En la industria de los videojuegos, el mercado de los sistemas de juegos domésticos suele dividirse en generaciones , que combinan sistemas que compiten entre sí en el mismo mercado. Desde la introducción de las primeras consolas domésticas en 1972, se han identificado nueve generaciones.
Por lo general, llega una nueva generación de sistemas de juego cada cinco años, de acuerdo con la ley de Moore para la tecnología, aunque las generaciones posteriores han tenido períodos más largos debido al uso de versiones de consola en lugar de diseños completamente nuevos. No todas las consolas domésticas son de estas generaciones; solo los que se consideran significativos se clasifican por generación y, a menudo, no se incluyen sistemas como las microconsolas.
Como la mayoría de los productos electrónicos de consumo, las consolas de juegos para el hogar están diseñadas para mejorar las funciones que ofrece un producto anterior a través de avances en nuevas tecnologías. Para las consolas de videojuegos, estas mejoras generalmente ocurren cada cinco años de acuerdo con la Ley de Moore , que establece que la cantidad acumulada aproximada de potencia de procesamiento se duplica cada 18 meses o se multiplica por diez después de cinco años. [1] [2] [3] Este mercado cíclico ha llevado a la adopción generalizada del modelo de hoja de afeitar en la venta de consolas con ganancias mínimas mientras genera ingresos de la venta de juegos hechos para esa consola y luego mueve a los usuarios a la siguiente. modelo de consola en el quinto año en que la consola sucesora llega al mercado. Este enfoque incluye la obsolescencia planificada del producto para continuar alentando a los consumidores a comprar modelos más nuevos.
Debido a la dinámica de la industria, muchos fabricantes de consolas lanzan sus nuevas consolas alrededor del mismo período de tiempo, y sus consolas generalmente ofrecen la misma potencia de procesamiento y características que sus competidores. Este mercado sistemático creó la naturaleza de las generaciones de consolas al clasificar las principales consolas en estos períodos de tiempo segmentados, que representan consolas con capacidades similares y que comparten el mismo espacio competitivo. Al igual que las consolas, estas generaciones suelen comenzar cinco años después de la anterior, aunque pueden tener largas colas , ya que las consolas populares siguen siendo viables durante mucho más de cinco años. [4] [5]
El uso de la etiqueta de generación se produjo a principios del siglo XXI cuando la tecnología de las consolas comenzó a desarrollarse y la terminología se aplicó de forma retroactiva a las consolas anteriores. Sin embargo, desde entonces, la industria o la literatura académica no ha desarrollado de manera consistente una definición y descripción precisas de las generaciones de consolas. Algunos esquemas se han basado en datos de mercado directos (incluido un trabajo fundamental publicado en el IEEE Journal en 2002) [6] , mientras que otros se basan en cambios tecnológicos.
Wikipedia es conocida por crear su propia versión de las definiciones de generación de consolas, que difiere de otras fuentes académicas. Las definiciones de Wikipedia han sido adoptadas por otras fuentes, pero sin ninguna justificación real. [7] Las inconsistencias entre cómo se agrupan las consolas en generaciones y cómo se llaman esas generaciones han causado confusión al intentar comparar los cambios en el mercado de los videojuegos con otros mercados de consumo. [4] Kemerer y otros (2017) [4] comparan estas diferentes generaciones de sistemas antes de 2010 como se muestra a continuación.
A efectos organizativos, las generaciones descritas aquí y en las siguientes páginas mantienen el desglose generacional de Wikipedia, normalmente desglosando las consolas por características tecnológicas cuando es posible, y con otras consolas lanzadas en el mismo período incluidas en la misma generación, comenzando con el estilo Odyssey y Pong . . El estilo de las consolas domésticas de primera generación es un enfoque que generalmente ha sido adoptado y extendido por el periodismo de videojuegos. [15] [16] En este enfoque, una generación "comienza" con el lanzamiento de la primera consola que se considera que tiene estas características, y se considera que termina con la discontinuación conocida de la última consola en esa generación. Como se muestra en la figura, esto puede crear años con superposición entre varias generaciones.
Este enfoque utiliza los conceptos de " bits ", o el tamaño de una sola palabra , procesados por procesadores en una consola, de generaciones anteriores de consolas. Las palabras más largas generalmente resultaron en mejores conceptos de juego, gráficos y capacidades de audio que las más cortas. [17] El uso de beats para vender consolas a los consumidores comenzó con TurboGrafx 16 , una consola que usaba una CPU de 8 bits similar a la Nintendo Entertainment System (NES) pero que incluía una GPU de 16 bits. NEC presentó la consola como un sistema de "16 bits" en lugar de una NES de "8 bits" para convertirla en un sistema superior. Otros anunciantes siguieron su ejemplo, creando un período conocido como "guerras de bits" que duró hasta la quinta generación, cuando los fabricantes de consolas intentaron venderse más que los demás simplemente por la cantidad de bits de su sistema. [18] Aparte de algunos eslóganes publicitarios de "128 bits" al comienzo de la sexta generación, la comercialización de los ritmos cesó en gran medida después de la quinta generación. Aunque la terminología de bits ya no se usaba en las generaciones más nuevas, el uso del conteo de bits ayudó a establecer la idea de las generaciones de consolas, y las generaciones anteriores recibieron nombres alternativos basados en el conteo de bits predominante en los principales sistemas de la era. [Dieciocho]
Las generaciones posteriores de consolas se basan en grupos de fechas de lanzamiento en lugar de hardware compartido, ya que las configuraciones de hardware base varían ampliamente entre consolas, generalmente en línea con las tendencias en la definición de generación dada por los videojuegos y el periodismo convencional. Las consolas portátiles y otros sistemas e innovaciones de juegos a menudo se agrupan por años de lanzamiento asociados con generaciones de consolas domésticas; por ejemplo, el crecimiento de la distribución digital está asociado a la séptima generación . [19] [20]
La siguiente tabla proporciona una descripción general de las especificaciones de hardware clave para cada generación principal de consolas por unidad de procesamiento central (CPU), unidad de procesamiento de gráficos (GPU), memoria, medios de juego y otras características. [21]
Generación | Período | Representantes Principales | UPC | GPU, MHz | memoria RAM | Transportador | Otras características comunes |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Primero | 1972-1980 | n / A | n / A | n / A | — | ||
Segundo | 1976-1992 | 8 bits, frecuencia 1-2 MHz | n / A | 2-16 KB | cartuchos | ||
Tercero ("Generación de 8 bits") |
1983-2003 | 8 bits, frecuencia 2-4 MHz | n / A | 3-24 KB | cartuchos | ||
Cuarto ("Generación de 16 bits") |
1987-2004 | 8 o 16 bits, frecuencia 4-12 MHz | n / A | 8-128 KB | cartuchos | Complementos de CD-ROM | |
Quinto ("Generación de 32 bits") |
1993-2006 | 32 o 64 bits, frecuencia 12-100 MHz | n / A | 2-4.5 MB | cartuchos, discos ópticos | ||
sexto | 1998-2013 | 32 bits, frecuencia 200-733 MHz | 100 - 233 | 16-64 MB | discos ópticos | Posibilidad de conectarse a Internet
Compatible con hardware de PC común | |
séptimo | 2005-2017 | 32 bits, frecuencia 729 MHz - 3,3 GHz | 243 - 550 | 88-512 MB | discos ópticos, distribución digital | Servicios en línea, control de tráfico | |
octavo | 2012 - presente | 32 o 64 bits, 1-2,3 GHz | 300 - 1172 | 2-12 GB | cartuchos, discos ópticos, distribución digital | Resoluciones de alta definición | |
noveno | 2020 - presente |
|
64 bits, frecuencia 3,4-3,8 GHz | 1565 - 2233 | 10-16 GB | discos ópticos, distribución digital | Resolución 4K, almacenamiento en caché SSD interno |
El desarrollo de las consolas de videojuegos sigue principalmente la historia de los videojuegos en los mercados norteamericano y japonés. Pocos otros mercados han visto un desarrollo significativo de consolas por sí mismos. Por ejemplo, en Europa, donde generalmente se favorecieron las computadoras personales junto con las importaciones de consolas de juegos. Los clones de consolas de juegos en mercados menos desarrollados como China y Rusia no se tratan aquí.
Las consolas domésticas de primera generación tendían a limitarse a consolas dedicadas con uno o dos juegos preintegrados en el hardware de la consola, con medios limitados para cambiar los factores del juego. En el caso de la Odyssey, aunque venía con "tarjetas de juego", no tenían juegos programados, sino que actuaban como puentes para cambiar los circuitos existentes y no ampliaban las capacidades de la consola. [22] A diferencia de la mayoría de las futuras generaciones de consolas, las consolas de primera generación normalmente se lanzaron en ediciones limitadas en lugar de como una línea de productos permanente.
La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en septiembre de 1972, basada en el diseño "Brown Box" de Baer. [23] Construido inicialmente sobre circuitos de estado sólido , Magnavox pasó a circuitos integrados de bajo costo y desarrolló una nueva línea de consolas de la serie Odyssey de 1975 a 1977. Al mismo tiempo, Atari lanzó con éxito Pong como un juego de arcade en 1972 y comenzó a trabajar en una versión para consola doméstica a fines de 1974, que finalmente fusionaron con Sears para crear una nueva consola doméstica Pong para la temporada navideña de 1975. Pong ofreció varias ventajas tecnológicas sobre Odyssey, incluido un chip de sonido interno y la capacidad de rastrear puntajes. Baer, que estaba luchando con la gerencia de Magnavox sobre cómo comercializar la consola, le contó a su colega Arnold Greenberg de Coleco sobre un nuevo chip de bajo costo ideal para consolas domésticas, lo que llevó a Coleco a desarrollar la primera consola Telstar en 1976. [24] :53–59 A partir de 1976, mientras Magnavox, Atari y Coleco competían en el mercado de las consolas, y con la mayor disminución en el costo de los chips de procesamiento clave de General Instruments , en 1977, numerosos fabricantes externos habían ingresado al mercado. mercado de consolas, la mayoría de ellos simplemente clonaron Pong u otros juegos de baja calidad. [25] :147 [26] Esto condujo a la saturación del mercado en 1977 con varios cientos de consolas en el mercado, [27] y la primera caída del mercado de la industria. [24] :81–89 Atari y Coleco intentaron hacer consolas dedicadas con juegos completamente nuevos para mantenerse competitivos, incluidas las series Atari Video Pinball y Telstar Arcade de Coleco, pero en este punto ya se habían dado los primeros pasos para mover el mercado a la segunda. consolas de última generación, lo que hace que estos dispositivos queden obsoletos antes de su lanzamiento. [24] :53–59
El mercado japonés de consolas de juegos en este punto siguió el mismo camino. Para 1971, Nintendo ya era socio comercial de Magnavox y ayudó a desarrollar las primeras pistolas ligeras de la consola . Las consolas de juegos domésticas especializadas en Japón aparecieron en 1975 con la televisión Epoch Co.. TV Tennis Electrotennis, que también se creó en colaboración con Magnavox. Al igual que en los Estados Unidos, comenzaron a aparecer numerosos clones de estas consolas dedicadas, la mayoría fabricados por los principales fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp , y estos juegos se denominaron TV geemu o terebi geemu (juego de TV) como la designación de "videojuego". juegos" en Japón. [28] Nintendo se convirtió en un jugador importante cuando Mitsubishi , que había perdido a su fabricante Systek debido a la quiebra, recurrió a la compañía en busca de ayuda para continuar construyendo su línea de juegos de televisión en color , que vendió aproximadamente 1,5 millones de unidades entre 1977 y 1980. cinco diferentes unidades. [28] [29] [30]
Consola <1> | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Odisea Magnavox | n / A | 1972 | n / A | n / A | referencias |
Pong (prefijo) | n / A | 1975 | n / A | n / A | referencias |
tenis televisivo | 1975 | n / A | n / A | n / A | 10,000 |
Coleco Telstar | n / A | 1976 | n / A | n / A | 1,000,000 |
Juego de televisión en color | 1977 | n / A | n / A | 1980 | 1.500.000 <2> |
1: solo se enumeran las consolas bien documentadas de esta generación.
2 - Ventas totales de cuatro modelos |
La segunda generación de consolas domésticas se destacó por la introducción del cartucho de juego , donde el código del juego se almacena en la memoria de solo lectura (ROM) dentro del cartucho. Cuando se inserta un cartucho en la consola, las conexiones eléctricas permiten que los procesadores de la consola principal lean el código del juego de la ROM. Si bien los cartuchos ROM se usaban anteriormente en otras aplicaciones informáticas, el cartucho de juego ROM se implementó por primera vez en el Fairchild Video Entertainment System (VES) en noviembre de 1976. [31] [32] Otras consolas de esta generación también utilizaron sistemas basados en cartuchos, incluida la Atari 2600 (conocida como Atari Video Computer System (VCS) en el lanzamiento), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics y ColecoVision . Más allá de las consolas, la nueva tecnología de procesador permitió que los juegos admitieran hasta 8 colores y efectos de sonido de hasta 3 canales. [33]
Con la llegada de las consolas basadas en cartuchos, se hizo necesario desarrollar una amplia gama de juegos para ellas. Atari fue uno de los primeros desarrolladores de Atari 2600. Atari vendió la consola en varias regiones, incluido Japón, [28] y retuvo el control sobre todos los aspectos del desarrollo del juego. El desarrollo del juego coincidió con la era dorada de los videojuegos arcade , que comenzó en 1978-1979 con el lanzamiento de Space Invaders y Asteroids , y las versiones caseras de estos juegos arcade eran objetivos ideales. La versión Atari 2600 de Space Invaders , lanzada en 1980, se consideró una aplicación excelente para las consolas de videojuegos domésticas y ayudó a cuadruplicar las ventas de la consola ese mismo año. [34] Del mismo modo, Coleco venció a Atari en un acuerdo de licencia clave con Nintendo para presentar Donkey Kong como complemento de Colecovision, lo que ayudó a impulsar las ventas. [6]
Al mismo tiempo, Atari fue adquirida por Warner Communications , y la política interna llevó a que cuatro programadores clave, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, se marcharan para formar Activision . Activision comenzó a desarrollar sus propios juegos para Atari 2600, así como juegos para otros sistemas. Atari intentó emprender acciones legales para detener la práctica, pero terminó llegando a un acuerdo extrajudicial: Activision acordó pagar las regalías, pero por lo demás pudo continuar con el desarrollo del juego, lo que convirtió a Activision en el primer desarrollador de juegos externo. [35] ¡ Activision encontró rápidamente el éxito con juegos como Pitfall! , y pudo generar $50 millones en ingresos de aproximadamente 1 millón de fondos iniciales en 18 meses. [6] Muchas otras empresas vieron el éxito de Activision y se dedicaron al desarrollo de juegos para tratar de hacer dinero rápido en el mercado de videojuegos de América del Norte, que crecía rápidamente. Esto resultó en la pérdida del control editorial y el debilitamiento del mercado del juego a principios de la década de 1980. [36] Además, tras el éxito de Space Invaders , Atari y otras empresas siguieron buscando las posibilidades de los videojuegos con licencia. Atari apostó por las ventas comerciales de ET the Extra-Terrestrial en 1982, pero se lanzó rápidamente al mercado y fue mal recibido, y las ventas de Atari no alcanzaron las estimaciones. Junto con la competencia de las computadoras domésticas de bajo costo, el mercado de consolas domésticas de América del Norte colapsó en 1983. [6] [37]
En su mayor parte, el accidente de 1983 marcó el final de esta generación, ya que el lanzamiento de Nintendo Famicom ese mismo año marcó el comienzo de la tercera generación. Cuando Nintendo trajo la Famicom a América del Norte con el nombre de "Nintendo Entertainment System", ayudó a revitalizar la industria y Atari, ahora propiedad de Jack Tramiel , impulsó las ventas de la anteriormente exitosa Atari 2600 renombrada para mantener la compañía a flote por muchos años más, en ese momento, cómo reenfocó a la empresa en el mercado de las computadoras personales. El Atari 2600 se produjo hasta 1992, que marcó el final de la segunda generación. [38]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Fairchild Canal F | 1977 | 1976 | n / A | 1983 | 250.000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30,000,000 |
Magnavox Odisea² | mil novecientos ochenta y dos | 1979 | 1978 | 1984 | 2,000,000 |
Intellivisión | mil novecientos ochenta y dos | 1980 | mil novecientos ochenta y dos | 1990 | 3,000,000 |
ColecoVisión | n / A | mil novecientos ochenta y dos | 1983 | 1985 | 2,000,000 |
Atari 5200 | n / A | mil novecientos ochenta y dos | n / A | 1984 | 1,400,000 |
Las consolas de tercera generación, a menudo denominadas "generación de 8 bits", usaban procesadores de 8 bits que permitían hasta cinco bits de color (2, 5 o 32 colores), cinco canales de audio y capacidades gráficas más avanzadas, como sprites . y tiles , contra block graphics de segunda generación. Además, en la tercera generación, la crisis de 1983 desplazó el dominio del mercado de Estados Unidos a Japón. [39]
Tanto la Sega SG-1000 como la Nintendo Famicom se lanzaron casi simultáneamente en Japón en 1983. [40] La Famicom, después de algunos retiros técnicos iniciales, pronto cobró impulso y, a fines de 1984, era la más vendida [41] en Japón. En ese momento, Nintendo quería traer la consola a América del Norte, pero reconoció los errores causados por las caídas de los videojuegos. Fueron necesarios varios pasos para rediseñar la consola para que se pareciera menos a una consola de videojuegos y cambiar su nombre a "Nintendo Entertainment System" (NES) para América del Norte para evitar el estigma de "videojuego". [42] [43] La compañía también quería evitar la pérdida del control de publicación que ocurrió tanto en Norteamérica como en Asia después del lanzamiento de Famicom, y creó un sistema de bloqueo que requería que todos los cartuchos de juegos fueran fabricados por Nintendo e incluyeran un ficha especial. Sin este chip, la consola no podría ejecutar el juego. También le dio a Nintendo control directo sobre los juegos publicados para el sistema, rechazando aquellos que consideró demasiado maduros. [44] [45] La NES se lanzó en América del Norte en 1985 y ayudó a revitalizar el mercado local de videojuegos. [46]
Sega intentó competir con NES con su propio Master System , lanzado más tarde en 1985 tanto en EE. UU. como en Japón, pero no fue compatible. Del mismo modo, los intentos de Atari de competir con la NES a través de la Atari 7800 en 1987 no lograron privar a la NES de su posición dominante. [47] La NES se produjo hasta 2003, cuando se suspendió junto con su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61.910.000 |
Mark III/Sistema maestro | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13,000,000 |
Atari 7800 | n / A | 1986 | 1987 | 1992 | 3.770.000 |
Atari XEGS | n / A | 1987 | 1987 | 1992 | 100,000 |
La cuarta generación de consolas, también conocida como la "generación de 16 bits", es un desarrollo adicional de la tecnología central de las consolas con procesador de 16 bits, que mejora las capacidades gráficas y de sonido disponibles de los juegos. [49]
La NEC TurboGrafx-16 (o PC Engine lanzada en Japón), lanzada por primera vez en 1987, [50] se considera la primera consola de cuarta generación, aunque todavía tenía un procesador de 8 bits. La GPU de 16 bits de la consola le dio capacidades comparables a otros sistemas de cuarta generación, y el marketing de NEC promocionó la consola como un avance sobre la NES como un sistema de "16 bits". [51] [52] Tanto Sega como Nintendo entraron en la cuarta generación con verdaderos sistemas de 16 bits, el Sega Genesis de 1988 (MegaDrive en Japón) y el Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom en Japón). SNK también ingresó a la competencia con una versión modificada de su sistema arcade Neo Geo MVS en Neo Geo , lanzado en 1990, que intentó cerrar la brecha entre las consolas recreativas y domésticas al compartir cartuchos de juegos y tarjetas de memoria convencionales. [53]
Esta generación se destacó por las llamadas "guerras de consolas" entre Nintendo y Sega principalmente en América del Norte. Sega, para tratar de desafiar el dominio de Nintendo, creó el personaje mascota Sonic the Hedgehog , que mostraba una personalidad dura, para atraer a la juventud occidental, a diferencia de Mario de Nintendo , y combinó el Génesis con el juego del mismo nombre . La estrategia tuvo éxito y Sega se convirtió en el jugador dominante en América del Norte hasta mediados de la década de 1990. [54]
En esta generación, los costos tecnológicos del uso de discos ópticos en forma de CD se han reducido lo suficiente como para utilizarlos para entregar software de computadora, incluidos los videojuegos para computadoras personales. Los CD ofrecían más espacio de almacenamiento que los cartuchos de juegos y podían permitir el uso de videos completos y otras producciones audiovisuales detalladas en los juegos. [6] Los fabricantes de consolas se adaptaron creando complementos de hardware para sus consolas que podían leer y reproducir CD-ROM, incluido el complemento NEC TurboGrafx-CD (así como un sistema TurboDuo integrado) en 1988 y el complemento Sega CD . on para Genesis en 1991 y el CD-ROM .-disc Neo Geo en 1994. El costo de estos complementos era generalmente alto, acercándose al mismo precio que la propia consola, y con la llegada de las consolas de disco de quinta generación a partir de 1993, pasaron a un segundo plano. [6]
Nintendo trabajó inicialmente con Sony para desarrollar un complemento similar para SNES, el Super NES CD-ROM , pero poco antes de su presentación, la relación comercial entre Nintendo y Sony terminó y Sony se hizo cargo del desarrollo de la PlayStation de quinta generación . [55] Además, Philips intentó ingresar al mercado con un formato especial de disco CD-i , también lanzado en 1990, que incluía otras formas de usar los CD-ROM además de los videojuegos, pero la consola nunca tuvo éxito. [56]
La cuarta generación tuvo una cola larga que se superpuso con la quinta generación, y la discontinuación del SNES en 2003 marcó el final de la generación. [48] Para mantener su consola competitiva con las nuevas consolas de quinta generación, Nintendo comenzó a usar coprocesadores integrados en los cartuchos de juegos para expandir las capacidades de SNES. Esto incluyó el chip Super FX , que se usó por primera vez en el juego Star Fox en 1993, que generalmente se considera uno de los primeros juegos en usar renderizado 3D basado en polígonos en tiempo real en consolas. [49]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Motor PC/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5,800,000 |
Mega Drive/Génesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30,750,000 |
Geo neo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980,000 |
Súper Famicom/Súper NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49,100,000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2,240,000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1,000,000 |
CD Neo Geo | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570.000 |
Durante este tiempo, las computadoras domésticas ganaron más protagonismo como una forma de jugar videojuegos. Sin embargo, la industria de las consolas de juegos continuó prosperando junto con las computadoras personales debido a los beneficios de precios mucho más bajos, portabilidad más fácil, circuitos específicos para videojuegos, la capacidad de jugar en un televisor (algo que las PC de la época no podían hacer en la mayoría de los casos). casos) y un fuerte soporte de software de los fabricantes que esencialmente confiaban completamente en sus consolas.
Además del cambio a procesadores de 32 bits, en la quinta generación de consolas, la mayoría de las empresas, excepto Nintendo, también cambiaron a formatos de medios ópticos especializados en lugar de cartuchos de juegos debido a su menor costo de fabricación y mayor capacidad de almacenamiento. [57] Las consolas originales de quinta generación intentaron capitalizar el poder potencial de los CD, incluidos Amiga CD32 , 3DO y Atari Jaguar en 1993. Sin embargo, al comienzo del ciclo, estos sistemas eran mucho más caros que los modelos de cuarta generación existentes y tenían bibliotecas de juegos mucho más pequeñas. [6] Además, el uso de coprocesadores de Nintendo en juegos posteriores de SNES consolidó aún más a SNES como uno de los sistemas más vendidos en comparación con los nuevos sistemas de quinta generación. [6]
1995 vio la introducción de dos consolas clave de quinta generación, Sega Saturn y Sony PlayStation , que desafiaron el dominio continuo de SNES. Aunque Saturn se vendió bien, tenía una serie de fallas técnicas, pero se estableció como Sega para una serie de juegos clave en el futuro. [58] PlayStation, además de usar medios ópticos, también introdujo el uso de tarjetas de memoria para guardar el estado del juego. Aunque Neo Geo usó tarjetas de memoria para permitir a los jugadores transferir información del juego entre el hogar y los sistemas de arcade, el enfoque de PlayStation permitió que los juegos tuvieran elementos narrativos y de juego mucho más largos, lo que llevó a juegos de rol de gran éxito , como Final Fantasy VII . [6] Para 1996, PlayStation se había convertido en la consola más vendida en comparación con SNES. [6]
Nintendo lanzó su siguiente consola, la Nintendo 64 , a finales de 1996. A diferencia de otros dispositivos de quinta generación, siguió utilizando cartuchos de juegos, ya que Nintendo consideró que las ventajas del tiempo de carga de los cartuchos sobre los CD-ROM seguían siendo importantes, así como su capacidad para seguir utilizando mecanismos de bloqueo para proteger los derechos de autor. [59] El sistema también incluía soporte para tarjetas de memoria, y Nintendo desarrolló una extensa biblioteca de juegos internos para el juego, incluidos Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que ayudaron a impulsar las ventas. Aunque las ventas de Nintendo 64 no coincidieron con las de PlayStation, Nintendo siguió siendo un competidor clave en el mercado de las consolas domésticas junto con Sony y Sega. [6]
Al igual que con la transición de la cuarta a la quinta generación, la quinta generación se superpuso durante mucho tiempo con la sexta generación de consolas, y PlayStation continuó en producción hasta 2005. [60]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Ciudades FM Marty | 1993 | n / A | n / A | 1995 | 45.000 |
amigo cd32 | n / A | 1994 | 1993 | 1994 | 100,000 |
atari jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250.000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2,000,000 |
PC-FX | 1994 | n / A | n / A | 1998 | 400.000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665.000 |
sega saturno | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9,260,000 |
Estación de juegos | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102,490,000 |
nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32,930,000 |
reineta de manzana | 1996 | 1996 | n / A | 1997 | 42,000 |
En la sexta generación, la tecnología de las consolas comenzaba a alcanzar el rendimiento de las computadoras personales de la época, y el uso de bits como ventaja comercial pasó a un segundo plano. En cambio, los fabricantes de consolas se han centrado en las fortalezas de sus bibliotecas de juegos como marketing. Las consolas de sexta generación vieron la introducción adicional de medios ópticos, la expansión al formato DVD para una capacidad de almacenamiento aún mayor, soluciones de almacenamiento interno adicionales que se pueden usar como tarjetas de memoria y la adición de soporte ya sea directamente o a través de complementos para conectarse a Internet para jugar en línea . [61] Las consolas comenzaron a moverse hacia la convergencia de las funciones de otros dispositivos electrónicos de la sala de estar y se alejaron de los sistemas de una sola función.
En este punto, solo había tres jugadores principales en el mercado: Sega, Sony y Nintendo. Sega tomó la delantera con Dreamcast , lanzado por primera vez en Japón en 1998. [62] Fue la primera consola doméstica con un módem que permitía a los jugadores conectarse a la red Sega y jugar juegos en línea. [6] Sin embargo, Sega encontró varios problemas técnicos que debían abordarse antes de su lanzamiento en Occidente en 1999. [63] [64] [65] Aunque su lanzamiento occidental tuvo más éxito que en Japón, [66] pronto fue superado por Sony PlayStation 2 , lanzado en 2000. La PlayStation 2 fue la primera consola en agregar soporte para la reproducción de DVD además de CD-ROM, y también mantuvo la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos en la biblioteca de PlayStation, lo que ayudó a atraer a los consumidores que permanecieron en PlayStation. [6] Si bien otras consolas de sexta generación no previeron este movimiento, la introducción de compatibilidad con versiones anteriores en PlayStation 2 se convirtió en una consideración de diseño importante para las generaciones futuras. [67] Junto con una extensa biblioteca de juegos, PlayStation 2 vendió 155 millones de unidades antes de ser descontinuada en 2013 [68] y sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos a partir de 2020. [69] Incapaz de competir con Sony, Sega descontinuó el Dreamcast en 2001 y se retiró del mercado de hardware, centrándose en cambio en las características de su software. [6] La entrada de Nintendo en la sexta generación fue la GameCube en 2001, su primer sistema en utilizar discos ópticos basados en el formato miniDVD . Una aplicación Game Boy Player dedicada permitió que GameCube usara cualquier cartucho de GameBoy, y también había adaptadores disponibles para permitir que la consola se conectara a Internet a través de banda ancha o conexión.
En este punto, Microsoft también entró en el mercado de las consolas con su primer sistema Xbox , lanzado en 2001. Microsoft vio el éxito de la PlayStation 2 como una amenaza para la computadora personal en la sala de estar y diseñó la Xbox para competir con ella. Por lo tanto, la Xbox se diseñó a partir de la experiencia de Microsoft con las computadoras personales, utilizando un sistema operativo creado a partir de sus características de Microsoft Windows y DirectX , utilizando un disco duro para guardar juegos, funcionalidad Ethernet integrada y creando la primera consola, el servicio en línea Xbox Live . para admitir juegos multijugador. [70]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
transmisión de sueños | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9,130,000 |
Playstation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155,000,000 |
Cubo de juego | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21.740.000 |
xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24,000,000 |
A mediados de la década de 2000, las consolas de juegos se habían convertido en una parte importante de la infraestructura de TI global. Se estimó que en 2007 las consolas de juegos representaban el 25% de la potencia informática de uso general del mundo. [71]
En la séptima generación, Sony, Microsoft y Nintendo desarrollaron consolas diseñadas para interactuar con Internet, con la adición de soporte de red para conexiones por cable e inalámbricas, servicios en línea para admitir juegos de varios jugadores, escaparates digitales para compras de juegos digitales y servicios internos. almacenamiento y soporte para almacenamiento externo en la consola para estos juegos. Estas consolas también agregaron soporte para resoluciones de televisión digital a través de interfaces HDMI , pero como la generación tuvo lugar en el apogeo de la guerra de formatos de discos ópticos de alta definición entre Blu-ray y HD-DVD , aún no se había establecido un estándar para la reproducción de alta definición. . Otra innovación fue el uso de controladores de movimiento, integrados en la consola o ofrecidos más tarde como complemento.
Microsoft ingresó por primera vez a la séptima generación con Xbox 360 en 2005. [72] La Xbox 360 pasó por varios cambios de hardware durante su vida útil, lo que se convirtió en una práctica estándar para Microsoft en el futuro; estas versiones ofrecían varias funciones, como un disco duro interno más grande o un procesador más rápido a un precio más alto. Cuando se envió, la Xbox 360 admitía DVD y Microsoft optó por admitir el formato HD-DVD con un complemento para reproducir películas HD-DVD. Sin embargo, este formato resultó ser obsoleto en comparación con Blu-ray. La Xbox 360 era compatible con versiones anteriores de aproximadamente la mitad de la biblioteca original de Xbox. A lo largo de su vida útil, la Xbox 360 sufrió una falla de hardware persistente conocida como el "Anillo rojo de la muerte" (RROD), y Microsoft gastó más de mil millones de dólares para solucionar el problema. [73]
La PlayStation 3 de Sony fue lanzada en 2006. La PlayStation 3 representó una transición de hardware interno del motor de emoción personalizado de Sony a un sistema basado en x86 más estándar. La PlayStation 3 original vino con una placa secundaria especial de Emotion Engine que brindaba compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 2, pero las versiones posteriores del dispositivo eliminaron esto, dejando la emulación de software disponible para los juegos de PlayStation. Sony apostó por el formato Blu-ray, que se incluyó desde el principio. Con PlayStation 3, Sony presentó PlayStation Network para sus servicios y tienda en línea. [74]
Nintendo presentó la Wii en 2006 casi al mismo tiempo que la PlayStation 3. Nintendo no tenía las mismas capacidades de fabricación ni las mismas relaciones con los principales proveedores de hardware que Sony y Microsoft [75] y, para competir, divergieron en el enfoque "característica por característica". y en su lugar, diseñó la Wii en torno al nuevo uso del control de movimiento del mando de Wii . Esta " estrategia del océano azul " de lanzar un producto que no tenía competidores se consideró parte del éxito de la división [76] y llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios accesorios de control de movimiento para competir. Nintendo proporcionó varios servicios en línea a los que Wii también se podía conectar, incluida la consola virtual , donde los jugadores podían comprar juegos emulados de consolas anteriores de Nintendo, así como juegos de Wii. La Wii usó el DVD de tamaño normal como medio de juego, pero también admitió directamente los discos de GameCube. La Wii generalmente se consideraba una ganancia inesperada que muchos desarrolladores inicialmente pasaron por alto. [77] [78] [79] Basándose en el éxito del Wii Remote, Microsoft y Sony lanzaron controladores de detección de movimiento similares para sus consolas. Microsoft presentó el controlador de movimiento Kinect para Xbox 360, que también funciona como cámara, micrófono y sensor de movimiento para una variedad de juegos. Sony lanzó PlayStation Move , un sistema que consta de una cámara y controladores de mano retroiluminados que funcionaban con su PlayStation 3.
La séptima generación terminó con la descontinuación de PlayStation 3 en 2017. [80]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84,700,000 |
Playstation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87,400,000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101,630,000 |
Además de las mejoras de hardware habituales, las consolas de octava generación se centran en una mayor integración con otros operadores y una mayor conectividad. [83] Las mejoras de hardware han impulsado velocidades de cuadro más altas en resoluciones de hasta 4k .
Wii U , presentado en 2012, fue visto por Nintendo como un sucesor de Wii pero dirigido a jugadores más serios. La consola era compatible con versiones anteriores de Wii, incluidos los controles de movimiento, e introdujo el Wii U GamePad , un híbrido de tableta/controlador que actuaba como una segunda pantalla. Nintendo ha mejorado aún más sus ofertas de red con el desarrollo del servicio Nintendo Network, que reunirá escaparates y servicios de conexión a Internet. La Wii U no se vendió tan bien como Nintendo había planeado, ya que descubrieron que las personas confundían el GamePad con una tableta que podían llevar consigo desde la consola, y la consola tuvo problemas para atraer a desarrolladores externos, como sucedió con la Wii. . [84]
Tanto PlayStation 4 como Xbox One salieron en 2013. Ambos fueron mejoras similares con respecto a sus respectivas consolas de la generación anterior, brindando más potencia de procesamiento para admitir hasta 60 fps a 1080p para algunos juegos. Cada dispositivo también ha sufrido un conjunto similar de cambios y reempaquetados para desarrollar versiones más caras y de menor costo. En el caso de Xbox One, el lanzamiento inicial de la consola incluía un dispositivo Kinect, pero esto fue muy controvertido en términos de posibles infracciones de privacidad y falta de apoyo del desarrollador, y luego de una actualización de mitad de generación, Kinect se eliminó y se suspendió como un dispositivo de juego [85]
Más tarde, en la octava generación, Nintendo lanzó Nintendo Switch en 2017. Switch es considerada la primera videoconsola híbrida. Utiliza una combinación especial de CPU/GPU que puede funcionar a diferentes velocidades de reloj dependiendo de cómo se use. Se puede colocar en una base dedicada que se conecta a un televisor y a una fuente de alimentación constante, lo que permite velocidades de reloj más altas para jugar a resoluciones y velocidades de cuadro más altas y, por lo tanto, es más comparable a una consola doméstica. Alternativamente, se puede quitar y usar con los controladores JoyCon conectados como un dispositivo de mano, o incluso como un sistema de tableta usando la pantalla táctil. En estos modos, la CPU/GPU funciona a velocidades de reloj más bajas para conservar la energía de la batería y los gráficos no son tan estables como en la versión de base. Se ha agregado una gama más amplia de servicios en línea a través de la suscripción a Nintendo Switch Online , incluidos varios juegos gratuitos de NES y SNES, que reemplazan el sistema de consola virtual anterior. El Switch fue diseñado para abordar muchas de las dificultades de hardware y marketing asociadas con el lanzamiento de Wii U y se convirtió en una de las consolas de venta más rápida de la compañía después de Wii. [86]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
wii u | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13,560,000 |
interruptor de nintendo | 2017 | 2017 | 2017 | Activo | 111 080 000 [87] <1> (al 31 de diciembre de 2021) |
Playstation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Activo | 116.900.000 (al 31 de diciembre de 2021) |
xbox uno | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51.000.000 [88] |
1 - Ventas compartidas de Switch y Switch Lite |
Tanto Microsoft como Sony lanzaron sucesores de sus consolas domésticas en noviembre de 2020. Ambas familias de consolas apuntan a televisores de 4k y 8k con altas velocidades de cuadro, soporte para representación de trazado de rayos en tiempo real y unidades de estado sólido (SSD) de alto rendimiento como memoria interna de alta velocidad para entregar contenido de juegos mucho más rápido que leer desde un disco óptico. o discos duros estándar, que pueden reducir los tiempos de carga y hacer que los juegos de mundo abierto funcionen sin problemas.
Microsoft lanzó la cuarta generación de Xbox Series X y Series S el 10 de noviembre de 2020. El rendimiento base de la Serie X es de 60 fps a una resolución de 4k , que es cuatro veces la potencia de la Xbox One X. Uno de los objetivos de Microsoft con ambos dispositivos era ser compatible con versiones anteriores de todos los juegos compatibles con Xbox One, incluidos los juegos originales de Xbox y Xbox. 360 que son compatibles con versiones anteriores de Xbox One, lo que permite que Xbox Series X y Series S admitan cuatro generaciones de juegos. [89] [90]
La PlayStation 5 de Sony se lanzó el 12 de noviembre de 2020 y también tiene un aumento de rendimiento similar en comparación con la PlayStation 4. La PlayStation 5 utiliza una solución SSD dedicada con una velocidad de E/S mucho más alta en comparación con la de un chip RAM, lo que mejora en gran medida la representación. velocidad y transmisión de datos. La arquitectura del chip es comparable a la de PlayStation 4, lo que permite la compatibilidad con versiones anteriores de la mayor parte de la biblioteca de PlayStation 4, mientras que algunos juegos requerirán un ajuste de sincronización del chip para hacerlos compatibles. [91] [92]
Consola | presentado | Fuera de producción | Copias vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Activo | 17.300.000 (al 31 de diciembre de 2021) |
Serie X/S de Xbox | 2020 | 2020 | 2020 | Activo | 12.000.000 (al 31 de diciembre de 2021) |
A continuación se muestra una línea de tiempo de cada generación con las tres principales videoconsolas domésticas de cada generación según las ventas mundiales. Para obtener una lista completa de las videoconsolas domésticas lanzadas en cada generación, consulte el artículo correspondiente a cada generación.
# | Actual | Se produce y comercializa la consola de actual generación. |
† | Primer lugar | La consola doméstica más vendida de su generación. |
‡ | Segundo lugar | La consola de sobremesa con las segundas ventas más altas de su generación. |
◁ | Tercer lugar | La consola doméstica ocupa el tercer lugar en ventas de su generación. |
Asientos restantes | El fabricante lanzó una consola doméstica, pero no se ubicó entre las tres consolas domésticas más vendidas de su generación. | |
no salio | El fabricante no lanzó una consola doméstica. |
Fabricante | generación | ref. | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Primero (1972-1980) |
Segundo (1976-1992) |
Tercero (1983-2003) |
Cuarto (1987-2004) |
Quinto (1993-2006) |
Sexto (1998-2013) |
Séptimo (2005-2017) |
Octavo (2012-presente) |
Noveno (2020-presente) | ||
Atari | Pong local (150.000) |
Atari 2600 † (30 millones) [nota 1] |
Atari 7800 ◁ (1 millón) [nota 2] |
Atari Jaguar (250.000) |
[nota 3] | |||||
coleco | Telstar (1 millón) |
ColecoVision ◁ (2+ millones) |
[nota 4] | |||||||
nintendo | Serie de juegos de TV en color (1,5 millones) |
NES † (61,91 millones) |
Súper NES † (49,1 millones) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 millones) |
GameCube ◁ (21,74 millones) |
Wii † (101,63 millones) |
Nintendo Switch ‡ Plantilla:Hash-tag (111,08 millones) [87] [nota 5] |
[nota 6] | ||
Plantilla Magnavox : Px2 / Philips |
Odisea (330.000) |
Odisea² (2 millones) |
Videopac + G7400 (N/A) |
CD-i (570.000) |
[nota 7] | |||||
Electrónica Mattel | Intellivision ‡ (3+ millones) |
[nota 8] | ||||||||
Sega | Sistema Maestro ‡ (10-13 millones) [nota 9] |
Sega Génesis ‡ (33,75 millones) |
Sega Saturn ◁ (9,26 millones) |
Dreamcast (9,13 millones) |
[nota 10] | |||||
Comité ejecutivo nacional | TurboGrafx-16 ◁ (10 millones) |
PC-FX (100.000) |
[nota 11] | |||||||
sony | PlayStation † (102,49 millones) |
PlayStation 2 † ( > 155 millones) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 millones) |
PlayStation 4 † Plantilla: Hash-tag (116,6 millones) |
PlayStation 5 † Plantilla: Hash-tag (17,3 millones) |
[nota 12] | ||||
microsoft | Xbox‡ ( > 24 millones) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 millones) |
Xbox One ◁ Plantilla: Hash-tag ( Plantilla: Estimación 46,9 millones ) |
Xbox Series X/S ‡ Plantilla: Hash-tag (est. 12 millones) |
[nota 13] |
Consolas de juegos | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Consolas a granel | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS atari jaguar Atari VCS Bandai Súper Visión Arcadia Playdía Manzana Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Comodoro Sistema de juegos Commodore 64 Comodoro CDTV amigo cd32 Mattel Intellivisión Hiperescaneo microsoft xbox Xbox 360 xbox uno Serie X/S de Xbox Comité ejecutivo nacional Motor TurboGrafx-16 / PC PC-FX nintendo NES SNES N64 Cubo de juego Wii wii u cambiar Philips Odisea Magnavox Odisea² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Sistema maestro Génesis/MegaDrive Saturno transmisión de sueños SNK Playmore Geo neo CD Neo Geo sony Estación de juegos Playstation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Otro |
| ||||||||||
Generaciones |