Pestilencia (Utopía)

Pestilencia (Utopía)
Desarrollador Ice-Pick Lodge (Original, Classic HD)
General Arcade (Classic HD)
Editor Buka (original)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (original)
Devolver Digital (Classic HD, hasta 09.2017)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, desde 09.2017)
parte de una serie Mor. utopía
Fecha de lanzamiento 9 de junio de 2005
18 de agosto de 2006
Versión 1.1 (original)
1.0.3 (Clásico HD)
Género búsqueda
juego de rol
supervivencia

Clasificaciones de edad
PEGI : 16+
USK : 12+
Creadores
Productor Iván Bunakov
Diseñador de juegos Nikolái Dybovsky
Programador aleksey bajvalov
Pintor Evgenia Dasina
Compositor
Detalles técnicos
Plataforma ventanas
Modo de juego usuario unico
Transportador 2 CD-ROM

Requisitos del sistema
Windows 98 / ME / 2000 / XP , Pentium III 1 GHz, 384 MB de RAM , tarjeta de video compatible con DirectX con 32 MB de memoria, 1,8 GB de espacio libre en el disco duro
Control teclado
mouse
gamepad (Classic HD)
Sitio oficial

Mor (Utopia) (también hay una variante de " Mor. Utopia "; fuera de la CEI  - Pathologic ) es un juego de computadora en los géneros de aventura , acción , juego de rol , desarrollado por el estudio ruso Ice-Pick Lodge y publicado por Buka el 9 de junio de 2005. Recibió el premio al "Proyecto más irregular" en la Game Developers Conference [1] .

Pestilence (Utopía) revela el destino de tres personajes que se encuentran en un pueblo remoto en la estepa durante el apogeo de una terrible epidemia de una infección mortal. A veces, este juego se parece a una producción teatral compleja, en la que al jugador se le ofrece el papel no de actor, sino de director de eventos [2] . El juego, según el crítico Igromania Igor Varnavsky, es un proyecto de autor, inextricablemente vinculado con sus creadores, con las ideas incrustadas en él, con la visión del mundo del jefe del estudio Ice-Pick Lodge Nikolai Dybovsky [3] .

El juego se tradujo al inglés , alemán , italiano , búlgaro , checo [4] y, cuando se volvió a publicar, al polaco . Aunque el título parece ser una referencia a la novela " Utopía " de Tomás Moro , Nikolay Dybovsky dice en una entrevista [5] : "Hay algo de ironía aquí, esto no tiene nada que ver con Tomás Moro".

Descripción

El género del juego es mixto. Los desarrolladores hablaron sobre el "Mar" usando las palabras "elemento de juego de rol", "simulador de vida", "acción en primera persona", "búsqueda", y también como un "simulador del comportamiento humano en una epidemia", "centrado sobre el mecanismo para tomar las decisiones correctas". Sin embargo, se trata principalmente de una búsqueda de detectives basada en diálogos [2] [6] . Esta es la última acción, ya que los héroes del juego no son soldados ni mercenarios, resuelven tareas completamente diferentes y tratan mal las armas; se recurre a métodos contundentes sólo en caso de emergencia [2] .

Pestilence podría llamarse un juego de rol en el sentido tradicional, especialmente porque debido a la falta de estadísticas y cualquier superación personal, se intensifica el juego de roles. El jugador se siente como una persona normal, esforzándose por aliviar de alguna manera el sufrimiento de los demás, no por el bien de la recompensa, sino por el simple hecho de la gratitud. Las emociones dan vida a los personajes, el protagonista se caracteriza por simples necesidades humanas. La vista en primera persona y la ausencia total de elementos de interfaz en la pantalla contribuyen a acostumbrarse al rol [7] .

El juego ofrece una selección de tres protagonistas: el Soltero, el Haruspex y el Cambiante (la capacidad de completar el juego para este último se abre solo después de vencer al primero o al segundo). Esto significa puntos de vista diferentes sobre la misma tragedia, enfoques de supervivencia y motivos completamente diferentes [7] . Cada uno de los protagonistas tiene sus propias características, capacidades, tiene diferentes recursos y responde a su propia actitud de otros personajes; cada uno tiene su propio principio de supervivencia efectiva [8] .

Los personajes principales, el licenciado en ciencias médicas Daniil Dankovsky, el arúspice Artemy Burakh y una niña llamada Clara, aparecen en la ciudad al mismo tiempo, cada uno por sus propios motivos personales [9] .

Los tres personajes participan en el juego al mismo tiempo, independientemente de cuál de ellos juegue el jugador [9] . A veces se cruzan, ayudándose o persiguiéndose. La versión final de la historia de Pestilence se conocerá solo con un conocimiento cercano de los tres [7] y repetidas repeticiones que revelan otras capas de lo que está sucediendo. Para un principiante, los desarrolladores del juego recomiendan un pasaje secuencial del juego, primero para el Soltero, luego para el Haruspex y el Cambiante [3] .

El escenario de cada uno de los personajes es sorprendentemente diferente de los otros dos y tiene su propio final lógico. Sin embargo, con la ayuda de los otros personajes principales al final del juego, pueden sugerir su propio final.

Supervivencia

El protagonista tiene los parámetros "reputación", "salud", "fatiga", "hambre", "inmunidad", "infección", que deben mantenerse en un estado óptimo. La comida, la medicina, la ropa y las armas cuestan dinero, aunque el personaje se vea privado de ellos y no tenga una fuente clara de ingresos [6] . La reputación depende de las acciones que pueden aumentarla o disminuirla [9] . Para poder comprar alimentos, cuyos precios se están disparando, el jugador debe mendigar, recolectar botellas y otros artículos de los botes de basura e intercambiar con otros personajes. También es imposible prescindir del sueño: si el personaje no duerme, se desmayará y luego morirá. La atención sanitaria también es necesaria, especialmente en caso de infección (así como de conflicto con bandidos y merodeadores). El paciente tiene convulsiones y la enfermedad es fatal. Los inmunocorrectores aumentan la inmunidad y reducen la probabilidad de infección. Los antibióticos reducen la población de bacterias en el cuerpo. Los analgésicos restauran la fuerza durante el sueño. Los apósitos ayudan a mejorar ligeramente el bienestar [7] . Sin embargo, el inventario es pequeño. Una mejor orientación en la ciudad aumenta las posibilidades de supervivencia [11] .

En general, el juego te anima a seguir el camino del bien, pero puedes elegir el camino opuesto. Esta elección se da a lo largo del juego [9] . El jugador puede entrar en conflicto con su propia conciencia [7] .

El juego se mide 12 días de juego o 24 horas de tiempo real. Este tiempo se puede gastar a su discreción, la libertad de acción está limitada solo por las capacidades del jugador. Otros personajes no esperan las acciones del jugador y viven solos [9] .

El tiempo real implica un cambio de día y noche, y todos los días se asignan tareas al jugador. Si la tarea principal no se completa, uno de los personajes clave muere; el primer día es el protagonista [6] . Los principales enemigos del personaje son el tiempo y su propia fisiología ; las tareas del juego son opcionales, y la tarea principal es sobrevivir [9] . Las misiones dentro de un día se caracterizan por la no linealidad, a menudo se resuelven de varias maneras y conducen a diferentes resultados. A veces se entrelazan, y la ejecución de uno cancela la ejecución del otro [7] . La variabilidad de las acciones se refleja en los diálogos, que permiten, entre otras cosas, mostrar respeto o, por el contrario, ser sarcástico, pero dependiendo de la situación específica, pueden convertirse en buenos o malos [11] . Los personajes comunican sus solicitudes con letras, pero algunas misiones no requieren letras [8] .

Pestilence (Utopía) tiene una dificultad alta. Un cuchillo bien tirado puede matar al protagonista, y una frase irreflexiva puede volverse fatal. Existe un alto riesgo de contraer fiebre de arena. El inventario tiene un tamaño limitado, las cosas rápidamente se vuelven inutilizables, las armas son ineficaces y, a menudo, se rompen. Hay una catastrófica falta de tiempo para completar las tareas, especialmente para la licenciatura [2] .

La economía del juego te hace pensar en el uso adecuado de los fondos disponibles. Los precios en las tiendas varían significativamente según la situación de la ciudad, pero ningún artículo tiene un valor específico. Una misma cosa puede venderse por casi nada o intercambiarse de forma rentable [12] . La primera fuente de artículos útiles para el intercambio son los botes de basura, que pueden examinarse para detectar la presencia de recipientes de vidrio [8] .

Además de los ingresos por la venta de artículos y el cumplimiento de las solicitudes de la población de la ciudad, se puede obtener dinero de la carrera de ratas. Para hacer esto, una rata viva es atrapada por la cola y llevada a cierto almacén en el área de la planta procesadora de carne. Si la rata gana la carrera, el protagonista recibe quinientas monedas [8] .

Plaga de arena

Sand Plague, la plaga que ha envuelto la ciudad, es una metáfora del mal y crea una situación en la que es inútil matar enemigos corporales, a lo que los jugadores están acostumbrados. El mal todavía los rodea. La plaga se mueve por las calles en forma de coágulos invisibles, que solo se pueden detectar con la ayuda de un visor especial. Los enfermos, envueltos en harapos, también propagan la peste, extienden sus manos hacia el protagonista y agarran su ropa [3] .

Una terrible epidemia hace varios años ya visitó la ciudad y ahora ha regresado nuevamente. Entonces a los niños se les ocurrieron "polvos", jugando a la peste, y algunos de estos "polvos" resultaron ser medicinas efectivas [10] , aunque quemaron el interior [13] .

Esta enfermedad es peor que la peste . Aparece de la nada, rápidamente arrasa barrios y desaparece sin dejar rastro para aparecer en otro lugar. No la detienen los cordones, los lanzallamas y los antibióticos [12] . En el barrio infectado, las casas están cubiertas de manchas de moho de sangre [14] .

La úlcera de arena se transmite por gotitas en el aire, contacto y también a través de la carne de toros y vacas infectadas. Las bacterias de la enfermedad solo pueden vivir en un cuerpo vivo; desaparecen de los cadáveres unas pocas horas después de la muerte. La mayor concentración de bacterias se observa en los corazones de los infectados, ya que las bacterias crean colonias en los corazones. Al mezclar una tintura de la hierba local "tviri", que puede desempeñar el papel de un inmunoestimulante en el mundo del juego, y la sangre o los órganos triturados de los infectados, puede obtener un antibiótico selectivo, llamado creador de "papilla muerta". , que detiene el desarrollo de la enfermedad. Si, en lugar de los órganos de los infectados, se usa la sangre de una deidad semimítica local - aurox, un híbrido de hombre y toro -, entonces el resultado de la mezcla es una "panacea", una sustancia que cura completamente un persona de la Úlcera de Arena. La enfermedad de la úlcera de arena eventualmente conduce a la muerte, pero algunas personas, debido a las características fisiológicas, pueden resistir un poco más la enfermedad. La enfermedad no siempre se desarrolla al entrar en contacto con bacterias, el sistema inmunológico en algunos casos es capaz de hacer frente a la enfermedad.

El juego tiene muchas versiones del origen de la Plaga, pero muchas de ellas no parecen fiables. Debajo de la ciudad fluye la sangre de los toros, que se ha drenado en pozos subterráneos durante siglos, que se ha convertido en la sangre sagrada de los aurox, y es la sangre, y no en absoluto la fuente de la plaga de arena, eso es lo que la fundación de los toques del Poliedro.

Ciudad

La ciudad se saca del tiempo y del espacio; no se conoce su posición geográfica ni temporal. De esta forma, es una escena preparada para la acción posterior [3] .

La ciudad está situada en la estepa al borde de los pantanos [15] . Está dividida por el río en tres partes, que difieren en arquitectura . De borde a borde se puede pasar en 5-7 minutos de tiempo real. Hay muchos edificios típicos dentro de los barrios, pero destacan las casas de los Asistentes, así como edificios como el teatro, el Poliedro o el Termitario [9] . Extrañas ruinas se levantan en los distritos centrales de la ciudad, mientras que en las afueras hay temibles altares de sacrificio [2] y el Termitary, una temible choza para trabajadores [15] . El teatro de la ciudad se vuelve muerto , a pesar de que en él se siguen representando pantomimas , que se conectan místicamente con hechos reales [13] .

La ciudad tiene dos edificios colosos que se oponen entre sí. Se trata de los Mataderos, una enorme estructura monumental que alimenta a la ciudad, y el Poliedro, una estructura inexplicable y misteriosa en la que los niños juegan sin dejar entrar a los adultos [13] . El Poliedro es muy difícil de penetrar, esconde las verdaderas razones de lo que está pasando. Es un tesoro de ilusiones y una ciudadela de sueños, la creación humana más maravillosa de la historia [10] .

Fuera de la ciudad, hay una estepa salvaje sin fin, en la que crecen muchas hierbas intoxicantes (varios tipos de tvir, savyur y otros), que llaman a Grass Brides de la tierra y recolectan criaturas excéntricas: ermitaños-Gusanos. Esta hierba es utilizada por curanderos y drogadictos bohemios que se entregan a la decadencia en una taberna. Además, el twyrin se prepara a partir de twyri, incluido el twyrin negro prohibido [10] . La gente de la estepa compra sangre y órganos humanos y riega la tierra con ellos. Los que trabajan en los mataderos son llamados odong [12] por la gente .

A las ocho de la tarde empieza a oscurecer, ya las nueve llega la hora oscura del día. En este momento, bandidos con cuchillos toman las calles de la ciudad [8] .

La ciudad tiene muchas tradiciones peculiares. Se lleva pan y leche a las tumbas. La gente cree en Shabnak-Adyr , un caníbal estepario moldeado a partir de arcilla y huesos, y una extraña criatura que camina cerca del túmulo Ragi [10] .

Gente

La sociedad creada es fiable, aunque deliberadamente artificial. Los mataderos de ganado organizan puñetazos [3] . En la ciudad puedes encontrar personas inesperadas que han dedicado su vida a la realización de locas fantasías [7] . Los niños juegan un papel especial que cuentan historias no infantiles y están dispuestos a intercambiar cosas no infantiles por baratijas (por ejemplo, medicamentos, incluidos analgésicos narcóticos y cartuchos) [6] . Viven y sienten de manera muy diferente, son los únicos que saben qué hacer [13] . Todo esto le da un matiz de grotesco , de surrealismo .

El gobernante de la ciudad es Simón Caín, una persona asombrosa que es un ejemplo de longevidad inexplicable [7] y una especie de guardián del alma de la ciudad [13] .

El poder en la ciudad pertenece a las tres familias gobernantes: Kain, Olgimsky y Saburov. La hostilidad mutua y las intrigas de las casas gobernantes mantienen el equilibrio en la ciudad [7] .

Hay 27 personajes vivos en total en el juego [9] . La sociedad de la ciudad se divide en dos círculos: plebeyos y cercanos. Los personajes principales del juego son Aproximados (según Maria Kaina, se pronuncia aproximado, por analogía con los benditos), residentes extraordinarios de la ciudad. Cada héroe tiene sus Asistentes, a los que debe vigilar y protegerlos del peligro, ya que son la clave del éxito [16] .

Licenciatura aproximada (utópicos) Haruspex aproximado (termitas, niños) Changelings aproximados (humilde, paria)

Con la llegada del Inquisidor del gobierno Aglaya Lilich, todas las familias gobernantes pierden su poder real, y con la llegada del Comandante Alexander Blok, comienza un nuevo enfrentamiento. El que vino a salvar busca destruir la ciudad, y el que vino a destruir está tratando de salvar [10] .

Desarrollo de juegos

Mor (Utopía) es una creación del gerente de Ice-Pick Lodge , Nikolai Dybovsky. En sus años de estudiante, Dybowski, hijo de críticos de teatro, era aficionado a los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons y se dedicó a convertir ese juego en una "actuación interactiva" [17] o un "juego en escena" [18] . Los compañeros de Dybovsky en la "actuación interactiva" no entendieron bien sus planes, y Dybovsky comenzó a desarrollar un juego de computadora: "Empecé a hacer algo para One Player, exigente, pero comprensivo y solidario, como el Señor Dios" [17 ] . Un compañero de clase le organizó una reunión con el productor de la empresa Buka , una de las editoriales de juegos más grandes de Rusia; para este lanzamiento, Dybovsky trajo papel Whatman con ilustraciones dibujadas en el estudio Pilot y un documento de 86 páginas escrito por él. describiendo el futuro juego - este diseño - documento fue escrito más como una novela histórica. El CEO de Buka, Alexander Mikhailov, recordó que envió este texto a amigos, incluso a aquellos que están lejos de la industria del juego, "para leer por placer" [17] .

La obra no está compuesta, sino adivinada. Existe desde el principio: pero una persona estaba en el lugar correcto en el momento correcto, y a través de él comienza a filtrarse en el mundo, a menos, por supuesto, que esto no sea una grafomanía, sino un verdadero trabajo, agradable. a la voluntad de Dios. La obra, ya formada en algún lugar de allí, en la esfera de Nusa , dicta su voluntad a la gente.

—  Nikolay Dybovsky, jefe de Ice-Pick Lodge [18]

Buka no se atrevió a financiar el juego de inmediato, pero exigió proporcionar una versión de demostración, que Dybovsky y el equipo reclutaron por él a partir de los anuncios realizados en seis meses; esta versión de demostración probablemente confirmaría que el proyecto tenía un programador capaz de implementar las ideas concebidas. Dybowski gastó $12.500 en esta primera versión del juego, del cual, según sus propias palabras, ganó $4.000 en clubes de póquer, y el resto del dinero se lo dio su padre. El desarrollo real de la versión de demostración se llevó a cabo en el dormitorio del Instituto de Física y Tecnología de Moscú : el programador Airat Zakirov estudió aquí, quien luego se convirtió en el socio comercial de Dybovsky. En total, nueve personas trabajaron en el juego durante este período [17] . Dybovsky y Zakirov invitaron al equipo a personas que estaban predispuestas a la implementación de este juego en particular; El pequeño número de personas en el equipo también contribuyó a la unidad. Según Dybowski, hubo un grado muy alto de acuerdo del equipo en el desarrollo del juego, una especie de comunidad espiritual en la que todas las personas clave sintieron el juego igualmente bien; describió el proceso creativo en sí mismo en términos de revelación mística, donde el gerente de desarrollo ("director") solo dirigía al equipo, y los "maestros talentosos" en su composición sintieron el "mensaje dirigido", y sus interpretaciones del juego se reunieron armoniosamente. en un todo [18] .

El juego fue concebido como un experimento, pero no social, sino artístico, como una especie de dispositivo útil. Pero, según Nikolai Dybovsky, el juego, que pretendía ser arte , no llegó a serlo, porque no es lo suficientemente integral y requiere un análisis racional para su plena percepción. Inicialmente, se suponía que era una simulación en 2D de un médico en una ciudad infectada (con el título provisional "Epidemia"). Durante la concepción de Pestilence, Dybowski quedó impresionado por el juego de eroge True Love , que retrataba nítidamente el sentimiento del paso irreparable del tiempo, la infancia. Quizás aquí es donde nació el tema del reino de los niños que perecen en El mar [18] . El núcleo conceptual original en forma de esbozo escénico se alejó mucho más tarde del teatro. Se tomaron como base las plantillas generalmente aceptadas de los juegos de ordenador (un conjunto de elementos RPG , FPS y aventuras , que luego dieron origen al estigma de “mezcla de géneros”) y se replantearon con cierto acierto [18] . Nikolay Dybovsky sostiene que Pestilence (Utopía) no es un survival horror , como creen algunos. Creó el juego de tal manera que alejara al jugador del miedo y la agresión (excluyendo los lugares donde era imposible prescindir del miedo). Al mismo tiempo, el juego es hostil para el jugador, diseñado para engañarlo, para ocultar lo más interesante. Contiene varias ideas importantes, y aquellos que las encuentren pueden incluso reconsiderar sus puntos de vista sobre el orden mundial [18] .

Seis meses después de que se entregó la versión de demostración, Dybovsky llamó a Buka y descubrió que el proyecto había sido aprobado; en 2002, el recién formado estudio Ice-Pick Lodge firmó un contrato con Buka. Según los planes originales, se suponía que la creación del juego tomaría un año y medio y costaría 68 mil dólares estadounidenses; en la práctica, el desarrollo tomó el doble y costó $ 212,000. Mikhailov, sin embargo, señaló que se esperaba el incumplimiento de los plazos y se incluyeron fondos adicionales en el presupuesto. Dybovsky se hizo cargo de toda la parte del texto del juego; en algún momento, la cantidad de palabras superó las 500 mil. Por lo general, los juegos de esa época no contenían más de 200,000 palabras de texto, y una cantidad tan grande de texto causaba problemas tanto con los diálogos de voz en off como con la localización para los países occidentales. El desarrollo a menudo estuvo inactivo ya que Dybowski no pudo encontrar la inspiración para trabajar en el texto; él, en sus propias palabras, incluso tomó LSD cuatro veces en busca de nuevas ideas, pero cada vez estaba decepcionado: "solo vio lo que ya estaba dentro de su cabeza". El productor del juego, Ivan Bunakov, contrariamente a los deseos de Dybovsky, comenzó a reducir el volumen del texto y la cantidad de argumentos: el volumen del texto del juego se redujo a 120 000 palabras y, de los siete personajes originalmente concebidos para el juego, quedaban tres. Para ahorrar en la actuación de voz, los desarrolladores decidieron expresar solo las primeras líneas de los personajes; se pidió a otros jugadores de texto que leyeran. Esta decisión permitió a Dybowski reescribir el texto casi hasta el mismo lanzamiento [17] .

El nombre original del juego era "Epidemia", pero resultó estar bastante extendido. En particular, al mismo tiempo en la misma ciudad ya existía un grupo del mismo nombre . Luego, Ice-Pick Lodge creó otro: "Pestilence (Utopía)", en el que la ortografía correcta está entre paréntesis, ya que de esta manera la palabra " utopía " puede entenderse como un género del juego "Pestilence" similar al "Dead de Gogol". Almas (poema)" [19] . Este nombre no fue del agrado de los editores durante mucho tiempo. En la versión en inglés del nombre , el juego de palabras no funcionó , y la versión en inglés del nombre fue aprobada durante aproximadamente tres meses: los desarrolladores ofrecieron opciones como Forbidden Miracle (del  inglés  -  "Forbidden Miracle") o Town of the Doomed ( del  inglés  -  "Ciudad de los condenados"); ¡El productor Ivan Bunakov era dueño de la versión "extraña" de Dukka! - "no significa nada... pero suena!" [20] .

Toda la música del juego (32 pistas) fue escrita por el ingeniero de sonido de este proyecto, el músico ruso Andriesh Gandrabur (Moscú) [21] [22] .

La campaña publicitaria del juego estaba dirigida deliberadamente a la comunidad profesional de desarrolladores de juegos y periodistas de juegos, y no a compradores potenciales: según el gerente de relaciones públicas del estudio, Gaukhar Aldiyarova, tal estrategia estaba justificada en esos años: todos los fondos provinieron de la editorial. , y también determinó la circulación del futuro juego, centrándose en publicaciones en los medios y premios de exposiciones. En la conferencia del CWI , el personal de Ice-Pick Lodge realizó una actuación: se vistieron como epidemiólogos y trataron de "reanimar" un cadáver falso [17] .

Opinión de la prensa de juegos, premios y ventas

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos66% (original)
74,56% (HD)
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
GameSpot6,6/10 (críticos)
7/10 (jugadores) [23]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
Juegos absolutos85% [24]
" Juegos de PC "8/10 [9]
" Apuestas "5/10 [25]
8,5/10 (HD)
MURCIÉLAGO8.1/10 [13]
" Tierra de juegos "6/10 [14]
mundo de fantasia9/10 [16]
placeres virtuales9/10 [7]
Revista XS4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[26]
PC de casa4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[2]

Pestilence (Utopía) recibió críticas mixtas que iban desde devastadoras hasta entusiastas. Entonces, el crítico de Game.EXE Alexander Bashkirov (bajo el seudónimo de "Masha Arimanova") llamó al juego "un espeluznante Frankenstein de género cruzado", "un gabinete de curiosidades con una buena base literaria" y "un intento fallido de llevar al suicidio". " Su indignación también fue causada por los gráficos obsoletos, sin efectos especiales y la ausencia de esos elementos de los juegos de rol de computadora , para los cuales se suelen jugar tales juegos, y la inseguridad de los personajes y las tareas en tiempo real. Bashkirov comentó positivamente sobre la trama del juego, pero en general sobre el "Mar" como juego, concluyó que el primer trabajo de Ice-Pick Lodge es interesante para "diseccionar", pero no interesante para usar como alimento espiritual [27 ] . El columnista de Igromania , Igor Varnavsky, escribió una crítica aún más negativa : describió los diálogos en el juego como "un flujo continuo de conciencia" y "la pesadilla de cualquier editor", lleno, en su opinión, de errores de estilo, calificó el sistema de combate como "pesadilla". exactamente tanto como es tal vez" y, en general, concluyó que el juego es desagradable y repulsivo, no por los elementos de terror, sino por la "incomodidad de los gráficos terribles, el diálogo 'descuidado' y el juego tedioso". Aunque el entonces sistema de clasificación de Igromania incluía el elemento "originalidad", Varnavsky dejó esta columna vacía, afirmando que "realmente no hay nada particularmente original en el juego" [25] . 10 años más tarde, de manera similar a Mafia II , se publicó una crítica más positiva para la versión HD [28] .

El sitio de juegos en idioma ruso más antiguo, Absolute Games , por otro lado, publicó una revisión extremadamente positiva del juego, otorgándole un 85% con un estado "bueno". Los periodistas respondieron positivamente a casi todos los aspectos y elementos del juego. La historia ha sido citada como el componente más valioso del juego. La trama es original, impredecible, tiene varias opciones de pases y finales, lo que anima al jugador a volver a jugar. La atmósfera del juego, que crea un "trasfondo místico, una sensación de pérdida y desesperanza", también fue valorada positivamente. Los periodistas elogiaron el desarrollo de los personajes del juego y la "asombrosa riqueza" de los diálogos. A los revisores también les gustó la jugabilidad general y el diseño de niveles. Entre las deficiencias, se notó el lado técnico débil del juego, el motor gráfico del juego se denominó "bonito", aunque claramente pierde ante los competidores. Los revisores fueron negativos sobre los modelos de personajes, que son de mala calidad, y su pequeño número lleva al hecho de que "exactamente los mismos habitantes deambulan tranquilamente por las calles". La actuación de voz del juego fue calificada de "más que modesta", y el acompañamiento musical, por el contrario, fue maravilloso. En su veredicto, los periodistas calificaron a Pestilence (Utopía) como un logro indudable de la industria del juego rusa: “Poseyendo las características de varios géneros, Pestilence es, ante todo, una gran historia que suena un poco diferente cada vez que se vuelve a contar. Mágico e inolvidable" [24] .

La revista PC Games calificó el juego como "uno de los mejores del mundo, pero no para todos" [9] . XS Magazine describió Pestilence (Utopía) como una verdadera casa de arte [26] . La revista Gameland lo resumió: "No es el mejor intento de llevar juegos de rol 'en vivo' a la computadora" [ 14] .

El diario "Virtual Joy" consideró el juego como un misterio, donde "el lenguaje literario, la música conmovedora, una trama mística y tres historias entrelazadas en una sola y triste novela" se esconden detrás de un "simulador del comportamiento humano en una epidemia". Considera a Pestilence (Utopía) "uno de los pocos juegos que te hace sentir humano" [7] .

Debido a su especificidad, atmósfera opresiva de desesperanza y enfoque en la simulación de lo que está sucediendo, en algún lugar para el séptimo día existe el deseo de salir al aire libre, sonreír al sol, correr por la hierba y agradecer a Dios que esto el juego nunca pasará por encima de la pantalla del monitor. En esos momentos, recomiendo simplemente tomar un descanso por un par de días. "Mor. La utopía es paciente. Habiéndose instalado en el disco duro, no tiene prisa por dejarlo y periódicamente llama a los cazadores por sensaciones inusuales con su etiqueta.Lockust, periódico "Virtual Joys" [7]

Los críticos dijeron que los jugadores no entenderían el juego porque no tenían educación y les gustaban los juegos más simples, pero resultó al revés. Los jugadores entendieron “Pest. Utopía" es mejor que los críticos y fue calificado en consecuencia [12] . Así, tras la devastadora reseña de Igromania, el foro y el correo electrónico de la revista se llenaron de cartas críticas de los fans del juego. Gracias a ellos, Mor. Utopía se desempeñó bien en la votación del juego del mes en el sitio web de la revista. Tal diferencia en la evaluación del juego por parte de periodistas y jugadores fue notada por la revista en un artículo sobre los resultados de 2005 [29] .

Muchos representantes de la intelectualidad, en particular de la juventud, creen que "Pestilencia" podría ser un buen libro, radioteatro , película o juego de mesa [6] [7] , destacando por separado el interés de la mitología de la estepa y las vistas. de la élite gobernante sobre la vida [14] .

Desde un punto de vista comercial, el juego no fracasó: el juego se vendió en toda Europa, la mayor parte de Asia y América Latina, y el dinero de la venta de los derechos de publicación en el extranjero permitió a Buk recuperar las inversiones anteriores, pero no fue un éxito tampoco. En Rusia, se vendieron menos de 50 mil discos con el juego; según el director general de Buka Alexander Mikhailov, una tirada de 100 mil copias podría considerarse buena [17] . Dybovsky, en una entrevista con Gametech , confirmó que el juego apenas rindió frutos, aunque creía que con una política de marketing más hábil por parte del editor, el juego podría generar buenas ganancias [20] .

Estimaciones de implementación técnica

El aspecto técnico del juego tiene una serie de deficiencias importantes, que se ven recompensadas con su trama y atmósfera [11] . El motor del juego, aunque pierde frente a muchos contemporáneos occidentales, muestra una imagen bonita. Hay un cambio en el clima [15] .

Sin embargo, las imágenes del juego a veces no alcanzan el nivel de Morrowind ; esto se aplica a los modelos de personajes y la tipicidad de los edificios urbanos. Sólo los edificios únicos y sus interiores están bien hechos [11] . Los personajes ciudadanos tienen los mismos modelos. Las figuras del modelo están hechas toscamente, incluso en el caso de los personajes clave [15] .

El diseño de sonido es bastante pobre: ​​los efectos no impresionan, y la actuación de voz de los diálogos está ausente y es reemplazada por un par de frases al principio. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de la música en el juego: es muy atmosférica [11] , tiene su propio estilo, cambia cuando se mueve de un lugar a otro [15] .

La interfaz del juego no es especialmente cómoda, ya que requiere abrir muchas ventanas para ver las características y tareas. El juego está controlado por un diseño WASD típico para juegos de acción . El sistema de combate está muy mal hecho [11] .

Para un pasaje completo del juego para Changeling, debe instalar el parche [10] . El juego en sí está plagado de errores y fallas, pero algunos de ellos aún pueden usarse para tus propios fines, por ejemplo, los NPC a veces no recogen elementos después de entregar una misión, o viceversa, los agregan al inventario del jugador. . En la versión sin parches, podía obtener una gran cantidad de rifles y ampollas de vacunas. En una de las misiones, cuando Pyotr Stamatin tenía que traer 10 botellas de "tvirin", una tintura herbal alcohólica, Pyotr, de vez en cuando, tomaba menos botellas o le daba más al jugador. Por lo tanto, al usar errores, puede obtener una cantidad casi ilimitada de valores en el juego.

Se prestó especial atención a uno de los parámetros del personaje del juego llamado "reputación". Siendo una característica muy interesante del juego, establece la relación de los personajes que no son jugadores con el jugador, dependiendo de sus acciones. Sin embargo, con el asesinato constante de bandidos y merodeadores, por regla general, la escala de reputación prácticamente no cae, lo que reduce a cero el temor a que la reputación del personaje se reproduzca [30] .

Lista de premios

Pestilencia (2019)

En 2014, comenzó el desarrollo del nuevo Pathologic (Utopía) para PC , PS4 y Xbox One . En septiembre de 2014, los desarrolladores pusieron el proyecto en Kickstarter , recaudando más de $60,000 el primer día. El 7 de octubre de 2014, la campaña finalizó con una donación total de $333,127. Este dinero fue suficiente para cumplir con el primer superobjetivo: la expansión de la ciudad. Inicialmente, el lanzamiento del juego estaba previsto para el otoño de 2016. Los desarrolladores afirman que el juego tiene suficientes cambios e innovaciones para llamarlo un juego separado, no una nueva versión. El 1 de diciembre de 2016, para aquellos que donaron suficiente dinero en Kickstarter o en el sitio web del juego, los desarrolladores enviaron una versión de demostración del juego llamada Pestilence (Utopia): At the Marble Nest, que es esencialmente un juego separado. Posteriormente, el desarrollo se extendió hasta el otoño de 2017. El 14 de marzo de 2017, Pestilence (Utopia: At the Marble Nest) estuvo disponible para todos. En agosto de 2017, el desarrollo se extendió hasta 2018, cambiando el nombre ruso de Mor (Utopía) a Mor, y el nombre en inglés de Pathologic a Pathologic 2. Al mismo tiempo, Pathologic 2 también sigue siendo un juego nuevo y no una continuación del original. Parte de la banda sonora del juego fue compuesta por el grupo musical ruso Theodor Bastard , y la lanzó en el álbum Utopia el 4 de diciembre de 2017.

Paralelamente al desarrollo del nuevo Pestilence, el 29 de octubre de 2015, los desarrolladores publicaron el juego original con gráficos mejorados, una nueva traducción al inglés y algunas características modernas en Steam y GOG con la adición de "Classic HD" en el título.

Notas

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