarios

  1. Los nombres de las dos primeras consolas de la serie están escritos con guión, TV-Game , el resto están escritos sin guión: TV Game

Fuentes

  1. 1 2 DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003), High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.), McGraw-Hill , p. 363 , 378 , ISBN 978-0-07-223172-4 
  2. Sheff y Eddy, 1999 , pág. 27
  3. Gorj, 2019 , pág. 250, 252, 254, 256.
  4. Parroquia, Jeremy. Hace 35 años, el primer roce de Nintendo con Video  Disaster . US Gamer (21 de enero de 2014). Consultado el 9 de diciembre de 2019. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2019.
  5. Plunket, Luke. Los primeros juegos de arcade de Nintendo fueron, bueno, bastante desagradables  . Kotaku (21 de abril de 2011). Consultado el 8 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 8 de junio de 2019.
  6. Kent, 2002 , La Edad de Oro (Parte 2: 1981–1983): Donkey Kong, p. 157.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Voskuil, Erik. Nintendo Color TV-Game 6 (カラーテレビゲーム 6, 1977)  (inglés) . Antes de Mario (9 de abril de 2011). Consultado el 8 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2019.
  8. 1 2 3 Gorzh, 2019 , pág. 246.
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  38. Gorj, 2019 , pág. 252.
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  40. Kohler, 2016 , pág. 32.
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