Motor de llanto 2

motor de llanto 2

El logo oficial del motor.
Tipo de Motor de juego ( Lista )
Desarrollador Crytek
programadores clave Martin MittringCarsten Wenzel
Parte de una serie de motores Motor grito
Motor anterior de la serie Motor grito
El siguiente motor de la serie. motor de llanto 3
Fecha de anuncio 23 de enero de 2006
Fecha de lanzamiento 23 de enero de 2007
plataforma de hardware Computadora compatible con IBM PC
SO compatible Microsoft Windows
Escrito en lenguas C++ , Lua
Licencia un comercial
ultima versión versión 1.1 en Crysis Warhead / 30 de enero de 2009
Primer juego en el motor Crisis / 16 de octubre de 2007
Último juego en el motor Entropia Universe / 17 de agosto de 2009
CryEngine2.com

CryEngine 2 (a veces CryENGINE2 ) es un motor de juego creado por la empresa alemana Crytek y utilizado por primera vez en el juego de disparos en primera persona 3D Crysis . CryEngine 2 se basa en el motor CryEngine , creado por la misma empresa en 2002 y utilizado por primera vez en el tirador Far Cry . En el momento de su lanzamiento, es el motor fotorrealista y tecnológicamente más avanzado en comparación con sus competidores [1] . El motor CryEngine 2 es exclusivo para computadoras personales [2] [3] [4] . El motor es completamente comercial y se ofrece para licencia a otras empresas; se desconoce el costo de la licencia. CryEngine 2 es uno de los pocos motores de juegos de su época que aprovechó los sistemas operativos de 64 bits (64 bits) .

Historia

El 23 de enero de 2006, Crytek anuncia oficialmente su segundo juego de computadora comercial, Crysis . Luego se supo que Crysis se basará en un nuevo motor de juego de Crytek - "CryEngine 2" [5] . Inmediatamente después del anuncio del motor, Crytek hizo repetidas declaraciones de que el motor CryEngine 2, al igual que el juego Crysis, sería puramente exclusivo para PC , ya que las consolas de juegos Xbox 360 y PlayStation 3 no tenían suficiente potencia del sistema para hacer funcionar el motor [ 2] [3] [4] .

El 30 de marzo de 2006, Ubisoft adquirió todos los derechos del motor de juego CryEngine , desarrollado por Crytek. También se adquirieron todos los derechos del juego de ordenador Far Cry . A partir de ese momento, Crytek no tuvo vínculos legales ni legales con el motor, ni pudo usar el motor en sí ni la marca comercial CryEngine [6] .

El 23 de enero de 2007 , exactamente un año después del anuncio de Crysis, Crytek realizó la primera demostración pública de CryEngine 2. Al mismo tiempo, se anunció que Crytek estaba ofreciendo su motor a la venta a otras empresas [7] .

El 16 de abril de 2007, Crytek puso a disposición del público un video de demostración de las funciones y especificaciones de CryEngine 2 en formato HD. Este video demuestra muchos de los beneficios y características de los diferentes componentes del motor de juegos: motor de gráficos, motor de física, animación, Sandbox 2, etc. Este video se mostró originalmente en la Game Developers Conference 2007, pero debido a su gran popularidad e interés por parte de muchos sitios de fans de los usuarios, se decidió hacer público este video [8] .

El 11 de mayo de 2007, Crytek anunció que su estudio hermano, Crytek Kiev , estaba comenzando a trabajar en un nuevo juego de computadora basado en la nueva propiedad intelectual. El juego usará CryEngine 2 [9] .

Crysis , el primer juego de CryEngine 2, se lanzó el 13 de noviembre de 2007 en Norteamérica, el 15 de noviembre en Australia, el 16 de noviembre en Europa, el 23 de noviembre en Nueva Zelanda y el 29 de noviembre en Japón.

El 10 de diciembre de 2007, se supo que el juego de computadora Vigilance ( vigilancia rusa ) ganó el premio People's Choice en la competencia de juegos serios I/ITSEC. Vigilance utiliza como motor de juego CryEngine 2. El juego está desarrollado por Harrington Group y no está destinado al lanzamiento público. El objetivo del juego es el entrenamiento militar de especialistas y personal en la detección e identificación de artefactos explosivos improvisados ​​( inglés Improvised Explosive Devices ). Además del Harrington Group, el juego está siendo desarrollado por Scaleform [10] [11] .  

El 29 de enero de 2008, Crytek anunció su intención de exhibir CryEngine 2 en la Game Developers Conference (GDC) 2008, que se llevó a cabo en San Francisco del 18 al 22 de febrero de 2008. Crytek ha anunciado oficialmente que el motor se exhibirá en las consolas de juegos Xbox 360 y PlayStation 3 . También se prometió optimizar el motor para que funcionara de manera estable en una computadora de $600 [12] . El 15 de febrero de 2008, Crytek publicó un calendario de lanzamientos públicos del motor [13] .

El 19 de febrero de 2008, SOFTIMAGE y Crytek anunciaron la compatibilidad de SOFTIMAGE|XSI con CryEngine 2 [14] .

La demostración del motor en GDC 2008 tuvo lugar del 20 al 22 de febrero inclusive. Sin embargo, la demostración del motor en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 se llevó a cabo solo para un círculo reducido de periodistas y licenciatarios, el acceso público a esta demostración estuvo cerrado [15] [16] [17] [18] [19] [ 20] [21] [22] .

El 27 de febrero de 2008, según los resultados de GDC 2008, Crysis recibió el premio a la mejor tecnología en la ceremonia de entrega de premios Game Developers Choice Awards . En esta categoría, Crysis compitió con juegos como Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal y Assassin's Creed y los venció a todos [23] .

El 29 de abril de 2008, la popular revista de juegos PC Play entrevistó a Cevat Yerli. En esta entrevista, Early declaró que Crytek ya no lanzará exclusivamente exclusivas para PC . Esto se debe, según él, a la piratería del software del juego Crysis. Todos los siguientes juegos serán multiplataforma. Texto original [24] [25] [26] [27] [28] :

P: ¿Cómo evalúa el estado actual de la industria de los juegos para PC ? Algunos dicen que su extinción es solo cuestión de tiempo, mientras que otros argumentan que la industria de los juegos de PC se ha desacelerado. Considerando a Crysis como una exclusiva para PC, ¿qué piensas de su recepción en el mercado y su futuro? Los escépticos dirían que lanzar un juego tan caro y de alta gama solo para PC es una decisión bastante peligrosa.

Respuesta: Y es verdad. Actualmente estamos sufriendo la piratería masiva que se ha apoderado de Crysis. Estamos en lo más alto de las listas de ventas piratas, lo cual no es deseable. Creo que el principal problema básico de los juegos de PC es precisamente la piratería. Los juegos pirateados destruyen inherentemente la plataforma de PC. Juegos similares en consolas de juegos se venden 4 o 5 veces mejor. Fue una gran lección para nosotros y creo que no lanzaremos más exclusivas para PC como Crysis en el futuro. Continuaremos admitiendo la plataforma de PC, pero ya no como una exclusiva.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Pregunta: ¿Cómo estima el estado actual de la industria de los juegos de PC? Algunos dicen que es solo cuestión de tiempo cuando finalmente va a morir, los otros dicen que "el grande" solo está recuperando su ritmo de regreso. Teniendo en cuenta que Crysis es un título exclusivo para PC, ¿qué opinas de su recepción en el mercado y su futuro? Los escépticos dirían que es bastante arriesgado convertirse en exclusivo para PC con un título de tan alto perfil. Respuesta: Ciertamente lo es. Actualmente estamos sufriendo la enorme piratería que está envolviendo a Crysis. Parece que lideramos los gráficos en piratería por un amplio margen, un liderazgo en los gráficos que no es deseable. Creo que ese es el problema central de los juegos de PC, la piratería. En la medida en que los jugadores de PC, los juegos piratas destruyen inherentemente la plataforma. Juegos similares en consolas venden factores de 4-5 más. Fue una gran lección para nosotros y creo que no tendremos exclusivas para PC como tuvimos con Crysis en el futuro. Vamos a admitir PC, pero ya no será exclusivo.

El 26 de mayo de 2008, apareció un mensaje de que ImagTP presentará su nuevo producto de software basado en la tecnología CryEngine 2 en la conferencia internacional GamePLACES [29] .

El 5 de junio de 2008, se anunció oficialmente Crysis Warhead , un complemento para Crysis , que es el segundo juego en usar CryEngine 2. La noticia principal fue que Crysis Warhead es exclusivo para PC [30] .

El 8 de junio de 2008, el gerente de Crytek, Harald Seeley  , concedió una entrevista a ClanBase sobre esto , en la que afirmó lo siguiente [31] [32] [33] :

Cuando Cevat dijo que ya no crearíamos nuevas exclusivas para PC, se refería a cualquier proyecto nuevo que desarrollaríamos en el futuro.
Warhead ha estado en desarrollo durante bastante tiempo y no teníamos ningún deseo ni intención de decepcionar a nuestros fieles seguidores de PC.
Pero eso sí, todas las nuevas franquicias que desarrollemos en el futuro serán multiplataforma.

El 8 de julio de 2008, Crytek anunció que planea exhibir CryEngine 2 en ChinaJoy 2008, que tuvo lugar del 17 al 19 de julio de 2008 en Shanghái . La presentación del motor y otras tecnologías estuvo abierta a todos. Harald Seely, gerente comercial de CryEngine 2, también estuvo disponible durante el programa para reuniones privadas. Farooq Yerli, CEO de Crytek, dijo que el mercado de la industria del juego en China está creciendo a un ritmo increíble y, a través de esta presentación, Crytek quiere llamar la atención de los desarrolladores sobre sus tecnologías de juego [34] [35] [36] .

El 24 de julio de 2008, se informó que Crytek asistiría a la Convención de Juegos anual de 2008 por primera vez en su historia, que se llevaría a cabo en Leipzig del 21 al 24 de agosto de 2008 . Crytek ocupará el stand E31 en el Hall 2. Aquí es donde se exhibirá el motor de juego CryEngine 2 para que todos lo disfruten. Harald Seeley ,  gerente comercial de CryEngine 2, estará disponible para el público con su equipo para analizar los problemas técnicos de CryEngine 2, así como los problemas de licencia del motor [37] . Crytek visitó con éxito la exposición, donde mostró una gran cantidad de materiales exclusivos sobre el juego Crysis Warhead, capturas de pantalla y videos [38] [39] [40] [41] .

El 18 de septiembre de 2008, comenzaron las ventas de Crysis Warhead (junto con Crysis Wars ), el segundo juego de Crytek y, en general, el segundo juego en el mundo que utiliza el motor CryEngine 2 [42] [43] .

El 11 de marzo de 2009, Crytek emitió un comunicado de prensa oficial anunciando el desarrollo del motor CryEngine 3 y su enfoque en las consolas de juegos actuales y de próxima generación, así como en los juegos multijugador en línea. También se mostró el logotipo del motor: resultó ser un logotipo "CE" recientemente registrado ligeramente modificado, que aparentemente representa el nombre del motor CryEngine . Se anunció que CryEngine 3 incluirá una nueva versión del editor de niveles de juego CryENGINE® 3 Sandbox™ (Sandbox 3), que será el sucesor de Sandbox 2 . El mismo día, 11 de marzo, se abrió el sitio oficial del motor CryEngine 3 www.cryengine3.com , sin embargo, en el sitio mismo, a excepción del logotipo y un mensaje sobre el desarrollo del sitio, no había información [ 44] [45] [46] [ 47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] . Además de la información sobre el motor en sí, Crytek anunció en un comunicado de prensa que el motor se demostrará en la Conferencia internacional de desarrolladores de juegos 2009, que se llevó a cabo del 25 al 27 de marzo de 2009 en San Francisco, EE. UU. El equipo de soporte de CryEngine 3 estuvo disponible para reunirse durante el evento para analizar los detalles de la licencia con los posibles clientes. Además, Crytek mostró una serie de demostraciones públicas en su stand n.º 5940 en el salón norte [44] [45] [53] [54] .

El 17 de marzo de 2009, salió a la venta el juego exclusivo para PC Merchants of Brooklyn , que es el primer juego del mundo en el motor CryEngine 2, desarrollado no por Crytek, sino por la compañía independiente Paleo Entertainment , que obtuvo la licencia del motor en 2007. . Inicialmente, el juego salió a la venta solo a través del servicio de distribución digital en línea Steam por $ 19,99, que luego se redujo a $ 15,99 [55] . Sin embargo, se produjo un error y se lanzó una versión alfa del juego en Steam [56] [57] [58] .

Licencias de CryEngine 2

Crytek ofrece tres tipos de licencias para CryEngine 2. Para obtener una licencia y el motor en sí, el comprador debe registrarse en el sitio www.cryengine2.com , luego de lo cual se le enviará un Acuerdo de confidencialidad , que el comprador debe aceptar . .  Solo después de su aceptación, el comprador puede averiguar el costo del motor. El motor no se vende a particulares, así como para uso no comercial.

Además, después de registrarse en el sitio, puede obtener una versión de prueba de CryENGINE® 2 Evaluation SDK [59] .

Tipos de licencias

Licencia de juego (licencias de juego en inglés  )

Solo una empresa de la vida real que tenga su propio sitio web puede comprar un motor para usarlo en un juego de computadora. Esta empresa también debe proporcionar información sobre sus juegos lanzados anteriormente. Si la empresa es nueva en el mercado de los juegos, debe proporcionar información sobre la antigüedad de sus empleados. Después de comprar el motor, las empresas reciben todo el código fuente del motor, tutoriales y soporte completo [59] .

Licencia de software ( ing.  Licencias de juegos serios )

Las licencias de software se otorgan a grandes empresas que desean utilizar CryEngine 2 en sus productos de software que no son juegos. Estos pueden ser programas que usan renderizado fuera de línea, efectos especiales de computadora, programas que se especializan en modelado interactivo de arquitectura o ingeniería en tiempo real. Existen varias versiones de licencias de software: algunas incluyen el código fuente del motor, pero todas incluyen capacitación y soporte [59] .

Licencias educativas  _ _

Las instituciones de educación superior acreditadas que tienen un plan de estudios establecido para enseñar tecnologías de medios digitales interactivos pueden comprar el motor para uso no comercial. El motor solo se vende a instituciones educativas, no a estudiantes individuales o proyectos grupales de estudiantes [59] .

Historial de licencias del motor

El 31 de enero de 2007, CryEngine 2 obtuvo la primera licencia de la empresa francesa ImagTP , fundada en 2003 , que se especializa en arquitectura, planificación urbana y comunicaciones. El objetivo de licenciar el motor era crear un programa que permitiera a los clientes ver exactamente qué edificios u otras estructuras serían antes de emprender cualquier construcción [60] .

El 7 de marzo de 2007, Avatar Reality , un nuevo estudio de desarrollo de juegos fundado en 2006 y con sede en Honolulu , obtuvo la licencia de CryEngine 2 para su uso en el mundo virtual multijugador masivo ( MMVW )  de Blue Mars , que  se encuentra en Marte terraformado . Por lo tanto, Avatar Reality es el primer desarrollador de juegos de computadora en licenciar CryEngine 2 [61] [62] [63] .  

El 27 de abril de 2007, el principal desarrollador de juegos de Corea del Sur, WeMade Entertainment, Co., Ltd. obtuvo la licencia de CryEngine 2 para su uso en sus dos nuevos juegos para PC, "NED" y "Kailas". NED será un juego de estrategia multijugador en tiempo real, mientras que Kailas será un MMORPG ambientado en un mundo de fantasía [64] [65] [66] .

El 3 de julio de 2007, el nuevo estudio de desarrollo de juegos Paleo Entertainment , ubicado en San Diego , California , obtuvo la licencia de CryEngine 2. El motor se usará en su primer juego " Mercaderes de Brooklyn ", que es un juego de disparos en primera persona [67] [ 68] [ 69] [70] .

El 25 de julio de 2007, el desarrollador sueco MindArk obtuvo la licencia de CryEngine 2 para su uso en el juego en línea multijugador masivo " Entropia Universe ". Entropia Universe es una mezcla de shooter y MMORPG que se lanzó en 2003 . Desde 2004, el proyecto se ha vuelto rentable y ha atraído a más de 615 mil personas [71] [72] . Se dijo que la transición del antiguo Gamebryo al nuevo CryEngine 2 tendría lugar en el verano de 2008 [73] , pero la transición real no tuvo lugar hasta el 17 de agosto de 2009 con la actualización VU 10.0. [74]

El 20 de agosto de 2007, XLGames obtuvo la licencia de CryEngine 2 , que planea usarlo en su nuevo juego de rol en línea multijugador masivo ( MMORPG ) no anunciado [75] [76] [77] .

El 14 de septiembre de 2007, el desarrollador coreano Reloaded Studios obtuvo la licencia de CryEngine 2 para usarlo en su nuevo juego de rol para PC The Day , cuyo lanzamiento está previsto para 2009 [78] [79] .

El 17 de septiembre de 2007, el Ringling College of Art and Design , ubicado en Florida , EE . UU ., se convirtió en la primera institución de educación superior del mundo en licenciar CryEngine 2 para uso educativo [80] [81] [82] .

El 11 de octubre de 2007 , Games Academy adquirió una licencia educativa para CryEngine 2 para usar en su plan de capacitación, que comenzó el mismo día. Game Academy se convirtió así en la segunda institución de educación superior en adquirir una licencia para CryEngine 2. Game Academy tiene su sede en Berlín , Alemania y es una escuela vocacional, la academia líder en Europa para la formación de diseñadores, artistas y programadores de juegos profesionales. La Academy of Games fue fundada en 2002 y se convirtió en la primera escuela especializada en el campo de la informática y los videojuegos en Alemania [83] [84] [85] .  

El 16 de noviembre de 2007, la Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt ( en alemán:  Hochschule Darmstadt ) adquiere una licencia para el motor CryEngine 2. Los estudiantes utilizarán el motor en conferencias sobre conceptos de juegos, diseño de juegos, animación por computadora y desarrollo de motores [86 ] [87] .

El 6 de marzo de 2008, una división de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Hamburgo, GamecityLab  , autorizó el motor para la enseñanza y la investigación. El motor se utilizará para capacitar a los estudiantes en proyectos interdisciplinarios, así como para capacitar a los estudiantes que solicitan títulos de licenciatura y maestría [88] .

El 19 de mayo de 2008, la institución educativa alemana superior - Mediadesign Hochschule University (MDH), uno de los líderes en la educación alemana en las áreas de tecnologías de la información y medios, recibió una licencia para usar el motor de juego CryEngine 2. El motor tiene licencia para la investigación y la enseñanza de los estudiantes universitarios para que puedan adquirir experiencia práctica en la tecnología de imágenes. El motor estará disponible para proyectos interdisciplinarios y para estudiantes que soliciten una licenciatura en estudios de diseño de juegos [89] [90] .

El 26 de junio de 2008, la editorial chipriota Troxit Services Ltd , junto con su filial de desarrollo Panzar Studio , anunciaron el uso del motor de juego CryEngine 2 en su nuevo juego de computadora en desarrollo, Panzar: Forged by chaos . "Forged by Chaos" es un juego en línea con muchos elementos de RPG , que tiene lugar en un mundo de fantasía ficticio. El juego será exclusivo para PC [91] [92] [93] .

El 26 de febrero de 2010, XLGames anunció oficialmente el juego ArcheAge MMORPG que usa CryEngine 2. El trabajo en el juego comenzó en 2006 y en agosto de 2007 se adquirió una licencia de CryEngine 2 [94] [95] .

Datos técnicos

Descripción y características generales

El motor de juego CryEngine 2 está diseñado para crear ubicaciones tridimensionales abiertas ( ing.  al aire libre ) y cerradas ( ing.  interiores ) utilizando la interfaz de programación de aplicaciones ( ing.  API ) DirectX 9.ª o 10.ª versión. CryEngine 2 presenta y mejora todas las tecnologías de su predecesor, CryEngine , así como muchas tecnologías gráficas nuevas e innovadoras. CryEngine 2 es un completo conjunto de herramientas de desarrollo de juegos; incluye, además del motor gráfico, un sistema de animación de personajes, un motor de física CryPhysics , un motor de sonido , inteligencia artificial , un editor de niveles de juego Sandbox 2 , así como la herramienta PolyBump 2 . Todos los componentes del motor son desarrollos propios de Crytek . El motor CryEngine 2 admite y utiliza activamente subprocesos múltiples en procesadores multinúcleo y procesadores que utilizan tecnología de subprocesos múltiples (por ejemplo, tecnología HyperThreading).

Análisis de rendimiento _ _ 

Las potentes funciones de herramientas permiten al desarrollador analizar el rendimiento del motor en  tiempo real, crear informes detallados sobre el uso de la memoria y realizar recorridos automatizados en cada nivel para obtener resultados de prueba consistentes y completos . 

Representación sin conexión _ _ 

La creación de secuencias de video e imágenes dentro del juego se ve facilitada por la inclusión de comandos de consola específicos que pueden mostrar la escena con cualquier resolución arbitraria (resolución de pantalla ing.  ) y/o relación de aspecto (relación de aspecto ing . ), incluida la generación de cosidos automáticos. ( ing. autostitched ) vistas panorámicas para usar en pantallas con una vista completa de 360°.   

Diseño  modular C ++

El código del motor está escrito íntegramente en el lenguaje de programación C++ , colocado en módulos, completamente documentado y comentado. El motor compilado se coloca en archivos DLL separados, cada componente del motor se coloca en un archivo separado. Esto le permite usar componentes de forma selectiva, modificar y reemplazar solo aquellos componentes que lo necesitan, y no todo el motor.

Compatibilidad con subprocesos múltiples _  _

Para aprovechar al máximo la arquitectura moderna del procesador multinúcleo, los subsistemas del motor de juego CryEngine 2 que imponen la mayor carga a la CPU (motor de física, redes y audio) se han reescrito para admitir subprocesos múltiples.

Compilador de recursos _  _

Los activos ( activos en inglés  ) se compilan a partir de sus formatos originales en una versión más optimizada para la plataforma utilizada. La compilación se puede realizar mediante el compilador de recursos incorporado. Esto permite cambios globales ( p . ej. , cálculos de mipmap, conexión en red) en la salida según los ajustes preestablecidos y las plataformas de destino sin cambiar el tiempo de carga de los niveles, o la necesidad de que los desarrolladores tengan a mano múltiples versiones de activos para diferentes plataformas. .  

Sistema de paginación de recursos ( ing.  Streaming System )

Los objetos ( eng.  assets ) se pueden cargar a pedido durante la ejecución del programa, lo que le permite crear niveles grandes y aumentar su complejidad, y al mismo tiempo reducir la cantidad de RAM utilizada.

Sistema cliente-servidor de red ( sistema cliente y servidor de red en inglés  )

El motor de juego CryEngine 2 incorpora un sistema de red de subprocesos múltiples completamente nuevo que administra todas las conexiones en el modo de juego multijugador (multiplayer). El  sistema de red es confiable, con baja latencia y bajo ancho de banda, y se basa en una  arquitectura cliente-servidor que utiliza codificación avanzada basada en algoritmos de compresión.

Renderer (motor gráfico)

Versiones del renderizador

El motor de gráficos ( procesador ) es la parte principal de CryEngine 2, sin embargo, CryEngine 2 incluye cuatro versiones del procesador:

  • Procesador Direct3D 9 de 32 bits. Es el más portátil de todos los procesadores, ya que funciona en sistemas de 32 y 64 bits, tanto en Windows XP como en Windows Vista . Sin embargo, es el de menor calidad gráfica de todos.
    Ruta: \Bin32\CryRendererD3D9.dll; Tamaño: 2966 Kb (2,89 Mb).
  • Procesador Direct3D 9 de 64 bits. Funciona solo en versiones de 64 bits de Windows XP y Windows Vista . Diseñado solo para Windows XP Professional x64-Edition, pero también puede funcionar en Windows Vista x64-Edition. Es el menos dependiente de recursos y el más optimizado de todos los procesadores cuando se ejecuta en Windows XP Professional x64-Edition, ya que aprovecha la arquitectura de 64 bits y se ejecuta bajo DirectX 9, que consume menos recursos del sistema que DirectX 10 y Windows Vista . .
    Ruta: \Bin64\CryRendererD3D9.dll; Tamaño: 3265 Kb (3,18 Mb).
  • Procesador Direct3D 10 de 32 bits. Funciona solo en Windows Vista , tanto de 32 bits como de 64 bits. Es el más dependiente de los recursos y el menos optimizado de todos los renderizadores.
    Ruta: \Bin32\CryRendererD3D10.dll; Tamaño: 2974 Kb (2,9 Mb).
  • Procesador Direct3D 10 de 64 bits. Funciona solo en la versión de 64 bits del sistema operativo: Windows Vista x64-Edition. Es el renderizador de mayor calidad gráfica del resto, ya que utiliza la API Direct3D 10. Al mismo tiempo, está bastante optimizado, ya que aprovecha la arquitectura de 64 bits.
    Ruta: \Bin64\CryRendererD3D10.dll; Tamaño: 3029 Kb (2,95 Mb).

Los sistemas operativos de 64 bits (64 bits) requieren procesadores de 64 bits para ejecutarse . Todos los procesadores lanzados desde principios de 2005 son de 64 bits. Crytek ha declarado oficialmente que el uso de un renderizador de 64 bits mejorará el rendimiento entre un 10 y un 15 % por subproceso en comparación con su homólogo de 32 bits [96] . Las pruebas independientes en el sitio iXBT.com solo confirmaron esta afirmación. Este hecho se explica por el hecho de que cuando se usa una arquitectura de 64 bits, el nivel completo se puede cargar tanto en la RAM como en el archivo de la página. Cuando se usa una arquitectura de 32 bits, se puede asignar un máximo de 2 GB al proceso, por lo que durante el juego es necesario intercambiar datos nuevos del disco duro a la RAM y descargar datos obsoletos. Estos procesos conducen a pérdidas de rendimiento adicionales.

El motor de gráficos admite vertex y pixel shaders 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) y 4.0 (DirectX 10).

Características y características clave Iluminación en tiempo real y  sombras suaves dinámicas

El renderizador CryEngine 2 utiliza luces de apariencia natural y crea sombras suaves que responden dinámicamente a los movimientos de las luces y las obstrucciones entre la luz y la superficie sombreada. Las sombras son de alta resolución, correctas en perspectiva, voluminosas y con bordes suaves.

Tecnología de nebulización ( eng.  Nebulización volumétrica, de capa y de distancia de visualización )

Con la ayuda de la tecnología de nebulización , es  posible crear nubes, neblina y crestas de niebla que pueden "envolver" la superficie de la tierra y reducir de manera realista la visibilidad y el contraste del entorno. Esta tecnología interactúa adecuadamente con la luz y las sombras, agregando profundidad y dimensión al paisaje, reduciendo el contraste y la claridad de la escena para puntos de referencia distantes.

Tecnología Terrain 2.5D y mapas de oclusión  ambiental

El motor gráfico CryEngine 2 fue el primero en el mundo en utilizar la tecnología Screen Space Ambient Occlusion , que es una versión avanzada de Ambient occlusion para renderizado en tiempo real. Esta tecnología a nivel de píxeles se aproxima a la cantidad de luz ambiental (relleno) que cae sobre un objeto estático o dinámico. La aproximación depende del número de obstrucciones circundantes creadas por el follaje y otros objetos.

Mapas normales y mapas de oclusión  de paralaje

Los mapas normales se utilizan para reducir el número de polígonos en los detalles del objeto .  Se utiliza el algoritmo de compresión de texturas 3DC/BC5 . CryEngine 2 es el primer motor gráfico comercial del mundo que utiliza el mapeo de oclusión de paralaje  , una versión avanzada del mapeo de paralaje . Gracias a él, las texturas superficiales tienen mucho detalle que se aplica sin el uso de polígonos.

Mapas ambientales en  tiempo real

Se utiliza un cálculo previo para precalcular la cantidad de luz ambiental (relleno) para la posterior aplicación del resultado a ubicaciones cerradas .  Este método se utiliza para aumentar la calidad de la iluminación al aplicar iluminación por píxel y sombreado en tiempo real. Esto significa que los datos de brillo y color de la posición de la luz se agregarán dinámicamente para completar la intensidad de la luz aplicada para iluminar superficies en espacios cerrados.

Dispersión del subsuelo _  _

La dispersión del subsuelo modela la difusión (propagación) y la difracción de la luz que pasa a través de objetos transparentes como el hielo y el jade. También se puede utilizar para crear una piel y un cabello de aspecto natural.

Adaptación ocular e iluminación de alto rango dinámico (HDR ) 

La tecnología de adaptación ocular se utiliza para simular la adaptación fisiológica del ojo humano a cambios repentinos o críticos en las condiciones de iluminación; por ejemplo, pasar de una habitación oscura a una calle bañada por la luz del sol. El renderizado de alto rango dinámico (HDR) aumenta el realismo de las escenas con rangos críticos de brillo y contraste.

Haces de luz y ejes 

La tecnología de haces de luz y ondas (crestas, haces) se utiliza para crear efectos de luz y sombra que se producen cuando el flujo de luz se cruza con un cuerpo o una geometría muy detallada. Esta tecnología es responsable de generar efectos de rayos divinos bajo el agua.

Tecnología avanzada de sombreado _ 

El sistema de secuencias de comandos combina el uso de texturas y funciones matemáticas de muchas maneras para crear efectos originales como la suciedad, la humedad, la congelación de ciertas superficies, el efecto de invisibilidad. Estos efectos gráficos se pueden usar solos o en combinación con sombreadores más básicos que son responsables del brillo metálico y/o la transparencia de las superficies, así como otros efectos. Se admiten iluminación por píxel en tiempo real, reflejos irregulares  , refracciones, efectos de brillo volumétrico , texturas animadas, pantallas de computadora transparentes, ventanas, entradas y salidas de balas . Se incluyen muchos sombreadores originales que aprovechan al máximo la arquitectura de sombreado unificado que solo se encuentra en la API de DirectX 10.   

Tecnología  oceánica 3D de alta calidad

Esta tecnología modifica dinámicamente la superficie del océano en función de la dirección del viento y las olas. Esta tecnología oceánica 3D también genera automáticamente recortes de agua donde el océano se encuentra con la costa, teniendo en cuenta el contorno de la costa y la profundidad del océano. Al mismo tiempo, la simulación cáustica crea una experiencia visual realista con sombras en movimiento y reflejos bajo el agua.

Desenfoque de movimiento y profundidad de  campo

El desenfoque de movimiento se utiliza para simular los efectos visuales que se producen al ver objetos que se mueven rápidamente ( Desenfoque de movimiento de objeto [97] -  Desenfoque de movimiento de objeto  ) o movimientos repentinos de la cámara. El desenfoque se puede aplicar a objetos específicos ( desenfoque de movimiento basado en objetos ) [97] y/o a toda la escena ( desenfoque de movimiento basado en pantalla ) . La profundidad de campo se usa para enfocar los ojos del observador en un objeto en particular, mientras que todos los objetos que están más cerca o más lejos del objeto observado se ven borrosos, cuya intensidad depende de su distancia del objeto observado.    

Función de gestión de LOD del  terreno

La tecnología de control LOD ( Nivel de detalle )   , aplicable al panorama de nivel de juego , le permite utilizar de manera óptima los recursos del procesador central y la memoria del sistema (RAM) . Gracias a esta tecnología, los objetos cercanos al jugador y el paisaje se representan con la máxima calidad, y todos los objetos distantes y el paisaje se muestran con la peor calidad. La calidad de los objetos distantes y los elementos del paisaje depende de su distancia del jugador: cuanto más lejos están, peor se muestran. Gracias a esta tecnología, es posible mostrar el mundo del juego a una distancia de hasta 8 kilómetros (a modo de comparación: en el predecesor de CryEngine , el alcance máximo es de 2 km).

Polichoque 2

La herramienta Polybump 2, desarrollada por Crytek , se puede utilizar como una utilidad independiente o como un componente completamente integrado en otras herramientas como 3ds Max . Esta herramienta crea una descripción de superficie de alta calidad. Polybump 2 permite la extracción rápida de características de la superficie, como mapas normales (tangente-espacial u objeto-espacial), mapas de desplazamiento , dirección de área no ocluida  , accesibilidad y otras propiedades . La información extraída se puede utilizar para generar modelos de baja poli con detalles de superficie que son solo ligeramente inferiores en calidad a los modelos de alta poli de los que se extrajo la información de la superficie. Mientras tanto, el renderizado de modelos low-poly es mucho más rápido. Los datos se almacenan en un archivo intermedio de su propio formato. De esta manera, los datos se pueden exportar de diferentes maneras sin volver a calcular. Una gran cantidad de polígonos (alrededor de 10 millones) se procesan con bastante rapidez.  

Motor de física CryPhysics

CryPhysics es un motor de física en tiempo real de subprocesos múltiples  integrado en CryEngine 2 . CryPhysics se puede aplicar a casi todos los objetos del nivel , incluidos los árboles y la vegetación, y puede simular de forma realista cómo reaccionan estos objetos a fuerzas como la gravedad, el viento, las explosiones, la fricción y las colisiones con otros objetos. El motor también proporciona interacciones de personaje a muñeco de trapo y muñeco de trapo a personaje. CryPhysics no necesita aceleradores físicos especiales como Ageia PhysX . [98]

Física avanzada de cuerdas _ 

Vegetación flexible que responde  al viento, la lluvia o el movimiento de los personajes; puentes de cuerda (cuerda) interactivos modelados de forma realista; animación controlada físicamente de los tentáculos de las criaturas: todo esto es solo una parte de las posibilidades de la física de cuerdas avanzada.

Entornos interactivos y  destructibles

La física dinámica le permite interactuar con cualquier objeto o forma circundante arbitraria, destruir selectivamente edificios, árboles u otros objetos y luego interactuar con los escombros y restos resultantes. El motor utiliza características predefinidas de romper o romper objetos.

Sistema de animación

El nuevo Sistema de Animación de Personajes CryEngine 2 ha mejorado significativamente, en comparación con el sistema de animación CryEngine 1 , la animación de personas, modelos y vehículos en tiempo real. Un editor de personajes completamente integrado proporciona una vista previa de las animaciones dentro del editor de Sandbox 2 , mientras que el gráfico de animación permite que el animador determine visualmente el estado de animación del personaje y las transiciones permitidas entre esos estados.  

Sistema de Individualización  de Personajes _

El sistema de personalización de personajes brinda la capacidad de adjuntar espacios en blanco (partes) listos para usar al objeto principal, que se pueden animar. También es posible adjuntar las caras de los personajes al cuerpo. Puede reemplazar y mover casi todas las partes del cuerpo, como cabezas, brazos, piernas, etc. Por lo tanto, puede crear su propio objeto único con animación única a partir de espacios en blanco. El sistema admite la generación manual y automatizada (con la ayuda de procedimientos) de ejemplos listos para usar (muestras) y consume un mínimo de recursos del sistema. Un sistema adicional se basa en sombreadores que simulan suciedad, pliegues de ropa y también incluye coloración de camuflaje de la piel de los personajes.

Animación esquelética paramétrica _ _  _

Al combinar movimientos predeterminados que se basan en parámetros definidos por el usuario, es posible obtener un control interactivo sensible sobre un personaje con un enfoque en la credibilidad y la capacidad de adaptarse de forma automática y natural a las condiciones cambiantes del entorno del juego. Esto permite que el personaje se mueva a diferentes velocidades, se mueva cuesta arriba o cuesta abajo, siga caminos suaves o abruptamente cambiantes y cambie el estilo de movimiento.

Deformación de movimiento de procedimiento _ 

Se utilizan algoritmos de procedimiento como CCD - IK , IK analítico , IK basado en ejemplos o simulación física para crear animaciones renderizadas previamente. Todos los métodos procedimentales se basan en que la computadora sigue los algoritmos paso a paso y genera movimientos artificiales. Para evitar una imagen típica generada por computadora al combinar animación de captura de movimiento y animación artificial; el motor utiliza una técnica de deformación que puede conservar el estilo y el estado del movimiento subyacente (base) a pesar de las transformaciones que imponen restricciones.

Compresión de  animación de alta calidad

Utilizando la tecnología de compresión de fotogramas clave adaptable, CryEngine 2 puede ajustar el nivel de compresión para que coincida con la precisión requerida para cualquier animación determinada. Gracias a la compresión, que distorsiona ligeramente la precisión del movimiento, fue posible liberar al menos el 90% de la memoria RAM .

Editor de Sandbox 2

El motor de juego CryEngine 2 está completamente integrado con el editor CryEngine 2 Sandbox 2 para proporcionar a los diseñadores la funcionalidad "lo que ves es lo que juegas" . 

Características del editor de niveles Sandbox 2:

  • Editor de animación facial incorporado
  • Sistema Integrado de Generación de Vegetación y Superficie del Terreno
  • Sistema de terreno avanzado con tecnología de objeto voxel integrada
  • gráfico de flujo
  • Sistema avanzado de partículas blandas y editor de efectos integrado
  • Configuración dinámica de la hora del día
  • Herramientas para crear carreteras y ríos.
  • Editor de vehículos

Para expandir las capacidades del editor Sandbox 2 , Crytek lanzó el SDK de Crysis Mod .

Sonidos y acompañamiento musical

El sistema de sonido (motor de sonido ) en CryEngine 2 incluye muchas características nuevas y mejoras junto con el concepto de datos impulsados. Cada sonido tiene sus propias características, y el diseñador de sonido tiene control total sobre el resultado del trabajo, incluidos los efectos de sonido dinámicos que acompañan todo el juego.

Sistema de sonido Sound System basado en datos 

Los sonidos complejos y complejos se pueden crear y entregar fácilmente con calidad de estudio con soporte para todos los sistemas de sonido envolvente multicanal disponibles. La biblioteca de sonido FMOD incluida garantiza la compatibilidad multiplataforma .

Sistema de música dinámico  interactivo

La reproducción dinámica de pistas de música y las transiciones suaves entre ellas están controladas por una lógica especialmente definida que responde a eventos predefinidos que ocurren en el mundo virtual del juego.

Sonidos del mundo dinámico _ 

Cualquier contacto físico puede generar un sonido único que depende de parámetros como el tipo de material, el tipo de objeto, la masa y la velocidad. Esta tecnología proporciona una retroalimentación de sonido única y sensible ( ing.  feedback ), que se asocia con el movimiento de los objetos en un mundo de juego interactivo.

Mezcla en el juego _ 

La funcionalidad del editor integrado y las herramientas de audio de Sandbox 2 permiten una mezcla eficiente. Esto garantiza constantemente una reproducción bien mezclada en cada etapa del desarrollo, lo que le permite ver el resultado directamente en el juego o en otros modos de edición, como el editor de personajes.

Sonidos del entorno ( Ing.  Audio Ambiental )

Esta característica le permite al ingeniero de sonido lograr un efecto de sonido denso, reproduciendo fielmente los sonidos naturales con una combinación suave y una transición perfecta entre diferentes entornos, como el efecto de pasar de un interior a un exterior.

Sistema de inteligencia artificial

CryEngine 2 cuenta con un sistema de IA avanzado flexible y altamente personalizable que procesa el comportamiento de personajes y vehículos .  Este sistema es compatible con los requisitos complejos del sistema de movimiento de personajes, que está diseñado para animar objetos humanoides (humanoides) en un estilo creíble. El sistema está totalmente integrado con el editor CryEngine 2 Sandbox 2 .

Sistema de IA controlado por secuencias de comandos LUA  ( Sistema de IA controlado por secuencias de comandos LUA )

Le permite crear un comportamiento de inteligencia artificial complejo y controlar la línea de comportamiento utilizando el lenguaje de programación de secuencias de comandos Lua , sin utilizar C++ .

Búsqueda dinámica de rutas _ 

Los algoritmos 2D y 3D avanzados pueden cambiar las rutas de IA en tiempo real en respuesta a eventos que crean nuevas rutas o destruyen rutas existentes. Esta es una característica crítica de la creación de inteligencia artificial confiable en un entorno altamente interactivo y destructible.

Objetos inteligentes _  _

Este sistema permite a los diseñadores de niveles conectar animaciones especializadas a objetos específicos de manera sencilla. La animación de personajes y objetos está correctamente alineada al principio y al final del proceso de animación, la secuencia de animación se reproduce correctamente.

Configuración muy alta

Después del lanzamiento de la versión de demostración de Crysis, resultó que la configuración de gráficos más alta del juego (Muy alta o Ultra alta) solo está disponible en Windows Vista . Por lo tanto, en Windows XP es imposible usar la configuración más alta, incluso si la tarjeta de video utilizada es compatible con DirectX 10. Los desarrolladores explicaron este hecho diciendo que algunas de las características más "avanzadas" del motor son fundamentalmente imposibles de implementar usando DirectX 9c. API .

Sin embargo, más tarde resultó que el modo "Muy alto" podía habilitarse en DirectX 9. El modo de gráficos "Muy alto" DX9 se ve casi idéntico al modo DX10, pero con ciertas características gráficas que no se pueden reproducir correctamente en DX9. Estos incluyen, por ejemplo, el efecto de desenfocar un objeto mientras se mueve ( desenfoque de movimiento de objetos en inglés  ) y renderizar sombreadores de superficie de agua . Sin embargo, la gran mayoría de las configuraciones funcionan bastante bien en DX9 (estos incluyen, por ejemplo, el motor de sonido, el subsistema físico, la calidad de la textura , el detalle del modelo, etc.) [99] . Además, efectos tan "avanzados" y tecnológicamente avanzados como God Rays , trabajar con sombras suaves y todo lo demás funcionan de manera completamente correcta e idéntica al renderizador DX10.

Según los resultados de las pruebas del motor en el modo Direct3D 9 "pirateado" y el modo Direct3D 10 "oficial", se llegaron a las siguientes conclusiones en el sitio web iXBT.com :

Crysis, de hecho, no es un juego DX10, y la prohibición de habilitar el modo Muy alto bajo la API DX9 no es más que una decisión de marketing del desarrollador. La gran mayoría de los "efectos DX10" de Crysis también están disponibles en DX9, lo que significa que los sombreadores del juego apenas utilizan las nuevas características únicas de la API DX10, o las utilizan sin ningún impacto en la calidad de imagen resultante.

Estas conclusiones están respaldadas por el hecho de que Crysis Warhead , un complemento para Crysis, que utiliza una versión mejorada de CryEngine2, tiene la configuración más alta disponible para DirectX 9 y Windows XP [100] .

Hay dos formas de desbloquear el modo "Muy alto":

  • La primera forma es editar los archivos de configuración del juego, que se encuentran en el directorio CvarGroups. Ya hay conjuntos listos para usar de todos los archivos de configuración "corregidos" necesarios en Internet. Después de instalar estos archivos, establecer la configuración de gráficos en el menú del juego en modo "Alto" en realidad forzará la configuración "Muy alta".
  • La segunda forma es cambiar el renderizador cambiando el nombre de los archivos y configurando los modos operativos del renderizador manualmente (en los parámetros de acceso directo). Al usar este método, se abrirá la opción "Muy alto" ("Muy alto") [101] en el menú gráfico del juego .

Desarrollo de motores

Desarrollo de motores en Crysis

Hecho interesante

Roy Taylor , vicepresidente de  relaciones de contenido de NVIDIA , al hablar sobre la complejidad del motor, afirmó que Crysis tiene más de un millón de líneas de código, 1 GB de datos de textura y 85 000 sombreadores [102] .

Los parches para el juego Crysis realizan cambios en el motor, por lo que su lanzamiento puede considerarse una continuación del desarrollo del motor.

El parche 1.1 , lanzado el 8 de enero de 2008, cambia principalmente el motor [103] [104] [105] [106] :

  • mejoras en el modo SLI (mayor rendimiento, soporte para tecnología CrossFire );
  • mejorar el rendimiento general del juego;
  • capacidad añadida para configurar Vertical Sync ;
  • agregó la capacidad de controlar el nivel de desenfoque de movimiento ( interfaz de usuario de desenfoque de movimiento en inglés  ) y el nivel de "desenfoque";
  • corrigió un error relacionado con el cambio de resolución cuando se trabaja con Direct3D10 ;
  • Se corrigió un error relacionado con la profundidad de campo y la representación de gotas de agua al trabajar con Direct3D10 .

El parche 1.2 , lanzado el 6 de marzo de 2008 , también contenía cambios y optimizaciones en el motor del juego [107] [108] [109] [110] [111] :

  • se agregaron sombreadores de muestreo múltiple para mostrar sombras;
  • Se corrigieron las  fugas de memoria en los modos que usan FSAA .  _
  • eliminación optimizada de los restos de objetos destruidos en modo DX10;
  • desenfoque de movimiento optimizado en configuraciones de imagen muy altas en modo DX10;
  • Se corrigieron las fugas de memoria al mostrar vegetación y objetos destructibles.

Desarrollo de motores en Crysis Warhead y Crysis Wars

Después del anuncio del complemento (complemento) para Crysis - Crysis Warhead , se supo que el complemento mejorará y optimizará significativamente el motor. Después del lanzamiento de Crysis Warhead el 18 de septiembre de 2008, muchos revisores independientes realmente vieron y confirmaron la optimización del motor. Sin embargo, se supo que para la optimización, los desarrolladores redujeron el rango de objetos de dibujo e hicieron que el nivel de detalle fuera más "agresivo". El sitio web de Overclockers comentó sobre este hecho: “La distancia de dibujo se ha reducido, y esto se oculta hábilmente detrás de los efectos de cambiar la profundidad de campo. <...> El detalle de la textura disminuye significativamente al aumentar la distancia de nosotros. <...> Anteriormente, el motor era más diligente en dibujar los detalles del fondo.» [112] .

Además de las optimizaciones, se han reelaborado una gran cantidad de modelos y texturas. También se introdujo un nuevo sistema de iluminación ( sistema de iluminación ambiental global ) [113] [114] [115] .  Para establecer la configuración más alta ("Muy alta"), no necesita usar Windows Vista y la biblioteca DirectX 10, como es el caso de Crysis. Las configuraciones más altas, a diferencia de Crysis, están disponibles tanto en Windows XP como en DirectX 9 [100] .

Fue una sorpresa para muchos críticos que Crysis Warhead y Crysis Wars eliminaran el soporte para sistemas de 64 bits, que estaba presente en todos los juegos anteriores de Crytek. Los desarrolladores prometieron agregar soporte para sistemas de 64 bits en uno de los parches. Se asumió que su ausencia en los juegos se debe a la falta de sistemas de protección anticopia adecuados para los programas de 64 bits.

Se agregó soporte de 64 bits para ambos juegos en parches. El 4 de noviembre de 2008, se lanzó el parche 1.1 para Crysis Wars y el 30 de enero de 2009, se lanzó el parche 1.1 para Crysis Warhead; ambos parches agregaron soporte para sistemas operativos de 64 bits a los juegos.

Mayor desarrollo del motor

A finales de noviembre de 2007 , mucho antes del anuncio de Crysis Warhead, hubo noticias del jefe de animación de Crytek, Steven Bender .  Habló brevemente sobre las mejoras en los componentes gráficos y tecnológicos del nuevo juego Crysis 2, así como la historia. En concreto, en Crysis 2 está previsto mejorar la calidad de las texturas , así como la animación esquelética y facial de los personajes [116] [117] [118] [119] . Además, han aparecido en Internet varias capturas de pantalla de Crysis 2, pero se ha cuestionado su fiabilidad [120] .

Hablando públicamente a mediados de septiembre de 2008 en la conferencia de juegos Games Convention Asia 2008 , Cevat Yerli abordó el tema de las consolas de juegos de próxima generación y la próxima versión del motor de juego CryEngine 3. Yerli declaró que CryEngine 3 se lanzará para la próxima generación de consolas al mismo tiempo que estos nuevos sistemas de juego [ 121] [122] [123] .

En una entrevista con el sitio australiano GameSpot a finales de septiembre de 2008, Cevat Yerli abordó el tema de las videoconsolas de próxima generación por segunda vez en un mes, afirmando que simultáneamente con su aparición en el mercado -en 2011-2012- habrá otro gran avance en la calidad de los gráficos del juego. “El próximo avance en gráficos llegará en 2011/2012; por supuesto, estará asociado con el lanzamiento de una nueva generación de consolas, - dijo Yerli. “PS4, Xbox 720 y una PC a juego permitirán a los desarrolladores de juegos crear juegos con una calidad gráfica tan buena como la de los gráficos por ordenador actuales” [124] [125] .

CryEngine 3

CryEngine 3  es un motor de juegos desarrollado por la empresa alemana Crytek y es el sucesor del motor CryEngine 2. CryEngine 3 es el primer motor de Crytek no exclusivo para PC : se centra en las consolas de juegos Microsoft Xbox 360 y Sony PlayStation 3 , como así como sus versiones posteriores. Además, el motor se centra en el desarrollo de juegos multijugador en línea ( ing. Massively Multiplayer Online Game - MMOG ). El motor CryEngine 3 es completamente comercial, y el énfasis principal en su desarrollo es la concesión de licencias a otras empresas.  

Juegos usando CryEngine 2

Nombre del juego genero de juego fecha de lanzamiento Desarrollador
crisis tirador en primera persona 16 de octubre de 2007 Crytek
Ojiva Crysis tirador en primera persona 18 de septiembre de 2008 Crytek Budapest ( sucursal de Crytek Budapest )
Crysis Wars (como parte de Crysis Warhead) shooter multijugador en primera persona 18 de septiembre de 2008 Crytek
Comerciantes de Brooklyn tirador en primera persona 17 de marzo de 2009 Entretenimiento paleolítico
guerras de drogas tirador en primera persona 30 de julio de 2009 Entretenimiento paleolítico
Universo Entropía Videojuego de rol multijugador masivo en línea 17 de agosto de 2009  - Actualización VU 10.0 MindArk
marte azul juego online multijugador masivo beta abierta comenzó el 2 de septiembre de 2009 Avatar Realidad
NED estrategia en tiempo real en desarrollo (TBA) WeMadeEntretenimiento
Kailas Videojuego de rol multijugador masivo en línea en desarrollo (TBA) WeMadeEntretenimiento
El dia juego de rol para pc en desarrollo (TBA) Estudios recargados
Vigilancia juego de computadora diseñado para entrenamiento militar en desarrollo (TBA) Grupo Harrington
Lightspire: La telaraña de la fortuna [126] [127] [128] [129] cooperativa CRPG en desarrollo (TBA) medios tibios
Proyecto E:st [130] Videojuego de rol multijugador masivo en línea en desarrollo (TBA) Juegos de polígonos
Caza la cosa [131] juego online multijugador masivo 22 de septiembre de 2011 Estudios NEVERDIE

Otras licencias

  1. ImagTP  es un programa arquitectónico [29] [60] .
  2. Ringling College of Art and Design  - Licencia educativa [80] [81] [82] .
  3. Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt  - licencia educativa [86] [87] .
  4. Games Academy  - licencia educativa [83] [84] [85] .
  5. Universidad de Hamburgo de Ciencias Aplicadas  - licencia educativa [88] .
  6. Mediadesign Hochschule  - licencia educativa [89] [89] .

Notas

  1. Ver Crysis para confirmación#Reseñas y recompensas
  2. 1 2 Kirill Smolin. Crysis lanzó consolas . Game Country (12 de abril de 2006). Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009.
  3. 1 2 Vadim Bobrov. EA desmiente oficialmente a Crysis en Xbox 360. Todavía no es el momento . Land of Games (17 de enero de 2007). Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009.
  4. 12 Nómada . ¿Quién sobrevivirá a Crysis? (enlace no disponible) . Absolute Games (29 de agosto de 2006). Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012. 
  5. Crytek y EA, anuncio de Crysis  (inglés)  (enlace descendente) . Crytek GmbH (23 de enero de 2006). Consultado el 29 de julio de 2008. Archivado desde el original el 5 de junio de 2009.
  6. ↑ Ubisoft adquiere los derechos de Far Cry y CryENGINE  . El imperio del sillón (30 de marzo de 2006). Fecha de acceso: 29 de julio de 2008. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2012.
  7. Primera demostración pública de CryENGINE 2®  (inglés)  (enlace no disponible) . Crytek GmbH (23 de enero de 2007). Consultado el 29 de julio de 2008. Archivado desde el original el 5 de junio de 2009.
  8. Tráiler de alta definición de GDC2007  (inglés)  (enlace descendente) . Crytek GmbH (16 de abril de 2007). Consultado el 11 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2008.
  9. Nueva IP que desarrollará Crytek Kiev  (inglés)  (enlace descendente) . Crytek GmbH (11 de mayo de 2007). Consultado el 16 de julio de 2008. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2013.
  10. CryENGINE® 2 gana el premio "Elección del público"  (inglés)  (enlace no disponible) . Crytek GmbH (10 de diciembre de 2007). Consultado el 29 de julio de 2008. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2013.
  11. Vigilance gana el premio "Elección del público" en la competencia de juegos serios I/ITSEC  (enlace no disponible)
  12. Cross Platform CryENGINE® 2 debuta en GDC  (ing.)  (enlace no disponible) . Crytek GmbH (29 de enero de 2008). Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2008.
  13. Calendario de presentación de CryENGINE® 2 GDC  (inglés)  (enlace descendente) . Crytek GmbH (15 de febrero de 2008). Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2008.
  14. XRUSHT.NET. SOFTIMAGE_XSI para CryENGINE 2 . Sitio de fans ruso del juego Crysis – Russian Portal (25 de febrero de 2008). Consultado: 29 de julio de 2008.
  15. Vadim Bobrov. CryEngine 2 se vuelve multiplataforma . Game Country (30 de enero de 2008). Consultado el 21 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 23 de abril de 2008.
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  17. pavlousp. CryENGINE 2 en PS3 y Xbox 360 (enlace no disponible) . PlayGround.ru (30 de enero de 2008). Consultado el 30 de julio de 2008. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2009. 
  18. XRUSHT.NET. CryENGINE 2 para consolas en GDC08 . Sitio de fans ruso de Crysis – Russian Portal (30 de enero de 2008). Consultado el 2 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2012.
  19. Crysis en Xbox 360 a finales de año . GameTech (7 de enero de 2008). Fecha de acceso: 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011.
  20. ¿Crysis está siendo portado a PS3? . GameTech (18 de enero de 2008). Fecha de acceso: 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011.
  21. GDC 2008: Crysis en Xbox 360 a puerta cerrada . GameTech (5 de marzo de 2008). Fecha de acceso: 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011.
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  23. Crysis gana el Premio a la Mejor Tecnología  (ing.)  (enlace no disponible) . Crytek GmbH (27 de febrero de 2008). Fecha de acceso: 12 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 5 de junio de 2009.
  24. Igor Gajic. Una entrevista con el presidente de Crytek, el Sr. Cevat Yerli  . PC Play (29 de abril de 2008). — Entrevista completa con Cevat Yerli. Fecha de acceso: 24 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011.
  25. Jimmy Thang. Crytek ya no hace exclusivas para PC El presidente Cevat Yerli dice que la piratería de software es una gran  amenaza . IGN (29 de abril de 2008). Fecha de acceso: 24 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011.
  26. Cevat Yerli: La tasa de piratería de PC es 20:1 . GameTech (28 de junio de 2008). Fecha de acceso: 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011.
  27. Vadim Bobrov. Crytek está lanzando exclusivas para PC . Land of Games (30 de abril de 2008). Consultado el 24 de junio de 2008. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009.
  28. XRUSHT.NET. Crytek: Sin exclusivas para PC . Sitio de fans ruso Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (29 de abril de 2008). Fecha de acceso: 24 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 27 de enero de 2012.
  29. 1 2 ImagTP para hablar sobre el uso de CryENGINE® 2  (ing.)  (enlace no disponible) . Crytek GmbH (26 de mayo de 2008). Consultado el 29 de julio de 2008. Archivado desde el original el 8 de junio de 2008.
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  37. Crytek asistirá a la GC 2008 en Leipzig  (inglés)  (enlace descendente) . Crytek GmbH (24 de julio de 2008). Fecha de acceso: 28 de julio de 2008. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2008.
  38. Crysis para ser jugado en Video Games Live en Leipzig  (inglés)  (enlace no disponible) . Crytek GmbH (8 de agosto de 2008). Consultado el 30 de agosto de 2008. Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2008.
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  40. XRUSHT.NET. Video de Crysis de Games Convention 2008 . Sitio de fans ruso de Crysis – Russian Portal (23 de agosto de 2008). Consultado el 30 de agosto de 2008. Archivado desde el original el 26 de enero de 2009.
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Enlaces

Recursos oficiales

Análisis del motor en Crysis y Crysis Warhead en iXBT.com

Los artículos se colocan de acuerdo con el momento en que fueron escritos.

Descripción, análisis del motor y testeo en diferentes tarjetas de video