OTOY es un conjunto de soluciones, métodos y herramientas de hardware y software diseñados para procesar cálculos gráficos en el lado del servidor y enviar los resultados como una transmisión de audio y video a un cliente en un navegador web a través de conexiones de red , que es una implementación del concepto. de computación en la nube . El desarrollo de este complejo de software y hardware lo lleva a cabo la empresa estadounidense OTOY junto con AMD . La tecnología se anunció oficialmente el 16 de junio de 2008 como parte del programa " AMD Cinema 2.0 " y actualmente se encuentra en desarrollo. "OTOY" tiene un concepto similar a OnLive , Gaikai y Playcast : todos implican la ejecución de todas las tareas informáticas de los juegos de computadora en el lado del servidor y el posterior envío de los datos finales en forma de flujo de audio y video listo para el cliente a través de Internet .
Para el usuario final, OTOY se presenta como un servicio estándar de Internet "en la nube" , gracias al cual, a través de un navegador web, el usuario puede utilizar juegos de computadora y cualquier otro programa.
Además de la tecnología real para procesar y entregar contenido al usuario a través de Internet, el complejo OTOY contiene un motor de gráficos del mismo nombre , que está diseñado para usarse en GPU y CPU de AMD . Junto con OTOY , se está creando la supercomputadora Fusion Render Cloud , diseñada principalmente para procesar las solicitudes de los clientes de OTOY. Además, está en marcha la creación de " LivePlace ", una mezcla de una red social y un mundo virtual tridimensional que funcionará en los servidores de OTOY y utilizará su motor. La tecnología LightStage , también utilizada en el complejo OTOY, está diseñada para crear animaciones faciales realistas de personajes informáticos.
Actualmente, OTOY no está disponible como servicio web para los usuarios finales. Sin embargo, muchos observadores y periodistas lo han evaluado y descrito repetidamente . Al mismo tiempo, las valoraciones varían de positivas y optimistas a negativas y pesimistas.
El desarrollo del servicio de juegos en la nube de OTOY comenzó en 2006 [1] (según otras fuentes, en 2003-2004 [2] ) gracias a los esfuerzos conjuntos de OTOY y AMD. Sin embargo, se mantuvo en secreto para el público y la información pública oficial apareció el 16 de junio de 2008 como parte del programa AMD Cinema 2.0 . [1] Al comienzo del desarrollo, el número de empleados de la empresa era de siete personas. [2]
El 16 de junio de 2008, AMD anunció y mostró su nuevo programa, concepto e iniciativa " AMD Cinema 2.0 " [3] en San Francisco , que según AMD será "un hito en la informática visual ultrarrealista e interactiva". [4] La esencia del programa "Cinema 2.0" es crear aplicaciones completamente interactivas, en particular juegos de computadora , que tendrán gráficos "realistas de película", es decir, el objetivo de "Cinema 2.0" es traer la calidad de gráficos calculados en tiempo real más cerca de la calidad de los gráficos no interactivos en las películas modernas . [5] El anuncio de "AMD Cinema 2.0" tuvo lugar simultáneamente con el anuncio de la línea de aceleradores de gráficos Radeon HD 4800 (RV770) [6] . "Cinema 2.0" implica la creación de software y hardware que proporciona cálculo de trazado de rayos en tiempo real en GPU Radeon y CPU AMD Phenom . "Cinema 2.0" se implementa utilizando el motor de gráficos OTOY y está siendo desarrollado por OTOY y LightScape en colaboración con AMD. Durante la presentación al público, se mostraron tres videos demostrativos, cada uno de los cuales fue renderizado en tiempo real y se basó en el uso de vóxeles para crear geometría virtual y trazado de rayos para iluminar la escena. El primer video mostraba a Ruby , el personaje de marketing de la marca AMD , perseguido por un robot a través de un paisaje urbano. El segundo video, "Fincher's Bug Snuff "Scorpion"", presentaba un escorpión arrastrándose alrededor del tronco de un árbol. El tercer video mostraba una escena con Transformers . [7]
El 3 de julio, se publicó una entrevista en video con Jules Urbach, CEO de OTOY, para hablar sobre los aspectos técnicos de las tecnologías OTOY y LightScape. [8] [9] [10] [11]
Se publicaron cuatro videos en YouTube los días 8 y 9 de julio de 2008 : dos demostraciones de Transformers y dos entrevistas en video con Urbach. Gracias a ellos, se dieron a conocer algunas novedades y características de OTOY. [una]
El 11 de agosto de 2008 aparecieron las primeras noticias sobre el mundo virtual "LivePlace", que está estrechamente relacionado con el servicio OTOY. Se publicó un video en el sitio web oficial de LivePlace, que fue "señalado" por los periodistas del sitio web de TechCrunch y publicó un artículo correspondiente en su sitio web. Sin embargo, tan pronto como TechCrunch publicó este artículo, el video se eliminó de LivePlace. Posteriormente fue devuelto al sitio, pero con un pequeño fragmento recortado. Este video muestra un paisaje urbano: rascacielos, autopistas, complejos, fábricas, casas particulares, infraestructura urbana, etc. Después de la publicación del artículo en TechCrunch, Jules Urbach comentó el video descrito [12] [13] :
video de en tiempo real; la tasa de bits era de 240 kbps. Este video fue capturado en marzo de 2007 y el servidor de renderizado ejecutaba una GPU ATI RX1900. Desde entonces, la tecnología ha evolucionado significativamente (al igual que el hardware que usamos). Nunca fue nuestra intención mostrar ninguna parte de este video públicamente hasta que pudiéramos usar la representación de vóxeles y los caracteres basados en la tecnología LightStage. Creo que a todos los que les gustó lo que vieron, el proyecto final les parecerá mucho más espectacular.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Los 14 minutos de procesamiento en tiempo real de este material se transmiten en vivo a un Treo 700 a 240 kbps. Esto fue capturado en marzo de 2007, el servidor ejecutaba una GPU ATI RX 1900. La tecnología ha mejorado enormemente desde entonces (al igual que el HW en el que ahora nos encontramos). Nunca hubo intención de mostrar ninguna parte de esto al público hasta que pudiéramos incluir renderizado de vóxeles y personajes basados en Lighttage. Creo que cualquiera a quien le haya gustado lo que vio encontrará el proyecto final mucho más impresionante.El 20 de agosto de 2008, Jules Urbach volvió a comentar el vídeo "filtrado" unos días antes y reveló algunos datos nuevos sobre la conexión de la tecnología OTOY con "LivePlace". Además, describió el motor de gráficos que se usará para renderizar el mundo virtual "LivePlace" y será un motor de "nube" que se basará en voxels , ray tracing , raycasting , tessellation y generación de contenido procedimental [14] .
El 8 de enero de 2009, durante un discurso de apertura (la llamada "Serie Insider") en el Consumer Electronics Show 2009, que se llevó a cabo en Los Ángeles , se anunció una nueva supercomputadora llamada "Fusion Render Cloud" , que se está desarrollando. por AMD en colaboración con OTOY. El anuncio fue realizado por los directores ejecutivos de estas empresas, Dirk Meyer y Jules Urbach [16] . Según el anuncio, "Fusion Render Cloud" será "la supercomputadora más rápida jamás construida" y está diseñada para "superar la barrera de 1 petaFLOPS y manejar millones de subprocesos computacionales en más de mil GPU" [ 17] . "Fusion Render Cloud" está diseñado para brindar servicios en la nube, incluido OTOY, así como para brindar a los usuarios acceso a diversos contenidos multimedia. Urbach informó que esta supercomputadora es un gran paso en el proceso de hacer realidad las promesas de OTOY, ya que OTOY requiere grandes recursos informáticos para atender las solicitudes de una gran cantidad de usuarios finales [17] . “Incluso si logramos implementar juegos como servicios en la nube, podemos decir con confianza que también se pueden crear todos los demás servicios en una versión distribuida”, dijo Jules Urbach [18] .
En la presentación de la supercomputadora, Meyer y Urbach hablaron sobre computación en la nube, sobre las características del servicio OTOY, y también demostraron esta tecnología utilizando como ejemplo el juego Mercenaries 2: World in Flames [15] .
En marzo de 2009, la prestigiosa revista IEEE Spectrum , publicada por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos , publicó dos artículos sobre el estreno de "Fusion Render Cloud" en CES 2009. El primer artículo hablaba sobre los conceptos básicos de una supercomputadora, sus características y los principios de los juegos en la nube [19] , y el segundo artículo era una colección de declaraciones de varios profesionales de TI sobre las perspectivas, oportunidades y desventajas de los juegos en la nube [20] . El 24 de junio de 2009 , George Gilder publicó una nota en la que comentaba el segundo artículo de la revista y criticaba algunas de sus afirmaciones [21] .
El 10 de junio de 2009, el sitio web en inglés VentureBeat publicó un extenso artículo sobre la tecnología de OTOY y los juegos en la nube en general. Este artículo fue escrito bajo la influencia y sobre la base de una presentación dada por Jules Urbach especialmente para el sitio. El periodista de VentureBeat, Dean Takahashi , jugó Left 4 Dead en una MacBook durante la presentación , luego se le mostró este juego en un teléfono móvil. Takahashi escribió en el artículo que no notó ningún retraso ni demora durante la demostración. Esta presentación contó con la presencia de Nolan Bushnell , el fundador de Atari , quien dio su opinión sobre los juegos en la nube. El artículo, que cita a Charles Boswell , jefe de medios digitales y entretenimiento de AMD, afirma que las pruebas beta de OTOY se llevarán a cabo en 2009. [2]
El 16 de junio de 2009, TechCrunch publicó dos videos del periodista del sitio Jason Kincaid jugando Left 4 Dead , Crysis y Grand Theft Auto IV a través del navegador web Safari 4 a través del servicio OTOY. Al mismo tiempo, el navegador se lanzó en una computadora portátil que estaba conectada a un televisor de pantalla ancha. Se usó un controlador Xbox 360 para controlar el juego . El servidor que "procesaba" las solicitudes de los usuarios durante esta demostración estaba ubicado a 400 millas (644 kilómetros) del cliente [22] [15] .
El 22 de junio de 2009, el sitio web TechCrunch publicó un nuevo video que muestra juegos multiplataforma de computadora modernos que se muestran en un comunicador Samsung Omnia y se ejecutan en un servidor que usa tecnología OTOY [23] . Se usó un controlador Xbox 360 [24] como dispositivo de control del juego . Crysis y Left 4 Dead se mostraron en el Samsung Omnia [25] . Esta noticia fue ampliamente difundida y cubierta en una variedad de medios independientes en línea [26] . Pocket Gamer.co.uk describió a OTOY como un "salto cuántico en los juegos" y sugirió que la tecnología podría abrir un nuevo mercado para los desarrolladores de juegos de PC [27] [28] .
El 24 de junio de 2009, Ian McNaughton , gerente sénior de marketing avanzado de AMD, publicó una entrevista con Charles Bozwell, en la que este último anunció que AMD espera ver la implementación de la tecnología OTOY a fines de 2009 y sus planes de implementación completos para comenzar. en 2010. En la misma entrevista, Bozwell comparó a OTOY con su rival OnLive y describió a este último como "la invasión de los ladrones de clientes". Bozwell argumentó que la solución tecnológica de OnLive no admite el escalado (OnLive asume la asignación de una unidad de servidor separada para cada usuario en el caso de un juego “pesado”), que es donde OTOY pierde [15] .
El 3 de agosto de 2009, en el evento SIGGRAPH 2009, se llevó a cabo una discusión y presentación titulada "Empowering Audiences Through User-Directed Entertainment" , durante la cual se discutió lo siguiente:
que tienen el potencial de proporcionar a los usuarios finales, a través del receptor digital doméstico , contenido interactivo equivalente al "producido en las granjas de servidores de Hollywood para renderizar". La discusión fue moderada por el director de Kingdom y Hancock , Peter Berg , el director ejecutivo de OTOY, Jules Urbach, y el ejecutivo de CPU y GPU de AMD, Rick Bergman . [29] [30]
Durante la presentación se mostraron vídeos con personajes creados mediante infografía, captura digital de un rostro humano y procesado de estas imágenes, así como las posibilidades y características de la técnica de previsualización. [31] [32]
A principios de septiembre de 2009, OTOY demostró su tecnología al periodista de Ars Technica Jon Stokes ejecutando Crysis en un iPhone . Además de Crysis, BioShock , Grand Theft Auto IV y World of Warcraft se exhibieron en el iPhone . John Stokes tuvo la oportunidad de probar él mismo el rendimiento de la tecnología, sobre lo que escribió en un artículo publicado el 10 de septiembre [33] . Esta noticia causó una gran resonancia y fue ampliamente difundida en varios medios online independientes [34] .
El 10 de septiembre de 2009, AMD realizó una presentación privada a bordo del portaaviones USS Hornet llamada "AMD Demuestra el próximo acto de la PC" , donde anunció la tecnología y las especificaciones " ATI Eyefinity " para diferentes series de GPU Radeon HD 5xxx [35] . Además, en la presentación se mostró un nuevo video como parte del programa Cine 2.0. El clip mostraba la demostración de la tecnología de Ruby [36] como parte del programa LightStage y un clip de 10 segundos de una película sin título basada en un manga también sin título . Esta película está siendo desarrollada por Big Lazy Robot en el motor de gráficos OTOY [37] .
El 11 de septiembre de 2009, la prestigiosa revista electrónica ZDNet publicó dos entrevistas: la primera entrevista fue con Jules Urbach y la segunda con Charles Boswell , jefe de entretenimiento y medios digitales de AMD. Urbach habló sobre la cooperación entre OTOY y AMD, explicó los principios del servicio OTOY, habló sobre sus matices y perspectivas [38] . Bozwell habló sobre las perspectivas de la computación en la nube en general, sobre sus ventajas, sobre el cambio de prioridades, conceptos y enfoques en el desarrollo de aplicaciones de usuario y sobre la transición de estas aplicaciones a una base de "nube" en un futuro próximo [39] .
El 13 de abril de 2010, Jim Sink , CEO de Avatar Reality , anunció su intención de utilizar la plataforma de servidor de OTOY, la supercomputadora Fusion Cloud Server, para albergar el juego Blue Mars , que Avatar Reality ha estado desarrollando desde principios de 2007. el motor CryEngine 2 y es una mezcla de MMOG y mundo virtual . [40] [41]
La tecnología OTOY es un servicio en la nube cuya tarea principal es renderizar, renderizar y procesar principalmente cálculos gráficos en el lado del servidor y enviar los resultados como una transmisión de audio y video al cliente en un navegador web mediante conexiones de red o de Internet . Al mismo tiempo, OTOY admite una cantidad significativa de plataformas de hardware y sistemas operativos ; el criterio principal es la presencia de un navegador web . El servicio OTOY se puede iniciar en cualquier navegador web que se pueda instalar tanto en una computadora personal como en un teléfono inteligente o computadora de bolsillo (por ejemplo, en un iPhone 3G que ejecuta el sistema operativo iPhone OS con un navegador incorporado). [42] OTOY admitirá una cantidad significativa de dispositivos: computadoras compatibles con IBM PC , Macintosh , netbooks , Tablet PC , receptores de TV digital , dispositivos móviles y comunicadores . [2] Según un informe, no se requiere ningún complemento de navegador especial [1] . Según otros, el navegador requiere un complemento de unos 800 KB [43] . OTOY en el lado del navegador puede usar Ajax , Flash , Java o ActiveX [1] .
Los dispositivos móviles y comunicadores compatibles son Palm Pre , Samsung Omnia , iPhone , iPod Touch o cualquier otro teléfono inteligente basado en Android . Soporte declarado para estándares inalámbricos para transmisión de información Wi-Fi y 3G [27] . Cuando se utiliza un dispositivo móvil, el video se puede enviar a una pantalla externa. [23] Con respecto a los dispositivos de entrada, Mark Tseng , jefe de desarrollo de estrategia OTOY 44] afirmó que se desarrollarán varias opciones de control, a través de un acelerómetro de teléfono, un teclado en pantalla o controladores externos (por ejemplo, el controlador de Xbox 360 ). ). [42]
Los principales obstáculos para implementar un sistema OTOY son las limitaciones de ancho de banda y la potencia del servidor, que es responsable de la rapidez con la que un cliente puede recibir tramas generadas por el servidor y la rapidez con la que el servidor puede generar esas tramas para todos los usuarios activos conectados al mismo tiempo. Se afirma que OTOY podrá entregar hasta 220 cuadros por segundo al usuario. El retraso de la red (latencia) será de 12 a 17 milisegundos en la costa oeste de EE. UU., donde está instalado actualmente el servidor de prueba, y de 100 milisegundos en Japón. El protocolo UDP se utiliza para transferir información del servidor al cliente . [una]
La transmisión de video utiliza su propio códec de video [38] , que fue desarrollado conjuntamente por OTOY y AMD. [1] Los videos proporcionados por OTOY pueden clasificarse en un rango significativo. El límite superior es video de calidad HD de 1080p (1920 x 1080 píxeles) , que requiere un enlace de 20 Mbit/s [33] . El límite inferior estará representado por un flujo de video con una tasa de bits de 1,5 Mbps, destinado a teléfonos móviles y teléfonos inteligentes que reciben datos a través de Wi-Fi y redes inalámbricas 3G [27] .
John Taylor, director de Global Platform & Product Communications, escribió en una publicación de blog en marzo de 2009 que "todavía la parte clave del problema es la compresión de datos suficiente para superar los problemas de latencia y rendimiento de la red" [45] .
"Fusion Render Cloud" es una supercomputadora que procesará las solicitudes de los usuarios del servicio OTOY, realizará todos los cálculos relacionados con la representación y otros procesamientos de datos, y también realizará la compresión en tiempo real de la transmisión de video final enviada a los usuarios. Además de los servicios de juegos, la supercomputadora podrá procesar una variedad de aplicaciones y contenido multimedia de alta fidelidad que requieren computación de gráficos de alto rendimiento [16] .
La creación de "Fusion Render Cloud" se anunció el 8 de enero de 2009 durante el discurso de apertura de "Insider Series" en el Consumer Electronics Show de 2009 [18] .
Hoy, AMD se complace en anunciar que se está construyendo por primera vez un nuevo tipo de supercomputadora. Fue diseñado para romper la barrera de los peta flops y manejar un millón de subprocesos computacionales en más de 1000 GPU. Esperamos que se convierta en la supercomputadora gráfica más rápida. Y utilizará el software OTOY con el único propósito de hacer realidad la computación en la nube de alta precisión. Planeamos tener este sistema listo para la segunda mitad de 2009.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Hoy, AMD se complace en anunciar un nuevo tipo de supercomputadora como ninguna otra jamás construida. Se está diseñando para romper la barrera de un petaFLOPS y para procesar un millón de subprocesos de cómputo en más de 1000 procesadores gráficos. Anticipamos que será la supercomputadora de gráficos más rápida de la historia. Y estará impulsado por el software de OTOY con un único propósito: hacer realidad la computación en la nube HD. Planeamos tener este sistema listo para la segunda mitad de 2009. — Dirk Meyer , CEO de AMD [16]Esta supercomputadora se está creando en la ciudad de Burbank , California , al momento del anuncio se había creado el 10% de su capacidad [17] . Fusion Render Cloud estaba programado para probarse en versión beta a mediados de 2009 y se puso en funcionamiento en la segunda mitad de 2009 [18] .
La "nube de renderizado Fusion" consta de más de 1000 GPU Radeon HD 4870 y un número no identificado de CPU Phenom II que se instalarán en los chipsets de la serie AMD 79046Está previsto que "Fusion Render Cloud" atienda 1 millón de solicitudes de usuarios finales simultáneamente [17] (según otras fuentes, de 10 000 a 40 000 [38] ). Los periodistas de IEEE Spectrum dijeron que "Fusion Render Cloud" competirá con " IBM Roadrunner ", la supercomputadora más poderosa del mundo [19] . Cada GPU Fusion Render Cloud será capaz de manejar 800 tareas informáticas simultáneas. Aproximadamente una cuarta parte de todos los chips se dedicarán a la compresión y descompresión de datos, el resto se dedicará a la representación de gráficos. AMD declaró que podría aumentar fácilmente la potencia de una supercomputadora simplemente añadiéndole nuevas tarjetas gráficas. El consumo de energía esperado de la supercomputadora es de 150 kilovatios a plena carga, lo que se compara con los 2,35 megavatios de electricidad consumidos por IBM Roadrunner [19] . “Fusion Render Cloud” consta estructuralmente de bloques denominados “Fusion Render Node” y a su vez están basados en la plataforma AMD Dragon . Fusion Render Node puede ejecutar varias copias del juego al mismo tiempo [15] .
Junto con la tecnología OTOY , se está desarrollando LivePlace , una mezcla de red social y mundo virtual tridimensional . Se sabe que el dueño del dominio LivePlace.com es el empresario Brad Greenspan , uno de los fundadores de la red social MySpace y su ex CEO [47] . Los revisores de TechCrunch compararon "LivePlace" con el conocido mundo virtual " Second Life ". Se espera que LivePlace simule un área predominantemente urbana; el jugador controlará un avatar (personaje) que necesitará comida, descanso y su propia casa, y también podrá contactar con otros jugadores. LivePlace se basará en un motor de juegos y gráficos desarrollado como parte de la tecnología OTOY ; el renderizado se realizará en el lado del servidor. Se esperan gráficos fotorrealistas y tecnológicamente avanzados. Por lo tanto, "LivePlace" será un mundo virtual "en la nube", cuyo acceso se puede proporcionar mediante un navegador. [13] [48]
"OTOY" es un conjunto de tecnologías de software que incluye un motor gráfico que se ejecuta en GPU Radeon en tiempo real . Este motor se utilizó en todas las demostraciones de OTOY. [catorce]
La geometría del motor OTOY se basa en vóxeles , pero también admite la representación poligonal de la geometría. Los datos de Voxel se pueden almacenar de varias maneras , incluidos los llamados mapas de geometría . [catorce]
Mientras desarrollaban el video de demostración "Fincher's Bug Snuff", los desarrolladores notaron que existe un límite en el que la representación de vóxeles es más rápida que la representación de polígonos. Este límite es de unos 100 millones de polígonos; por encima de este límite, la representación vóxel de la escena es más rápida que la poligonal. Por debajo de este valor, la rasterización tradicional con un teselado de hardware es más rápida para una ventana única . [catorce]
El motor puede convertir una malla de 1 millón de polígonos en datos de vóxeles en 1/200 de segundo en la R770 , lo que equivale a 60 fps en la Radeon R600 y la 8800 GTX. [catorce]
En el caso de usar geometría poligonal, el motor OTOY usa activamente la teselación de hardware, que se ha implementado en las GPU de la serie Radeon desde la Radeon R600 de 2007 . [catorce]
Como sistema de iluminación, el motor OTOY puede usar rasterización estándar , trazado de rayos y emisión de rayos . [catorce]
El motor OTOY hace un uso extensivo de datos procedimentales: el terreno y las nubes se pueden generar utilizando el algoritmo de ruido de Perlin , los objetos se pueden generar mediante splines , etc. En SIGGRAPH 2008, se mostró una demostración con Ruby en la calle, que se calculó en tiempo. Era independiente de la resolución (como los objetos vectoriales en Flash ). Por lo tanto, es posible acercar la "imagen" indefinidamente, pero no habrá efecto de paso y las sombras se proyectarán en el modo normal. [catorce]
El 10 de marzo de 2005, Yummy Media obtuvo la licencia del motor OTOY para su uso en su producto Yummy Dapps. [49]
La tecnología de gráficos OTOY se utiliza para crear efectos especiales para películas . Se afirmó que AMD planea proporcionar un conjunto de tecnologías gráficas OTOY tanto a los desarrolladores de juegos como a los estudios de cine. Por ejemplo, la película "Land of Darkness" está siendo creada por Sony Pictures Entertainment utilizando tecnologías AMD y OTOY. [6] Robert Rodríguez , un famoso director de cine, guionista y productor estadounidense, también colabora con AMD y OTOY [16] . En particular, las tecnologías gráficas de OTOY se utilizan para crear efectos para la película " Machete " [39] .
LightStage también participa en el desarrollo de la tecnología OTOY, que ha desarrollado la tecnología del mismo nombre para la creación de personajes humanoides fotorrealistas y sus movimientos a través de la captura de movimiento . El principal desarrollador de esta tecnología es Paul Debevec , quien comenzó a desarrollarla a fines de la década de 1990 . [50] [51] Esta tecnología se usó en las películas Spider-Man 2 , Spider-Man: The Enemy in Reflection , Superman Returns , King Kong , Hancock y The Curious Case of Benjamin Button . [52]
OTOY es una empresa privada estadounidense de California con sede en Sherman Oaks ( inglés Sherman Oaks ), un suburbio de Los Ángeles . OTOY tiene una estrecha relación con AMD . [53]
El CEO de OTOY y LightStage es Jules Urbach , francés de nacimiento. Urbach es también el fundador de OTOY. [54]
AMD es predominantemente un desarrollador de hardware, mientras que OTOY es un desarrollador de software, dijo Urbach. Al mismo tiempo, las tecnologías de software de este último están diseñadas específicamente para funcionar en procesadores gráficos AMD. [38]
Electronic Arts , uno de los editores y desarrolladores de juegos más grandes de Estados Unidos, se asocia con AMD y OTOY en juegos en la nube [45] . Esto se anunció por primera vez durante el anuncio de "Fusion Render Cloud" en el Consumer Electronics Show 2009 [16] .
El 10 de julio de 2008, el sitio en inglés UberGizmo.com publicó un artículo extenso titulado "La representación 3D del lado del servidor de OTOY está tomando el camino equivocado" , que estaba enteramente dedicado a las críticas a la tecnología OTOY. El artículo se divide en dos partes: la primera describe las deficiencias y obstáculos técnicos, y la segunda describe los problemas comerciales y empresariales. Los periodistas consideran que la calidad de las conexiones a Internet es el inconveniente técnico más importante de OTOY. Para cualquier aplicación interactiva, el tiempo de "respuesta" (o retroalimentación), que depende de la latencia de las conexiones de red , juega un papel vital . Este aspecto de la red es independiente de OTOY y OTOY no puede influir en él de ninguna manera. Además, los compresores del flujo de video renderizado, que se envía a los usuarios en forma comprimida, tienen un retraso adicional. La segunda desventaja técnica es la escalabilidad. La opción ideal sería proporcionar a cada usuario conectado una unidad de servidor independiente. Sin embargo, OTOY anuncia el uso de computación distribuida en servidores, cuando varios servidores pueden procesar un juego y un servidor puede procesar varios juegos al mismo tiempo. Los periodistas de UberGizmo.com cuestionan esta afirmación, argumentando que el proceso de renderizado en tiempo real es demasiado complejo y requiere mucho tiempo para distribuirlo de manera efectiva. Los periodistas también creen que las tecnologías de virtualización no podrán resolver este problema. El tercer argumento técnico fue el consumo de energía excesivamente alto de los servidores propuestos. El cuarto argumento técnico fue la rápida evolución de las GPU. Cada año se lanzan nuevas generaciones de GPU, y será muy poco económico actualizar la base de hardware de los servidores cada vez. Si no actualiza, pronto los servidores se volverán tan obsoletos que no podrán manejar los juegos modernos. [55]
En la segunda parte de la reseña, los periodistas de UberGizmo.com argumentan que OTOY no habla de su público objetivo, y que si se enfoca en los usuarios finales, es decir, los jugadores, será muy difícil llegar a este público. Primero, OTOY necesita convencer a algunos desarrolladores y/o editores para que adapten sus juegos a las arquitecturas de servidor de OTOY. Si los editores/desarrolladores están de acuerdo, entonces la infraestructura y las herramientas deberían estar listas para ellos. Si no están de acuerdo, OTOY no podrá atraer a los consumidores que no tendrán algo para jugar en los servidores. El siguiente argumento que los periodistas llaman la situación actual en la industria del juego. La mayoría de los juegos modernos se lanzan para consolas , están enfocados en consolas, mientras que el mercado de juegos para PC es muy débil. Incluso si OTOY puede convencer a los desarrolladores y/o editores para que transfieran los juegos a la arquitectura OTOY, no habrá ningún incentivo para que los jugadores pasen de sus dispositivos de juego a los servicios de OTOY. Para atraer a una masa crítica de consumidores, se necesita algún contenido especial exclusivo, que solo puede estar disponible en los servidores de OTOY. Además, para crear dicho contenido, OTOY necesita la ayuda de empresas de desarrollo de juegos de terceros. Los periodistas creen que el lanzamiento comercial de OTOY será similar al lanzamiento de nuevas consolas de juegos, y que OTOY debería comenzar con juegos casuales y juegos de PC heredados . [55] Como conclusión del artículo, los periodistas del sitio expresan su confianza en que, a pesar de todas las consignas y declaraciones, OTOY se convertirá en un " agujero negro " para el dinero de los inversores. [55]
Adam Frisby de DeepThink , una empresa internacional de la industria del mundo virtual, se mostró escéptico en agosto de 2008 acerca de la capacidad de OTOY para entregar video renderizado a un cliente a través de un navegador y dio su evaluación técnica de todo el proyecto. Frisbee argumentó que el renderizado en la nube y el renderizado del lado del cliente no son lo mismo en términos de eficiencia. Y aunque muchos usuarios tienen diferentes recursos de hardware, a menudo no satisfactorios, el renderizado en la nube siempre será peor, ya que los retrasos significativos en la red y la descarga constante de tráfico serán un gran obstáculo. Frisbee, en su respuesta, no refutó la posibilidad real de dicha tecnología, pero expresó su incredulidad en su eficiencia, escalabilidad y rendimiento en este momento. [43]
La edición de marzo de la revista IEEE Spectrum presentó un artículo titulado "Los desarrolladores de juegos ven promesas en la computación en la nube, pero algunos son escépticos" sobre el anuncio de la supercomputadora Fusion Render Cloud . Este artículo brindó reflexiones sobre las perspectivas, ventajas y desventajas de los juegos en la nube, así como una selección de opiniones de varias figuras de la industria del juego con respecto a los juegos en la nube. Se citó a Jason Della Rocca , CEO de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos de Eidos , Julien Merceron , ex ingeniero general de Investigación y Desarrollo de Sony Online Entertainment , Andy Smithers ( ing. Smithers ) y algunos otros. Las opiniones presentadas se clasificaron de positivas a negativas. Se ha sugerido que solo estos juegos son adecuados para la computación en la nube, para los cuales un gran tiempo de retraso (latencia) no es crítico; todo tipo de rompecabezas y estrategias basadas en turnos se clasificaron como tales juegos [20] . George Gilder , escritor estadounidense , tecno-utópico, cofundador del Discovery Institute , el 24 de junio de 2009 publicó una breve nota con comentarios y críticas a un artículo de IEEE Spectrum, y también dio su propio razonamiento sobre este tema. Específicamente, afirmó que, para OTOY, no hay un retraso notable en la transmisión de la señal en distancias de hasta 500 millas. Además, habló sobre sus impresiones cuando vio personalmente una demostración del servicio OTOY usando el juego Crysis como ejemplo en Electronic Entertainment Expo 2009[21] .
Nolan Bushnell , fundador de Atari , dio su opinión sobre OTOY y los juegos en la nube en una presentación de junio de 2009 para VentureBeat . Afirmó que los desarrolladores de juegos se encuentran actualmente bajo mucha presión de los editores, ya que el costo del desarrollo de juegos aumenta constantemente. El deseo de un editor de obtener ganancias en un juego en el que ha invertido mucho dinero obliga a los desarrolladores a abandonar la innovación y utilizar técnicas de juego estándar y probadas . Si tiene éxito, el sistema OTOY podría simplificar en gran medida y reducir el costo de toda la cadena de publicación y distribución de juegos, reduciendo en gran medida la presión y el riesgo financiero de los desarrolladores para crear juegos más innovadores. [2]
Charles Boswell , director de entretenimiento y medios digitales de AMD, dijo que AMD trabaja en estrecha colaboración con OTOY porque su tecnología escala bien y es económica en términos de consumo de energía del servidor. “Estamos entusiasmados de que esta tecnología innovadora conduzca a la próxima evolución de Internet . Empresas como OTOY y el concepto de computación en la nube lograrán estos objetivos”. [2]
En septiembre de 2009, Jon Stokes , periodista de Ars Technica , probó OTOY jugando Crysis , Bioshock , Grand Theft Auto 4 y World of Warcraft en un iPhone . Después de eso, describió sus sentimientos y comentarios. Informó de un ligero pero notable retraso . Stokes citó una cantidad significativa de artefactos como la principal desventaja, que son el resultado de una gran compresión de la transmisión de video ; y los artefactos eran tan fuertes que el texto era difícil de leer. Al mismo tiempo, el periodista dijo que estos artefactos son visibles solo en pantallas grandes y, en el caso de usar la pantalla del iPhone, los artefactos de compresión son casi imperceptibles. Stokes concluyó sugiriendo que "puede haber un caso en el que AMD esté feliz de vender GPU para máquinas cliente y servidor, especialmente si abre un nuevo mercado como el mercado de juegos para iPhone de alta demanda". [33]