Deshonrado

deshonrado

portada del juego
Desarrollador Estudios Arkane
Editor El mundo entero Bethesda Softworks
localizador 1C-SoftClub [1]
parte de una serie deshonrado
Fecha de lanzamiento 9 de octubre de 2012 Microsoft Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 _ _ _ _ _ _ _ _




Presupuesto del juego alrededor de $ 25 millones [7]
géneros

acción-aventura , acción sigilosa

aventuras
Creadores
Diseñadores de juegos Ricardo Baer
Rafael Colantonio
Harvey Smith
Viktor Antonov
Compositor daniel luz
Detalles técnicos
Plataformas Windows
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
motor motor irreal 3
Modo de juego usuario unico
Idiomas de la interfaz inglés [8] , alemán [8] , francés [8] , italiano [8] y español [8]
transportistas disco óptico , distribución digital

Requisitos del sistema
vea abajo
Control teclado y mouse , gamepad
Sitio oficial

Dishonored ([ d ɪ s ˈ ɒ n ə d ]; del  inglés  -  "Dishonored"; de dishonor  - dishonor) es un juego de acción sigiloso en primera personaelementos RPG [9] desarrollado por la compañía francesa Arkane Studios y publicado por Bethesda Trabajos blandos . El juego se lanzó para las consolas de juegos PlayStation 3 y Xbox 360 , así como para computadoras personales basadas en Microsoft Windows en 2012 [2] [3] [4] [6] . El 25 de agosto de 2015 se lanzó The Definitive Edition , una versión remasterizada del juego para PlayStation 4 y Xbox One [10] . En el otoño de 2016, se lanzó una secuela, Dishonored 2 .

El juego tiene lugar en la ciudad ficticia de Dunwall ( eng .  Dunwall , de dun  -dim, gloomy y wall  -wall), plagada de plagas, que se inspiró en el Londres de la época victoriana . El protagonista del juego, Lord Protector Corvo Attano, tras ser acusado de asesinar a la Emperatriz y escapar de prisión, intenta vengarse de sus enemigos. Controlado por el jugador, Corvo actúa como un asesino , cuya tarea en cada misión individual es encontrar y matar o eliminar sin sangre a un determinado personaje. Además de un impresionante arsenal de varias armas, el personaje también tiene poderes sobrenaturales. Una característica clave del juego es la no linealidad : cada misión se puede completar de varias maneras, ya sea participando en combate con varios oponentes y actuando sigilosamente y evitando ser detectado.

Los principales diseñadores de Dishonored fueron Rafael Colantonio , quien también es el fundador de Arkane Studios, y Harvey Smith , quien trabajó anteriormente en Deus Ex y Thief: Deadly Shadows . Viktor Antonov , quien en un momento desarrolló Half-Life 2 , Dark Messiah of Might and Magic , también fue invitado a participar en el proyecto . Famosos actores de Hollywood participaron en la puntuación del juego.

El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron el diseño y la libertad de acción proporcionada. Sin embargo, la trama fue criticada por ser predecible y banal, y se dijo que el final era demasiado abrupto para una mayor exploración de Dunwall. El juego también ha recibido numerosos premios. En 2012, Spike Video Game Dishonored fue reconocido como el mejor juego de aventuras, y en 2013 los BAFTA le otorgaron el título de mejor juego del año. Además, Dishonored ha sido reconocido repetidamente como el "mejor juego de acción". Los diseñadores principales fueron nominados por la Sociedad de Efectos Visuales por "Logros destacados en efectos visuales en un juego de computadora".

Jugabilidad

Dishonored es un juego de acción y aventuras en primera persona con énfasis en el sigilo [11] [12] [13] . Hay varios lugares en el mundo del juego, donde el jugador, utilizando varios dispositivos y habilidades del personaje principal, puede completar la tarea establecida al comienzo de la misión de varias maneras [12] [14] . Entre las misiones principales, el jugador regresa a la ubicación central llamada Dog Pit Pub, donde puede conversar con algunos personajes y conocer los detalles de la próxima misión, caminos alternativos, tareas adicionales, así como comprar equipo y actualizar el arsenal. Por ejemplo, es posible ampliar las capacidades técnicas de la máscara o mejorar las características de calidad de las armas [14] [15] . Las siguientes ubicaciones se encuentran en el juego: muelles de carga, áreas residenciales, finca real, burdel y otros [16] . El jugador puede guardar los datos de progreso en cualquier momento, excepto durante la batalla. El juego también proporciona una función de guardado automático durante la transición entre ubicaciones y en momentos clave [17] [18] . El juego tiene cuatro niveles de dificultad: bajo, medio, alto y alto. El nivel de dificultad seleccionado determina la efectividad de la poción que restaura puntos de salud o "espíritu", la observación de los enemigos y el daño que infligen al jugador o viceversa. En el nivel de dificultad fácil, la salud se restaura automáticamente [19] .

Dishonored tiene elementos de RPG . Por ejemplo, la posibilidad de "bombear" habilidades o hacer una elección de la que depende el desarrollo posterior del juego [20] . Los niveles están construidos de tal manera que es posible completar el juego sin matar. El diseñador creativo del juego, Harvey Smith, dio un ejemplo de eliminación de un objetivo sin matarlo, cuando el jugador, después de completar una tarea secundaria, hace un trato en el que el objetivo es secuestrado y enviado a la esclavitud [21] . En el curso de los pases, el jugador tiene la oportunidad de usar sus habilidades sobrenaturales en varias situaciones para lograr los objetivos principales y secundarios [22] .

Las acciones del jugador no se califican como "buenas" o "malas", pero afectan el "nivel de caos" que caracteriza la totalidad de las acciones del jugador después de la misión. Esto cambia el estado de las cosas en el mundo del juego, pero no obliga al jugador a elegir ningún estilo particular de pasar el juego [21] [22] [23] . Pero, por ejemplo, un personaje que no aprueba las acciones violentas puede en un momento clave negarse a ayudar o, posiblemente, traicionar [24] . El mundo del juego reacciona al caos cambiante con una configuración de diálogo diferente, varios eventos dinámicos: un aumento en la cantidad de ratas y ciudadanos infectados. Por lo tanto, puede afectar a la misión actual oa otros eventos del juego [12] . Además, el destino de los personajes que no contactan directamente con el personaje principal depende del nivel de caos, pero las acciones del personaje principal determinan si vivirán o no [25] . Mediante el uso de la violencia, el jugador puede completar la misión mucho más rápido que tratando de alcanzar sigilosamente un objetivo determinado, sin embargo, la violencia cuesta más en términos de municiones, salud y "espíritu" del protagonista [21] [23] .

La mecánica del componente de sigilo del juego se basa en la visibilidad limitada del personaje. Al evitar áreas bien iluminadas, permanecer fuera de la vista del enemigo, usar objetos y edificios circundantes como cobertura, el jugador reduce la posibilidad de ser detectado por los guardias. El jugador puede mirar alrededor de una esquina para ver un área determinada o escuchar a escondidas una conversación. Además, el jugador puede mirar a través del ojo de la cerradura para averiguar qué está pasando en una habitación cerrada, mientras pasa desapercibido [26] . Acercándose silenciosamente a un enemigo por detrás, el jugador puede neutralizar o matar al enemigo y mover el cuerpo [27] .

Hay varios niveles de ansiedad del guardia: normal, alerta y plenamente consciente de la presencia del jugador, cuando el guardia está tratando activamente de encontrar al personaje principal [28] . La inteligencia artificial del enemigo reacciona a los sonidos emitidos a su alrededor. Sabiendo esto, el jugador puede atraer al guardia fuera de su puesto [29] . Incluso si el jugador se esconde de los guardias, permanecerá alerta hasta el final de la misión, y la noticia de su presencia se extenderá a los otros guardias [28] .

Sistema de combate

El protagonista tiene seis habilidades activas y cuatro pasivas, que desbloquea y mejora a cambio de runas recolectadas en varios lugares en todas las ubicaciones del juego [16] [30] . También en el juego hay amuletos de hueso que mejoran las habilidades físicas o mágicas del jugador, por ejemplo, aumentan la duración de la habilidad o mejoran la habilidad de manejo de la espada [25] [31] . Inicialmente, el jugador solo puede usar tres amuletos de hueso, sin embargo, este número aumenta más tarde cuando actualiza su equipo [32] [33] . Harvey Smith y el diseñador de juegos Rafael Calantonio declararon que es imposible desbloquear todas las habilidades en una sola partida. El jugador usa habilidades a expensas del "espíritu", que se restaura después de un cierto tiempo. Algunas habilidades requieren una pequeña cantidad de "espíritu", mientras que otras toman la mitad o las tres cuartas partes del indicador, por lo que el jugador no podrá usar habilidades como "posesión" y "cambio de tiempo" al mismo tiempo [31] . Las habilidades mágicas y las armas de largo alcance (granadas, ballestas, pistolas ) son utilizadas por el jugador con la mano izquierda, mientras que la espada solo se puede sostener con la mano derecha [24] [34] .

La  habilidad "Visión oscura" permite al jugador ver a otros personajes a través de las paredes, resaltando su campo de visión y elementos del juego [35] . "Transfer" ( ing.  Blink ) lleva al jugador a cierta distancia en poco tiempo [36] , "Possession" ( ing.  Possession ) le permite al jugador moverse temporalmente hacia otros personajes y animales, la habilidad "Greedy flock" ( ing . Enjambre  devorador ) llama a una bandada de ratas que atacan y devoran vivo al enemigo, "Bend Time" ( ing [16]el tiempo, y cuando mejora, lo detiene por completoralentiza)TimeBend . [14] . La habilidad pasiva Shadow Kill convierte el cadáver de un enemigo asesinado por el jugador en cenizas, lo que oculta las huellas de la muerte [37] .   

Sinopsis

Configuración

La civilización del mundo de Dishonored se centra en un grupo de islas lejos del único continente conocido de Pandusia. El juego tiene lugar en la capital del estado insular más grande, Gristol. Dunwall ( eng.  Dunwall ) es una ciudad industrializada, que es el centro comercial de la isla, cuyos prototipos son Londres y Edimburgo con arquitectura del siglo XIX . La razón principal del desarrollo industrial de la ciudad es el rápido desarrollo de la extracción de grasa  , un combustible extraído de la grasa de las criaturas cetáceas de los leviatanes. Sin embargo, una epidemia de peste estalla en la ciudad, propagada por ratas. Aquellos infectados con la peste pierden la cabeza y mueren lentamente. Tras el asesinato de la emperatriz reinó el caos en la ciudad, que comenzó como consecuencia del gobierno dictatorial de Hiram Burroughs, el nuevo Lord Regente, gobernando bajo Emily Kaldwin, la hija y heredera de la emperatriz asesinada [38] [39] .

Personajes

El personaje principal del juego, controlado por el jugador, es Corvo Attano, el antiguo Lord Protector (guardaespaldas) de la emperatriz Jessamine Kaldwin ( April Stewart ) [40] . Corvo está acusado de asesinar a la emperatriz y secuestrar a su hija, Emily Kaldwin ( Chloe Moretz ), lo que en realidad fue hecho por el asesino Dowd ( Michael Madsen ). A lo largo del juego, el protagonista no pronuncia una palabra, lo que le da al jugador la oportunidad de asociarse mejor con el protagonista, respondiendo y reaccionando a lo que sucede con sus propios pensamientos y acciones [41] . El resto de los personajes clave de la historia, que actúan del lado del protagonista, son [42] : el almirante Farley Havelock ( John Slattery ), el líder de los leales que contribuyeron a la fuga de prisión de Corvo; Piero Joplin ( Brad Dourif ): un inventor que creó una máscara y una cuchilla para Corvo y le proporciona municiones; Callista Karnow ( Lena Headey ) como la institutriz de Emily Kaldwin Trevor Pendleton ( Derek Phillips ) es un simpatizante lealista que se sienta en la Cámara de los Lores; Teague Martin ( Joel Johnston ) - ex cuidador, partidario de los leales; Samuel Beechworth ( Ryan Catrano ) - barquero leal; Lydia Brooklyn (Susan Cash) es una criada leal en Dog Pit Pub. Wallace Higgins: sirviente personal de Trevor Pendleton, partidario de los leales; Cecilia (Catherine Pawlak) es una camarera de pub para trabajos de baja categoría, partidaria de los leales. Hay personajes ambiguos en el juego: Slackjaw ( Al Rodrigo ), el jefe del crimen de la pandilla Bottle Street; Old Rags o Vera Moray ( Susan Sarandon ) - una anciana aristócrata que adora al Forastero; Madame Prudentia ( Jodi Carlisle ) es la propietaria de la casa de placer Golden Cat, y Griff es un traficante ilegal de suministros. Carrie Fisher y Gregg Berger expresaron los mensajes de audio en los altavoces de toda la ciudad [40] [43] .

El llamado "Alien" ( Billy Lush ) es un ser de otro mundo, descrito en el juego como un cruce entre un ángel y un demonio. El alienígena deja una marca en Corvo y le otorga algunas de sus habilidades, así como un corazón mecanizado (con la voz de April Stewart) que indica la ubicación de las runas y revela los secretos de personas y lugares [40] [44] . Harvey Smith describió el carácter de Alien como una personalidad amoral, otorgando poderes sobrenaturales y dejando su uso a los dotados [45] .

Los objetivos de Corvo son los instigadores del golpe y las personas que contribuyeron a su ejecución [42] : Lord Regent Hiram Burroughs ( Kristoffer Tabori ), su amante Lady Boyle ( Anna Graves ), quien lo financia activamente [46] [47] , Morgan y Custis Pendleton (Zach Hanks) son miembros del parlamento que están a favor de un nuevo Lord Regent [48] , High Warden Thaddeus Campbell ( Danial Hagen ) es el líder de una abadía religiosa, y Anton Sokolov ( Roger Jackson ) es un genio inventor que entregó al Lord Regente muchos de sus inventos [40 ] . La bruja Delilah Copperspoon ( Erin Cottrell ), que es la principal antagonista de la expansión The Brigmore Witches , conspira para ocupar el lugar de Emily en el trono del imperio .

Trama

Después de regresar de un viaje por mar para buscar ayuda en la lucha contra la plaga, Corvo Attano se dirige a la Torre Dunwall, donde se encuentra con la Emperatriz. Después de transmitir el mensaje, son atacados por asesinos liderados por Daoud, quien, después de neutralizar a Korvo, mata a la Emperatriz y secuestra a su hija. Emperatrices aproximadas atrapan a Corvo cerca del cadáver ensangrentado y, acusándolo, lo meten en prisión. Han pasado seis meses. Las emperatrices aproximadas tomaron completamente el control de Dunwall. El día anterior a la ejecución de Corvo, descubre en su celda una carta, una llave y una espada que dejó un oficial sobornado con la ayuda de leales. Corvo escapa y encuentra al barquero Samuel en el lugar designado, quien lo lleva al pub Hound Pits ,  donde se encuentra con los líderes de la conspiración lealista.

Mientras se relaja en un pub, mientras duerme, el protagonista se encuentra con Alien, quien le otorga parte de sus habilidades, dejando una marca en la mano izquierda de Corvo. Después de eso, Corvo emprende un viaje, cuyo objetivo es matar o eliminar a los conspiradores que llegaron al poder de manera sangrienta. Durante esta misión, después de derrotar al Alto Supervisor Campbell, Corvo encuentra información que los lleva a Emily, que está retenida en el burdel Golden Cat por los gemelos Morgan y Custis Pendleton. Corvo rescata a Emily y elimina a los hermanos. Después de regresar al pub, Calista asume la crianza de Emily, ya que está destinada a convertirse en emperatriz, y la protagonista va a la ciudad para secuestrar al científico Anton Sokolov, quien le proporciona inventos a Lord Regent Hiram Burroughs, para obtener. información sobre los principales conspiradores. Sokolov se encuentra en un pub para ser interrogado, durante el cual revela la identidad de Lady Boyle, quien financia al Lord Regente. Corvo también se entera del baile inminente en la finca Boyle, donde mata o neutraliza a Lady Boyle.

Después de otro regreso al pub, el almirante Havelock confirma que han hecho suficiente trabajo para atacar al mismísimo Lord Regent. Habiendo llegado a la torre de Dunwall, Corvo destituye a Hiram Burroughs del poder y también se entera de que deliberadamente trajo la plaga a la ciudad para destruir a las clases bajas, pero la situación rápidamente se salió de su control. Corvo regresa a Dog Pit, donde él y los leales celebran su victoria. Pero Corvo se enferma y se va a su cama, cerca de la cual pierde el conocimiento. Al despertar, ve a su alrededor a Havelock, Martin y Trevor Pendleton, quienes deciden eliminar a Corvo para poder gobernar el estado sin problemas a espaldas de la nueva emperatriz. Le ordenan a Samuel que se deshaga de él. Hace que Corvo recupere el sentido y dice que se vio obligado a mezclarle veneno, pero agregó solo la mitad de la dosis, con la esperanza de que esto no matara a Corvo. Samuel lo sube a un bote y lo envía río abajo, donde lo encuentran los asesinos de Daoud, quienes, decididos a obtener una recompensa por la cabeza de Corvo, lo toman prisionero. Una vez más bajo custodia, el protagonista escapa y va en busca de un nuevo Lord Regente: el almirante Havelock.

Con Dowd eliminado, Corvo viaja a través de las alcantarillas hasta Dog Pit para encontrar pistas sobre el paradero de Emily y Havelock. Al llegar al lugar, descubre a Pierrot, Sokolov y Callista (con un alto nivel de caos, esta última estará muerta), elimina a los guardias alrededor del pub con la ayuda de un invento conjunto de científicos y averigua la ubicación de Emily y Havelock. Corvo le da una señal a Samuel y este nada hasta la orilla. El protagonista irrumpe en un faro fuertemente custodiado, donde descubre a Havelock, que ha envenenado al resto de los leales y está esperando que llegue Corvo. Después de matar o neutralizar a Havelock, Corvo libera a Emily, la hija del asesinado Jessamine Kaldwin y futura emperatriz de Gristol. Con un alto nivel de caos, Samuel traicionará a Corvo, advirtiendo con un disparo de pistola de su llegada, y todos los leales estarán vivos y el héroe deberá enfrentarse a ellos por su cuenta. Además, con un alto nivel de caos, el final dependerá de si Corvo logra salvar a Emily o si Havelock la destruye [50] .

El final del juego y las consecuencias dependen de las acciones del jugador: el nivel de caos en el mundo, la propagación de la plaga, matar o neutralizar objetivos. Con el caos bajo y Emily salvada, el final establece que Corvo muere por causas naturales después de muchas décadas, y la emperatriz Emily Kaldwin la Sabia, tras cuya llegada la plaga retrocede y comienza la "edad de oro", lo entierra junto a la tumba de su madre, como un hombre que era ella es más que un señor protector. Con un alto nivel de caos, el final indica que Emily Kaldwin gobernará en una "era de horror y decadencia", pero no olvida a Corvo, quien la salvó de la muerte. Si Corvo no logra salvar a Emily, Dunwall gradualmente se deteriora por completo y Corvo escapa en el barco.

Desarrollo

Requisitos del sistema
Mínimo Presentado
microsoft windows [51]
Sistema operativo Windows XP SP3 , Windows Vista , Windows 7
UPC Procesador de doble núcleo de 3 GHzProcesador de cuatro núcleos de 2,4 GHz
RAM _ 3GB4 GB
La cantidad de espacio libre en el disco duro 9 GB de espacio libre en disco
tarjeta de video RAM de vídeo de 512 MBRAM de vídeo de 768 MB
Tarjeta de sonido Tarjeta compatible con DirectX 9

Anuncio

El desarrollo de Dishonored se anunció por primera vez el 7 de julio de 2011. El nuevo juego se posicionó como un juego de acción sigiloso con una vista en primera persona. Se planeó lanzar el juego simultáneamente en las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Dishonored  es el primer juego de Arkane Studios , publicado por Bethesda Softworks , una subsidiaria de ZeniMax Media , que adquirió Arkane Studios en agosto de 2010. Los directores creativos del juego son el fundador de Arkane Studios, Rafael Calantonio, y el desarrollador de Deus Ex , Harvey Smith , con Ricardo Bare como diseñador principal . Viktor Antonov , quien previamente trabajó en el diseño del juego City 17 de Half-Life 2 [53] [54] , estuvo involucrado en el desarrollo . El equipo constaba de dos departamentos con sede en Lyon, Francia y Austin, Texas [55] .

Jugabilidad

El equipo de desarrollo creó un juego que le permite al jugador elegir libremente el estilo de juego para el jugador, así como combinar las habilidades proporcionadas para completar el nivel, lo que se adapta lo más posible al uso de cualquier habilidad. Por ejemplo, en los niveles del juego hay una gran cantidad de soluciones diferentes que, al usar las habilidades de transferencia y agilidad, se vuelven disponibles y cambian la jugabilidad [45] [56] . El elemento de equilibrio de las habilidades sobrenaturales es su costo de espíritu, así como su duración limitada, lo que permitió al equipo subir de nivel de manera efectiva todas las habilidades [57] .

Inicialmente, el sistema de sigilo en Dishonored se basaba en una mecánica similar al juego Thief , es decir, la capacidad de moverse discretamente en las sombras, así como un estudio detallado del campo de visión de los NPC . Al ser mejorado, el sistema de sigilo ahora asume la detección del jugador en las sombras, si te acercas a él [58] . Entre otras cosas, el juego tiene una gran cantidad de diálogos de fondo de los personajes que se pueden escuchar si juegas sin que te den cuenta, lo que agrega más detalles de la trama al juego [59] . El juego tiene una interfaz optimizada por separado para consolas y PC. También en la versión para PC, en la configuración del juego, puede eliminar o agregar cualquier elemento de la interfaz [60] .

Los desarrolladores de diseño de niveles comenzaron con la definición y creación de un área específica en la que se desarrollará la acción. Se determinaron los caminos hacia el objetivo principal, su desarrollo y expansión. Luego, los niveles se llenaron con NPC, a quienes se les asignaron rutas y acciones específicas. Dada la presencia de habilidades sobrenaturales en el personaje principal, se agregaron varios elementos y lugares a los niveles, sugiriendo su uso, y luego se está finalizando el nivel a la versión final [45] . Inicialmente, los niveles tenían un número mínimo de sugerencias para formas adicionales de lograr el objetivo, pero después de las pruebas, se decidió agregar varias sugerencias y sugerencias, empujando a uno u otro camino [61] . El desarrollador de juegos Joe Houston señaló que el sigilo del juego permite al jugador interactuar con una gran cantidad de eventos adicionales y usar diferentes opciones para pasar de nivel [62] .

Diseño

Inicialmente, el equipo de arte tuvo algunos problemas con los plazos, lo que requería retrasos constantes, debido a la necesidad de dibujar a mano y trabajar en cada detalle del juego. La ubicación de todo el juego es la ciudad de Dunwall, que fue copiada de Londres y Edimburgo a finales del siglo XIX y principios del XX. En las primeras etapas del desarrollo del juego, el escenario era Londres en 1666 [63] . En una entrevista, Harvey Smith explicó por qué Londres fue la elección original de ubicación y la posterior inspiración ideológica:

Porque Londres es una ciudad que tuvo tanto la peste como un gran incendio en el mismo año, que, sin embargo, acabó con la peste incinerando los barrios marginales. En este tipo de juegos, siempre estás buscando un camino hacia eventos más intensos y quieres hacer que el mundo sea más peligroso explicando por qué no hay multitudes de personas en el mercado. Después de todo, a la gente se le ocurre la idea de bandadas de ratas que pueden salvarte de la necesidad de esconder cadáveres. Todo simplemente funciona en conjunto [45] .

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Porque fue el último año de la peste, y el año del gran incendio de Londres, que por supuesto acabó con la peste quemando los barrios bajos... En este tipo de juego siempre estás buscando una forma de subir el nivel. tensión y, francamente, hacer que el mundo sea un poco más peligroso, y justificar por qué no hay multitudes gigantes de personas en el mercado. Entonces a la gente se le ocurrió la idea de los enjambres de ratas, y hablábamos de forma independiente sobre la posesión, y nos preguntábamos si deberías poder poseer ratas y si podrían limpiar los cadáveres para no tener que esconderlos. Todas estas piezas simplemente trabajaron juntas.

Victor Antonov describió sus sentimientos sobre Londres con las siguientes palabras: “una gran metrópolis; un lugar caótico, intenso y sucio que les parecerá extremadamente exótico a los estadounidenses o residentes del resto de Europa. Hizo hincapié en la importancia de conocer diferentes culturas porque "quieres conectarte con mucha gente nueva cuando quieres crear algo fantástico". Dijo también que Edimburgo daba la impresión de una colección de diversos objetos arquitectónicos, que combinados con un aspecto futurista, daban algo incomparable al cobre, los remaches y las máquinas de vapor steampunk [64] . Antonov y Sebastian Mitton fueron a Londres y Edimburgo para realizar investigaciones científicas, filmar personas, lugares y varios otros objetos. Intentaron evitar las calles ruidosas y concurridas, centrándose en las calles laterales y varios callejones que son mejores para jugar. Mitton declaró: “Estamos tratando de crear un juego desde el punto de vista de una rata. Si tienes una ciudad pequeña con una vista limitada, ¿cuáles son los diferentes rincones que podemos explorar? [65] . El mapa mundial del juego está diseñado como una sola entidad y se ha dividido lógicamente en diferentes ubicaciones para cada misión [66] . Los primeros planes para Dishonored se establecieron en el Japón medieval, pero la idea se descartó porque el estudio no estaba familiarizado con la cultura japonesa [67] .

La idea original de situar la acción del juego en Londres no fue aceptada, ya que con el tiempo las tecnologías del mundo de Dishonored fueron mucho más allá, a pesar de que en la propia ciudad, según Antonov, la revolución industrial en Dunwall se llevó a cabo. lugar hace no más de 70 años. Sin embargo, había pocas soluciones tecnológicas sofisticadas, y los mecanismos se basaban principalmente en suspensión, vapor y combustible primitivo, a los que se añadían algunos elementos modernos [68] . Estas tecnologías tienen su propósito en el juego, hablando del gobernante del país, "amante de la industria y del progreso que puede ir en contra de los deseos de los ciudadanos" [68] . El aceite de ballena aparece en el juego, y en el lugar con él está el inventor más inteligente: Anton Sokolov, "simultáneamente similar a Rasputin , da Vinci y el científico inglés John Dee ". El científico construye varios inventos sobre la base del aceite de ballena, pero el gobierno tiránico los usa para sus propios fines, usándolos contra la gente [68] . La extracción de aceite de ballena en el juego está representada por elementos del diseño visual de barcos y botes, lo que da una idea del tamaño del universo del juego, donde hay océanos, tierras lejanas y colonias [68] .

Un aspecto importante de trabajar en el diseño de la arquitectura del juego Viktor Antonov considera la creación de objetos que sean creíbles y agradables a la vista, para lo cual, según Antonov, la práctica de un diseñador industrial fue útil, donde tuvo que crear cosas atractivas y realistas que no existen en la naturaleza [68] .

La apariencia de los personajes se inspiró en ilustraciones de las aventuras e historias de piratas, como "La odisea del Capitán Blood " (1922), así como en las obras de Charles Gibson [64] [67] [69] . Para desarrollar también personajes elaborados, los desarrolladores recurrieron a la investigación de tipos británicos para transmitir con precisión el carácter de los personajes [68] . Los principales artistas de Europa, con un conocimiento profundo de la anatomía humana, contribuyeron a la creación de la morfología correcta de las características del tipo anglosajón [68] . Mitton estableció grupos específicos de diferentes rasgos para ricos y pobres, y los animadores crearon movimientos estilizados y rasgos de comportamiento para cada clase social para aumentar la transmisión de emociones. Algunos guardias de la ciudad, por ejemplo, tienen cabezas relativamente pequeñas, hombros bajos y brazos grandes que se combinan para crear una animación que está en algún lugar entre un humano y un simio, enfatizando la fuerza física, mientras que los aristócratas tienen un cuerpo delgado y refinado con rasgos fríos y afilados. , que habla de la alta posición del personaje [68] [69] .

Los diseñadores concibieron los tallboys como pregoneros  de la ciudad , pero este papel fue asumido más tarde por altavoces colocados en postes en todo Dunwall [70] . Luego se posicionaron como faroleros, pero luego la luz empezó a ser proporcionada por medios técnicos. Después de un poco de trabajo, los diseñadores llegaron a la conclusión de que las largas patas mecánicas permitirían incinerar a los infectados a distancia, lo que condujo al concepto final de un guardia armado con un arco con flechas incendiarias [70] [71] . Mitton, por razones estéticas, sugirió agregar un bote de fósforo en la parte posterior de las cómodas, pero después de finalizar la idea, Smith consideró necesario reemplazar el fósforo con aceite de ballena para enfatizar el papel de las ballenas en la ciudad. Los diseñadores utilizaron tecnología conceptual del siglo XVIII para representar vehículos modernos [69] .

El "corazón", dado por Alien Corvo, es un órgano humano mecanizado que guía al jugador hacia runas y amuletos de hueso, y también juega un papel en la decisión del jugador de continuar con el juego con sigilo o violencia. También revela los secretos de los lugares donde se encuentra el personaje principal. "Corazón" proporciona retroalimentación verbal contextual al jugador, ofreciéndole su comprensión de los eventos y las historias de personajes específicos. Inicialmente, el "corazón" se posicionó como un medio para encontrar un objetivo utilizando vibraciones y ondas de sonido, pero luego se cambió el concepto y el "corazón" comenzó a hablar sobre los sentimientos y pensamientos de las personas que mira el protagonista. El papel de este biomecanismo no se limita a la simple narración, sino a diferenciar las diversas clases que se presentan en el juego, reforzando los temas de la narración, proporcionando un diálogo más inteligible entre el protagonista y el resto de los personajes [72] .

Lanzamiento

Dishonored se lanzó en las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 en Norteamérica el 9 de octubre de 2012, el 11 de octubre en Australia y en Europa el 12 de octubre ; sin embargo, el juego salió a la venta en Francia el 9 de octubre. Dishonored: Game of the Year Edition , que contiene las expansiones de la historia The Knife of Dunwall y The Brigmore Witches, diez cartas de desafío de Dunwall City Trials y cuatro conjuntos de nuevos elementos y bonificaciones de Void Walker's Arsenal, se lanzó el 22 de noviembre de 2013 [73] .

Mercadeo

Bethesda Softworks desarrolló un spin-off de iOS llamado Dishonored: Rat Assassin , que se lanzó el 30 de agosto de 2012. El juego propone matar ratas usando una ballesta y un cuchillo, mientras evitas que caigan bombas [74] . Se han lanzado tres videos animados, titulados "Tales of Dunwall", que sirven como precuela del juego. Los videos hablan sobre el descubrimiento de la grasa, el comienzo de la propagación de las ratas y la creación de la máscara Corvo de Pierrot [75] . Los tres videos fueron creados por Psyop y con la voz de Chloe Moretz [76] .

Durante la presentación del juego en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, se mostró el tráiler de debut del juego, que utilizó la canción "The Drunken Whaler". El tráiler fue recibido positivamente por el público y en YouTube el video obtuvo más de un millón trescientas mil visitas a fines de agosto de 2014. La comunidad de jugadores de Machinima otorgó al tráiler la categoría "Mejor tráiler" [77] .

El eslogan del juego, "La venganza lo resuelve todo", se usó  como una dirección de sitio web que redirigiría al sitio web oficial, donde se puede ver un modelo 3D realista de la máscara de Corvo y un modelo 3D de una mina de resorte [78] .

Contenido descargable

Dishonored: Dunwall City Trials  : la primera expansión oficial del juego, lanzada el 11 de diciembre de 2012, incluye diez mapas adicionales diseñados para completar pruebas específicas. El complemento proporciona al jugador los siguientes tipos de pruebas: contener oleadas de enemigos que aumentan con cada nueva ronda hasta una ronda interminable, pasar mapas especiales a lo largo de una ruta determinada en el tiempo asignado, probar la precisión de disparar desde un pistola, realizando una serie de asesinatos durante un tiempo específico, así como lugares de paso encubiertos, cuyo propósito es la extracción de objetos valiosos [79] [80] . El 14 de mayo de 2013, se lanzó el DLC Dishonored: Void Walkers Arsenal, que incluye bonificaciones de todas las versiones de reserva posibles [81] .

En octubre de 2012, se anunció que en 2013 se lanzarían dos paquetes de expansión que contarían la historia del juego original desde el lado del asesino Dowd [82] . El primer contenido descargable de Dishonored: The Knife of Dunwall se lanzó el 16 de abril de 2013 para PS3, Xbox 360 y Microsoft Windows. Como personaje principal, se proporciona al asesino Daud, que tiene sus propias habilidades, que son diferentes de las habilidades de Corvo. Por ejemplo, Abyssal Gaze, que combina la habilidad Dark Vision de Korvo con la habilidad del Heart para apuntar runas y amuletos, y la habilidad Move de Daud, además de avanzar, detiene el tiempo cuando el jugador está parado. Además, el personaje principal puede llamar a un asesino aliado en cualquier momento, pero la habilidad principal es la capacidad de transferir sus habilidades a los seguidores. Además, el protagonista recibe nuevos dispositivos: minas aturdidoras, una miniballesta atada a la muñeca y una granada de humo. La acción del complemento se desarrolla en paralelo con los eventos del juego principal, lo que te permite ver la historia desde un ángulo diferente y también muestra al jugador nuevas ubicaciones [83] [84] [85] . La segunda y última expansión de la historia titulada Dishonored: The Brigmore Witches se lanzó el 13 de agosto de 2013 [84] . La expansión finaliza la historia de The Knife of Dunwall y le da al jugador la oportunidad de conocer el destino posterior de Daud, que depende de las acciones del jugador durante el juego en ambas expansiones.

Banda sonora

La música, compuesta por Daniel Licht , representa el Londres del siglo XIX en "tonos pesados ​​​​del violín" [86] . Como parte de la promoción de marketing del juego, Bethesda trajo al colectivo musical Copilot Strategic Sound para escribir una canción llamada "The Drunken Whaler", basada en la canción " Drunken Sailor ". Inspirándose en "The Drunken Whaler", Daniel Licht compuso el resto de la banda sonora de manera similar [87] . Para la composición, Copilot Strategic Sound planeó reclutar a niños comunes para cantar en lugar de un coro de jóvenes profesionales para lograr un tono más oscuro en la canción. Sin embargo, les costó encontrar niños cuyos padres les dejaran cantar sobre "gargantas roncas", "cuchillos oxidados" y "ratas hambrientas". En cambio, se invitó a actores profesionales en edad infantil, adultos que pueden parodiar la voz de un niño y los propios hijos de los desarrolladores [77] . Los violines y las guitarras estaban mal afinados para la grabación de la composición, y el equipo grabó el "pisotón de los marineros" pisoteando tablas de madera, lo que creó un sonido sordo y pulsante [77] .

Recepción

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos90,57% [102]
Metacrítico(PC) 91 / 100 [99]
(PS3) 89 / 100 [100]
(X360) 88 / 100 [101]
MobyRank4.7 ( ventanas ) [103]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
borde9 / 10 [88]
informador del juego87,5 / 100 [89]
GameSpot9.0 / 10 [90]
juego espía4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas[91]
IGN9.2/10 [92]
Jugador de PC (Reino Unido)92 / 100 [93]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
Juegos absolutos75% [94]
Kanobu10 / 10 [98]
PlayGround.com8.5 / 10 [97]
StopGame.ru"Asombroso" [104]
" Apuestas "8,0 / 10 [95] [96]

Antes del lanzamiento

La versión final de Dishonored se presentó en el E3 2012, donde ganó cuatro categorías: Mejor juego de acción/aventura, Mejor juego de consola, Mejor juego original y Premios al mejor espectáculo [105] . Además, Dishonored recibió un "Game of Show" de GameSpy y el editor en jefe de Joystiq, Ludwig Kitzman [106] [107], y también fue nominado por Destructoid y EGM [108] [109] . Dishonored también ganó en las siguientes categorías: "Best E3 2012 People's Choice Game" de GameSpot [110] , "Most Original Game" de G4TV [111] , "Best of Show" de Digital Trends [108] , presentado en "E3 Top 10 Games" según la revista Paste [112] , y la habilidad demostrada "Transfer" se incluyó en las "27 mejores ideas en juegos" según Kotaku [113] . En Gamescom en agosto de 2012, el juego ganó Best of Gamescom, Best Console Game en PS3 y Xbox 360 [114] . En la Eurogamer Expo , Dishonored fue nombrado el "Juego del espectáculo" [115] , y Dishonored fue votado como el número uno por los asistentes al espectáculo [116] .

Reseñas de los críticos

prensa en ruso

Dishonored fue recibido en general positivamente por la prensa rusa . Kanobu.ru , que calificó el juego con la puntuación más alta, enfatizó que " Dishonored  es un juego que existe fuera de la mayoría de las tendencias modernas", "una colección de citas clásicas, a veces textuales". La revisión señaló que el juego frenaba el potencial del jugador, advirtiendo que el uso de la violencia y, por lo tanto, más arsenal, conduciría a un final negativo. Sin embargo, según el editor, los jugadores no deben tener miedo de esto, ya que Dishonored brinda la oportunidad de realizar muchos experimentos, a los que la mecánica del juego casi siempre responde "tú puedes" [98] . La revisión del sitio " Igromania.ru " enfatiza que el juego no tiene roles claros interpretados por el personaje principal. Todas las acciones pueden ser absolutamente únicas, cuya ejecución depende del deseo del jugador. Las habilidades otorgadas a Corvo the Outsider pueden no estar involucradas en absoluto en el juego, lo que demuestra que no hay restricciones claras en la mecánica. Sin embargo, se ha criticado la inteligencia artificial de los enemigos "que pueden dejar de perseguir al jugador con solo ver una puerta cerrada frente a ellos" [95] . "Kanobu.ru" consideró que la falta de ideas originales era la principal desventaja del juego, sin embargo, una combinación competente de las fortalezas de juegos como Thief , Deus Ex , System Shock compensa esta desventaja [98] . En una revisión de Absolute Games , la magia y, en particular, la capacidad de Transferencia fueron criticadas, ya que debido a la presencia de habilidades sobrenaturales, el paso sigiloso se vuelve monótono y simple, y la corta duración del juego no permite evaluar todo. las habilidades en un juego [94] .

Prensa en lengua inglesa

Dishonored recibió críticas generalmente positivas de críticos extranjeros. La revisión general de GameRankings muestra una puntuación promedio de 90,57 % según 14 revisiones para Microsoft Windows [117] , 89,61 % según 32 revisiones para PlayStation [118] y 89,09 % según 38 revisiones para Xbox 360 [119] . Metacritic obtiene una puntuación de 91 sobre 100 según las reseñas de 29 críticos de la versión de Microsoft Windows [120] , 89 de 100 de 35 críticos de la versión de PlayStation 3 [121] y 88 de 100 de 56 críticos de la versión de Xbox 360 [ 122] .

La historia del juego recibió críticas mixtas, y muchos críticos elogiaron la elección y la narración en el juego, pero, no obstante, se criticó la imagen general de la historia. Kam Shea de IGN escribió: "Es una pena que la historia de 'Dishonored' sea solo una colección de episodios espectaculares" y agregó: "Dishonored es un juego que discutirás con amigos y que querrás volver a jugar". [123] . Dan Whitehead de Eurogamer, Arthur Gies de The Verge y Patrick Klepik de Giant Bomb criticaron el final del juego por no volver a completar las misiones [13] [124] [125] . Klepik también criticó el diálogo repetitivo de una misión a otra, [124] mientras que Whitehead agregó que las invenciones únicas y las misiones excelentes simplemente arruinaron la historia. Alexander Slivinsky de Joystiq estaba decepcionado por el final abrupto del juego y porque la historia no permitía explorar gran parte de Dunwall, pero dijo que la experiencia general fue positiva en general, pero dejaba algo que desear [126] . Por el contrario, Susan Arendt de The Escapist escribió que la historia estaba bien desarrollada, y John Kiefer dijo que el juego era una profunda inmersión emocional en la historia, pero agregó que algunos detalles de la trama debían explicarse o resolverse [127] .

La jugabilidad del juego generalmente se calificó positivamente, lo que fue posible gracias a la libertad brindada para completar misiones y explorar el mundo. El editor de Shacknews, Jon Keefer, escribió que las habilidades y el arsenal del protagonista no son el núcleo del juego y no restan valor a la narrativa principal, sino que sirven como herramientas de misión opcionales que se pueden completar de manera creativa siendo ingenioso. También señaló que algunas misiones ofrecen demasiada libertad sin dar ninguna orientación, dejando al jugador en la oscuridad sobre qué hacer [127] . Chris Watters de GameSpot escribió que disfrutó completando misiones en una variedad de formas y saltando técnicas, destacando en particular la habilidad de "Transferencia" que mejora la libertad, que dice que hizo de Dishonored uno de los juegos realmente buenos de 2012 [128] . Sin embargo, Susan Arendt de Escapist señaló que la flexibilidad del juego también era una desventaja, y explicó que algunos estilos de juego estaban siendo descartados y eclipsados ​​por otros, lo que desalentaba un mayor desarrollo en el juego para obtener más habilidades [129] . Joe Juba de Game Informer escribió que los diferentes estilos de juego del juego no están equilibrados, por ejemplo, el uso de la violencia hace que el juego sea mucho más difícil y oscurece el final, perdiendo ante el sigilo, que, por el contrario, se fomenta [130] . Jason Schreier de Kotaku comparó Dishonored con otros juegos de computadora modernos, explicando que otros juegos empujan al jugador a realizar una acción específica para completar el juego, y Dishonored brinda un conjunto de herramientas y luego te permite experimentar con su uso [131] .

Los críticos también notaron que la posible variabilidad del pasaje a menudo impulsa una repetición. Alex Dale de Computer and Video Games elogió la variedad y la rejugabilidad y dijo: "Dishonored no requiere que veas todo lo que se ofrece, aunque el juego es lo suficientemente divertido como para hacerte ver todo " . William Colvin de News.com.au escribió que el único inconveniente del juego eran demasiadas opciones, [134] mientras que Watters agregó que la abundancia de opciones fomenta la repetición [128] .

Los revisores han sido críticos con la inteligencia artificial , que algunos han visto como controvertida. Whitehead, basado en su experiencia con el juego, criticó que el enemigo pudiera ver repentinamente a Corvo desde una gran distancia cuando apenas aparece a la vista [125] . Juba criticó la inconsistencia de la detección de enemigos, lo que conduce a situaciones impredecibles que hablan de la falta de confiabilidad de la mecánica de sigilo del juego, que obliga a los jugadores orientados al sigilo a combatir [130] . Jake Gaskill de G4 dijo que la IA funcionó bien en el combate: los enemigos usan varios ataques y contraatacan de manera efectiva según las acciones del jugador, pero cuando los enemigos no se dan cuenta de tu presencia, ignorarán muchas de las acciones que suceden al frente. de ellos [135] .

Los gráficos y el diseño del juego recibieron altas calificaciones. Gaskill dijo que el estilo artístico del juego es completamente único y que el mundo del juego es vívido y realista. Geese señaló que el juego tiene su propio enfoque y diseño, lo que hace que el juego se destaque de los juegos de su generación [13] [135] . Colvin describe a Dishonored como "un escenario triunfal que establece el estándar para el desarrollo visual, de la historia y del personaje" y que "es el juego más hermoso que jugarás en 2012" [134] . Juba encontró fascinante la tecnología de estilo steampunk y dijo que el estilo visual y la obra de arte crearon un entorno estético que estuvo acompañado de "oscuridad y suspenso" [130] .

Los revisores calificaron a Dishonored a la par con juegos de principios de la década de 2000, como Deus Ex y Thief , que también fueron bien recibidos por el público. Tom Hoggins de The Daily Telegraph dijo que el juego es como un juego para personas pensantes que honran la elección del jugador, y lo contrasta con "juegos modernos impetuosos obsesionados con el combate y que apenas consideran las acciones del jugador" [14] . Dale calificó a Dishonored como uno de los mejores juegos de esta generación y escribió que el juego se destacó porque se inspiró en juegos más antiguos. Dale llamó al juego el primer verdadero sigilo en mucho tiempo, y también lo llamó un Ladrón moderno [132] [133] . Schreier dijo que el juego es una mezcla de lo que la gente quería de Deus Ex y el diseño magistral a la BioShock [131] .

Adiciones

La expansión Knife of Dunwall recibió críticas positivas por su diseño de niveles, lo que alentó la exploración. Los cambios en algunas habilidades, sobre todo Blink, han sido bien recibidos, ya que los revisores dicen que han marcado una diferencia positiva en el juego [136] [137] [138] . La trama, por otro lado, ha sido criticada. Una revisión del sitio web de juegos Polygon señaló que el asesino a sueldo Daoud no tenía un motivo directo para la redención. [137] . La trama de la expansión The Brigmore Witches recibió críticas mixtas. Los críticos de Destructoid dijeron que el juego podría haberse beneficiado de una narrativa más enérgica [139] , mientras que los críticos de Polygon agregaron que carecía del suspenso de The Knife of Dunwall cuando el final se sintió demasiado abrupto [140] . La jugabilidad, sin embargo, ha mejorado, el diseño de niveles se ha vuelto más complejo y requiere un paso más reflexivo. PC Gamer señaló que los niveles son ideales tanto para el sigilo como para el juego abierto, y el nivel final, como se indica en la revisión de Polygon, es significativamente diferente de las ubicaciones anteriores, lo que puede obligar a los jugadores a cambiar su enfoque del sigilo [139] [140] [ 141] .

Ventas

Una semana antes del lanzamiento, el juego ocupó el tercer lugar en la lista de juegos más vendidos de Steam según los pedidos anticipados [145] . En la primera semana del lanzamiento oficial del juego, Dishonored ocupó el segundo lugar en ventas en el Reino Unido en todas las plataformas detrás del simulador de fútbol FIFA 13 , pero ocupó el primer lugar en ventas para PC con 7359 ventas en el Reino Unido y más de 92,076 en su primera semana [142] . El lanzamiento de la promoción de marketing del juego fue considerado el más grande, superando las calificaciones de Sleeping Dogs [146] [147] . Dishonored fue el vigésimo cuarto juego más vendido en el Reino Unido y el segundo juego más vendido en 2012 [148] . En América del Norte, Dishonored ocupó el cuarto lugar en ventas, con 460 200 copias vendidas en octubre de 2012 [149] . Durante las promociones del fin de semana en Steam del 23 al 25 de noviembre, el juego recibió el estatus de juego más vendido. El 28 de noviembre de 2012, Bethesda señaló que las ventas habían superado sus expectativas y que, como resultado, estaban dedicando sus esfuerzos a crear una secuela de Dishonored [150] . Para 2014, el juego había vendido 380 255 copias en PC [142] , 1 530 821 en Xbox 360 [144] y 1 201 631 en PS3 [143] . En 2018, gracias a una vulnerabilidad de seguridad en la API web de Steam, se supo que la cantidad exacta de usuarios de Steam que jugaron el juego al menos una vez es de 3,700,352 personas [151] .

Premios

Dishonored fue nombrado "Mejor juego de aventuras" en los Spike Video Game Awards de 2012 y también fue nominado en las siguientes categorías: "Mejores gráficos", "Mejor juego de PS3", "Mejor juego de Xbox 360", "Mejor desarrollador" (Arkane Studios) y Juego del Año. El juego ganó el premio Inside Gaming al mejor diseño de entorno [152] . En los DICE Interactive Achievement Awards de 2013, el juego fue nominado a Mejor juego de aventuras, Logro destacado y recibió premios por Dirección de arte, Dirección de juego e Historia [153] . La Sociedad de Efectos Visuales nominó a Victor Antonov , Sebastian Mitton, Jean-Luc Monnet y Julien Roby por Logro Sobresaliente en Efectos Visuales en un Juego de Computadora [154] . Dishonored ganó la categoría Audience Choice en los Game Developer's Choice Awards de 2013 y recibió cuatro nominaciones: Mejor diseño de juego, Mejor narrativa, Mejor imagen y Juego del año [155] [156] . Además, en 2013 BAFTA reconoció a Dishonored como el mejor juego del año [157] .

El juego ganó Mejor juego de acción [158] y Mejor juego de acción para PC [159] en IGN Best en 2012, y también fue nominado a Mejor juego [160] y Mejor juego de acción» en las consolas PS3 y Xbox 360 [161] [162] . Game Informer nombró al juego "Mejor juego de acción" y uno de los 50 mejores juegos de 2012 [163] . El juego también fue votado como "Juego del año" por la revista oficial de PlayStation [164] . La revista oficial de Xbox nombró a Dishonored "Mejor juego original" [165] . 1UP.com lo nombró uno de sus juegos favoritos de 2012 [166] . El juego fue votado como "Mejor acción/aventura" por Yahoo! Juegos en la ceremonia anual [167] . En los Golden Joystick Awards de 2013 , Dishonored recibió seis nominaciones: Juego del año, Mejor debut, Mejor narrativa, Estudio del año (Arkane Studios), Mejor diseño visual y Mejor momento del juego. [ 168]

Dishonored apareció en muchas listas de los mejores juegos de 2012: primer lugar según Ars Technica [169] , CNET [170] , CNN [171] , Daily Mirror [172] , Forbes [173] y The Guardian (compartido con XCOM: Enemy Unknown ) [174] , número tres por GameFront [175] , Metro [176] , quinto por USA Today [177] , número seis por GameSpy [178] , Joystiq [179] e Igromania [180] y noveno lugar según Cargador inclinado [181] . Gamasutra lo clasificó como uno de los diez mejores juegos de 2012 y Eurogamer clasificó el juego como el número uno en su lista de los 50 mejores juegos de 2012 [182] [183] ​​. El portal ruso StopGame.ru también premió al juego en las nominaciones "Juego del año", "Juego más hermoso del año" y "Mejor banda sonora original del año" [184] .

Lista de premios y nominaciones
Año Premio Categoría Trabajar Resultado
2012 IGN Lo mejor de 2012 Mejor juego de acción deshonrado victoria [158]
El mejor juego de acción para PC. deshonrado victoria [159]
El mejor juego de acción en PS3 deshonrado Nominación [161]
Mejor juego de acción en Xbox 360 deshonrado Nominación [162]
Juego del año deshonrado Nominación [160]
Premios de juegos internos Mejor diseño deshonrado victoria [185]
Premios de videojuegos Spike Mejor juego de acción y aventuras deshonrado victoria [152]
Mejores gráficos deshonrado Nominación [152]
Mejor juego de PS3 deshonrado Nominación [152]
Mejor estudio Estudios Arkane , Dishonored Nominación [152]
Mejor juego de Xbox 360 deshonrado Nominación [152]
Juego del año deshonrado Nominación [152]
2013 Premio de Videojuegos de la Academia Británica El mejor juego deshonrado Victoria [186] [187]
Mejor diseño de juegos deshonrado Nominación [186] [187]
mejor historia deshonrado Nominación [186] [187]
Premios de logros interactivos de DICE Juego de aventuras del año deshonrado Nominación [153]
Elección de los espectadores deshonrado victoria [155]
Logro destacado en dirección de arte deshonrado Nominación [153]
Logro destacado en la producción de juegos deshonrado Nominación [153]
Logro destacado en el juego deshonrado Nominación [153]
Logro destacado en la narración deshonrado Nominación [153]
Premios de elección de desarrolladores de juegos Mejor diseño deshonrado Nominación [156]
Mejor narración deshonrado Nominación [156]
mejor obra de arte deshonrado Nominación [156]
Juego del año deshonrado Nominación [156]
Sociedad de efectos visuales Logro destacado en efectos visuales en un juego de computadora Víctor Antonov, Sebastian Mitton, Jean-Luc Monnet y Julien Roby Nominación [154]
Premios Golden Joystick Juego del año deshonrado Nominación [168]
mejor debut deshonrado Nominación [168]
Mejor narración deshonrado Nominación [168]
Estudio del año Estudios Arkane Nominación [168]
Mejor diseño deshonrado Nominación [168]
Mejor momento de juego Dishonored  - El último movimiento de Lady Boyle Nominación [168]

Legado

En noviembre de 2012, poco después del lanzamiento del juego, la editorial Bethesda Softworks anunció que tenía la intención de convertir a Dishonored en una franquicia de medios similar a las series The Elder Scrolls , Fallout y Doom de Bethesda . Una secuela de Dishonored 2 fue lanzada el 11 de noviembre de 2016 [189] . Su acción tiene lugar quince años después de los acontecimientos del primer juego: la bruja Dalila y su aliado, el duque de la isla sureña de Serkonos, organizan un golpe de Estado en el imperio. El jugador puede elegir uno de dos personajes: el anciano Corvo Attano o la depuesta emperatriz Emily Kaldwin; en cualquier caso, el personaje del jugador debe vengarse de los golpistas y devolverle el trono a Emily [190] . Lanzado en 2017, Dishonored: Death of the Outsider es un "paquete de expansión independiente" para Dishonored 2 que no requiere la compra del juego principal . Su heroína, el asesino Billy Lurk, junto con su mentor Daud, lleva a cabo un atrevido plan: desafiar al mismísimo Alien [191] . En 2018, el diseñador principal del estudio, Ricardo Bar, declaró que no deberíamos esperar nuevos juegos de la serie en un futuro próximo: la historia que comenzó en Dishonored terminó en Death of the Outsider , y la franquicia está "descansando por ahora" [192]. ] . En 2020, Modiphius Entertainment lanzó un juego de rol de mesa llamado Dishonored Roleplaying Game . Este juego fue diseñado por el diseñador Nathan Dowdell y, al igual que los juegos anteriores de Modiphius Entertainment, se basa en el sistema de juego de rol 2d20 .

Notas

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  3. 1 2 Fechas de lanzamiento de Dishonored - PS3  (ing.)  (enlace no disponible) . Comunicados de VGR. Fecha de acceso: 19 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2014.
  4. 1 2 Fechas de lanzamiento de Dishonored - Xbox 360  (ing.)  (enlace no disponible) . Comunicados de VGR. Fecha de acceso: 19 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2014.
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