Motor Scalextric
El motor SCX es un motor de juego desarrollado internamente por Ubisoft . El primer juego basado en él fue el juego de acción sigilosa de 2005 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory . [2] [3]
Historial de desarrollo
El motor SCX fue desarrollado por la división canadiense de la compañía, Ubisoft Montreal , específicamente para su uso en el juego Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory . SCX se basa en el motor de juego Unreal Engine 2.5 (compilación 3339) con integración parcial de los desarrollos de la versión anterior: Unreal Engine 2 (compilación 829) del primer juego de la serie, Tom Clancy's Splinter Cell . [2] [4] [5] Cabe señalar que SCX es el nombre interno de la tecnología. [2] En los medios especializados, los juegos basados en el motor se suelen describir como "basados en un 'Unreal Engine 2.5' modificado". [3] [6] [7] [8] [9]
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory salió a la venta el 28 de marzo de 2005 y se lanzó en la computadora personal y en las consolas de juegos PlayStation 2 , Xbox y GameCube . [3]
Ubisoft Shanghai SCX se rediseñó en gran medida para el juego de seguimiento de la serie , Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent , que se lanzó el 21 de marzo de 2006 para PC , PlayStation 3 y Xbox 360 . [6] La versión de consola de gama baja del mismo juego ( PS2 , Xbox , GameCube , Wii ) usa el SCX original. [cuatro]
Además, basado en el SCX original, se hizo un motor de juego de Ubisoft más moderno , LEAD . [10] [11] [12]
Especificaciones
Una diferencia significativa entre SCX y Unreal Engine 2.5 es el renderizador (motor de gráficos) rediseñado , el componente responsable de mostrar los gráficos. En particular, se reelaboró el modelo de iluminación, se agregaron métodos de texturización de relieve con mapas normales aplicados a todas las superficies, el efecto de renderizado de alto rango dinámico , así como una amplia gama de filtros de procesamiento posterior. Por lo tanto, en el momento del lanzamiento, Chaos Theory era uno de los juegos tecnológicamente más avanzados. [2] El motor funciona tanto en lugares cerrados ( ing. interior ) como en espacios abiertos de tamaño medio ( ing. exterior ). [2] [7]
Consolas de juegos y computadoras personales compatibles PlayStation 2 , PlayStation 3 , Xbox , Xbox 360 , PSP y Wii . [3] [6] La imagen es renderizada por DirectX 9 API . Se utilizan las versiones 1.1 y 3.0 de sombreadores de píxeles y vértices . [2] [7] Motor de física Havok integrado . [3] [6] [5]
Una versión significativamente mejorada del motor SCX, en el que se basa el juego Splinter Cell: Double Agent , además de mejoras gráficas, admite subprocesos múltiples ; Motor de física Havok actualizado a la versión 2. [cuatro]
Renderer (motor gráfico)
A continuación se muestra una lista de algunas de las principales innovaciones del motor que se relacionan exclusivamente con el componente gráfico. [2] [7]
- En lugar del modelo de iluminación Unreal Engine 2.5 anterior , se utiliza un modelo de iluminación por píxel Blinn-Fong unificado, mediante el cual cada fuente de luz procesada proporciona componentes difusos y especulares en las superficies de los objetos . Además, se utilizaron varias capas de textura en todas las superficies con mapas normales superpuestos .
- Admite sombras dinámicas con bordes borrosos.
- Se aplica renderizado de alto rango dinámico junto con el efecto de adaptar la visión a las condiciones de iluminación. Cabe señalar que dicha característica se implementó parcialmente (en la forma de usar el filtro de floración con el que se combina HDR) en juegos anteriores de la serie, Tom Clancy's Splinter Cell y Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow .
- Post-filtros de imagen: bloom , desenfoque de movimiento , distorsión , ruido , etc.
Juegos que usan el motor SCX
- 2011 - Splinter Cell Classic Trilogy HD (presumiblemente Chaos Theory de esta colección, basada en el motor SCX mejorado [4] )
Véase también
Notas
- ↑ Unreal Engine Core (inglés) (enlace descendente) . Más allá de Unreal Wiki. - sobre el núcleo del motor de juego Unreal Engine 2, en el que se basa SCX. Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2012.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Alexey Berillo. Tecnología gráfica en juegos: Splinter Cell: Chaos Theory . iXBT.com (7 de diciembre de 2006). — una revisión técnica del juego Splinter Cell: Chaos Theory , creado en el motor SCX. Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2013. (Ruso)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Tom Clancy's Splinter Cell: Teoría del caos . Juegos Moby . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
- ↑ 1 2 3 4 Versiones de Unreal Engine (inglés) (enlace descendente) . Más allá de Unreal Wiki . — lista de modificaciones de Unreal Engine 2. Fecha de acceso: 30 de abril de 2010. Archivado el 14 de marzo de 2012.
- ↑ 1 2 Ilya Vaitsman. Descripción general del adaptador de video HIS HD 2900XT. Parte 5. . Radeon.ru (31 de julio de 2007). - Splinter Cell: Chaos Theory está siendo probado, se menciona el motor. Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 14 de junio de 2010. (Ruso)
- ↑ 1 2 3 4 5 Tom Clancy's Splinter Cell: agente doble . Juegos Moby . Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.
- ↑ 1 2 3 4 Brandon Bell. Rendimiento 3D con Splinter Cell: Chaos Theory Tarjetas de gama alta (inglés) . Pelotón de fusilamiento (1 de abril de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Uros "2Leones" Jojic. Reseña de Splinter Cell: Agente doble . ActionTrip.com (14 de noviembre de 2006). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Horus. Tom Clancy's Splinter Cell: revisión de la teoría del caos (página 5 ) . TeamXbox (24 de marzo de 2005). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Kristoffer Keipp. Splinter Cell: Conviction - Nuevos detalles y características del motor . Hardware de juegos de PC (23 de junio de 2010). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ Kristoffer Keipp. Entrevista exclusiva de Splinter Cell: Conviction: la versión para PC es un puerto de consola con características de calidad adicionales . Hardware de juegos de PC (18 de marzo de 2010). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 24 de abril de 2012.
- ↑ John Wilcox. Función de preguntas y respuestas de Splinter Cell Conviction . Akshay Technologies (8 de junio de 2007). Consultado el 30 de abril de 2010. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012.