Motor de PLOMO
LEAD engine es un motor de juego desarrollado para uso interno por Ubisoft . El primer proyecto basado en este motor fue el juego de computadora Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction , creado por la división canadiense de la compañía principal, Ubisoft Montreal , y lanzado el 13 de abril de 2010 . [1] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
Historial de desarrollo
LEAD se basa en otro motor de juego de la compañía, llamado internamente SCX . [11] [12] [1] [13] SCX es una versión modificada de Unreal Engine 2.5 . [13] [11] Este motor fue utilizado en los juegos Splinter Cell: Chaos Theory y Splinter Cell: Double Agent . [14] [15] [16] Los sitios especializados comúnmente etiquetaron estos juegos como "basados en un Unreal Engine 2 (modificado)". [17] [18] En particular, por razones desconocidas, LEAD no usó las mejoras del motor SCX hechas para Double Agent . [13]
El primer juego creado en el motor LEAD, Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction , se lanzó el 13 de abril de 2010 en la consola de juegos Xbox 360 y el 27 de abril de 2010 en PC . [8] [9] [10] [4] [5] [6] [7]
La versión para PC se transfirió desde Xbox 360 . Se han implementado una serie de mejoras: se ha aumentado la resolución de las sombras, se admite el suavizado dieciséis veces con filtrado anisotrópico , la resolución máxima de la pantalla se ha elevado a 2560x1440 píxeles . [2]
Algunos sitios en reseñas publicadas del juego mencionaron la presencia de fallas de software ( errores) en la versión para PC ( errores ) [10] , así como una mala optimización . [9]
Especificaciones
La principal diferencia con su predecesor: el motor SCX, que, a su vez, se basa en Unreal Engine 2.5 [10] [11] [19] , es un motor de gráficos significativamente modificado : un componente del motor del juego que es responsable de renderizar (salida) imágenes. Además, se llevó a cabo la optimización para trabajar en procesadores multinúcleo , se incorporó el motor de física Havok [20] y se agregó soporte para la consola de juegos Xbox 360 . [1] [2] [12]
El motor admite ubicaciones abiertas ( inglés al aire libre ) y cerradas ( inglés interiores ). [2]
Renderer (motor gráfico)
La API de DirectX 9 se utiliza para mostrar la imagen . La compatibilidad con DirectX 11 no estaba prevista. [2]
A continuación se muestra una lista de algunas de las principales innovaciones del motor LEAD, que se relacionan con el componente gráfico. [1] [2] [12]
- Características mejoradas de sombreado e iluminación:
- Modelo de iluminación reelaborado.
- Soporte para sombras y luces dinámicas.
- Método de iluminación global de oclusión ambiental .
- El uso de mapas de sombras en cascada .
- Habilidad para interactuar con objetos ambientales y su daño parcial .
Juegos que usan el motor LEAD
Véase también
Notas
- ↑ 1 2 3 4 5 Kristoffer Keipp. Splinter Cell: Conviction - Nuevos detalles y características del motor . Hardware de juegos de PC (23 de junio de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Kristoffer Keipp. Entrevista exclusiva de Splinter Cell: Conviction: la versión para PC es un puerto de consola con características de calidad adicionales . Hardware de juegos de PC (18 de marzo de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Núcleo del motor irreal . Más allá de Unreal Wiki. sobre el núcleo del motor de juego Unreal Engine 2 en el que se basa LEAD. Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2012.
- ↑ 1 2 3 Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (Xbox 360 ) . IGN . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ 1 2 3 Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (Xbox 360 ) . Game Spot . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de junio de 2010.
- ↑ 1 2 3 Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (PC ) . Game Spot . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 27 de abril de 2010.
- ↑ 1 2 3 Splinter Cell de Tom Clancy : Convicción . bomba gigante . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ 1 2 Egor Nikolaev. Reseña de Splinter Cell: Conviction (enlace no disponible) . Pueblo en lucha (19 de mayo de 2010). Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 18 de enero de 2012. (Ruso)
- ↑ 1 2 3 Extranjero. Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction Review (enlace no disponible) . Renacer (6 de mayo de 2010). Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. (Ruso)
- ↑ 1 2 3 4 Steven Walton. Splinter Cell: rendimiento de convicción en profundidad . Hardware de juegos de PC (14 de mayo de 2010). Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ 1 2 3 Alexey Berillo. Tecnología gráfica en juegos: Splinter Cell: Chaos Theory . iXBT.com (7 de diciembre de 2006). - una revisión técnica del juego " Splinter Cell: Chaos Theory ", creado en el motor " SCX ". Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2013. (Ruso)
- ↑ 1 2 3 John Wilcox. Función de preguntas y respuestas de Splinter Cell Conviction . Akshay Technologies (8 de junio de 2007). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
- ↑ 1 2 3 4 Versiones de Unreal Engine . Más allá de Unreal Wiki . - una lista de modificaciones al motor Unreal Engine 2. Fecha de acceso: 29 de abril de 2010. Archivado el 14 de marzo de 2012.
- ↑ Brandon Bell. Rendimiento 3D con Splinter Cell: Chaos Theory Tarjetas de gama alta (inglés) . Pelotón de fusilamiento (1 de abril de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Uros "2Leones" Jojic. Reseña de Splinter Cell: Agente doble . ActionTrip.com (14 de noviembre de 2006). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Horus. Tom Clancy's Splinter Cell: revisión de la teoría del caos (página 5 ) . TeamXbox (24 de marzo de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Splinter Cell de Tom Clancy: Teoría del caos . Juegos Moby . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
- ↑ Splinter Cell de Tom Clancy : Agente doble . Juegos Moby . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
- ↑ Ure "Vader" Paul. Irreal lo hace "real" - Parte 2 . ActionTrip.com (20 de mayo de 2008). - un artículo sobre motores de juegos, se le da un lugar importante a Unreal Engine , se mencionan sus modificaciones, incl. PLOMO. Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ La versión original del motor de juego Unreal Engine 2.5 viene con un motor de física Karma integrado .
- ↑ A fondo con el motor de juego Splinter Cell: Conviction (inglés) (enlace inaccesible - historial ) . Estoy vivo - PS3ED (6 de febrero de 2010) Consultado: 28 de julio de 2010.
- ↑ Jim Reilly. Estoy vivo retrasado hasta 2011 (inglés) . IGN (13 de enero de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Momby. ¿I Am Alive tendrá multijugador? . PlayGround.ru (25 de enero de 2010). se menciona el motor. Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2012. (Ruso)
- ↑ Konstantín Fomin. Still Live Gaming News del jueves 14 de enero de 2010 . Juegos absolutos (14 de enero de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012. (Ruso)
Enlaces