La clonación en la industria del juego

La clonación en la industria del juego , o más bien la clonación de videojuegos o consolas de juegos, es extremadamente común. Los clones generalmente se crean con fines comerciales. Son "parásitos" del éxito del juego o consola original. Los desarrolladores de clones también explican su creación como inspiración u homenaje a la fuente original. Como regla general, los clones de juegos no se consideran una infracción de derechos de autor , ya que los elementos del juego generalmente no se consideran protegidos por derechos de autor y, al crear nuevos juegos, es típico que los desarrolladores recurran a ideas de juegos lanzados anteriormente. Sin embargo, algunos desarrolladores buscan luchar contra los clones de sus propios juegos con la ayuda de patentes , marcas registradasy regulación de la industria.

Los problemas asociados con la clonación en la industria del juego generalmente se rigen por las leyes de derechos de autor y patentes . En la década de 1970, Magnavox , conocido por crear una de las primeras máquinas tragamonedas, poseía varias patentes de equipos para jugar Pong , ganó con éxito los tribunales y cobró compensaciones de los creadores de clones de Pong sin licencia . La clonación se convirtió en un fenómeno de masas cuando los juegos de computadora comenzaron a ser lanzados en disquetes y cartuchos , el caso más notorio estuvo relacionado con la demanda de Atari contra Philips .después de que esta última compañía lanzara un clon casi idéntico del juego Pac-Man.

Comenzando a fines de la década de 1980 y continuando hasta mediados de la década de 2000, la clonación en la industria del juego se volvió casi incontrolable después de varios precedentes en los que los tribunales se pusieron del lado de los creadores de los clones. También costaba demasiado dinero demandar, y solo las grandes empresas podían permitírselo.

Resumen

La clonación de juegos en mercados digitales es generalmente muy común. Los desarrolladores pueden registrar los derechos de autor de los gráficos, el título, la historia y los personajes de su juego, pero los derechos de autor del diseño y la mecánica del juego son más problemáticos . La creación de una patente para la mecánica es posible, pero es costosa y lleva mucho tiempo [1] . A menudo sucede que los elementos originales del juego en juegos exitosos son adoptados y mejorados por otros desarrolladores. Sin embargo, no existen criterios claros sobre cuándo un juego debe considerarse plagio. A menudo, los desarrolladores admitirán que han adoptado ciertos elementos del juego de los primeros juegos con el pretexto de la inspiración o la continuidad, pero ellos mismos se esfuerzan por incorporar elementos del juego o estilo artístico originales a su proyecto. En esta situación, por regla general, no se acostumbra hablar del juego como plagio [2] . Sin embargo, si un juego con mecánicas y jugabilidad idénticas surge en la ola de popularidad del juego original, no ofrece ideas originales y, a menudo, es de baja calidad, entonces en esta situación se acostumbra hablar de un juego clon. Un ejemplo típico es una serie de juegos de clones de GTA , lanzados tras el éxito de Grand Theft Auto III . Si bien estos juegos son obviamente clones, técnicamente no infringen la propiedad intelectual ni son ilegales. Debido al hecho de que no existe un límite claro que defina cuándo un juego debe considerarse plagio y cuándo se considera un sucesor ideológico, la definición de "clon de juego" se ha visto como despectiva entre los desarrolladores y los periodistas de juegos [3 ] .

Los verdaderos clones de juegos ocurren principalmente cuando los desarrolladores, al ver el éxito de un juego en particular, tienen prisa por crear un juego casi idéntico con un mínimo de innovación. En esta situación, se ven impulsados ​​por el deseo de sacar provecho de la ganancia comercial, mientras que dichos desarrolladores entran en una “carrera” con otros plagiarios que crean juegos de clones similares [4] . El desarrollo de un clon de juego también es atractivo porque va acompañado de riesgos mínimos, en contraste con el desarrollo del juego original con un potencial de ventas poco claro [5] . Los juegos independientes de desarrolladores independientes suelen ser víctimas de la clonación , ya que muchas veces no cuentan con los recursos económicos suficientes para acudir a los tribunales. La única forma que tienen estos desarrolladores es apelar a la comunidad de Internet en un intento de provocar una protesta pública que obligue a los autores del plagio a hacer concesiones [1] .

Historia

Clonación de hardware (décadas de 1970 a 2000)

La clonación como fenómeno se remonta a los albores de la industria del juego, cuando Atari lanzó el juego Pong en 1972 para máquinas recreativas . El éxito del juego hizo que muchas empresas se apresuraran a crear clones de las máquinas con el juego. Nolan Bushnell , el fundador de Atari, llamó a los clonadores "chacales", pero no los demandó, sino que se centró en hacer nuevos juegos en un intento de adelantarse a ellos [6] . Bushnell también apoyó la idea de vender los derechos de sus juegos a otras empresas. Entonces Midway Manufacturing compró los derechos de Atari para lanzar Pong bajo el nombre de Winner [7] .

Allied Leisure fue una de las empresas involucradas en la clonación, en particular, a principios de 1973 lanzó el juego de arcade Paddle Battle . A mediados de ese año, la compañía lanzó Ric-o-chet and Tennis Tourney , una versión de Pong para cuatro jugadores , que se convirtió en un éxito instantáneo, provocando una fuerte caída en la popularidad del juego de dos jugadores Winner . En un intento por seguir siendo competitivo, Midway también decidió lanzar un juego para cuatro jugadores llamado Winner IV . Allied Leisure vio esto como una infracción de derechos de autor y presentó una demanda contra Midway. Sin embargo, el juez no se puso del lado de Allied, señalando problemas de derechos de autor con los propios juegos de Allied, pero reconociendo que Midway también infringió al copiar el diseño de PCB de Allied para un juego de cuatro jugadores. Este conflicto finalmente se resolvió fuera de los tribunales en 1974 en términos no revelados [7] .

Ralph Baer tuvo la idea de una consola de juegos para el hogar en 1966 mientras trabajaba para Sanders Associates ., donde comenzó a trabajar en un prototipo tentativamente denominado "Caja Marrón". Interesado por sus superiores, Baer trajo a los ingenieros Bill Harrison y Bill Rush al proyecto en un intento de crear el dispositivo deseado, manteniendo un costo relativamente bajo [8] . En 1967, el dispositivo prototipo estaba listo para la venta a otros fabricantes, ya que Sandres no estaba listo para producir y suministrar consolas de juegos en masa [9] . Sin embargo, en un esfuerzo por conservar los derechos de autor sobre la consola, Sanders adquirió tres patentes a nombre de Baer, ​​Harrison y Rush relacionadas con el "dispositivo de juegos de televisión", en particular la patente RE28 507 para el "dispositivo de juegos de televisión" [10] , patente 3.659.285 para "método y dispositivo de juegos de televisión" [11] y patente estadounidense 3.728.480 para "aparatos de entrenamiento y juegos de televisión" [12] . Sanders finalmente autorizó la tecnología a Magnavox , que en 1972 lanzó Magnavox Odyssey , la primera consola de juegos para el mercado masivo con un juego de Pong incorporado . Ya en 1974, Magnavox demandó a varias empresas por infringir sus derechos de patente sobre juegos y máquinas recreativas, entre las que se encontraban incluso los gigantes del juego de la época, Atari y Midway. En 1976, Atari acordó pagar a Magnavox $1,500,000 por una licencia perpetua de tres patentes, permitiéndoles lanzar una versión casera de Pong en consolas [13] .

Como en el caso de los juegos arcade Pong , con el lanzamiento de las videoconsolas con Pong , las consolas clónicas comenzaron a aparecer rápidamente en el mercado de los juegos, en algún momento, según cálculos aproximados, las consolas clónicas comenzaron a ocupar más del 70% del mercado. mercado del juego [14] . Incurriendo en enormes pérdidas debido a esto, Magnavox continuó persiguiendo a los creadores de clones y, como resultado de una serie de demandas, recibió más de $ 100 en daños [15] [16] [17] [18] . Sin embargo, esto no impidió que otras compañías continuaran produciendo clones debido a los ingresos por ventas extremadamente altos y la facilidad de producción de las consolas. Esto provocó que el mercado se inundara casi instantáneamente con consolas de videojuegos, lo que provocó la primera caída de la industria en 1977 [19] [20] .

La siguiente generación de consolas ya no estaba atada a un solo juego, y en adelante permitía jugar a diferentes juegos almacenados en cartuchos de juego , que había que insertar en la consola siempre que fueran compatibles. Esto complica enormemente la clonación a nivel de hardware. A menudo, los clones se distinguían por su menor calidad o usaban hardware obsoleto en ese momento. Por ejemplo, los fabricantes de China y Europa del Este han clonado el hardware de la Nintendo Entertainment System japonesa para crear numerosas consolas clónicas conocidas como famiclones . La lucha contra estos clones no fue posible, ya que Nintendo no vendió sus productos a estas regiones y no podía demandar por infracción de derechos de autor [21] [22] .

Cuando las consolas portátiles con pantallas LCD incorporadas comenzaron a aparecer en el mercado de los juegos a principios de la década de 2000, aparecieron en el mercado clones de menor calidad de estas consolas, por ejemplo, con pantallas LCD segmentadas y la capacidad de jugar un juego [23]. .

Las consolas cerradas no fueron las únicas víctimas de la clonación. Otros acontecimientos se desarrollaron en Europa, donde el mercado de las videoconsolas era prácticamente inexistente. Sin embargo, en el Reino Unido en 1982, se lanzó la computadora doméstica ZX Spectrum , que se destacó por su costo mucho más bajo en comparación con otras computadoras domésticas y encontró su gran consumo. Como resultado, comenzaron a producirse numerosos juegos de computadora para ZX Spectrum , que formaron el mercado de juegos en el Reino Unido y Europa occidental. La computadora no se podía importar a los países del Bloque del Este , pero varias empresas de terceros encontraron formas de clonar el hardware ZX Spectrum a un costo aún menor y enviar las unidades a esos países. Los clones de hardware eran tan baratos para su época que muchos adolescentes podían permitirse comprarlos y terminaron desarrollando juegos ellos mismos, lo que contribuyó al desarrollo del mercado de juegos europeo [24] .

Primeros intentos de protección de derechos de autor (década de 1980)

Aunque se hizo considerablemente más difícil copiar hardware en la década de 1980, la clonación estaba dirigida principalmente a los videojuegos en sí. La clonación de juegos de arcade fue especialmente común durante la época dorada de los juegos de arcade de computadora a principios de los años 80. Los juegos de arcade, a diferencia de los productos masivos, se suministraron en cantidades limitadas al principio para observar la reacción de los visitantes y comprender qué tan exitosos resultaron ser estos juegos, de ser así, a qué audiencia deberían apuntar y dónde colocar estas máquinas para llegar una audiencia más grande. Los juegos de arcade exitosos rápidamente se convirtieron en una sensación, y las compañías de terceros se apresuraron a clonar estos juegos, o incluso lanzar versiones de ellos en consolas domésticas. Por ejemplo, sucedió con el juego Missile Command en 1980. Los clones de juegos diluyeron en gran medida el mercado de los juegos de arcade [25] .

En ese momento, por primera vez, surgió la pregunta de si valía la pena considerar a los videojuegos como un tema de propiedad intelectual, de ser así, cómo exactamente era necesario fortalecer esto legislativamente y en qué punto se debería considerar exactamente un clon del juego. como un clon y bajo qué criterios [26] . Uno de estos juegos fue Breakout , después del cual se creó el juego Arkanoid , el segundo, a su vez, se convirtió en el prototipo de muchos otros clones [27] . En el contexto de estos eventos, Atari decidió registrar sus derechos de autor para Breakout , pero el registro de derechos de autor de Ralph Oman se negó a registrar los derechos, ya que el juego "no contenía imágenes, gráficos o sonido con derechos de autor" [28] . Atari impugnó esta decisión ante los tribunales, argumentando que el diseño del juego en sí puede considerarse una obra de arte y, por lo tanto, un objeto de derechos de autor [28] . Midway demandó a Arctic por crear un clon de Pac-Man - Puckman [28] , en su defensa, Artic argumentó que un juego de computadora no existe, como una especie de objeto material, lo que significa que los derechos de autor a priori no pueden aplicarse a él. Sin embargo, el tribunal se puso del lado de Midway, reconociendo que los juegos de computadora, a pesar de su naturaleza intangible, pueden estar protegidos por derechos de autor [29] [30] . El juicio entre Stern y Omni Video Games terminó de manera similar. El primero tenía los derechos para distribuir el juego Scramble y demandó a Omni por hacer un clon de Scramble 2 . El tribunal también reconoció la posibilidad de registrar los derechos de autor de un videojuego a pesar de que había una serie de diferencias visuales con una jugabilidad idéntica [31] [32] . Así, comenzó a aceptarse el punto de vista de que un juego de ordenador puede ser considerado como objeto de derechos de autor y la creación de un clon puede ser considerada como un delito con sus propias consecuencias jurídicas [32] .

Los juegos exitosos de la década de 1980 que se clonaron con mayor frecuencia incluyeron Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) y Donkey Kong (1981). En 1983, sus clones estaban disponibles en casi todas las plataformas disponibles [33] . Se han creado más de cien clones solo para el juego Space Invaders [34] , al menos 57 clones de Pac-Man, 37 clones de Frogger y 17 clones de Donkey Kong , a menudo creados por programadores aficionados en una amplia variedad de plataformas, desde microcomputadoras de escritorio. , finalizando con calculadoras gráficas [35] . Nintendo ha estado activa en la lucha contra los creadores de clones y ha afirmado que los clones de Donkey Kong han causado pérdidas de al menos 100 millones de dólares en varias plataformas [36] . El caso de más alto perfil estuvo relacionado con la demanda de Universal Studios contra los clones de Nintendo y Donkey Kong , que reclamó los derechos del juego sobre la base de que el personaje Donkey Kong era un clon de King Kong , lo que significa que Universal tiene el derecho. para cobrar una compensación monetaria por la clonación de Donkey Kong , incluso de Nintendo. Sin embargo, el tribunal se puso del lado de Nintendo [37] .

En la década de 1980, cada juego exitoso tenía prisa por adquirir varios clones, por ejemplo, Asteroids , el arcade de Atari, tenía al menos ocho clones similares [38] . Como señalaron los editores de la revista Bytesi al público le gusta otra idea, se exprime con todas sus fuerzas y casi de inmediato aparecen numerosos clones en las estanterías hasta que el público se aburre de esta idea y empieza a comprar algo más nuevo y mejor. Los creadores de clones trabajaron a gran velocidad en un esfuerzo por obtener más beneficios comerciales en poco tiempo [19] . En 1981, la clonación era un problema tan grande que en 1981 Atari publicó anuncios advirtiendo sobre las consecuencias legales de clonar sus propios juegos [39] . Sin embargo, en 1982 hubo un caso precedente cuando el tribunal falló en contra de Atari, que demandó a Amusement World, Inc por crear un clon del juego Asteroids [40] . Basado en el hecho de que los elementos copiados en el clon son Scène à faire en un juego de disparos de asteroides [40] y en general se refiere al hecho de que, aunque similares, estos juegos también tenían algunas diferencias menores [41] .

En 1980, la compañía japonesa Namco lanzó Pac-Man , que tuvo un gran éxito, y casi inmediatamente comenzaron a aparecer numerosos clones [42] . En solo un año, Pac-Man generó más de $150 millones en ingresos [43] . Entre los creadores de los clones, por ejemplo, estuvo Philips , que lanzó el KC Munchkin!en 1981 [42] . Como resultado, la empresa fue demandada por Atari, que posee el derecho de distribuir Pac-Man en América del Norte [42] . El tribunal rechazó inicialmente la moción de Atari para prohibir la venta del Munchkin . Pero Atari ganó la apelación [41] , prohibiendo a Philips vender el KC Munchkin [44] . Posteriormente, los tribunales prohibieron otros clones de Pac-Man , incluidos Packri- Monster de Bandai , Puckman de Artic International y otros [42] [45] . Algunas figuras públicas han acusado a Atari de políticas de derechos de autor demasiado agresivas, como Jerry Pournell argumentando que Atari "ganó una mala reputación por intimidar a los programadores adolescentes para que les vendría bien volverse más complacientes" [46] .

Período temprano (1988 - 2012)

Aunque el juez en la demanda de Atari contra Philips prohibió a esta última distribuir KC Munchkin! es un clon de Pac-Man , debido a las similitudes obvias entre los dos juegos [47] , notaron que algunos aspectos básicos del juego, específicamente en este caso, la persecución del laberinto, no pueden tener derechos de autor [48] . A fines de la década de 1980, los tribunales comenzaron a dar veredictos más indulgentes a los creadores de clones, decidiendo que ciertos elementos básicos, como la pertenencia a un género de juego, conceptos básicos en el diseño de juegos, el principio de scènes à faire , no podían estar sujetos. a los derechos de autor [49] . Por ejemplo, guiado por tales principios, el tribunal justificó la empresa de los creadores del Campeonato Mundial de Karate , violando los derechos de autor del juego de Data East - Karate Champ [49] , ya que, según los jueces, el género de los juegos de lucha no puede tener derechos de autor y esta idea puede ser utilizada por los fabricantes de otros juegos [50] ] [51] .

En 1991, el desarrollador de juegos japonés Capcom lanzó el juego Street Fighter II . La popularidad de este juego provocó un gran interés en el género de los juegos de lucha [52] . Otras compañías se apresuraron a lanzar juegos similares, como Data East lanzó su propio juego de lucha Fighter's History.en 1994, con muchas similitudes con Street Fighter II , desde la mecánica de combate hasta el estilo visual [53] . Cuando se supo de los documentos de diseño de Data East, que mencionaban Street Fighter II [52] [54] , Capcon decidió demandar a Data East por crear un clon e infringir los derechos de autor tanto en Estados Unidos como en Japón [55] en un intento de prohibir las ventas . de Fighter's History por Data East [56] . Data East, en su defensa, citó una demanda de 1988 contra Epyx de que el género de los juegos de lucha no estaba sujeto a derechos de autor [50] [54] . Al final, Capcon perdió la corte, aunque el juez reconoció las obvias similitudes entre los dos juegos, pero resumiendo que estas mismas similitudes no pueden ser protegidas por derechos de autor, por ejemplo, animaciones de patadas y puñetazos [57] , que pueden considerarse como un ejemplo de scènes à faire [ 58] . Esta demanda se volvió resonante y dificultó que los titulares de derechos de autor ganaran demandas similares, sin embargo, permitió el desarrollo de géneros de juegos [59] [52] . En particular, muchas de las mecánicas de juego de Street Fighter II se volvieron fundamentales para el género de los juegos de lucha, como en los juegos de Mortal Kombat [60] [61] [62] .

Muchos titulares de derechos dudaban en acudir a los tribunales debido al alto costo de presentar una demanda y el alto riesgo de perder una demanda. La mayoría de las supuestas demandas por clonación se resolvieron desde mediados de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000 [59] . El éxito de Myst de 1993 también generó muchos juegos de aventuras en 3D similares, a veces denominados "clones de Myst" [63] . Muchos géneros de juegos modernos se originaron a partir de la clonación de juegos exitosos, por ejemplo, todos los primeros juegos de disparos en primera persona se llamaron " Clones de Doom " [64] , y el éxito de los juegos de Grand Theft Auto generó una cantidad tan grande de clones que son también se considera un género separado [2] . El corredor sin fin, como género de juego, también se originó a partir de clones del juego Canabalt .[65] . Como regla general, casi todos los géneros de juegos se originaron a partir de la clonación de algún juego exitoso, por ejemplo, el género Battle Royale se originó a partir de la clonación de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale , lanzados en 2017 y 2018 [66] , mientras que Dota Auto Chess , lanzado en enero 2019 del año se convirtió en el prototipo de una serie de juegos comerciales en el género de autobatallasa mediados de 2019 [67] [68] .

Otra forma de clonación masiva se originó en la comunidad de modificación de juegos independientes y de código abierto . Como regla general, un modder busca recrear la mecánica de juego de un juego popular, recurriendo a la ingeniería inversa y, en ocasiones, complementando el juego con sus propias ideas. Como regla general, estos juegos se lanzan de forma gratuita y rinden homenaje a la fuente original. Dichos desarrolladores generalmente buscan corregir errores que los autores originales no corrigieron, mejorar los elementos del juego y hacer que sus clones sean compatibles con computadoras o consolas de juegos más nuevas. También pueden expandir el juego, el contenido, los complementos y las modificaciones personalizadas. Ejemplos de tales clones son Freeciv basado en Civilization [69] Osu! basado en Osu! Tatakae! Ouendán[70] , o Frets on Fire basado en Guitar Hero [71] . Debido al código fuente abierto de estos clones, los modders pueden utilizar nuevas utilidades para mejorarlos, como los agentes de inteligencia artificial , que han mejorado la jugabilidad en Freeciv . Dichos modders juegan un papel importante en la investigación y el desarrollo de la inteligencia artificial [72] . Sin embargo, incluso en estas situaciones, existe el riesgo de conflicto con el titular de los derechos de autor, por ejemplo, Electronic Arts exigió cerrar el juego de código abierto OpenSC2K por usar recursos del juego SimCity 2000 [73] . Algunos proyectos que se concibieron para revisar el motor del juego luego se convirtieron en clones directos, utilizando los activos originales del juego y copiando los códigos del juego, pero aún lanzando estos clones de forma gratuita, como fue el caso de OpenRA , un clon de Command & Conquer: Red Alert . Los desarrolladores de juegos independientes siguen un código de honor informal, evitando a los desarrolladores que clonan directamente otros juegos [74] .

Los clones a veces también pueden posicionarse como una parodia del juego original, como los creadores del juego Pyst , una parodia del juego de aventuras Myst , que aparentemente tiene lugar en la misma isla que Myst , pero la ubicación en la parodia ha sufrido vandalismo por parte de numerosos visitantes de la isla [75] . Otro ejemplo es Hatetris, una variante de Tetris pero con un mayor nivel de dificultad que genera las peores variaciones de blog para el tablero actual [76] .

Período reciente (2012 - actualidad)

El surgimiento de las redes sociales y la distribución masiva de juegos shareware móviles también tuvo un tremendo impacto en el desarrollo posterior de la industria del juego [77] . La creciente popularidad de los juegos del nuevo formato supuso un nuevo salto en la distribución de clones de juegos [78] [79] . Uno de los primeros eventos resonantes de esa época fue la presentación de una demanda por parte de Electronic Arts contra Zynga , por crear un clon de The Sims Social - The Ville .. La propia Zynga ya fue criticada por clonar otros juegos de redes sociales exitosos a principios de la década de 2010 [80] [81] [82] que, a diferencia de EA, eran empresas pequeñas y no podían permitirse el lujo de demandar a Zynga y, finalmente, simplemente se vieron obligadas a sufrir pérdidas. perdiendo la audiencia de juego [81] Sin embargo, EA Games era una empresa gigante con serias posibilidades de ganar en los tribunales [83] . Como resultado, este conflicto se resolvió extrajudicialmente [84] .

A la izquierda está el juego Threes , a la derecha está su clon - 2048 , que se convirtió en una sensación y con el que se asoció la mecánica del juego de combinar celdas. Luego, con base en 2048 , aparecieron muchos otros clones. Este es un vívido ejemplo de cómo el juego original estuvo condenado al olvido debido a la clonación desde el principio.

En 2009, Xio Interactive lanzó un juego móvil llamado Mino basado en la jugabilidad de Tetris y sin pensar en la infracción de derechos de autor, ya que el juego ya había sido copiado muchas veces antes [85] [47] . La jugabilidad, además de bonificaciones y varios modos de juego, ofrecía en general una jugabilidad idéntica [86] . El juego llamó la atención ya que se descargó más de seis millones de veces, finalmente, el propietario de los derechos de autor, The Tetris Company, presentó una demanda contra Xio Interactive [47] [86] . Como resultado, el tribunal encontró que Mino era un plagio, señalando que el juego copiaba Tetris hasta el más mínimo detalle además del concepto general. A modo de comparación, el juez trajo el juego Dr. Mario , que repite el concepto general de Tetris, pero también ofrece muchos elementos de juego originales y, por lo tanto, no está plagiado [87] . Los abogados y expertos de la industria acordaron que este evento indica que los jueces se han vuelto más estrictos con la clonación de videojuegos, habiendo aprendido a distinguir entre copiar elementos básicos del diseño del juego y la clonación palabra por palabra de un juego, incluidos los elementos visuales [88] [89] [90] hasta forma y colores [91] [87] . Del mismo modo, el tribunal se puso del lado de Spry Fox ., creadores de Triple Townen su demanda contra el clon de Yeti Town de Lolapps. Se ha observado que después de estos juicios, el juez se volvió más minucioso en el estudio de los detalles más pequeños en los clones de juegos [92] [57] .

Junto con la popularización de los juegos móviles, los clones de juegos también comenzaron a florecer en este mercado. Esto fue impulsado por la simplicidad y el bajo costo de desarrollar juegos móviles [93] [94] [95] . Por ejemplo, docenas de clones del exitoso juego Flappy Bird tomaron el código del juego original y cambiaron solo el diseño [95] . Sin embargo, si por regla general los clones parasitan el éxito del original, en algunos casos superaron al original, eclipsándolo con su éxito. Tal fue el caso de Threes , que fue eclipsado por un clon gratuito de 2048 lanzado apenas unas semanas después. Fue con este clon que comenzó a asociarse la mecánica del juego de combinar células, luego comenzaron a aparecer muchos otros clones sobre la base de 2048 [96] [97] [98] . La empresa más famosa que copió los juegos sociales a principios de la década de 2010 es Zynga [99] [100] . Tras el repentino aumento de la popularidad de Wordle a principios de 2022, aparecieron varios clones en la App Store en enero de 2022, pero los clonadores se vieron obligados a eliminar sus juegos después de sufrir un acoso masivo por parte de los usuarios de Internet [101] [102] .

Un problema particular con la clonación masiva está relacionado con China, que entre 2000 y 2015 impuso restricciones masivas en el suministro de software y juegos a su país, pero no reguló la clonación de dispositivos y juegos dentro de su país. Debido a las restricciones, ha sido difícil y costoso para los consumidores chinos obtener juegos y hardware de marca occidental o japonesa. Los desarrolladores chinos crearon copias utilizando material listo para usar de juegos populares para el mercado nacional. Este problema sigue siendo relevante hasta el día de hoy [103] . Es extremadamente difícil para las empresas occidentales presentar demandas en los tribunales chinos contra los plagiarios, lo que crea riesgos mínimos para estos últimos [103] . Por lo tanto, casi todos los juegos populares tienen al menos un clon chino, a menudo creado solo unas pocas semanas después del lanzamiento del original. Un excelente ejemplo de esto es Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, el clon de Hearthstone de Blizzard Entertainment , creado por el desarrollador chino Unico y lanzado unos meses después del lanzamiento beta de Hearthstone . En particular, Blizzard pudo demandar a Unico en 2014 y recuperar $ 1,9 millones en daños [104] . A menudo, los titulares de derechos de autor crearon clones chinos para eliminar ciertos elementos prohibidos por la ley china, incluidos temas relacionados con la violencia, el terrorismo, el erotismo, etc. Por ejemplo, Tencent lanzó un clon de PlayerUnknown's Battlegrounds llamado Game for Peace en China , con una jugabilidad similar pero sin violencia ni sangre [105] .

Aspectos legales relacionados con los clones

La clonación de videojuegos es generalmente difícil de prevenir y depende de las leyes de propiedad intelectual , los derechos de autor , las patentes o las marcas registradas . La industria moderna de los juegos en su conjunto se basa en la creación de nuevos juegos basados ​​en material de juego ya creado, sobre cuya base se forman los géneros de juegos, como un juego de lucha o un juego de disparos en primera persona . Al mismo tiempo, un clon se reconoce como un juego que no copia la jugabilidad básica, sino más detalles menores, hasta elementos artísticos [1] . Legalmente, los juegos se consideran una forma de arte y software, sus elementos individuales pueden tener derechos de autor si no cumplen con los criterios de scènes à faire , pero no el juego en sí. Por ejemplo, las armas, el rango militar en un tirador, los estereotipos de la trama, el sol en el cielo o los árboles con autos en el mapa mundial del juego son ejemplos de scènes à faire, lo que significa que no pueden infringir los derechos de autor a priori. Sin embargo, el diseño, la personalidad de los personajes individuales, la forma de hablar o los detalles únicos del desenlace de la trama ya pueden considerarse sujetos a derechos de autor. Después de 2012, los jueces se volvieron más estrictos con respecto a la clonación en la industria del juego [106] . En particular, comenzaron a reconocer como clonación no solo la copia completa hasta el más mínimo detalle, sino también casos en los que la jugabilidad y el diseño artístico del juego tienen un parecido excesivo con el original. Esto facilitó a los propietarios el manejo de clones de juegos [106] [107] . Sin embargo, tales cambios no han llevado a un cambio fundamental en la lucha contra los clones pirateados, ya que los pequeños estudios y los desarrolladores independientes no pueden permitirse financieramente presentar demandas [106] [107] [47] [108] [109] .

Regulación de la industria

La popularidad de los juegos móviles y las plataformas digitales App Store y Google Play ha llevado a una explosión en el número de clones de juegos que violan los derechos de autor [110] . Aunque las plataformas digitales revisan los juegos antes de su lanzamiento al público, estas revisiones no tienen que ver con los derechos de autor. En estos casos, las plataformas dependen de las quejas de los titulares de los derechos de autor, que a menudo tardan mucho en resolverse. Las aplicaciones clonadas a menudo se hacen deliberadamente lo más similares posible al original en términos de interfaz y estilo artístico, ya que esta es una forma en que los desarrolladores sin escrúpulos atraen el interés de la audiencia del juego hacia su juego [111] [112] . Aunque ha habido algunos intentos por parte de Apple, Google y Microsoft para detener el flujo de clones, esto ha tenido poco efecto en la situación general, a excepción de los ejemplos más obvios de infracción de derechos de autor, ya que los desarrolladores y editores de juegos, no las plataformas digitales, sufren de clones. Por esta razón, la principal iniciativa para luchar contra los clones aún proviene de los desarrolladores y la comunidad de jugadores [113] [114] .

Valve , que opera la tienda digital Steam , también está tomando medidas para eliminar juegos que infringen claramente los derechos de autor de otros juegos después de presentar una queja [115] .

Notas

  1. 1 2 3 Chen, Brian X. . Para creadores de juegos, una línea tenue sobre la clonación  (11 de marzo de 2012). Archivado el 1 de noviembre de 2021. Consultado el 5 de junio de 2022.
  2. 1 2 A la caza de piratas de Grand Theft Auto . Noticias de la BBC (21 de octubre de 2004). Fecha de acceso: 26 de agosto de 2008. Archivado desde el original el 29 de abril de 2009.
  3. Calixto, Joshua El falso legado de Grand Theft Auto 3 . Killscreen (20 de abril de 2016). Consultado el 6 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2019.
  4. Webster, Andrew ¿Clonación o robo? Ars explora el diseño de juegos con Jenova Chen . Ars Technica (6 de diciembre de 2009). Consultado el 20 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2021.
  5. Kelly, Tadhg Por qué todos los Clones . TechCrunch (5 de enero de 2014). Consultado el 20 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2021.
  6. Kent, Steven. The Jackals // Última historia de los videojuegos . - Three Rivers Press, 2001. - P. 60–61. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  7. 12 Ford, Guillermo (2012) . “Copy Game for High Score: La primera demanda de videojuegos” . Revista de Derecho de la Propiedad Intelectual . 20 (1): 1-42. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2020 . Consultado el 4 de agosto de 2020 . Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  8. Conoce al padrino de los videojuegos: Ralph Baer . El Guardián . Fecha de acceso: 13 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.
  9. Smith, Alexander 1TL200: Una odisea de Magnavox . They Create Worlds (16 de noviembre de 2015). Consultado el 25 de abril de 2016. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2016.
  10. Rouch, William, "Aparatos de juegos de televisión", patente de EE. UU. RE28,507 , emitida el 5 de agosto de 1975
  11. Baer, ​​​​Ralph; William Rouch & William Harrison, "Aparato y método de juegos de televisión", patente estadounidense 3.659.285 , emitida el 25 de abril de 1972
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