Lo que queda de Edith Finch | |
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Desarrollador | gorrión gigante |
Editor |
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Fechas de lanzamiento |
Windows , PlayStation 4 25 de abril de 2017 Xbox One 19 de julio de 2017 Nintendo Switch 4 de julio de 2019![]() ![]() ![]() |
Género | juego de aventuras |
Creadores | |
Supervisor | ian dallas |
Productores |
Alvin NelsonMichael Fallick |
Diseñador de juegos | chris campana |
Guionista | ian dallas |
Programador | Josué Sarfati |
Compositor | jeff ruso |
Detalles técnicos | |
Plataformas |
Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Conmutador |
motor | motor irreal 4 |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | El idioma ruso está presente Lista llena: ruso , inglés , coreano , chino , francés , alemán , español , japonés , polaco , portugués , italiano |
Transportador | distribución digital |
Control | teclado y mouse o gamepad |
Sitio oficial ( inglés) |
What Remains of Edith Finch es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por el estudio estadounidense Giant Sparrow y publicado por Annapurna Interactive para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One en 2017 . En 2019, el juego fue portado a Nintendo Switch . Durante el desarrollo del juego, Giant Sparrow revisó y eliminó muchos conceptos diferentes; Los desarrolladores citaron la serie de televisión The Twilight Zone y Cien años de soledad de Gabriel García Márquez comoinspiraciones clave.
What Remains of Edith Finch recibió muy altas calificaciones de la crítica, que apreció especialmente la trama y su presentación; muchos críticos llamaron al juego una obra de arte. Ha recibido una serie de premios y nominaciones, incluidos The Game Awards a la mejor narrativa [2] , SXSW Gaming Awards a la mejor historia [3] y el British Academy Video Game Award al mejor juego de 2017 [4] .
El personaje principal del juego, Edith Finch, la última representante de la familia Finch, examina la antigua mansión donde vivieron varias generaciones de sus antepasados. Una maldición parece cernirse sobre la familia Finch, y Edith, bajo el control del jugador, debe visitar las habitaciones de sus antepasados y estudiar las circunstancias de su vida y muerte utilizando documentos y reliquias familiares.
Durante el juego, la heroína intenta comprender por qué sigue siendo la única representante de su especie. Al pasar por la casa, el jugador se encuentra con varios monumentos o santuarios dedicados a los familiares fallecidos de Edith. Al interactuar con estas reliquias familiares, el jugador observa escenas en las que se revela la muerte de los antepasados del personaje principal, mientras que cada flashback tiene su propio estilo visual y jugabilidad específicos [5] .
La acción principal del juego tiene lugar en la isla Orcas del estado de Washington . La historia se cuenta desde la perspectiva de Edith Finch y revela detalles de la trama sobre la muerte de sus familiares. Edith explica que su familia está maldita : cada miembro de la línea del bisabuelo muere a causa de un accidente, dejando un máximo de un descendiente vivo, que a su vez continúa con la maldición. Su bisabuelo Odin, después de la muerte de su esposa y su hijo recién nacido, en un esfuerzo por romper la maldición, se mudó de Noruega a los Estados Unidos con su única hija Edie y el resto de la familia en 1937. Odin insistió en regresar a su hogar familiar, pero una tormenta destruyó la casa que se transportaba a través del océano y Odin se ahogó en la orilla. El resto de la familia construye una casa en Orcas, Edie da a luz a niños, continuando la dinastía familiar.
Por un tiempo, Edie cree que la maldición la ha superado, pero su esposo y sus cuatro hijos (Molly, Calvin, Walter y Barbara) mueren en accidentes, a excepción de Sam. Edie recuerda a cada miembro de la familia que ha muerto convirtiendo sus habitaciones en santuarios. Sam crece, se casa y tiene tres hijos: Dawn, Gus y Gregory. Edie se niega a ceder los dormitorios a sus nietos y Sam decide agregar un piso adicional a la casa para sus hijos. Gus y Gregory también mueren en accidentes. La única sobreviviente, Dawn, se casa con Sanjay y tiene tres hijos: Lewis, Milton y Edith Jr. Después de la muerte de su esposo, Dawn regresa a la propiedad de la familia Finch. Luego, el hijo de Dawn, Milton, un aspirante a artista, desaparece. La madre se vuelve paranoica y cierra los dormitorios conmemorativos, temerosa de que sus hijos se enteren de la maldición familiar, aunque la abuela de Edie insiste en dejar una mirilla en cada puerta. Lewis se suicida en una fábrica de pescado en 2010. Inmediatamente después de su funeral, Dawn decide que es hora de irse de la casa, pero Edie se niega. Dawn y Edith Jr. se van esa noche, dejando la mayoría de sus pertenencias, y al día siguiente vienen al hogar de ancianos a recoger a Edith, pero ella ya no está allí.
Seis años después, Dawn muere. Ella le deja a Edith Jr. las llaves de la casa para que pueda explorarla manteniendo un diario. Edith descubre que la llave también abre pasajes secretos entre habitaciones selladas. Eventualmente, Edith llega a su propia habitación y le escribe a su hijo por nacer, con la esperanza de que ayude a revelar más sobre los orígenes de la familia. En el presente, el personaje controlado es el hijo de Edith, Christopher, el único pinzón vivo después de la muerte de Edith durante el parto.
What Remains of Edith Finch es el segundo juego de Giant Sparrow, creado bajo la dirección de Ian Dallas, cuyo proyecto anterior The Unfinished Swan fue galardonado con dos premios BAFTA en el campo de los videojuegos. La idea de What Remains of Edith Finch surgió de un intento de "crear algo sublime", como señaló Dallas, "una experiencia interactiva en la que descubres algo hermoso y sorprendente". El desarrollador buscó encarnar este sentimiento refiriéndose a su propia experiencia de buceo mientras vivía en el estado de Washington , incluida la observación del océano sumergirse en la oscuridad en la distancia. El esnórquel y el buceo fueron aprobados como el tema principal del futuro juego, sin embargo, esto causó una serie de problemas relacionados con la narración [6] . A los desarrolladores se les ocurrió la idea de desarrollar la historia bajo el agua a través de subtítulos de texto flotantes para que el jugador los vea. Se suponía que eran un elemento clave en el juego en el contexto de los cambios en curso en el juego [1] . Como resultado, los desarrolladores se opusieron a la idea de bucear, hasta que a Dallas se le ocurrió la idea de una escena en la que un tiburón cae en el bosque, y el niño dice la frase: "y de repente me convertí en un tiburón". Esto llevó a la idea de introducir giros de trama más extraños y surrealistas en la historia general [1] . Esta escena finalmente se presentará como una fantasía de Molly, quien murió a causa de las bayas de acebo venenosas y cuyo dormitorio será el primer lugar desde el que el jugador comience su recorrido. Cuando los desarrolladores decidieron la historia de Molly, comenzaron a trabajar en las historias de otros personajes que reflejaban un significado similar. El jugador tenía que adentrarse en el personaje y seguir su historia con interés, sabiendo que al final el héroe está condenado a muerte [6] [1] .
Para lograr esta experiencia de juego, los desarrolladores querían usar un método narrativo de "encuadre", la historia tenía que estar en el espíritu de The Canterbury Tales de Geoffrey Chaucer , con la acción principal moviéndose a la era moderna, a la escuela secundaria [6] . Sin embargo, los desarrolladores notaron que la historia de las muertes encajaba mejor en la trama asociada a la maldición familiar, por analogía con La dimensión desconocida , y los creadores también tomaron prestadas algunas ideas de la novela Cien años de soledad de Gabriel García Márquez , donde la trama toca las historias paralelas de varios miembros de la familia [1] . Con este enfoque, los desarrolladores debían decidir sobre la construcción del pedigrí de la familia y el diseño de la casa [6] . Al describir el área residencial, Dallas la llamó sublime, íntima y sombría. Los desarrolladores buscaron transmitir la sensación de que la casa "tiene su propio poder natural: parece la corteza de un árbol: un lugar con sus propias reglas y orden, pero caótico, incomprensible para nosotros" [1] . Inicialmente, las habitaciones se diseñaron para parecerse entre sí, pero luego los desarrolladores se dieron cuenta de que a través de las habitaciones pueden contar mucho sobre sus habitantes sin tener que recurrir a los flashbacks con tanta frecuencia. Por ejemplo, la habitación de Lewis insinuaba el hecho de que era adicto a las drogas. El diseño de las habitaciones se rediseñó solo unos meses antes del lanzamiento del juego [7] .
Los desarrolladores buscaron mantener la historia abstracta, diseñada con el espíritu de una extraña ficción , para que el jugador no estuviera seguro de la realidad de los eventos presentados o pudiera interpretarlos de manera diferente [6] . Los desarrolladores evitaron deliberadamente usar el género de terror de supervivencia para asustar a los jugadores, aunque tomaron prestadas algunas características del género, como la estética de terror de Lovecraft . El juego originalmente se llamaba The Nightmares of Edith Finch , y su primer tráiler generalmente reflejaba la naturaleza más oscura del juego, por ejemplo, el personaje principal tenía que explorar una casa envuelta en la oscuridad con una linterna, al final, los desarrolladores abandonaron estos. elementos [8] . Dallas afirmó que el final fue la parte más difícil del desarrollo para ellos, ya que el equipo no pudo decidir durante mucho tiempo sobre la naturaleza del final, si debería ser un flashback que aumente la ansiedad o un final que haga pensar al jugador. sobre lo que acababa de pasar [6 ] . Dallas consultó con los desarrolladores de Playdead y Thatgamecompany , quienes sugirieron que el final estaría relacionado con el embarazo y el parto después de que todas las historias se completaran con la muerte de los personajes. Los desarrolladores tomaron un enfoque inusual, permitiéndole al jugador mirar el vientre como Edith, y haciéndole saber que ella está embarazada [7] . Aunque Dallas no quería que el jugador viera las partes del cuerpo del personaje controlado, la artista Chelsea Hash insistió en lo contrario. Posteriormente, Dallas descubrió que esta escena fue percibida por muchos jugadores como una agradable sorpresa [1] .
El juego ha estado en desarrollo desde 2013, cuando Giant Sparrow se asoció con Sony Interactive Entertainment . El juego se anunció por primera vez en PlayStation Experience en 2014, publicado por Santa Monica Studio , [9] después de lo cual se mostró un avance del juego en E3 2015 en 2015. [10] . Al mismo tiempo, Sony dejó de apoyar a los desarrolladores de juegos independientes y Santa Monica Studios eliminó el juego de su línea. Sin embargo, varias personas que trabajaban para Santa Monica Studios y Giant Sparrow fundaron Annapurna Interactive, que luego se convirtió en el editor del juego [1] [11] . Annapurna eliminó los plazos y las restricciones impuestos por Sony durante el desarrollo, lo que permitió a los desarrolladores de Giant Sparrow incluir en el juego una serie de importantes minijuegos e historias que se crearon durante el desarrollo del prototipo, pero que se abandonaron debido a la estricta plazos impuestos por Sony. Entre ellos estaba, por ejemplo, la escena del bebé Gregory ahogándose en la bañera mientras su madre estaba distraída. Esta escena hace referencia al "Vals de las Flores" de " El Cascanueces " de P. I. Tchaikovsky , y el mini-juego que tiene lugar en las fantasías de Lewis y la escena con la decapitación del pez en la fábrica de conservas está inspirada en "La Coronación del Sr. .Thomas Schap" de "El libro de las maravillas"[1] [12] . La historia de Gregory involucró la muerte de un bebé, lo que generó preocupación entre los desarrolladores, pues esto podría causar una reacción dolorosa por parte de los jugadores e incluso convertirse en motivo de controversia. Para suavizar la escena, los desarrolladores invitaron a los padres a una consulta para ayudar a presentar la escena de la manera más suave y delicada posible [12] .
La historia de Walter, el hijo de Edie, que tras la muerte de su hermana mayor Bárbara se ha encerrado en un búnker en un sótano, es la que más cambios ha sufrido. No fue hasta décadas después que decidió salir del búnker a través de un túnel y fue atropellado por un tren que pasaba. Según la idea original, Walter tenía que enfrentarse a personas que se mueven en el momento en que no las ve, tal como lo hacen los ángeles que lloran .de Doctor Who o imaginó vivir en un modelo de tren donde una mano invisible movía piezas alrededor del set. Los aspectos anteriores pretendían reflejar el desarrollo de la paranoia y la locura debido al encarcelamiento durante décadas. Al final, su historia se simplificó, representando a Walter haciendo las mismas cosas simples comiendo melocotones de latas, hasta que un día decidió huir [1] . Los desarrolladores también descartaron la idea de que Weird Al Yankovic escribiera el tema principal de Edie. Inspirado en la historia de Harry Truman, un hombre que se negó a abandonar su hogar durante la erupción del Monte St. Helens en 1980 , el equipo consideró un escenario en el que Edie también se negó a abandonar una casa amenazada por un incendio forestal en algún momento de la década de 1980. Esta “víctima”, gracias al esfuerzo de los medios, la habría convertido en una heroína-mártir, un ícono nacional, por lo que, según la trama, Yankovic habría hecho una canción sobre ella, que acompañaría la trama. Sin embargo, los desarrolladores abandonaron la idea, argumentando que al final no tuvieron suficiente tiempo para implementarlo [13] . A pesar de esto, el jugador puede ver un recorte de periódico en la habitación de Edie que describe la historia del incendio y la negativa de Edie a evacuar.
La música para el juego fue escrita por el compositor Jeff Russo., quien anteriormente creó las bandas sonoras de las series de televisión " Fargo ", " One Night " y " Power in the Night City " [14] . La escena con Barbara, quien ganó fama como una reina del grito y sueña con regresar a Hollywood , pero murió el día de su cumpleaños en la noche de Halloween , fue creada al estilo de los cómics de Tales from the Crypt . Recurriendo a tropos de terror de género, su novio intenta asustarla para provocar que Bárbara grite, pero son perseguidos por un asesino en serie, a quien la chica arroja desde el segundo piso. Bárbara está asustada por sus amigos disfrazados de monstruos y muere de un infarto. Dallas le pidió a Russo que compusiera una partitura en la línea de la película Halloween de John Carpenter de 1978 . El desarrollador quería invitar al propio Carpenter para que lo ayudara con la creación de la música, pero los planes se vieron frustrados por una huelga de actores de doblaje de videojuegos .. Carpenter también permitió el uso de música de "Halloween" en el juego [1] .
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | (PC) 89/100 [15] (PS4) 88/100 [16] (XONE) 92/100 [17] (NS) 88/100 [18] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
destructoide | 9/10 [19] |
EGM | 7/10 [20] |
informador del juego | 8.75/10 [21] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9/10 [23] |
IGN | 8.8/10 [5] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 91/100 [24] |
Polígono | 9/10 [25] |
video jugador | 9/10 [26] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
3DNoticias | 9/10 [27] |
Kanobu | 9/10 [28] |
PlayGround.com | 9.5/10 [29] |
Píxeles antidisturbios | 85/100 [30] |
" Apuestas " | 8.5/10 [31] |
Stratege.ru | 90/100 [32] |
stopgame.ru | increíble |
What Remains of Edith Finch recibió calificaciones positivas de recursos del juego . En Metacritic, la versión para PC tiene un puntaje promedio de 89/100 [15] , la versión de PlayStation 4 y Nintendo Switch 88/100 [16] [18] y la versión de Xbox One 92/100 [17] .
El crítico de Destructoid , Brett Makedonsky, le dio al juego un 9 sobre 10, calificándolo de perfecto. "Hay algunas deficiencias, pero no interfieren con el juego" [19] . IGN le dio al juego un 8,8 sobre 10, calificándolo de "una gran experiencia y una de las mejores historias en el género del realismo mágico" [5] . PC Gamer le dio al juego una puntuación de 91 sobre 100, calificándolo de "una historia conmovedora, triste y brillante; mereciendo perdón por su limitada interactividad” [24] .
Josh Harmon de EGMNow le dio al juego una puntuación de 7 sobre 10, calificando a What Remains of Edith Finch como un "logro brillante", pero el crítico sintió que el juego no logró alcanzar todo su potencial para transmitir "relaciones serias y desgarradoras". . Griffin Vacheron de Game Revolution le dio al juego 3.5 de 5 estrellas, llamándolo otro simulador andante en la línea de Gone Home o Firewatch . A pesar de ello, según Vacheron, el juego no copia a ciegas a sus antecesores del género, sino que consigue aportar su propia "atmósfera única y morbosa", claramente inspirada en la estética de Resident Evil o Silent Hill [22] .
Polygon le dio al juego una puntuación de 9 sobre 10, y señaló que "la muerte se presenta en el juego como algo inevitable, mientras que la vida es una sorpresa. Sus historias son fascinantes a pesar de sus finales tristes. Me entristeció no poder aprender más sobre los Finch durante su vida, pero me sentí agradecido incluso por la oportunidad que me brindó el juego. El último adiós me hizo llorar, Lo que queda de Edith Finch es sin duda una historia de amor . VideoGamer también otorgó al juego una calificación de 9 sobre 10, y señaló que, si bien los juegos narrativos en primera persona tienden a seguir un cierto patrón, What Remains of Edith Finch "usa reglas establecidas como escenario para crear un hermoso, desgarrador, y haciéndote sonreír. El juego se ha convertido en un triunfante representante de su género" [26] .
Eurogamer clasificó What Remains of Edith Finch #2 en su lista de los 50 mejores juegos de 2017 [34] , y GamesRadar+ también incluyó el juego en su lista de los 25 mejores juegos de 2017 [35] . El juego recibió Game Informer 's Reader's Choice Best of 2017 y fue nominado en la categoría de Mejor juego de aventuras con el 10% de los votos recibidos, un 4% menos que Life Is Strange: Before The Storm [36] . Los editores también premiaron al Mejor Juego de Aventuras en los Premios Best of 2017 y al Mejor Juego Narrativo y de Aventuras del Año en los Premios al Juego de Aventuras del Año 2017 [37] [38] . EGMNow clasificó el juego # 25 de los 25 mejores juegos de 2017 [39] y Polygon # 13 de los 50 mejores juegos de 2017 [40] .
El juego ganó la categoría de Mejor historia en los premios Juego del año 2017 de PC Gamer [41] y fue nominado en la categoría Juego del año [42] . También fue nominado a "Mejor juego de Xbox One" en los premios Destructoid 's Game of the Year Awards 2017 [43] , "Mejor juego de aventuras" y "Mejor historia" en los premios IGN 's Best of 2017 y "Mejor momento o episodio". (episodio en la fábrica de conservas) en los premios Juego del año 2017 de Giant Bomb [44] .
Año | Premio | Categoría | Salir | Enlace |
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2017 | 35.a entrega anual de los premios Golden Joystick | Mejor narración | Nominación | [45] |
Mejor juego independiente | Nominación | |||
Premio al avance (gorrión gigante) | Nominación | |||
Los premios del juego 2017 | mejor historia | Victoria | [46] | |
Juegos influyentes | Nominación | |||
Mejor juego independiente | Nominación | |||
Premios de titanio | Juego del año | Nominación | [47] | |
Mejor juego independiente | Nominación | |||
2018 | Premios del Juego de Nueva York 2018 | Premio Gran Manzana al Mejor Juego del Año | Nominación | [48] |
Premio Off-Broadway al Mejor Juego Indie | Nominación | |||
Premio Herman Melville al mejor guión | Nominación | |||
Premio Estatua de la Libertad por un Mundo Mejor | Nominación | |||
Premio Great White Way a la mejor interpretación en una obra (Valerie Rose Loman) | Nominación | |||
Premios dados | Logro destacado en la historia | Nominación | [49] | |
Logro destacado en una dirección de juego | Nominación | |||
Premios de los revisores comerciales de la Academia Nacional de Videojuegos | Dirección de cámara en el motor del juego | Nominación | [50] [51] | |
Diseño de juegos, Nueva IP | Nominación | |||
Juego, Aventura Original | Victoria | |||
Iluminación / Texturizado | Victoria | |||
Partitura original Light Mix, Nueva IP | Nominación | |||
Premios italianos de videojuegos | Juego del año | Nominación | [52] | |
mejor historia | Nominación | |||
Mejor juego independiente | Victoria | |||
Juego más allá del entretenimiento | Nominación | |||
Premios de juego SXSW | Excelencia en la narración | Victoria | [53] [54] | |
Premio a la Innovación Cultural Matthew Crump | Nominación | |||
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Premio a la Innovación | Nominación | [55] [56] | |
mejor historia | Victoria | |||
Premio de Videojuegos de la Academia Británica | El mejor juego | Victoria | [57] [58] | |
Diseño de juego | Nominación | |||
Innovación en juegos | Nominación | |||
Música | Nominación | |||
Narración | Nominación | |||
propiedad original | Nominación | |||
Intérprete (Valerie Rose Lohman) | Nominación | |||
Premios Webby | Mejor dirección de arte | Nominación | [59] | |
Mejor diseño de juego | Nominación | |||
2018 Juegos para el cambioPremios | Mejor jugabilidad | Victoria | [60] |
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BAFTA Games Award al mejor juego del año | BAFTA Interactive Entertainment Awards y|
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