Caza furtivo F-19

Caza furtivo F-19

Pantalla de inicio del juego, versión DOS
Desarrollador microprosa
Editor El mundo enteromicroprosa
localizador Software Boriss
parte de una serie Luchador cauteloso
Fechas de lanzamiento 10 de noviembre de 1988 PC IBM [1] [2] :

10 de noviembre de 1988
Atari ST [3] :
junio de 1990
Amiga [4] [5] :
septiembre de 1990
NEC PC-98 [6] :

noviembre de 1992
Versión 435.04 (ordenador personal, vapor) [7] [8]
ultima versión (16 de mayo de 1989 (PC), abril de 2015 (Steam) [k. 1] )
Género simulador de vuelo
Creadores
Supervisor sid meyer
Diseñadores de juegos Sid Meier , Arnold Hendrick, Bruce Shelley
programadores Andy Hollis , Sid Meier , Jim Sinoski , David McKibbin
Pintores Max D. Remington, Murray Taylor
Compositor Ken Lagas
Detalles técnicos
Plataformas Amiga , Atari ST , IBM PC , NEC PC-98
Modo de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz inglés
transportistas disquete 5¼, 3½, CD

Requisitos del sistema
IBM PC/XT/AT/PS2, 384 KB de RAM , CGA (4 colores), EGA (16 colores), VGA / MCGA (256 colores), Hercules Mono o Tandy 1000 (16 colores) [9]
Control teclado , joystick

F-19 Stealth Fighter ( F -19 Stealth Fighter [k. 2] ) es un juego de computadora simulador de vuelo lanzado porMicroProseen 1988 ( versión DOS ) y 1990 ( Amiga y Atari ST ) años. En noviembre de 1992, eljuego fue portado a NEC PC-9801 en Japón [6] [10] .

El juego es un simulador de vuelo en primera persona en tiempo real. El jugador asume el papel de un piloto de un avión de ataque sigiloso multipropósito ultrasecreto estadounidense F-19 fabricado con tecnología sigilosa . Las tareas del piloto son realizar operaciones en territorio enemigo: fotografiar y destruir objetos, interceptar y derribar aviones, entregar carga, hundir barcos, etc.

El F-19 Stealth Fighter se considera una secuela del juego de 8 bits Project Stealth Fighter lanzado a principios de 1987.en las plataformas Commodore 64 y ZX Spectrum [11] . El puerto de PC iniciado originalmente condujo a una revisión completa del juego y al lanzamiento del F-19 Stealth Fighter [12] . En 1991, se lanzó una nueva versión del F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 .

F-19 Stealth Fighter es uno de los primeros simuladores de vuelo en los que se hizo hincapié en la fiabilidad: el juego contiene aviones, armas y equipos reales de las Fuerzas Aéreas de EE. UU . y la URSS (a finales de la década de 1980), se ha trabajado la física de vuelo out, el comportamiento de la IA es adecuado en casi todas las situaciones [12] . Al mismo tiempo, el juego cuenta con gráficos tridimensionales propios de su época y la banda sonora más sencilla.

En la segunda mitad de la década de 1980, los simuladores de vuelo eran muy populares. Entre ellos, el juego se distinguió por la profundidad y variedad de la jugabilidad, así como por el nivel de realismo y la calidad de la documentación [13] [14] [15] [16] . Debido a estas propiedades, el juego estableció el estándar para los simuladores de vuelo realistas durante mucho tiempo [12] [17] .

En los países de la URSS y la CEI , además de la versión original, se distribuyó una traducción pirateada realizada en 1990 por Boriss Software [18] .

En abril de 2015, el juego fue lanzado en Steam [7] , donde la distribución incluye la última versión del juego bajo emulación DOSBox y un folleto del juego como archivo.

Historia

Aviones furtivos

A fines de la década de 1980, existía la teoría de que la Fuerza Aérea de EE. UU. y Lockheed Martin estaban desarrollando en secreto un avión invisible al radar (que, según la lógica de la teoría, se denominó F-19 ) [1] . Sobre la base de esta información y la comunicación con los pilotos militares, MicroProse desarrolló primero el juego Project Stealth Fighter en la plataforma Commodore 64 y, posteriormente, el F-19 Stealth Fighter basado en este concepto .

MicroProse lanzó el juego el mismo día (10 de noviembre de 1988 [1] ) que el Pentágono reconoció la existencia del avión furtivo F-117A Nighthawk [2] . Hasta este punto, había muchos rumores sobre el F-19, pero el juego era una conjetura erudita y cuidadosamente preparada sobre lo que debería ser un avión furtivo.

Desarrollo de juegos

Tras el exitoso lanzamiento al mercado de Project Stealth Fighter , se decidió seguir trabajando en un nuevo proyecto, pero ya en PC . En este momento, el cambio en el mercado de la plataforma Commodore 64 a la PC de IBM se hizo evidente, y para capturarlo, era necesario hacer algo más rompedor que un buen juego [8] . Al mismo tiempo, se llevó a cabo la transición a nuevo hardware (de 8 bits, 1 MHz y 64 KiB de RAM a 16 bits , 4,77-25 MHz y 384 KiB de RAM), lo que requirió un enfoque de software completamente nuevo [19] . Para enfrentar este desafío, la administración de MicroProse decidió renunciar a un puerto simple y dedicar una cantidad significativa de tiempo y recursos a desarrollar un juego exitoso. Para lograr este objetivo, el diseñador de juegos Sid Meyer fue invitado al proyecto , bajo cuyo liderazgo se estaba llevando a cabo el desarrollo. También en el equipo estaba Andy Hollis (maestro de gráficos 3D) y Arnold Hendrik (diseñador de juegos y escritor técnico). El equipo estaba listo para funcionar y se les dio un año para desarrollarse. Pronto se unieron otras personas: Jim Synoski ,  David McKibbin y otros .  Unos meses más tarde, todas las personas clave de la empresa estaban conectadas al proyecto y la gerencia comenzó a preocuparse por esto (debido a la contratación de personal líder en un proyecto). , pero la situación era tal que la gerencia solo podía confiar en su gente y brindarles todas las oportunidades de trabajo. Después de un año de desarrollo, quedó claro que el juego había cambiado desde el original más allá del reconocimiento, y en relación con esto, se decidió cambiarle el nombre a F-19 Stealth Fighter [8] .

Según Arnold Hendrik, uno de los desarrolladores de Project Stealth Fighter , solo se transfirieron al nuevo proyecto los conceptos de escenarios de juego, datos recopilados sobre armas reales y algunos algoritmos aerodinámicos. El trabajo en el F-19 Stealth Fighter ha estado ocurriendo durante más de un año, y durante este tiempo absolutamente todo ha cambiado en el juego, dejando intacto solo el concepto principal. Se rediseñó la interfaz, gráficos, controles, inteligencia artificial, sonido, mapas, modelo físico [12] .

Durante el desarrollo del F-19 Stealth Fighter , los simuladores de vuelo eran populares y muchas empresas los producían. Pero en ese momento, la mayoría de los juegos usaban un mapa de bits y su escala. A diferencia de estos juegos, el F-19 Stealth Fighter decidió usar gráficos vectoriales , lo que requería más recursos de la computadora. Los desarrolladores resolvieron este problema y, al mismo tiempo, el juego podía adaptarse gráficamente a diferentes niveles de detalle (incluso durante el juego) según las capacidades de la computadora del jugador [15] [19] (para obtener más detalles, consulte Juegos de computadora ). Mundo #65 [20] ).

A pesar de que la fecha de lanzamiento programada del F-19 Stealth Fighter del 30 de septiembre de 1988 se retrasó dos meses, el juego se hizo muy popular y vendió las 100.000 copias en 60 días, lo que lo convirtió en el mayor éxito de la historia hasta ese momento. toda la historia de MicroProse [8] [12] [21] .

Comando

Trabajó en el juego [19] [22] :

Después del lanzamiento del juego

El primer juego de MicroProse fue un simulador de vuelo creado por Sid Meier [8] . En el futuro, la compañía lanzó una serie de juegos de este género, pero después de completar el trabajo en el F-19 Stealth Fighter, Sid Meier pasó de los simuladores a las estrategias en desarrollo y describió las razones de su transición en una entrevista, dijo lo siguiente [24] :

Terminé de trabajar en el F-19 Stealth Fighter, que incorporó todas las ideas de simuladores de vuelo que tenía en ese momento. Todo lo que se pudo hacer más tarde fue mejorar los gráficos y el sonido, ampliar el conjunto de escenarios, etc., pero no sentí que hubiera suficientes ideas para un simulador de vuelo específico. Todo lo mejor sobre el simulador de vuelo, he invertido en este juego.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Acababa de terminar F-19 Stealth Fighter, que incluía todas las ideas que tenía hasta ese momento sobre la simulación de vuelo. Cualquier cosa que hiciera después de eso sería mejores gráficos o más sonidos o más escenarios o lo que sea, pero no sentí que tuviera muchas ideas nuevas en ese momento sobre la simulación de vuelo. Todo lo que pensé que era genial sobre un simulador de vuelo había ido a parar a ese juego.

Más tarde, Sid Meier señaló que en ese momento era difícil que los simuladores de vuelo ofrecieran algo nuevo en la jugabilidad para un solo juego, y si tenían que seguir trabajando en este género, lo más probable es que los juegos comenzaran a girar hacia la complejidad. y juego multijugador [25] .

Después del lanzamiento del juego, hubo varias actualizaciones (3 actualizaciones de las versiones 435.02 a 435.04) que cambiaron ligeramente el juego (añadiendo un sonido de advertencia de baja altitud, permitiendo el despegue desde un portaaviones sin requisitos de rango, etc.) [8] , Se corrigieron varios errores (obtención de títulos para la fórmula de acuerdo con la documentación, tipo incorrecto de defensa aérea móvil, errores de software internos) y también se agregó soporte para las tarjetas de sonido TandyyAdLib [to. 1] . Técnicamente, la versión del juego se puede ver en el primer menú de la consola al elegir un joystick.

Configuración

El jugador tendrá que completar tareas en uno de los cuatro teatros de operaciones: Libia , Golfo Pérsico , Cabo Norte ( Península de Kola ) o Europa Central [15] . El escenario corresponde aproximadamente a la situación internacional en 1988: los oponentes del jugador ( OTAN ) son Libia, Irán , la URSS o el Pacto de Varsovia [26] .

El juego puede tener lugar en el contexto de una guerra fría, limitada o a gran escala. Cuanto más pacífica sea la situación, más importante es el desempeño encubierto de las misiones de combate (la detección por parte del enemigo es altamente indeseable) y menos agresiva y activa es la defensa aérea del enemigo . Al mismo tiempo, cuanto mayor es la situación de conflicto, más severas son las medidas permitidas y aplicables, y más listo está el enemigo para las acciones de represalia.

El paquete con la versión oficial incluía un folleto [19] [26] (~200 páginas), que incluía:

La documentación también incluye una descripción artística de una de las misiones del F-19, lo que te permite profundizar en la configuración del juego. La atmósfera artística continuó en el libro de juegos [8] .

Al iniciar el juego, se proponía seleccionar el tipo de avión por su imagen ( este paso se omite en la versión de Steam [7] ). El jugador tenía que mirar el folleto e identificar correctamente el tipo de avión. En caso de error, el jugador solo podía practicar vuelos. Esto se hizo para proteger el programa de la copia [19] .

Las características de rendimiento del F-19

Especificaciones

Características de vuelo

Armamento

aviónica

Otro

El avión se transporta utilizando el C-5 Galaxy [26] .

Jugabilidad

generales

Idea clave: el jugador controla un avión autónomo con mayores capacidades de sigilo, y su tarea es penetrar de forma encubierta en territorio enemigo y destruir punto a punto los objetos enemigos. Es necesario encontrar puntos débiles en el frente de defensa aérea, moverse de forma encubierta, completar la tarea y pasar desapercibido [19] .

El modo de juego se basa en gran medida tanto en la simulación de vuelo como en enfrentarse al sigilo de la aeronave y los sistemas de defensa aérea enemigos. El juego tiene un alto nivel de realismo de detección de aeronaves cuando la firma del F-19 se compara visualmente con la energía efectiva de los pulsos de radar, que dependen de sus tipos, potencia y distancias [19] .

Las aeronaves y los sistemas de defensa aérea en el juego se comportan de acuerdo con la situación: realizan patrullas , hay salidas para hostilidades activas, comienza un comportamiento agresivo contra el jugador si es detectado, etc. [12] [19]

El jugador tiene una rica selección de armas, que incluye: varios misiles aire-aire , aire-tierra y aire-agua ; torpedos; Bombas no guiadas y guiadas (guiadas por láser). Los cohetes funcionan según el principio de disparar y olvidar , y las bombas se dividen en tres clases: caída libre , bomba retardada y guiada por láser .  Cada tipo de arma tiene sus propias especificaciones de uso (los misiles pueden diferir en alcance efectivo y maniobrabilidad; las bombas tienen requisitos de altura de caída y la necesidad de ajuste; las explosiones también pueden dañar la aeronave y se necesita entrenamiento de bombardeo para evitarlas ) [19] .   

El juego cuenta con veinte tipos de objetivos diferentes (aviones en hangares y en pista, puentes, centrales nucleares, búnkeres, campamentos terroristas, almacenes, plataformas petrolíferas, lanzadores de defensa aérea, radares, barcos, submarinos,...), cada uno de ellos que tiene sus propias particularidades. En particular, por ejemplo, una modificación de las bombas puede dar bien en un tipo de objetivo, otra es mediocre y ser completamente inútil para el tercero [19] .

Bucle de juego

El ciclo del juego se basa principalmente en la elección y finalización de misiones, cada una de las cuales es independiente de la otra. Se puede considerar como una secuencia de las siguientes acciones:

  1. Selección de modo de juego.
  2. Instrucciones.
  3. La elección de las armas.
  4. Salida y misión.
  5. Resumiendo los resultados.

La elección del modo es independiente de cualquier circunstancia: el jugador puede seleccionar inmediatamente la misión más difícil, cualquier región, en cualquier momento para realizar una sesión de entrenamiento o iniciar (o finalizar) un aterrizaje realista.

Durante el briefing, se conocen los detalles de la tarea [19] : dónde tendrá lugar el despegue, dónde está previsto el aterrizaje, cuáles son los objetivos principales y secundarios, dónde y qué radares, la ubicación de los barcos conocidos, cuándo la salida (misión nocturna o diurna), el rango de vuelo estimado, dónde combate la actividad del enemigo, etc. En niveles difíciles, el jugador tiene que planificar el vuelo en esta etapa (trayectoria, consumo de combustible, armas potencialmente necesarias, etc.), ya que el juego genera una nueva alineación de fuerzas cada vez.

El juego ofrece su propia elección de armas, que el jugador tiene la oportunidad de cambiar de forma independiente.

El resultado de una salida para una operación de combate puede ser el siguiente [8] :

Si se realiza un aterrizaje en un aeródromo amigo (excepto en pistas encubiertas detrás de las líneas enemigas), la misión termina [26] .

Después de 99 salidas, el piloto se retira [19] .

Si el piloto se ha estrellado (KIA, Killed In Action) o está retirado (Retired), no podrá participar en misiones de combate, pero sus méritos serán visibles para los demás pilotos [19] .

Detección vs sigilo

La jugabilidad se basa en gran medida en la oposición de los sistemas de detección de defensa aérea y los aviones contra el sigilo del F-19. La capacidad de detección depende del estado actual del F-19, de la posición y velocidad relativas al radar enemigo y de las características del radar enemigo.

Sid Meier considera que la creación de mecánicas de juego de detección y sigilo (ver más abajo) es uno de los elementos clave de la jugabilidad: permitió agregar "otra dimensión" y también destacar entre la gran cantidad de otros simuladores de vuelo en el mercado, con el que se hizo más difícil competir, ya que la rivalidad se expresaba en la calidad de los gráficos y la animación (que era más difícil de competir para MicroProse), más que en los aspectos del juego [25] .

F-19 Stealth

Depende de [19] :

  • balanceo de la aeronave (el vuelo horizontal directo es el menos perceptible);
  • altitud de vuelo (cuanto más baja, mejor);
  • velocidad de vuelo (cuanto más lento, mejor);
  • el hecho de la apertura de la bahía de bombas o el uso de un sistema de contramedidas electrónicas a bordo (ECM): en este caso, el sigilo se reduce significativamente;
  • daños (por ejemplo, debido a ellos, la bahía de bombas puede permanecer abierta todo el tiempo);
  • tipo de terreno (más notable sobre el mar, menos sobre el suelo y colinas).

Puede haber una colina entre el radar enemigo y el avión. En consecuencia, en el caso de una altitud de vuelo baja, puede hacer que la aeronave sea invisible para el radar y, por lo tanto, el jugador puede usar las propiedades del terreno para pasar desapercibido.

Tipos de radar

Los radares estacionarios y los radares de aeronaves enemigas pueden ser de dos tipos: de pulso ( ing.  pulse radar ) y doppler ( ing.  doppler radar ) [25] .

En el juego, los radares de pulso miden la velocidad lateral de los objetos en movimiento. Esto significa que si te acercas o te alejas directamente del radar, no verá el F-19. Por el contrario, detecta muy fácilmente en caso de movimiento circular alrededor del radar. Los radares Doppler miden la velocidad radial . Dichos radares detectan fácilmente los objetos que se acercan o se alejan de ellos, pero se vuelven impotentes cuando se mueven alrededor de ellos en un movimiento circular. Por lo tanto, para el movimiento encubierto, es necesario minimizar la velocidad lateral de la aeronave en relación con los radares de pulso y la velocidad radial en relación con los radares Doppler [25] . Los radares estacionarios funcionan en todas las direcciones (360°). Los radares de aviones enemigos escanean el semiplano delantero o el sector de 90° (excepto Il-76). Los misiles tienen un campo de visión de 45° [19] .

Cada uno de los radares tiene un rango promedio (avg) y máximo (max). El primer parámetro significa que a esta distancia el radar es más efectivo. Al mismo tiempo, a medida que se supera o elimina esta distancia, la capacidad de detección disminuye: al lado del radar o a una distancia cercana al máximo, en realidad hay una zona muerta (4-5 km del radar), donde casi cualquier las maniobras son posibles para el F-19 manteniendo la invisibilidad [19] .

Un punto importante de la jugabilidad es que los radares enemigos no funcionan de forma continua en el tiempo, sino de forma discreta . En otras palabras, los radares escanean periódicamente el espacio circundante al mismo tiempo y, a veces, se apagan por un tiempo. En consecuencia, el jugador en los intervalos entre escaneos puede lograr realizar acciones que solo pueden llevarse a cabo reduciendo la invisibilidad del F-19 [19] .

Orientación y defensa de misiles

Los misiles disparados por sistemas de defensa aérea basados ​​en tierra o aviones/barcos enemigos pueden tener los siguientes tipos de guía [19] :

  • radar (el misil es impulsado por el sistema que lo disparó): para protegerse, puede volverse invisible para el radar que disparó el misil o dejar caer paja ; 
  • térmico ( inglés  infrarrojo ): para protección, puede usar la supresión de infrarrojos (subsistema F-19) o restablecer el rastreador ( flare);
  • visual - saliendo solo por maniobra.

F-19 tiene varios tipos de protección y cada uno de ellos tiene sus propias características. El subsistema IR ( supresión de búsqueda térmica ) ralentiza la aeronave (~15% de reducción en el empuje) y no puede funcionar durante mucho tiempo, y como resultado del sobrecalentamiento, se apaga automáticamente y tarda en recuperarse. El subsistema ECM aumenta el RCS de la aeronave y se vuelve más notable. Los chaffs protegen contra los misiles de radar y los rastreadores protegen contra los misiles que buscan calor (su duración es de 2-3 segundos). El tiro con señuelo ( eng.  señuelo ) es una defensa universal, pero su suministro es extremadamente limitado. Pero al mismo tiempo, un objetivo falso puede ayudar a evitar la identificación de una aeronave por radar, lo cual es importante en caso de elegir un modo de guerra fría o local [19] .

Todos los tipos de misiles tienen sus propias características en términos de velocidad, maniobrabilidad, alcance, capacidad para contrarrestar los sistemas de defensa enemigos, etc., y esto afecta la jugabilidad. Por ejemplo, los misiles Sidewinder tienen un alcance más corto en comparación con AMRAAM , pero son más maniobrables. O, en el caso del lanzamiento de un misil contra un F-19, el sistema de a bordo avisa de ello con una indicación del tipo de misil ( SA-10 , AA-10 , etc.). Y al mismo tiempo, cuanto más avanzado sea el sistema que lanzó el misil, menos probable es que sea posible defenderse de él con la ayuda de IR o ECM. Además, por ejemplo, algunos misiles (SA-10, SA-12, SA-N-6) tienen guía de radar Doppler, y para la protección con chaff, debe mantener un rumbo perpendicular al rumbo del misil [19] .

En caso de una aproximación frontal de un misil a una aeronave y la necesidad de evitar el misil por maniobra, se recomienda hacer lo siguiente [19] :

  1. Aproximación frontal a una distancia de 8-12 km (esto es ~ dos tercios del cuadrado del mapa táctico).
  2. Gire 90° perpendicular al curso del misil. El misil mirará hacia el costado del F-19.
  3. Mientras vuela, ruede como se muestra en la figura (derecha). El vector de movimiento del cohete siempre debe ser perpendicular al vector de movimiento de la aeronave.

Esta recomendación es una maniobra casi ideal para evitar un misil. Sin embargo, en un entorno de juego, puede tener lugar una batalla aérea, un avión puede ser atacado por varios misiles, un cambio en el vector de vuelo puede conducir a la detección del F-19, si es necesario bombardear o lanzar un misil. , se deben cumplir ciertos requisitos de velocidad y trayectoria. Como consecuencia, evitar misiles maniobrando es a menudo un compromiso en un entorno multifactorial.

Además de los objetos visibles (barcos, radares, aviones), hay zonas en el juego donde se desarrollan activamente las hostilidades ( ing.  Eventos especiales ). En estas zonas, los F-19 pueden ser atacados por sistemas de defensa aérea portátiles o móviles que utilizan misiles tierra-aire. La fuente del ataque en este caso es invisible, los misiles tienen guía térmica o visual, y el piloto del F-19 solo puede defenderse o volar fuera de la zona de peligro. Un problema adicional de estar en tal zona es que el avión sigiloso es visible para el enemigo, y por esta razón todos los cazas vuelan para interceptar el F-19 [19] .

Un ejemplo de planificación de una operación de huelga

Para ilustrar y revelar las características del juego, consideremos una operación de ataque, para la cual el plan para el despliegue de los sistemas de defensa aérea del enemigo se muestra en la figura (a la derecha). Para simplificar, consideramos que el modo Guerra Fría está activado, cuando la destrucción de cualquier objeto que no sean los especificados en la tarea no es bienvenida.

Para esta misión, supondremos que el objetivo principal es un barco que puede ser alcanzado por un misil (tipos AGM-119 Penguin , AGM-84 Harpoon o AGM-65 Maverick ). En consecuencia, el lanzamiento del misil se puede realizar antes de alcanzar el objetivo. Un objetivo secundario requiere la presencia de un F-19 en un punto determinado. Podría ser fotografía o bombardeo. Los objetivos se muestran en rojo en la figura.

Durante la sesión informativa, se debe mostrar al jugador el lugar de despegue y aterrizaje, los objetivos principales y secundarios, todos los radares estacionarios que operan en la región (sus tipos y alcances), todas las zonas de combate activas, todos los aeródromos enemigos con los tipos de aviones disponibles allí [19] . Con base en esta información, se planifica la operación.

La acción de los radares Doppler en el juego se muestra con una línea continua y los pulsados ​​con una línea punteada [19] (discontinua en la figura). En la figura de los radares Doppler, se indica un pequeño radio adicional, mostrando su funcionamiento efectivo para sobrevolar el suelo. Gran radio: para volar sobre el mar.

Los rectángulos azules con líneas discontinuas muestran eventos especiales . Es muy recomendable evitar estas áreas durante la operación, o volar muy rápido.

Según el mapa, se puede ver que volar directamente a los objetivos no es prudente, ya que el F-19 será detectado y luego atacado por cazas y SAM.

Un ejemplo del curso planificado de la operación (ver figura):

  1. Volando sobre un gran radio del radar SAM, como sobre el mar.
  2. Es imposible volar completamente a lo largo de un radio grande, ya que el radar de pulso detectará el F-19. Vuelo al radar de impulso en la costa.
  3. Da la vuelta al radar de impulso y vuela entre zonas de hostilidades activas.
  4. Ahora es posible recorrer un gran radio Doppler usando un radio más pequeño, ya que el vuelo es por encima del suelo.
  5. Acercándose al objetivo principal. Su captura y lanzamiento del cohete. En caso de un golpe fallido, es posible una repetición durante el vuelo sobre el radar de impulso a lo largo de la ruta.
  6. Vuelo por la costa sobre dos radares de impulso.
  7. Acceso a un objetivo secundario. Finalización de la tarea (fotografiar o bombardear).
  8. No puedes volar hacia el norte, porque hay hostilidades y las zonas están densamente cubiertas por sistemas de misiles.
  9. Vuelo hacia el oeste a lo largo de la costa hasta el radar de impulso.
  10. Gire al norte y vuele entre dos radares Doppler.
  11. Salida hacia el norte y aterrizaje en un aeródromo amigo.

Como regla general, el plan no siempre tiene éxito, especialmente en el caso de defensas aéreas densas. El principal problema son los aviones de patrulla con sus propios radares a bordo. En este sentido, la implementación del plan puede cambiar durante la operación.

No siempre es posible planificar una operación evitando por completo la detección, y casi siempre es imposible para la dificultad Élite y el modo Guerra convencional . En este sentido, se requiere la destrucción de algunos sistemas de defensa aérea.

La planificación en las regiones del Cabo Norte y Europa Central es complicada y diferente de lo que se describe, ya que estos teatros de guerra tienen una cantidad significativamente mayor de defensas aéreas y sus radares se encienden y apagan con el tiempo. En consecuencia, es difícil destruir una gran cantidad de sistemas de defensa aérea, y el jugador debe monitorear constantemente la actividad de los radares durante la operación y responder rápidamente a la situación.

La destrucción de cualquier objeto preocupa al enemigo (como en el caso de la detección del F-19), en cuyo caso aviones de patrulla vuelan a la escena y cazas adicionales toman el aire [12] .

En caso de problemas, es posible adentrarse en las profundidades del territorio enemigo, pero tales acciones pueden terminar con el hecho de que no será posible regresar a la base debido al consumo de combustible. En este sentido, se recomienda planificar la ruta de vuelo de forma económica, teniendo en cuenta la seguridad del vuelo y posibles colisiones con patrulleros.

Armamento

El armamento en el juego se elabora en detalle con respecto a la dinámica de su uso y tiene las siguientes características [26] :

  • cada tipo de arma tiene una efectividad diferente según el tipo de objetivo;
  • el objetivo puede no ser alcanzado debido a una aproximación fallida (altura de caída y rango de lanzamiento);
  • un arma autoguiada puede atacar no al objetivo capturado, sino a uno vecino (por ejemplo, el más cercano o con un RCS grande );
  • en el caso de usar un arma, se requiere tener en cuenta la ventaja necesaria para dar en el blanco en movimiento;
  • después de lanzar la bomba, es necesario escalar o alejarse del epicentro, de lo contrario, la explosión dañará el F-19;
  • cuanto más pequeño sea el objetivo, se debe usar un bombardeo más preciso para golpearlo, lo que está determinado por la precisión de la técnica de lanzamiento, el tipo de bombardeo y el tipo de armamento.

El F-19 tiene cuatro bahías de armas internas y un cañón, sin puntos de anclaje externos . Se puede colocar un juego de armas en cada uno de los compartimentos.

El arma siempre está disponible para su uso, su alcance es de 6 km y la mayor eficiencia de destrucción a una distancia de menos de 3 km, y la velocidad del proyectil es de 3 km/s [19] . Por lo tanto, cuando se dispara a objetivos terrestres, es necesario reducir la distancia a una distancia efectiva o menos, de modo que se requieran menos impactos para una derrota exitosa. Durante el combate aéreo, el jugador necesita adelantarse al enemigo. Por ejemplo, al disparar a un objetivo a una distancia de 6 km, el jugador debe predecir dónde estará el objetivo en dos segundos y disparar directamente allí.

Además de misiles y bombas para el F-19, se puede colocar una cámara, un contenedor de entrega especial (usado en el Golfo Pérsico), así como un tanque de combustible adicional (aumenta el rango de vuelo potencial en un 19%) en el interior. compartimiento.

Inicialmente, para cada misión, el juego ofrece su propio conjunto de armas para completar una misión de combate. En este caso, las armas se colocan en la primera ranura para cumplir el objetivo principal, y en la segunda para un secundario [26] . La tercera ranura recibe un tanque de combustible adicional en caso de que el consumo de combustible calculado exceda la capacidad nominal del tanque F-19 [19] . La cuarta ranura suele contener misiles Sidewinder .

La elección principal es la mejor arma para dar en el blanco en su clase (uno de los tipos de bombas o cohetes), y la clase en sí se elige al azar. En otras palabras, el arma elegida inicialmente siempre es capaz de dar en el blanco con gran eficiencia, pero puede haber un arma un poco más efectiva en una clase adyacente. Además, la selección primaria se realiza a pesar de la falta de armas en el almacén (puede emitirse una que no esté disponible).

Tipos de bombas

Hay tres tipos de bombas en el juego [26] :

  • caída libre) - bombas tradicionales; sin corregir y caer en un arco después del reinicio;
  • caída lenta ( ing.  bomba retardada ) - sin corregir, pero la caída está inhibida y esto da tiempo para volar lejos del lugar de la explosión;
  • con guía láser ( inglés  laser-guided ) - corregible y de alta precisión; requieren resaltar el objetivo desde el avión.

En el caso de elegir una bomba de caída libre, el sistema de la aeronave destaca el rumbo requerido para una aproximación ideal al objetivo. Además, se destaca el punto de entrega actual en caso de un reinicio inmediato [19] .

Para las bombas de caída libre y de caída lenta, el sistema indica la distancia hasta el punto de lanzamiento ideal [19] .

Las bombas de caída lenta tienen la precisión más baja, mientras que las bombas guiadas por láser tienen la mayor precisión [19] . La precisión puede ser importante, por ejemplo, en el caso del régimen de la Guerra Fría, cuando el daño a objetivos civiles o militares es altamente indeseable, pero es necesario un solo golpe preciso en un objetivo.

En misiones para entregar una carga útil que se lanzará en el punto deseado, la carga útil, por tipo de aplicación durante el lanzamiento, se equipara con una bomba de caída lenta que se lanzará a una altitud de 500 a 1000 pies [19] .

Las bombas guiadas por láser se deslizan en línea recta a medida que caen y ajustan su trayectoria. La distancia de planeo de la bomba depende de la altitud de vuelo y se define como 500 pies de altitud por 1 kilómetro [19] .

Técnicas de aplicación

La descripción del juego sugiere las siguientes técnicas de aplicación [26] :

La técnica de disparar y olvidar se aplica solo a los misiles que se utilizan para atacar objetivos en el aire, en tierra o en el agua. El lanzamiento del cohete debe realizarse a una altura de al menos 500 pies (de lo contrario, puede fracasar, ya que los primeros segundos antes de encender el motor, el cohete cae y pierde ~ 300 pies de altura) [26] . Para los misiles aire-tierra y aire-agua, la precisión y la eficiencia aumentan a medida que se acercan al objetivo y, por lo general, alcanzan su máximo a una distancia de la mitad del alcance nominal. Al mismo tiempo, el alcance máximo de un misil depende no solo de su suministro de combustible, sino también de la velocidad de la aeronave en el momento del lanzamiento, por lo tanto, a mayor velocidad, la distancia máxima para alcanzar el objetivo aumenta [19]. ] .

El uso de misiles aire-aire es más complejo. En el caso general, el objetivo es más fácil de acertar en el caso de un lanzamiento imperceptible (cuanto más inesperado, más tardía la reacción), a baja velocidad transversal (mejor ataque frontal o aproximación de cola) y mínima maniobra del objetivo. Al mismo tiempo, hay algunas características, por ejemplo, el misil AMRAAM tiene un radar de guía Doppler, que es más difícil de guiar al objetivo en caso de su baja velocidad transversal [19] .

El bombardeo en picado implica el uso de bombas tradicionales y se realiza de la siguiente manera [26] :

  1. Acérquese al objetivo a baja altitud y máxima velocidad.
  2. A una distancia de 6 km, comience un rápido ascenso en un ángulo de 55° hasta 8000 pies.
  3. Abre la bahía de bombas.
  4. Se debe ganar una altitud de 8000 pies para que el objetivo en el suelo permanezca de 1,5 a 2 km.
  5. Aplique el freno de aire y disminuya la velocidad.
  6. Comience a sumergirse en el objetivo en un ángulo alto (~ 80 °).
  7. Alinee el indicador de caída de bomba con el objetivo y estabilícelo.
  8. Realice un reinicio.
  9. Salga de la inmersión a 3000 pies o la explosión dañará la aeronave.
  10. Cierra la bahía de bombas.

Se prefiere el bombardeo en picado cuando es imposible acercarse al objetivo a gran altura durante mucho tiempo (en el caso del bombardeo a gran altura) debido al peligro de detección. Sin embargo, para una alta precisión, se requiere una técnica adecuada.

Puede golpear objetivos terrestres con un cañón, y para esto, el buceo se usa con mayor frecuencia con una secuencia similar de acciones, pero a una altitud más baja.

El bombardeo a gran altitud se acerca a un objetivo a una altitud fija (que puede variar, pero las altitudes entre 2000 y 3000 pies son las más utilizadas) y es la más precisa de todas las técnicas. Es muy probable que un vuelo a largo plazo a altitudes tan altas resulte en la detección del F-19, y esto no es deseable. El uso de bombardeos a gran altura a baja altura (500 pies) es seguro solo con el uso de bombas de caída lenta.

Las bombas guiadas por láser son ajustables y se comportan como un planeador cuando se sueltan . Para un impacto preciso en el objetivo, debe estar constantemente iluminado desde el avión, como lo muestra el sistema de a bordo antes y durante el vuelo de la bomba (Bloqueo en la imagen de la foto). Después de lanzar una bomba, la aeronave puede comportarse de diferentes maneras, pero no debe perder la capacidad de resaltar el objetivo (que se limita a un ángulo de visión de 60°). La libertad de maniobra le permite alejarse de la explosión, lo que se puede hacer tanto con ascenso como sin (ir al costado).

El bombardeo descapotable se utiliza en los casos en que se requiere realizar un lanzamiento desde poca altura, pero debe haber tiempo para alejarse del área afectada. Con esta técnica, como ejemplo, considere la aproximación a una altitud de 500 pies, un morro arriba de 30-40° a una distancia de 3-6 km, caída y escape [26] . Vale la pena señalar que el bombardeo con la nariz hacia arriba se puede llevar a cabo a través de obstáculos de gran altitud (montañas) y esta es la única técnica que le permite golpear el búnker submarino Severomorsk durante las operaciones de ataque en el Cabo Norte [26] .

Especificaciones de armamento

El folleto proporcionó información detallada sobre los datos técnicos de las armas que afectan el juego [k. 4] . Esta es una descripción de todos los misiles disponibles en el juego (su alcance, maniobrabilidad, tipo de guía, ..), armas F-19, radares de defensa aérea, características SAM, etc. [19] [26]

En el juego en sí, los vehículos y las armas se nombran de acuerdo con los códigos de designación de la OTAN .

Esta información no estaba disponible en fuentes en idioma ruso, pero los jugadores entendieron la importancia de elegir armas y trataron de hacer sus propias tablas [17] [27] [28] .

Estado de la aeronave

El estado de la aeronave se caracteriza tanto por el rendimiento y la potencia de los subsistemas existentes, como por la cantidad de armas y equipos de protección.

Los subsistemas pueden fallar o degradarse en caso de daño (golpe de cohetes y balas de cañones de aviones, explosiones de bombas cercanas, agotamiento de combustible o cartuchos, etc.). Al comienzo de la misión, la aeronave tiene a bordo un número fijo de cartuchos de paja (18 piezas), trazadores (12 piezas), señuelos (3 piezas), así como una cantidad fija de municiones de cañón [19] .

Los subsistemas que pueden dañarse incluyen [19] :

  • motor ( motores en inglés  ): en caso de daño, se reduce su potencia máxima posible; si se acaba el combustible, se apaga;
  • equipo de navegación ( ing.  Aviónica ) - el daño desactiva el piloto automático, luego la imagen del objetivo capturado desaparece y el sistema de trayectoria de rumbo y planeo deja de funcionar;
  • puertas de la bahía de bombas ( Eng .  Bay Doors ): cuando se dañan, siempre se abren;
  • tanque de combustible ( Tanque de combustible en inglés  ): el daño provoca una fuga de combustible, que aumenta en caso de daño adicional; la capacidad del tanque también se reduce;
  • sistemas de advertencia de ataque ( ing.  RWR / IWR ): si están dañados, las señales sobre el acercamiento de misiles infrarrojos o de radar dejan de llegar;
  • control de la aeronave ( Controles de vuelo en inglés  ): en caso de mal funcionamiento, la máquina se vuelve más difícil de controlar y administrar;
  • sistemas de supresión ( English  Jammers ) - Los sistemas ECM e IR dejan de funcionar, y en el futuro se vuelve imposible usar chaff y tracer.

El consumo de combustible por kilómetro depende significativamente de la tracción utilizada. La velocidad de crucero se alcanza con un empuje del ~70 % [19] . En caso de daño al tanque de combustible, se agrega una fuga permanente. En este sentido, para superar la mayor distancia con un tanque roto, se debe aumentar el empuje.

Como resultado de que una aeronave sea alcanzada por una explosión, un cohete o balas, varios subsistemas se degradan. El grado de degradación depende del impacto (las explosiones más cercanas y los misiles alcanzados por sistemas de defensa aérea más avanzados son los más peligrosos). Es crítico para la capacidad de continuar el vuelo el daño del motor cuando el empuje máximo cae tanto que el vuelo se vuelve imposible, y esto significa que la aeronave debe ser abandonada (expulsada). La probabilidad de regresar a la base se reduce drásticamente en caso de avería del depósito de combustible. Cuando la bahía de bombas está dañada, se vuelve mucho más difícil permanecer invisible [19] .

Puntos, títulos, premios

El sistema de puntuación en el juego es bastante complejo. Al mismo tiempo, es fundamentalmente el mismo para todas las versiones, pero los rangos de puntos difieren significativamente de una versión a otra [k. 4] .

En fuentes en idioma ruso, la evaluación de puntos y méritos se determinó empíricamente, y sus datos pueden diferir significativamente de la información proporcionada por los autores sobre la puntuación [17] .

A medida que avanza en el servicio, el jugador podría recibir los siguientes rangos: Segundo Teniente , Primer Teniente, capitán, Mayor, Teniente Coronel , Coronel, general de brigada.

La obtención de medallas se basa en el éxito de una misión específica y no depende del rango actual. Dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos y las medallas disponibles, el jugador puede recibir las siguientes medallas: Medalla de Honor , Cruz de Vuelo Distinguido , Estrella de Plata, Estrella de Bronce , Medalla de Piloto. Medalla de preparación para el combateotorgado por completar con éxito una misión de entrenamiento, el Corazón Púrpura se puede otorgar a aquellos que regresan de una misión con una herida o un avión significativamente dañado.

En el caso de un cierto número de salidas, se emiten los siguientes parches en el uniforme: Cinta de servicio en el extranjero(corto y largo), cinta de servicio de longevidady cinta de servicio de longevidad con racimo dorado. Al completar una misión de entrenamiento, se emite una raya en el uniforme sobre la preparación para vuelos reales.

Simulación de vuelo y realismo

El juego es uno de los primeros simuladores de vuelo, donde el énfasis estaba en la confiabilidad, que incluía un estudio serio de la física del vuelo y el control de aeronaves.

Elementos de simulación de aire:

  • Al subir, el coche pierde velocidad, y acelera al bajar.
  • Cuando se excede el ángulo de ataque permitido, aparece la inscripción " amenaza de sacacorchos " ( eng.  Stall standing ), lo que significa que el ala del avión está perdiendo sustentación y es necesario alejar el timón y aumentar la velocidad, en caso contrario la aeronave pierde el control y entra en picada, de la que es difícil salir incluso con un margen de altura. A medida que disminuye la velocidad, la amenaza de un trompo aparece con más frecuencia [19] .
  • Al maniobrar, la velocidad de la aeronave disminuye [19] .
  • El empuje de los motores es controlado por el jugador, y la aceleración adquirida por el avión depende del empuje. En consecuencia, cuando se enciende una potencia alta del motor, la velocidad aumenta gradualmente y también se extingue gradualmente con una disminución del empuje.
  • Cuando el chasis no está retraído, el automóvil pierde velocidad notablemente. Si la velocidad es demasiado alta (más de 250 nudos), el tren de aterrizaje puede dañarse [19] .
  • Con los flaps hacia abajo , la aeronave es menos controlable, pero gana sustentación adicional (en proporción a la velocidad), lo que le permite volar a velocidades más bajas sin la amenaza de un trompo. Por ejemplo, para efectuar un aterrizaje, se puede lograr un vuelo a una velocidad y altitud más bajas bajando los flaps. O, a una velocidad más lenta, la aeronave es menos visible y el vuelo lento con los flaps hacia abajo permite movimientos encubiertos más eficientes. Los flaps pueden dañarse si la velocidad de vuelo es demasiado alta (más de 300 nudos) [19] .
  • Hay un freno aerodinámico . En el caso de su uso, la aeronave recibe un empuje adicional hacia atrás [19] .
  • Al volar a bajas altitudes (por debajo de 500 pies [k. 3] ), la aeronave comienza a desviarse, y a altitudes extremadamente bajas (por debajo de 200 pies), el automóvil comienza a "temblar" debido a la turbulencia y la turbulencia presente a bajas altitudes. .
  • A medida que la aeronave descarga debido al consumo de combustible, sus características de vuelo mejoran (la aeronave recibe más aceleración por unidad de empuje) [29] .
  • La velocidad de vuelo depende de la altitud (cuanto más alta, más rápido puede volar el avión con el mismo empuje).
  • El vuelo puede tener lugar sobre colinas que necesitan ser voladas.

El juego se basa en gran medida en el realismo y le otorga gran importancia. Pero desde el punto de vista del diseño del juego, los desarrolladores describen la actitud hacia esto de la siguiente manera [19] :

Es completamente posible crear una impresionante simulación técnica y factualmente precisa, pero esto no es un fin en sí mismo. No permitimos esto en MicroProse. La experiencia de volar en una simulación, la jugabilidad, debe ser divertida e interesante. Hemos dedicado mucho tiempo a sentir y controlar el vuelo, a organizar el mundo en el que volarás, a cambiar el entorno del radar, a los niveles de habilidad de los pilotos enemigos, al tiempo de reacción de los oponentes y mucho más.

Todo realismo en un simulador debe tener un propósito. En nuestro caso, el objetivo es crear una simulación jugable y agradable. ¿Quién quiere un simulador que te mate si no has pasado miles de horas aprendiendo a volar? Queremos algo más que rangos precisos de misiles o un perfil realista de ataque con bomba Paveway. Pero también queremos infinidad de misiones, situaciones y oponentes diferentes. Queremos que el enemigo se comporte lógica y racionalmente en todas las situaciones. Queremos que tengas nuevos desafíos y oportunidades en cada misión.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Es muy posible crear una simulación técnicamente impresionante y objetivamente precisa, que sea, sin embargo, un pavo. No permitimos eso en MicroProse. La experiencia de volar la simulación, el "juego" debe ser agradable e interesante. Dedicamos mucho tiempo a la "sensación" de los controles de vuelo, la organización de los mundos en los que vuelas, el entorno cambiante del radar, la habilidad de los pilotos enemigos, los tiempos de reacción de los enemigos y mucho más. Todo este realismo en un simulador de vuelo aún debe tener un propósito. En nuestro caso, el propósito son situaciones jugables y agradables. ¿Quién quiere un simulador que te mate a menos que hayas registrado miles de horas de vuelo? Queremos más que rangos de misiles precisos o perfiles de ataque Paveway realistas. También queremos un suministro interminable de nuevas misiones, situaciones y oponentes. Queremos que el enemigo se comporte lógica y racionalmente en estas nuevas situaciones. Queremos que tengas nuevos problemas y oportunidades con cada misión.


Durante el desarrollo del simulador, que utiliza armas y equipos reales, cuyos datos se pueden clasificar, MicroProse se adhirió a una regla estricta: usar solo fuentes abiertas. Aunque los desarrolladores hablaron mucho con pilotos reales y personal técnico, intentaron no tener en cuenta la información secreta de ninguna manera y solo hicieron una suposición erudita. Al mismo tiempo, la cantidad de información disponible públicamente es muy grande, y si sabes buscar, puedes encontrar todo lo que hay en el juego [19] .

La elección de regiones y escenarios de misión no perseguía un fin político, así como simpatía o antipatía por ninguna nacionalidad. Cualquier militar tendrá que seguir órdenes según la situación, y las circunstancias dictarán qué hacer. En consecuencia, sobre la base de estos principios e información, se seleccionaron las regiones y aquellas tareas que iban a ser resueltas por el F-19 [19] .

Modos de juego

Antes de completar misiones, el juego te pide que elijas cuatro opciones que configuran el modo de juego: la región del mundo, el nivel de conflicto, la calidad de la preparación del enemigo, el tipo de misiones y la seguridad del aterrizaje. La complejidad de las tareas realizadas, las reglas de conducta durante la operación y el número de puntos otorgados [8] [26] dependen de esta elección .

Las misiones pueden ser de día o de noche. Su diferencia (excepto la gráfica) radica en el hecho de que durante las misiones nocturnas, los sistemas de detección del F-19 fijan los objetos desde una distancia más corta (~ dos veces) [26] .

Región

Las regiones, a medida que aumenta su nivel de complejidad, se pueden organizar en el siguiente orden: Libia, Golfo Pérsico, Cabo Norte, Europa Central. Sin embargo, estos teatros de guerra tienen sus propias características. En cada uno de ellos, el jugador se enfrenta a varios cazas y sistemas de defensa aérea. Geográficamente, las regiones se diferencian por el mapa, la presencia de mares y océanos, las cadenas montañosas, el clima característico y la profundidad del frente. [treinta]

Nivel de conflicto

Dependiendo de la elección del nivel de conflicto, el modo de juego puede ser diferente, cada uno de los cuales tiene sus propias dificultades. Un nivel de conflicto más débil implica la necesidad de acciones encubiertas para que el avistamiento de la aeronave no tenga consecuencias políticas. En el caso de un conflicto más severo, se permite el uso de armas a gran escala, pero al mismo tiempo el enemigo se encuentra en estado de plena preparación para el combate [19] .

Existen los siguientes niveles de conflictos [26] :

  • Guerra Fría : el país ( países) está en paz, pero puede llevar a cabo acciones de provocación para probar la eficacia de las contramedidas enemigas .  Las tareas son principalmente de reconocimiento y sabotaje, como fotografía puntual o destrucción de objetos, transferencia de materiales y carga secretos, etc. El contacto directo con el enemigo, que conduce a la identificación del F-19, es altamente indeseable. Si se detecta el avión, entonces es necesario destruir el objeto que lo hizo. Sin embargo, cuantas más armas se utilicen para causar bajas y destrucción, más probable es un escándalo internacional y menos exitosa la operación que se lleva a cabo. Para una estadía prolongada sobre el territorio del enemigo, se otorgan puntos adicionales. El enemigo no está esperando al enemigo, por lo que su reacción a la acción y detección del F-19 no es tan rápida y menos agresiva.
  • Guerra limitada ( Eng.  Limited War ): un conflicto armado se desarrolla en un territorio en particular. No se declara la guerra convencional, pero el país (los países) están en plena preparación para el combate. Puede abrir fuego solo contra objetivos militares (no civiles) o contra los especificados en la asignación. En las misiones, es importante pasar desapercibido, pero no tan crítico (2 veces menos puntos por volar sobre territorio enemigo). Las misiones de ataque se dan con frecuencia, pero la fotografía de espías también está presente. Los operadores y pilotos enemigos ya están en alerta y su reacción ya es más rápida.
  • Guerra convencional: un país, países (país, países) declararon una guerra convencional (pero no nuclear). Las tropas están en guerra, todas las acciones del F-19 en relación con el enemigo no están reguladas y la destrucción de cualquier instalación e infraestructura militar es bienvenida. Las tareas están dirigidas principalmente a la destrucción, socavando la economía y causando un daño enorme. El descubrimiento del F-19 no tiene implicaciones políticas, pero puede ser importante para completar con éxito la operación y regresar a la base. Al mismo tiempo, los operadores y pilotos enemigos siempre están listos, y ahora disparan primero y luego solo preguntan.

Durante un conflicto más duro, el enemigo tiene una defensa aérea más densa (el número de sistemas de defensa aérea, barcos con radares, aviones de patrulla, etc.).

En el caso de identificación visual (para aeronave, mensaje Visual ID) o radar (Radar ID) para los modos Guerra Fría o Guerra Limitada, se deducen puntos. Al mismo tiempo, para la Guerra Fría, los puntos se penalizan 2 veces más que para el limitado. Si se destruye el objeto que identificó al F-19, se devuelven estas puntuaciones [19] [29] .

Es posible en el juego que el F-19 sea detectado por el radar enemigo y esté siendo rastreado (Track parpadeando), pero la identificación (todavía) no ha llegado. En este caso, se permite la destrucción del objeto [19] y para ello se otorga el número de puntos, que es equivalente al monto de la sanción.

Tipo de misión

Aquí puedes elegir un entrenamiento o una misión real.

Además, las misiones se dividen en ataque (Strike) y aire (Air-to-Air) [26] . Lo primero implica que el objetivo principal será un objetivo terrestre, y lo más probable es que el secundario sea el mismo. El segundo es que el objetivo principal será interceptar el avión enemigo. Sin embargo, es probable que el objetivo secundario sea el suelo [26] .

Las misiones de entrenamiento son lo mismo que las misiones de combate, pero tienen las siguientes características [26] :

  • Sin daños: el enemigo no puede dañar el F-19.
  • Sin puntos, sin premios, obteniendo nuevos títulos y todo lo demás. Para la primera finalización de una misión de entrenamiento, reciben una franja distintiva en el uniforme sobre la preparación para vuelos reales.
  • Libia: si se selecciona Libia, las misiones siempre son fijas. Esto es útil para aquellos que están aprendiendo a volar el F-19 cuando pueden practicar la misma misión una y otra vez.

Misiones aéreas [19] :

  • Emboscada para interceptar a una persona importante . El líder local vuela en avión. Se requiere asegurarse de que no vuele a su destino. Su avión despega casi al mismo tiempo que comienza la misión. En el mapa, el punto de llegada se muestra como destino principal. Puede esperarlo en un punto determinado e interceptarlo en la ruta. En el caso de una guerra convencional, puedes disparar desde lejos con misiles de largo alcance junto con una escolta. En las condiciones de la Guerra Fría, es muy deseable derribar con precisión solo el avión de transporte objetivo.
  • Intercepción de un equipo transportado de terroristas . Un grupo de comandos vuela en un avión a territorio amigo. La tarea es interceptar antes de llegar al destino. El problema de la misión es que no se sabe por dónde volará el avión con los terroristas. Pero después de ser detectado en territorio amigo, el avión es fácil de esperar o interceptar.
  • Eliminación de la patrulla enemiga . Los aviones de patrulla enemigos tienen la desagradable costumbre de volar al amparo de sus sistemas de defensa aérea y aviones de radar. Es necesario penetrar en el territorio del enemigo y derribar la patrulla. Para completar la misión, debes volar de forma encubierta al territorio enemigo, donde hay muchos sistemas de defensa aérea, o revelar tu presencia y atraer a la patrulla hacia ti.
  • Destrucción de bombarderos . En la mayoría de los casos, debe seguir el avión en su camino a casa. En este caso, debe hacerse lo antes posible. Cuanto más te demores, más cerca volará de sus sistemas de defensa aérea terrestres y más difícil será derribarlo.
  • Ataque con misiles de crucero . Este avión es el objetivo más inútil. Vuela en las profundidades de su territorio bajo la protección de los sistemas de defensa aérea y los cazas de escolta. Se requiere penetrar cuidadosamente las defensas de defensa aérea y destruir el objetivo punto a punto.
  • Derriba la Fortaleza. IL-76 (IL-76 Mainstay) es el objetivo aéreo más difícil. Tiene un radar de 360° y sus misiles tienen un alcance dos veces mayor que el de los misiles F-19 de mayor alcance. Al mismo tiempo, para un acercamiento encubierto, puede ser necesario destruir un par de sistemas de defensa aérea terrestres, lo que liberará un corredor en la defensa de defensa aérea.

Misiones de ataque [19] :

  • Aeródromos secretos . Entrega con cuidado la carga a un aeródromo oculto, que se encuentra en lo profundo del territorio enemigo. Se requiere aterrizar y despegar adicionalmente, y esto se llevará a cabo de noche. El aterrizaje debe ser a 160 nudos o menos (requisitos más altos). La pista solo está iluminada por un tiempo limitado y el éxito requiere encontrar un aeródromo rápidamente.
  • Caída de carga . Entrega la carga en un punto determinado y suéltala según las indicaciones de la radiobaliza. Las horas de la baliza son limitadas.
  • Fotografía aérea . Esto requiere el uso de una cámara. Para hacer esto, debe dirigirlo al objetivo, y debe hacerlo a baja altitud y con bastante precisión. La cámara tiene una posición fija cuando está montada, y su dirección debe controlarse maniobrando la aeronave.
  • Ataque de sistemas terrestres de defensa aérea . Dado que los sistemas de misiles son inútiles sin un radar, es necesario llegar con cuidado al radar de defensa aérea del enemigo y destruirlo. La zona más segura en el radar es el espacio aéreo por encima, pero no es fácil llegar a la zona muerta.
  • Derrota de bunkers submarinos . Este búnker está ubicado en Severomorsk, región del Cabo Norte, y es un objetivo único y específico. Debería ser atacado por un bombardeo de morro hacia arriba desde el norte, un golpe preciso de GBU-72 FAE en la esclusa de salida. Al mismo tiempo, naves de la clase Krivak patrullarán los alrededores .
  • El hundimiento de los barcos . El arma perfecta para este arpón AGM-84A . Sin embargo, no subestimes las posibilidades de estar cerca de otros barcos, especialmente en el Cabo Norte. Los barcos grandes tienen muy buenos sistemas de radar y detección. Si un barco no es particularmente peligroso, muchos de esos barcos te harán esquivar misiles constantemente. La mayoría de los barcos están cerca de la costa. Además, no olvides que los portaaviones enemigos pueden llevar a sus propios cazas al aire.
  • bombardeo _ La mayoría de las veces, cuando se usan bombas láser y bombas de caída libre, se requiere un ascenso, lo que conduce a la detección del F-19. En este sentido, es necesario combinar un acercamiento efectivo al objetivo y la invisibilidad de las maniobras y su duración.

La calidad del entrenamiento enemigo

El entrenamiento y el nivel de equipamiento técnico determina la calidad del enemigo y la complejidad de simular su comportamiento. Cuanto más preparados estén los oponentes, más difícil será completar las tareas, pero mayor será la recompensa. El número de puntos que obtienes depende significativamente de esta opción [26] .

La elección de novatos y oponentes regulares ralentiza la promoción y habrá medallas menos prestigiosas disponibles. La elección de oponentes veteranos y de élite aumenta la cantidad de puntos recibidos, lo que acelera la adquisición de nuevos títulos y medallas [26] .

Niveles en el juego [26] :

  • Cadetes ( ing.  Green Opponents ): el enemigo tiene aviones viejos y sistemas de defensa aérea. Los radares funcionan mal y a menudo fallan. Los operadores de radar solo entienden las señales generales, y las inusuales emitidas por el F-19 son ignoradas. Los pilotos enemigos no tienen experiencia en combate aéreo y maniobras, para ellos, incluso un vuelo normal es de gran dificultad.
  • Personal ( ing.  Oponentes regulares ): los sistemas de defensa aérea y aeronaves son más consistentes con la región seleccionada: en países del tercer mundo, tecnología antigua (Libia, Golfo Pérsico) y más nueva aparece a medida que se acerca a la superpotencia (Cabo Norte, Europa Central) . Los operadores de radar están entrenados, pero no tienen experiencia en combate. Los pilotos tienen experiencia en combate aéreo y maniobras, pero no pueden percibir bien la situación y realizar acciones agresivas y activas.
  • Veteranos ( ing.  Veteran Opponents ): los aviones y los sistemas de defensa aérea se fabrican de acuerdo con la región de las hostilidades, pero es mejor que usen su equipo, al darse cuenta de que no siempre es recomendable usar armas antiguas contra los aviones F-19 modernos. Los operadores de radar están capacitados y tienen experiencia, y comprenden bien la situación. Los pilotos tienen una buena experiencia en el combate aéreo, ya que han derribado varios aviones enemigos. Se puede esperar que actúen rápida y agresivamente.
  • Aces ( ing.  Elite Opponents ): aquí tienes que enfrentarte a lo mejor que tiene el enemigo. Las unidades de élite siempre cuentan con el mejor equipamiento. Los operadores de radar conocen sus sistemas por dentro y por fuera y pueden interpretar las señales sutiles del F-19 correctamente. Los pilotos suelen ser ases y conocen todos los trucos de las acrobacias aéreas, e incluso pueden idear otros nuevos según las circunstancias. El combate aéreo contra ellos es un desafío para los límites del jugador.

En términos de jugabilidad, a medida que aumenta el nivel de dificultad, sucede lo siguiente:

  • es más probable que no esté disponible para la selección de algunos de los tipos de armas;
  • se aumenta la sensibilidad de los radares de defensa aérea y de los aviones enemigos;
  • se requiere un bombardeo más preciso para dar en el blanco [8] ;
  • se requiere prestar más atención a la eficacia de las armas contra un determinado tipo de objetivo [8] ;
  • durante el combate aéreo, se vuelve más difícil golpear aviones [8] .
  • el tiempo de funcionamiento del señuelo de disparo (Decoy) se reduce de 60 a 15 segundos [19] .

Dificultad para aterrizar un avión

La técnica de aterrizaje se describe en detalle en la documentación y se considera bastante complicada [19] . Al mismo tiempo, el juego ofrece elegir el nivel de dificultad de aterrizaje y, por lo tanto, facilita la entrada a los principiantes.

Aterrizar en portaaviones es un poco más difícil ya que tienen una pista más pequeña. Pero en los portaaviones hay un cable de freno, aterrizando el tren de aterrizaje en el que el F-19 frena [19] .

Al elegir un aterrizaje más difícil, el jugador recibe más puntos [26] .

Modos disponibles:

  • Aterrizaje seguro ( ing.  No Crashes ): el avión literalmente no puede estrellarse, en caso de caída, se nivela y continúa volando, y si se estrella contra una montaña, lo tira. Al aterrizar, puede golpear el suelo con seguridad a cualquier velocidad y dureza. Si el tren de aterrizaje no está extendido, el sistema a bordo evita automáticamente que el F-19 caiga por debajo de los 200 pies, lo que facilita el vuelo a baja altitud. Sin embargo, si la aeronave está dañada, esto no la salva de un accidente de emergencia, en cuyo caso puede estrellarse. Hay una aproximación de aterrizaje automático (trayectoria de planeo) [26] .
  • Easy Landings : los  desarrolladores lo posicionan como una opción para un juego casual , cuando los requisitos de aterrizaje se aligeran significativamente (la aeronave se destruye al entrar en contacto con el suelo a una velocidad vertical de más de 800 fpm (~ 4 m / s [31] ) , para portaaviones 1600 fpm (~8 m/s)). El aterrizaje se puede realizar en la pista de un aeródromo o en un portaaviones, de lo contrario, un intento de aterrizaje conducirá a la destrucción de la aeronave. El sistema a bordo controla automáticamente la altitud de 200 pies y hay una aproximación de aterrizaje automática (pendiente de planeo) [26] .
  • Aterrizajes Realistas - se entiende que para su selección es necesario tener buenas prácticas de pilotaje (la aeronave se destruye al contacto con el suelo a una velocidad vertical superior a 400 fpm (~ 2 m/s [  31] ), para portaaviones 800 pies por minuto (~ 4 m/s)) [26] . No hay aproximación de aterrizaje automático (trayectoria de planeo) [19] .

Interfaz

La interfaz del juego es rica y desafiante para los principiantes. El control utiliza casi todo el teclado [32] y al mismo tiempo tiene muchos elementos de visualización [26] [33] . El manual del juego informa específicamente [8] [26] que dos jugadores pueden jugar cuando uno de los jugadores usa el joystick para realizar tareas tácticas (maniobras, combate aéreo, etc.), y el segundo jugador usa el teclado y sigue la estrategia prevista. .

Una gran cantidad de información se muestra en el parabrisas a través de la pantalla [26] , que incluye:

  • características físicas (velocidad de la aeronave en nudos, altitud de la aeronave en pies, etc.);
  • características espaciales (dirección del morro de la aeronave y del vector de vuelo, información de la trayectoria de planeo, etc.);
  • información auxiliar durante el bombardeo (el hecho de la apertura de la bahía de bombas, la trayectoria y el punto de impacto, el curso recomendado para acercarse al objetivo, etc.) [19] ;
  • armas utilizadas y modos de funcionamiento del equipo (modo de funcionamiento del radar, posición de los flaps, etc.).
  • información auxiliar del arma utilizada (cono de captura del misil, indicación del alcance del objetivo seleccionado, máxima precisión alcanzada, etc.) [19] .
  • mensajes sobre eventos en curso del sistema a bordo (se lanzó un misil de este tipo en el avión, el radar identificó al F-19, etc.).

El salpicadero tiene los siguientes elementos [19] :

  • una pantalla de navegación que le permite mostrar un mapa (geográficamente) o una cuadrícula de radar (solo objetos aéreos y terrestres) con la capacidad de hacer zoom;
  • pantalla de información, donde se puede ver la imagen del objetivo e información sobre el mismo, el estado de los subsistemas del F-19, el funcionamiento del piloto automático, etc.
  • indicadores de señales de radar enemigas y el estado del grado actual de visibilidad de la aeronave;
  • muchos indicadores del estado de la aeronave (extensión del tren de aterrizaje, indicación de misiles que se aproximan, escala de empuje, panel de daños, etc.).

El piloto automático dirige la aeronave de acuerdo con los waypoints dados y cambia automáticamente al siguiente cuando se alcanza el actual. Al mismo tiempo, el piloto automático, si es necesario, eleva la aeronave a una altura de 500 pies, pero no controla montañas ni colinas [19] .

El juego tiene la capacidad de ver lo que sucede desde diferentes puntos y desde diferentes ángulos (vuelo del F-19 desde un lado, vista en todas las direcciones, vista desde un cohete lanzado, vista desde un objetivo capturado, etc.) [19] .

Si es necesario, el jugador puede acelerar el tiempo para reducir el vuelo sin acciones activas, así como pausar el juego [19] .

Sid Meier señala que en el F-19 primero "inventaron" una cámara de seguimiento  , cuando el jugador no solo podía ver el parabrisas y los instrumentos, sino también cambiar de forma independiente entre diferentes puntos de vista: ver cómo vuela el cohete, observar desde el lado del objetivo, ver cómo despega el avión controlado por él, etc. Según el diseñador del juego, esto le dio una nueva sensación al simulador [25] .

Armas y vehículos reales en el juego

Una descripción detallada de armas y equipos reales está presente en los folletos suministrados con el juego [19] [26] , y en el juego mismo es difícil notar esta diversidad y confiabilidad. En este sentido, por ejemplo, en las descripciones en ruso [28] no hay información sobre complejos y armas soviéticas, ya que el juego se usó sin folletos.

Armas y equipos de la OTAN

Armamento F-19:

Armamento del enemigo en el Golfo Pérsico:

SAM utilizados por el enemigo en el Golfo Pérsico:

  • MIM-23 Hawk  es un sistema militar estadounidense de defensa aérea de mediano alcance.
  • El Rapier  es un sistema británico de misiles tierra-aire.
  • FIM-43 Redeye , FIM-92 Stinger  : sistemas portátiles de defensa aérea estadounidenses.
  • Tigercat , Seacat  : sistema inglés de defensa aérea de corto alcance.

Aeronave:

Portaaviones:

Helicópteros:

  • OV-22 Osprey  : este helicóptero recoge al piloto si se expulsa sobre el mar o territorio amigo.

Armas y equipos soviéticos

Armamento de aviones soviéticos:

SAM:

Aeronave:

Buques:

submarinos:

Otros países

Sistemas de misiles:

  • HY-2  : misil antibuque chino: los datos SAM se pueden ver como objetivos en las misiones del Golfo Pérsico.

Buques:

Calificaciones

Aceptación

Caza furtivo F-19
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
amigaAtari STDOS
AS935 [4]
CVG89% [35]89% [35]
La máquina de juegos95% [34]
¡Zap!6490% [13]
El único91% [16]
Formato ST96% [14] [36]
El único95% [3]
Cero94% [37]
CU Amiga94% [5]
formato amigo91% [38]

En 1989, F-19 Stealth Fighter recibió una crítica muy positiva de la revista Computer Gaming World , que aplaudió el nivel de realismo del juego y la sofisticación de la documentación. Al mismo tiempo, la revista declaró [15] que para convertirse en un maestro en el juego, debe hacer muchos deberes leyendo la documentación, que detalla las lecciones de aerodinámica, los principios de vuelo, aterrizaje, tácticas. de combate aéreo, bombardeo, los principios de funcionamiento de radares y sigilo -tecnología. La revista también señaló que el juego debe ser comprado por todos aquellos que aman los juegos de guerra.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] ¡Este programa está caliente! La pandilla de MicroProse nos ha dado otra joya con F-19 Stealth Fighter... Hablando de la documentación, puedo resumirlo en una palabra: "¡Guau!" (puedes citarme en eso). ... Para dominar este programa vas a tener que hacer tu tarea. La documentación incluye tutoriales sobre aerodinámica y principios de vuelo, radar, tecnología furtiva, tácticas aire-tierra y tácticas aire-aire. ... F-19 Stealth Fighter es una compra obligada para todos los jugadores de guerra de computadoras IBM.

Muchas reseñas señalaron la alta calidad de los gráficos y los detalles [3] [4] , y en un artículo de The Games Machine se señaló que los gráficos en términos de atención al detalle son los mejores entre todos los simuladores de vuelo existentes [34] .

En 1992, una encuesta en la revista War Games le dio al juego tres estrellas de cinco [39] . ¡Calcular! respondió favorablemente en una revisión de la versión DOS en cuanto a gráficos y realismo [40] . Después de su lanzamiento en la clasificación Computer Gaming World , el juego mantuvo con confianza la primera línea entre los simuladores durante más de un año [41] [42] [43] [44] [45] . El juego tuvo posiciones similares en otras revistas, como Computer and Video Games [46] .

El lanzamiento del juego en otras plataformas, que ocurrió más tarde, recibió buenas críticas. Por ejemplo, la revista ST Format destacó el alto nivel de gráficos y la profundidad del juego, que superaba con creces a los simuladores similares de la época ( FalconBombardero de combate) y le dio una puntuación del 96% [14] . ¡ Revista Zzap ! Destaca la variedad y generación de misiones, la libertad de elección, la ambientación del juego y la documentación detallada. Los gráficos al momento de portar a otras plataformas ya comenzaban a quedarse atrás, y el eslabón débil, según la revista, era el sonido ( Zzap! set 90%) [13] . Crítico de la revista Atari Userseñaló los excelentes gráficos y animaciones, el diseño de sonido aceptable, la simulación realista, el juego profundo y el desafío que crea el juego [47] .

Los artículos sobre el juego aparecieron no solo en la prensa de juegos, sino también en revistas populares como la revista Time y Popular Mechanics [8] .

Premios y reconocimientos

  • La revista Computer Gaming World reconoció al F-19 Stealth Fighter como el simulador del año 1989, describiéndolo como "la fusión perfecta de juego y tecnología moderna", destacando el alto nivel de gráficos combinados con la jugabilidad, así como una sólida documentación [48 ] .
  • La Software Publishing Association otorgó al juego su Premio a la excelencia en software a la mejor simulación del año [8] [12] [49] [50] .
  • El puerto del juego ganó los Golden Joystick Awards en junio de 1991 en la categoría de mejor simulación de 16 bits [51] .
  • Revistas Amiga Jokery ST Format reconoció el juego como la mejor simulación de 1990 [36] [52] .
  • El F-19 Stealth Fighter es el único juego seleccionado por el Smithsonian National Air and Space Museum para la exposición de 1989 "Flight Enters the Computer Age" [2] [8] [12] .
  • En 1990, el juego fue votado en sexto lugar por los lectores de Computer Gaming World sobre el tema "Favoritos de todos los tiempos" [53] .
  • F-19 Stealth Fighter ocupó el puesto 29 en la lista de los mejores juegos de Amiga de Amiga Poweren 1991 [54] .
  • En enero de 1993, la revista ST Format seleccionó el juego en el noveno lugar de su lista Top 50 [55] .
  • En el ranking de todos los tiempos de Computer Gaming World en 1996, el juego ocupó el puesto 52 [56] .

Notas

Comentarios
  1. 1 2 Consulte el archivo READ.ME para la versión de Steam [7] .
  2. En fuentes en idioma ruso, a menudo se le llama "luchador sigiloso". Sin embargo, las tareas típicas de un avión de este tipo (según la descripción original del F-19) son la fotografía aérea y las operaciones de ataque, y se agregaron misiones aéreas para diversificar el juego y no son las principales. Además, el avión se conoce como Strike Fighter, el más cercano es el equivalente ruso del "avión de ataque".
  3. 1 2 3 En la documentación y en el juego, las alturas y dimensiones se indican con apóstrofes, por ejemplo, 800 pies como 800', o 31 pies y 8 pulgadas como 31'8". , pero se calculan en pies y nudos.
  4. 1 2 Ver wikibook para más detalles .
Fuentes
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