No tengo boca y debo gritar

No tengo boca y debo gritar
Desarrollador El gremio de los soñadores
Editor cibersueños
Fecha de lanzamiento 31 de octubre de 1995
Licencia propietario [2]
Género búsqueda gráfica

Clasificaciones de edad
RSAC : V3: Blood & Gore
NS3: Sin contenido sexual explícito
L3: Lenguaje fuerte
USK : 16+ (versión censurada)
Creadores
Productor
Diseñador de juegos Harlan Ellison ,
David Mullich , David Sears _  _
 
Compositor
Detalles técnicos
Plataformas Mac OS
PC ( DOS )
Windows , GNU/Linux [1]
motor SAGA
Modos de juego usuario unico
Idiomas de la interfaz Inglés [3] , Alemán [3] , Español [3] y Francés [3]
Transportador CD-ROM , distribución digital
Control ratón , teclado

I Have No Mouth, and I Must Scream es unjuego de aventuras gráficas basado enla historia corta de 1967 del mismo nombre de Harlan Ellison .

El juego, creado por The Dreamers Guild con la participación de Ellison y publicado por Cyberdreams en 1995 , es una historia interactiva que toca varios temas morales y psicológicos. Se introdujeron dilemas éticos en la narrativa , tratando temas de locura , egoísmo , abuso sexual , genocidio , etc.

El juego trata sobre una supercomputadora siniestra llamada AM que ha acabado con todos menos cinco de la humanidad, a quienes ha estado manteniendo con vida y torturando durante los últimos 109 años. Cada uno de los cautivos tiene un cierto defecto fatal en su carácter, y para quebrantar su espíritu, AM crea una aventura cruel para cada uno de ellos en un mundo cibernético metafórico especial construido sobre sus debilidades y vicios.

Para ganar, el jugador debe tomar la decisión moral correcta, demostrando así a la siniestra supercomputadora que las personas son mejores que las máquinas más avanzadas, porque pueden corregir el mal que han hecho.

Jugabilidad

El juego es una búsqueda con gráficos bidimensionales dibujados a mano . El jugador avanza en la historia hablando con los NPC , visitando diferentes lugares, encontrando y usando ciertos elementos en los lugares correctos y en el momento correcto. El juego brinda la capacidad de hacer buenas y malas acciones, y el elemento más importante del juego, del cual depende el desarrollo de la trama, es la llamada "elección ética", que el jugador debe tomar en situaciones clave: la elección entre el bien y el mal. Si el personaje del jugador muere durante su aventura cibernética o comete algún acto irreparable (por ejemplo, los guardias lo atrapan en un campo de concentración), AM lo devuelve a una jaula bajo el techo de la sala común; la aventura en este caso es considerado fallido y el jugador tendrá que pasar por él nuevamente. Sin embargo, el juego tiene la capacidad de guardar en cualquier momento. Hay cinco aventuras en total, una para cada uno de los personajes principales.

Interfaz

El juego utiliza el motor SAGA creado por The Dreamers Guild , el desarrollador del juego [4] [5] . En cada aventura, el jugador opera a través de una pantalla dividida en cinco secciones.

Diálogos

Si el personaje principal se dirige a otro personaje u opera con equipo informático, aparece un cuadro de diálogo que reemplaza el panel de control y el inventario. Esta ventana normalmente contiene una lista de posibles frases de diálogo y posibles acciones. En este caso, las acciones se colocan entre corchetes para que puedan distinguirse de las frases de diálogo (por ejemplo, "[Disparar un arma]").

Trama

Algún tiempo antes del comienzo de los eventos que tienen lugar en el juego, tres superpotencias (Estados Unidos, Rusia y China) construyeron en secreto tres enormes complejos informáticos subterráneos para librar una guerra global demasiado compleja para que la mente humana la comprenda. Un buen día, estas máquinas de autocuración se unieron y se autodenominaron AM (que significa Allied Mastercomputer , y también sirve como referencia a la famosa afirmación filosófica de Descartes " Pienso, luego existo " , que en inglés se escribe como "Pienso , luego existo" . El nombre de la computadora suena como "I am", que significa "I am"). El primer pensamiento que vino a la mente de AM fue iniciar la Última Guerra, pues en su memoria estaban representados los vicios de todas aquellas personas que lo programaron. El odio de la supercomputadora por las personas fue tan fuerte que destruyó a la humanidad por completo. Es cierto que ahora su intelecto superior simplemente no tenía sentido, porque AM se quedó solo. Pero aun así dejó con vida a las últimas cinco personas en la tierra y las arrastró hasta su guarida subterránea, con la intención de atormentarlas para siempre.

Después de 109 años de tortura y humillación , las cinco víctimas se paran frente a una columna grabada con ardientes palabras de odio. Mad Computer les dice que ahora tiene un nuevo juego para ellos. AM ha preparado una aventura especial para cada uno de los cautivos , una aventura de "ojos reventados y menudencias derramadas y olor a gardenias podridas " .

Benny , antes un hombre apuesto y fuerte, ha sido transformado por una computadora en un mono feo e indefenso, obsesionado con un hambre constante que no puede ser satisfecha. AM lo envía a un mundo de fantasía donde una tribu de salvajes miserables se alimentan de papas fritas viejas y se sacrifican humildemente en un altar hecho por el hombre.

Gorrister  es un ex camionero que una vez golpeó a su esposa y ahora se culpa a sí mismo por su suicidio. AM lo envía a una enorme aeronave desierta que se desliza sobre el interminable desierto muerto.

Nimdok  es un anciano de aspecto sombrío. Un científico insensible y de sangre fría. Nazi de la Segunda Guerra Mundial , socio del Dr. Mengele . Participó en el Holocausto y apoyó plenamente el curso del gobierno totalitario. AM lo envía a un campo de concentración nazi.

Algo terrible le sucedió a Helen en el pasado, relacionado con el color amarillo  , algo tan terrible que ni siquiera puede mirar este color. En consecuencia, AM la mantiene en una jaula amarilla apretada todo el tiempo. La computadora envía a Helen a una extraña pirámide egipcia llena de robots y equipos de alta tecnología.

Ted era un cobarde, un mojigato y un gigoló que usaba mentiras para abrirse camino en la alta sociedad. AM lo envía a un oscuro castillo medieval donde reinan la magia negra y el verdadero mal.

En el mundo de sus aventuras, los cautivos se encuentran con otras bioformas. Algunas de estas bioformas son, sin duda , AM disfrazadas, algunas son personalidades reprimidas y ocultas de AM , mientras que otras son muy similares a las personas que los cautivos conocieron en el pasado. De hecho, hay una lucha oculta dentro de AM. Entre los componentes de la computadora loca, hay fuerzas de oposición listas para encontrarse con personas a mitad de camino. Durante la "aventura" intentan usar varios trucos para ponerse en contacto con la gente.

Después de que los cinco cautivos superan con éxito sus pruebas, superando sus debilidades, miedos y vicios, se encuentran nuevamente en jaulas de tortura bajo el techo, en la sala común, y AM , bastante sorprendido, "se encierra en sí mismo", tratando de entender qué salió mal. . En este momento, los componentes chino y ruso de la supercomputadora se dirigen públicamente a los cautivos en la sala común y ofrecen a las personas la oportunidad de destruir AM mientras su mente está dispersa...

Convierten a uno de los cinco cautivos (a quién exactamente, elige el jugador) en una partícula de código binario y lo envían a un ciberespacio hasta ahora desconocido: el mundo mental de una computadora loca. La acción del psicodrama tiene lugar en la mente metafórica. Esta ubicación se parece a la corteza cerebral , con circuitos de silicio que rompen el tejido cerebral sangrante. Mind AM se presenta de acuerdo con el concepto freudiano de personalidad: " Yo , Super-Yo y Eso ". Cada elemento de su personalidad aparece como una cabeza incorpórea con forma de máscara incrustada en un circuito de silicio agrietado que se eleva por encima de la superficie de su cerebro. Durante un diálogo con los componentes principales de la supercomputadora (el demonio Sugat, la supercomputadora china y la supercomputadora rusa), el personaje se da cuenta de que, de hecho, hay toda una colonia de personas que sobrevivieron a la Última Guerra de manera segura: estaban escondidos en la Luna . e inmersos en congelación criogénica (una pista de esta información se encontró en la aventura Nimdoka: "la generación perdida de nuestros hermanos duerme en la luna, donde la criatura [AM] no puede verlos" ).

Si el jugador ya ha destruido los tres elementos de la personalidad de AM y luego inyecta el Tótem de la Entropía en la Llama, que es el enlace entre los circuitos de pensamiento de la supercomputadora, los tres componentes principales fallan y AM se desactiva, posiblemente de forma permanente. El cataclismo provoca una explosión subterránea, destruyendo todas las cuevas con el complejo técnico AM , incluida la sala en la que mantenía cautivos a los humanos. A partir de ese momento, su sufrimiento ha terminado. Sin embargo, la persona que mató a AM permanece en forma digital para monitorear constantemente los circuitos sobrevivientes de la supercomputadora, en caso de que la computadora se recupere alguna vez, y para preparar la Tierra para el regreso de la "generación perdida" de la luna.

Si el personaje del episodio final no desactiva los elementos básicos de la personalidad de AM antes de enfrentarse a él cara a cara, o confía en el demonio Sugat, entonces todo terminará muy mal: en venganza, AM convertirá al personaje en un "enorme "algo suave y gelatinoso" que, incapaz de dañarse a sí mismo o a los demás, se verá obligado a vivir para siempre con una computadora demente que ha adquirido una forma nueva, aún más poderosa. Este es el segundo final posible para el juego y coincide con el final de la historia original en la que se basó el juego.

Terminaciones

Hay siete finales posibles en el juego, que dependen de cómo actuó el jugador en el último episodio y difieren en el diálogo:

Historial de creación

A principios de la década de 1990, Cyberdreams tenía la reputación de producir juegos de computadora con tramas de ciencia ficción y cyberpunk , y al mismo tiempo con contenido "para adultos", que incluía violencia, sexo, diversos problemas filosóficos y psicológicos [6] .

Cuando la compañía se acercó a Ellison para hacer un producto de literatura interactiva, se sintió intrigado por la oportunidad de trabajar con uno de esos medios de comunicación para los que nunca había escrito antes. No siendo un fanático de los juegos de computadora tradicionales , el escritor quería crear una aventura que enriqueciera al jugador, incluso si, abrumado por la historia y las ideas fantásticas que impulsan a los personajes, deja el juego como un ser humano más quisquilloso que antes. empezó. Ellison quería hacer un juego en el que el jugador a menudo recurriera a elecciones morales y éticas, y fuera recompensado si tomaba una decisión a favor del bien tradicional.

El escritor nunca hizo secuelas, a excepción del ciclo de cuentos sobre Vic y Blood (ver el cuento "El niño y su perro" y la película del mismo nombre ), por lo que consideró su cuento clásico "No tengo boca, pero quiero gritar" como excelente trama la estructura sobre la que crear una aventura interactiva. Una de las principales dificultades para adaptar la historia a un formato interactivo fue que sus cinco personajes están a merced de una supercomputadora absolutamente omnipotente. Estas personas se encuentran en una situación desesperada: solo pueden soportar los horrores que la máquina demente les desata, y así hasta el final, cuando uno de ellos lleva la historia a un final desgarrador. Para mantener la atmósfera de pesadilla de su historia, Ellison quería hacer un juego que no pudiera ganarse en el sentido habitual. En cambio, se presentarían un cierto número de opciones morales para perder. Habría formas de perder heroicamente, cubriéndose de gloria, mostrando lo más alto que una persona es capaz de hacer, si el jugador elige el camino del bien. Habría formas, por el contrario, de perder deshonestamente, de manera egoísta, cobarde, intimidada.

En respuesta a Ellison, Cyberdreams contrató al diseñador de juegos David Sears .  David le preguntó al escritor algo en lo que nunca antes había pensado: ¿por qué AM eligió a estas cinco personas ordinarias para torturar? La pregunta disparó la imaginación de Ellison, y él y David pasaron varias semanas de intenso trabajo esclareciendo el pasado de los cautivos: de dónde venían, quiénes son, a qué temen, qué ven como escape de su terrible destino. ? Como resultado, Allison y Sears crearon cinco aventuras diabólicamente violentas basadas en los defectos fatales de los personajes principales, convirtiendo el escenario en una aventura épica que constantemente requiere que el jugador tome decisiones éticas.

El productor de juegos David Mullich se unió a Cyberdreams poco  después de que Ellison y Sears redactaran su plan y Sears se marchara para ocupar un puesto en otra empresa de desarrollo de software. Uno de los primeros pasos para convertir el proyecto en realidad fue convertir el borrador de 130 páginas en un documento de diseño de juego significativo, con todas las conexiones, la lógica y los detalles necesarios para que los programadores y artistas trabajaran. Malleck decidió que él mismo completaría el documento de diseño: en 1980, ya había creado un juego de computadora basado en la serie de televisión Prisoner , que también contenía entornos surrealistas, elementos metafóricos de la trama y premios por conducta moral. Unos meses más tarde, tenía un documento de diseño completo de 800 páginas con más de 2000 líneas de diálogo adicionales.

Mallek firmó un contrato con Dreamers Guild para producir el código, las ilustraciones y los efectos de sonido. Su motor de juego , llamado SAGA, fue visto como la interfaz ideal a través de la cual el jugador interactuaría con el entorno y se comunicaría con los personajes del mundo de AM Se decidió desde el principio que se necesitaban gráficos de alta resolución para capturar los matices y la atmósfera. de la imaginación de Ellison, por lo que el CTO John Boltan ( John Bolton ) adaptó el motor para usar gráficos SVGA e incluyó la biblioteca de gráficos Fastgraph [ 7] . 

Mallek y el director de arte de Cyberdreams , Peter Delgado , tenían reuniones frecuentes con el director de arte de Dreamers Guild , Brad Schenck , para dirigir la dirección de arte del juego de una manera que complementara las  historias de la naturaleza surrealista . Debido a que el juego tiene lugar en la mente de un dios loco que puede hacer cualquier cosa, el equipo eligió una variedad de estilos artísticos para cada escenario (aventura), que van desde las perspectivas distorsionadas típicas de las películas expresionistas alemanas y la fantasía pura hasta el realismo descarnado.  

El asistente del director de arte Glenn Price y su equipo crearon más de sesenta fondos usando un conjunto de herramientas 2D  y 3D , incluyendo Deluxe Paint y LightWave . El asistente del director de arte Jhoneil Centeno y su equipo de animación dibujaron cientos de animaciones diferentes . Además, el equipo de arte hizo una serie de videoclips para transmitir la atmósfera de ansiedad implacable en el juego.  

Cuando el juego alcanzó una etapa alfa jugable, Ellison y Malleck pasaron muchas horas juntos, afinando el guión y puliendo el diálogo. Ellison colocó su máquina de escribir mecánica al lado de la computadora de Malleck en la mesa de la cocina. Mientras Mallek jugaba y probaba, Ellison, con su gran velocidad habitual, completaba textos adicionales a la trama.

Malleck contrató al compositor de cine John Ottman (quien luego trabajó con el director Bryan Singer en The Usual Suspects y X-Men ) para escribir más de 25 melodías MIDI originales para el juego .

Se planearon más de cuarenta roles de voz para el juego , AMpara que los expresara, y el propio Ellison accedió a expresar el rol de la computadora locaVirtual Castingy Mallek contrató

Grados y premios

Reseña de la prensa de juegos

El objetivo de Ellison era crear una obra literaria interactiva, con personajes complejos, dilemas morales y mensajes de afirmación de la vida. La prensa de juegos apreció el contenido semántico del juego y la presentación "adulta" de las cuestiones éticas.

Evaluación por sitios web

El juego recibió críticas mixtas y elogios de algunos sitios web. Recibió una puntuación general del 69 % en GameRankings según tres reseñas [8] . La calificación general de MobyGames es actualmente la misma: 69 de 100 [9] .

Premios

El juego recibió varios premios importantes. El juego recibió el título de "Mejor juego oscuro de 1996" en la Conferencia Digital de Hollywood , y la Conferencia de desarrolladores de juegos le otorgó el premio "Mejor juego basado en una obra literaria" . La revista Computer Gaming World lo nombró el "Mejor juego de aventuras" del año, y en su edición del 15.º aniversario lo incluyó entre los " 150 juegos de todos los tiempos " , "Las 15 mejores confesiones tardías de todos los tiempos" y "Los 15 mejores finales de todos". Listas de tiempo" .

Contenidos violentos y censura en versiones europeas

El juego contiene muchas escenas crueles, imágenes de sangre y órganos humanos (por ejemplo, un corazón arrancado con sangre, ojos arrancados, etc.), vocabulario grosero.

Las versiones francesa y alemana del juego fueron parcialmente censuradas . El capítulo dedicado a la aventura de Nimdok (la acción transcurre en un campo de concentración nazi) fue cortado por completo. Los censores sintieron que los temas nazis serían demasiado dolorosos para los dos países, especialmente para Alemania, dada la forma en que el comité BPjM había reaccionado previamente a los temas nacionalsocialistas [12] . Además, se impuso al juego un límite de edad de hasta dieciocho años.

Reedición

El juego no se vendió durante años debido al cierre del desarrollador y editor. En 2013 los derechos fueron restituidos por Night Dive Studios [13] . Una versión basada en DOSBox ha estado disponible en GOG.com desde septiembre de 2013 [14] y en Steam  desde octubre de 2013 [15] . En febrero de 2014, el motor fue reemplazado por ScummVM [16] .

Hechos

Notas

  1. No tengo boca y debo gritar en Steam . Consultado el 19 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2013.
  2. MobyGames  (inglés) - 1999.
  3. 1 2 3 4 GOG.com  (inglés) - 2008.
  4. No tengo boca y debo gritar - Reseña - Juegos clásicos de aventuras - ACG - Juegos de aventuras, Juegos de ficción interactivos - Reseñas, entrevistas, características, vistas previas, trucos, galerías, foros . www.adventureclassicgaming.com . Consultado el 21 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 8 de enero de 2020.
  5. No tengo boca y debo  gritar . gamebomb.com . Consultado el 21 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2015.
  6. Cyberpunk Review "No tengo boca y debo gritar" Archivado el 3 de junio de 2012.
  7. Juegos escritos con Fastgraph . Consultado el 30 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2006.
  8. No tengo boca y debo gritar para PC - GameRankings . Fecha de acceso: 30 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2010.
  9. No tengo boca y debo gritar para DOS (1995) - MobyGames . Consultado el 22 de mayo de 2011. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2011.
  10. Reseña de No tengo boca y debo gritar para PC - GameSpot
  11. Revisión de Gamers de aventuras: No tengo boca y debo gritar . Fecha de acceso: 30 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 16 de junio de 2011.
  12. ^ DLH.NET La gente del juego . Consultado el 30 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2012.
  13. Fecha de lanzamiento de No tengo boca y Debo gritar en GOG | Juego ilustrado . gamingillustrated.com. Consultado el 3 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2013.
  14. ↑ 5 de septiembre . El clásico juego de terror I Have No Mouth, and I Must Scream se lanza en GOG . jugador de PC Consultado el 3 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015.
  15. Noticias - Ya disponible - No tengo boca y debo gritar . tienda.steampowered.com. Consultado el 3 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2013.
  16. Comunidad Steam :: Anuncios del grupo :: No tengo boca y debo gritar . steamcommunity.com. Consultado: 3 de septiembre de 2015.

Enlaces