Motor de PLOMO

motor de PLOMO
Tipo de Motor de juego ( Lista )
Desarrollador Ubisoft
Plataformas de hardware PC , Xbox 360 [1] [2]
SO compatible Microsoft Windows
Escrito en lenguaje C++ [3]
Licencia propiedad
Primer juego en el motor Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction / 27 de abril de 2010

LEAD engine es un motor de juego desarrollado para uso interno por Ubisoft . El primer proyecto basado en este motor fue el juego de computadora Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction , creado por la división canadiense de la compañía principal, Ubisoft Montreal , y lanzado el 13 de abril de 2010 . [1] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]

Historial de desarrollo

LEAD se basa en otro motor de juego de la compañía, llamado internamente SCX . [11] [12] [1] [13] SCX es una versión modificada de Unreal Engine 2.5 . [13] [11] Este motor fue utilizado en los juegos Splinter Cell: Chaos Theory y Splinter Cell: Double Agent . [14] [15] [16] Los sitios especializados comúnmente etiquetaron estos juegos como "basados ​​en un Unreal Engine 2 (modificado)". [17] [18] En particular, por razones desconocidas, LEAD no usó las mejoras del motor SCX hechas para Double Agent . [13]

El primer juego creado en el motor LEAD, Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction , se lanzó el 13 de abril de 2010 en la consola de juegos Xbox 360 y el 27 de abril de 2010 en PC . [8] [9] [10] [4] [5] [6] [7]
La ​​versión para PC se transfirió desde Xbox 360 . Se han implementado una serie de mejoras: se ha aumentado la resolución de las sombras, se admite el suavizado dieciséis veces con filtrado anisotrópico , la resolución máxima de la pantalla se ha elevado a 2560x1440 píxeles . [2] Algunos sitios en reseñas publicadas del juego mencionaron la presencia de fallas de software ( errores) en la versión para PC ( errores ) [10] , así como una mala optimización . [9]

Especificaciones

La principal diferencia con su predecesor: el motor SCX, que, a su vez, se basa en Unreal Engine 2.5 [10] [11] [19] , es un motor de gráficos significativamente modificado : un componente del motor del juego que es responsable de renderizar (salida) imágenes. Además, se llevó a cabo la optimización para trabajar en procesadores multinúcleo , se incorporó el motor de física Havok [20] y se agregó soporte para la consola de juegos Xbox 360 . [1] [2] [12] El motor admite ubicaciones abiertas ( inglés  al aire libre ) y cerradas ( inglés  interiores ). [2]

Renderer (motor gráfico)

La API de DirectX 9 se utiliza para mostrar la imagen . La compatibilidad con DirectX 11 no estaba prevista. [2]

A continuación se muestra una lista de algunas de las principales innovaciones del motor LEAD, que se relacionan con el componente gráfico. [1] [2] [12]

Juegos que usan el motor LEAD

Véase también

Notas

  1. 1 2 3 4 5 Kristoffer Keipp. Splinter Cell: Conviction - Nuevos detalles y  características del motor . Hardware de juegos de PC (23 de junio de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  2. 1 2 3 4 5 6 Kristoffer Keipp. Entrevista exclusiva de Splinter Cell: Conviction: la versión para PC es un puerto de consola con características de calidad adicionales  . Hardware de juegos de PC (18 de marzo de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  3. Núcleo  del motor irreal . Más allá de Unreal Wiki. sobre el núcleo del motor de juego Unreal Engine 2 en el que se basa LEAD. Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2012.
  4. 1 2 3 Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (Xbox 360  ) . IGN . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  5. 1 2 3 Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (Xbox 360  ) . Game Spot . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de junio de 2010.
  6. 1 2 3 Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (PC  ) . Game Spot . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 27 de abril de 2010.
  7. 1 2 3 Splinter Cell de Tom Clancy : Convicción  . bomba gigante . Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  8. 1 2 Egor Nikolaev. Reseña de Splinter Cell: Conviction (enlace no disponible) . Pueblo en lucha (19 de mayo de 2010). Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 18 de enero de 2012. 
  9. 1 2 3 Extranjero. Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction Review (enlace no disponible) . Renacer (6 de mayo de 2010). Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. 
  10. 1 2 3 4 Steven Walton. Splinter Cell: rendimiento de convicción en  profundidad . Hardware de juegos de PC (14 de mayo de 2010). Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  11. 1 2 3 Alexey Berillo. Tecnología gráfica en juegos: Splinter Cell: Chaos Theory . iXBT.com (7 de diciembre de 2006). - una revisión técnica del juego " Splinter Cell: Chaos Theory ", creado en el motor " SCX ". Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2013.
  12. 1 2 3 John Wilcox. Función de preguntas y respuestas de Splinter Cell Conviction  . Akshay Technologies (8 de junio de 2007). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
  13. 1 2 3 4 Versiones de Unreal Engine  . Más allá de Unreal Wiki . - una lista de modificaciones al motor Unreal Engine 2. Fecha de acceso: 29 de abril de 2010. Archivado el 14 de marzo de 2012.
  14. Brandon Bell. Rendimiento 3D con Splinter Cell: Chaos Theory Tarjetas de gama alta  (inglés) . Pelotón de fusilamiento (1 de abril de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  15. Uros "2Leones" Jojic. Reseña de Splinter Cell: Agente doble  . ActionTrip.com (14 de noviembre de 2006). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  16. Horus. Tom Clancy's Splinter Cell: revisión de la teoría del caos (página 5  ) . TeamXbox (24 de marzo de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  17. Splinter Cell de Tom Clancy:  Teoría del caos . Juegos Moby . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
  18. ↑ Splinter Cell de Tom Clancy : Agente doble  . Juegos Moby . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
  19. Ure "Vader" Paul. Irreal lo hace "real" - Parte  2 . ActionTrip.com (20 de mayo de 2008). - un artículo sobre motores de juegos, se le da un lugar importante a Unreal Engine , se mencionan sus modificaciones, incl. PLOMO. Consultado el 28 de julio de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  20. La versión original del motor de juego Unreal Engine 2.5 viene con un motor de física Karma integrado .
  21. A fondo con el motor de juego Splinter Cell: Conviction  (inglés)  (enlace inaccesible - historial ) . Estoy vivo - PS3ED (6 de febrero de 2010) Consultado: 28 de julio de 2010.
  22. Jim Reilly. Estoy vivo retrasado hasta 2011  (inglés) . IGN (13 de enero de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
  23. Momby. ¿I Am Alive tendrá multijugador? . PlayGround.ru (25 de enero de 2010). se menciona el motor. Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2012.
  24. Konstantín Fomin. Still Live Gaming News del jueves 14 de enero de 2010 . Juegos absolutos (14 de enero de 2010). Consultado el 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.

Enlaces