Caza furtivo F-19 | |
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Desarrollador | microprosa |
Editor | microprosa |
localizador | Software Boriss |
parte de una serie | Luchador cauteloso |
Fechas de lanzamiento |
10 de noviembre de 1988
PC IBM [1] [2] : 10 de noviembre de 1988 |
Versión | 435.04 (ordenador personal, vapor) [7] [8] |
ultima versión | (16 de mayo de 1989 (PC), abril de 2015 (Steam) [k. 1] ) |
Género | simulador de vuelo |
Creadores | |
Supervisor | sid meyer |
Diseñadores de juegos | Sid Meier , Arnold Hendrick, Bruce Shelley |
programadores | Andy Hollis , Sid Meier , Jim Sinoski , David McKibbin |
Pintores | Max D. Remington, Murray Taylor |
Compositor | Ken Lagas |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Amiga , Atari ST , IBM PC , NEC PC-98 |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | inglés |
transportistas | disquete 5¼, 3½, CD |
Requisitos del sistema |
IBM PC/XT/AT/PS2, 384 KB de RAM , CGA (4 colores), EGA (16 colores), VGA / MCGA (256 colores), Hercules Mono o Tandy 1000 (16 colores) [9] |
Control | teclado , joystick |
F-19 Stealth Fighter ( F -19 Stealth Fighter [k. 2] ) es un juego de computadora simulador de vuelo lanzado porMicroProseen 1988 ( versión DOS ) y 1990 ( Amiga y Atari ST ) años. En noviembre de 1992, eljuego fue portado a NEC PC-9801 en Japón [6] [10] .
El juego es un simulador de vuelo en primera persona en tiempo real. El jugador asume el papel de un piloto de un avión de ataque sigiloso multipropósito ultrasecreto estadounidense F-19 fabricado con tecnología sigilosa . Las tareas del piloto son realizar operaciones en territorio enemigo: fotografiar y destruir objetos, interceptar y derribar aviones, entregar carga, hundir barcos, etc.
El F-19 Stealth Fighter se considera una secuela del juego de 8 bits Project Stealth Fighter lanzado a principios de 1987.en las plataformas Commodore 64 y ZX Spectrum [11] . El puerto de PC iniciado originalmente condujo a una revisión completa del juego y al lanzamiento del F-19 Stealth Fighter [12] . En 1991, se lanzó una nueva versión del F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 .
F-19 Stealth Fighter es uno de los primeros simuladores de vuelo en los que se hizo hincapié en la fiabilidad: el juego contiene aviones, armas y equipos reales de las Fuerzas Aéreas de EE. UU . y la URSS (a finales de la década de 1980), se ha trabajado la física de vuelo out, el comportamiento de la IA es adecuado en casi todas las situaciones [12] . Al mismo tiempo, el juego cuenta con gráficos tridimensionales propios de su época y la banda sonora más sencilla.
En la segunda mitad de la década de 1980, los simuladores de vuelo eran muy populares. Entre ellos, el juego se distinguió por la profundidad y variedad de la jugabilidad, así como por el nivel de realismo y la calidad de la documentación [13] [14] [15] [16] . Debido a estas propiedades, el juego estableció el estándar para los simuladores de vuelo realistas durante mucho tiempo [12] [17] .
En los países de la URSS y la CEI , además de la versión original, se distribuyó una traducción pirateada realizada en 1990 por Boriss Software [18] .
En abril de 2015, el juego fue lanzado en Steam [7] , donde la distribución incluye la última versión del juego bajo emulación DOSBox y un folleto del juego como archivo.
A fines de la década de 1980, existía la teoría de que la Fuerza Aérea de EE. UU. y Lockheed Martin estaban desarrollando en secreto un avión invisible al radar (que, según la lógica de la teoría, se denominó F-19 ) [1] . Sobre la base de esta información y la comunicación con los pilotos militares, MicroProse desarrolló primero el juego Project Stealth Fighter en la plataforma Commodore 64 y, posteriormente, el F-19 Stealth Fighter basado en este concepto .
MicroProse lanzó el juego el mismo día (10 de noviembre de 1988 [1] ) que el Pentágono reconoció la existencia del avión furtivo F-117A Nighthawk [2] . Hasta este punto, había muchos rumores sobre el F-19, pero el juego era una conjetura erudita y cuidadosamente preparada sobre lo que debería ser un avión furtivo.
Tras el exitoso lanzamiento al mercado de Project Stealth Fighter , se decidió seguir trabajando en un nuevo proyecto, pero ya en PC . En este momento, el cambio en el mercado de la plataforma Commodore 64 a la PC de IBM se hizo evidente, y para capturarlo, era necesario hacer algo más rompedor que un buen juego [8] . Al mismo tiempo, se llevó a cabo la transición a nuevo hardware (de 8 bits, 1 MHz y 64 KiB de RAM a 16 bits , 4,77-25 MHz y 384 KiB de RAM), lo que requirió un enfoque de software completamente nuevo [19] . Para enfrentar este desafío, la administración de MicroProse decidió renunciar a un puerto simple y dedicar una cantidad significativa de tiempo y recursos a desarrollar un juego exitoso. Para lograr este objetivo, el diseñador de juegos Sid Meyer fue invitado al proyecto , bajo cuyo liderazgo se estaba llevando a cabo el desarrollo. También en el equipo estaba Andy Hollis (maestro de gráficos 3D) y Arnold Hendrik (diseñador de juegos y escritor técnico). El equipo estaba listo para funcionar y se les dio un año para desarrollarse. Pronto se unieron otras personas: Jim Synoski , David McKibbin y otros . Unos meses más tarde, todas las personas clave de la empresa estaban conectadas al proyecto y la gerencia comenzó a preocuparse por esto (debido a la contratación de personal líder en un proyecto). , pero la situación era tal que la gerencia solo podía confiar en su gente y brindarles todas las oportunidades de trabajo. Después de un año de desarrollo, quedó claro que el juego había cambiado desde el original más allá del reconocimiento, y en relación con esto, se decidió cambiarle el nombre a F-19 Stealth Fighter [8] .
Según Arnold Hendrik, uno de los desarrolladores de Project Stealth Fighter , solo se transfirieron al nuevo proyecto los conceptos de escenarios de juego, datos recopilados sobre armas reales y algunos algoritmos aerodinámicos. El trabajo en el F-19 Stealth Fighter ha estado ocurriendo durante más de un año, y durante este tiempo absolutamente todo ha cambiado en el juego, dejando intacto solo el concepto principal. Se rediseñó la interfaz, gráficos, controles, inteligencia artificial, sonido, mapas, modelo físico [12] .
Durante el desarrollo del F-19 Stealth Fighter , los simuladores de vuelo eran populares y muchas empresas los producían. Pero en ese momento, la mayoría de los juegos usaban un mapa de bits y su escala. A diferencia de estos juegos, el F-19 Stealth Fighter decidió usar gráficos vectoriales , lo que requería más recursos de la computadora. Los desarrolladores resolvieron este problema y, al mismo tiempo, el juego podía adaptarse gráficamente a diferentes niveles de detalle (incluso durante el juego) según las capacidades de la computadora del jugador [15] [19] (para obtener más detalles, consulte Juegos de computadora ). Mundo #65 [20] ).
A pesar de que la fecha de lanzamiento programada del F-19 Stealth Fighter del 30 de septiembre de 1988 se retrasó dos meses, el juego se hizo muy popular y vendió las 100.000 copias en 60 días, lo que lo convirtió en el mayor éxito de la historia hasta ese momento. toda la historia de MicroProse [8] [12] [21] .
Trabajó en el juego [19] [22] :
El primer juego de MicroProse fue un simulador de vuelo creado por Sid Meier [8] . En el futuro, la compañía lanzó una serie de juegos de este género, pero después de completar el trabajo en el F-19 Stealth Fighter, Sid Meier pasó de los simuladores a las estrategias en desarrollo y describió las razones de su transición en una entrevista, dijo lo siguiente [24] :
Terminé de trabajar en el F-19 Stealth Fighter, que incorporó todas las ideas de simuladores de vuelo que tenía en ese momento. Todo lo que se pudo hacer más tarde fue mejorar los gráficos y el sonido, ampliar el conjunto de escenarios, etc., pero no sentí que hubiera suficientes ideas para un simulador de vuelo específico. Todo lo mejor sobre el simulador de vuelo, he invertido en este juego.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Acababa de terminar F-19 Stealth Fighter, que incluía todas las ideas que tenía hasta ese momento sobre la simulación de vuelo. Cualquier cosa que hiciera después de eso sería mejores gráficos o más sonidos o más escenarios o lo que sea, pero no sentí que tuviera muchas ideas nuevas en ese momento sobre la simulación de vuelo. Todo lo que pensé que era genial sobre un simulador de vuelo había ido a parar a ese juego.Más tarde, Sid Meier señaló que en ese momento era difícil que los simuladores de vuelo ofrecieran algo nuevo en la jugabilidad para un solo juego, y si tenían que seguir trabajando en este género, lo más probable es que los juegos comenzaran a girar hacia la complejidad. y juego multijugador [25] .
Después del lanzamiento del juego, hubo varias actualizaciones (3 actualizaciones de las versiones 435.02 a 435.04) que cambiaron ligeramente el juego (añadiendo un sonido de advertencia de baja altitud, permitiendo el despegue desde un portaaviones sin requisitos de rango, etc.) [8] , Se corrigieron varios errores (obtención de títulos para la fórmula de acuerdo con la documentación, tipo incorrecto de defensa aérea móvil, errores de software internos) y también se agregó soporte para las tarjetas de sonido TandyyAdLib [to. 1] . Técnicamente, la versión del juego se puede ver en el primer menú de la consola al elegir un joystick.
El jugador tendrá que completar tareas en uno de los cuatro teatros de operaciones: Libia , Golfo Pérsico , Cabo Norte ( Península de Kola ) o Europa Central [15] . El escenario corresponde aproximadamente a la situación internacional en 1988: los oponentes del jugador ( OTAN ) son Libia, Irán , la URSS o el Pacto de Varsovia [26] .
El juego puede tener lugar en el contexto de una guerra fría, limitada o a gran escala. Cuanto más pacífica sea la situación, más importante es el desempeño encubierto de las misiones de combate (la detección por parte del enemigo es altamente indeseable) y menos agresiva y activa es la defensa aérea del enemigo . Al mismo tiempo, cuanto mayor es la situación de conflicto, más severas son las medidas permitidas y aplicables, y más listo está el enemigo para las acciones de represalia.
El paquete con la versión oficial incluía un folleto [19] [26] (~200 páginas), que incluía:
La documentación también incluye una descripción artística de una de las misiones del F-19, lo que te permite profundizar en la configuración del juego. La atmósfera artística continuó en el libro de juegos [8] .
Al iniciar el juego, se proponía seleccionar el tipo de avión por su imagen ( este paso se omite en la versión de Steam [7] ). El jugador tenía que mirar el folleto e identificar correctamente el tipo de avión. En caso de error, el jugador solo podía practicar vuelos. Esto se hizo para proteger el programa de la copia [19] .
Especificaciones
Características de vuelo
Armamento
Otro
El avión se transporta utilizando el C-5 Galaxy [26] .
Idea clave: el jugador controla un avión autónomo con mayores capacidades de sigilo, y su tarea es penetrar de forma encubierta en territorio enemigo y destruir punto a punto los objetos enemigos. Es necesario encontrar puntos débiles en el frente de defensa aérea, moverse de forma encubierta, completar la tarea y pasar desapercibido [19] .
El modo de juego se basa en gran medida tanto en la simulación de vuelo como en enfrentarse al sigilo de la aeronave y los sistemas de defensa aérea enemigos. El juego tiene un alto nivel de realismo de detección de aeronaves cuando la firma del F-19 se compara visualmente con la energía efectiva de los pulsos de radar, que dependen de sus tipos, potencia y distancias [19] .
Las aeronaves y los sistemas de defensa aérea en el juego se comportan de acuerdo con la situación: realizan patrullas , hay salidas para hostilidades activas, comienza un comportamiento agresivo contra el jugador si es detectado, etc. [12] [19]
El jugador tiene una rica selección de armas, que incluye: varios misiles aire-aire , aire-tierra y aire-agua ; torpedos; Bombas no guiadas y guiadas (guiadas por láser). Los cohetes funcionan según el principio de disparar y olvidar , y las bombas se dividen en tres clases: caída libre , bomba retardada y guiada por láser . Cada tipo de arma tiene sus propias especificaciones de uso (los misiles pueden diferir en alcance efectivo y maniobrabilidad; las bombas tienen requisitos de altura de caída y la necesidad de ajuste; las explosiones también pueden dañar la aeronave y se necesita entrenamiento de bombardeo para evitarlas ) [19] .
El juego cuenta con veinte tipos de objetivos diferentes (aviones en hangares y en pista, puentes, centrales nucleares, búnkeres, campamentos terroristas, almacenes, plataformas petrolíferas, lanzadores de defensa aérea, radares, barcos, submarinos,...), cada uno de ellos que tiene sus propias particularidades. En particular, por ejemplo, una modificación de las bombas puede dar bien en un tipo de objetivo, otra es mediocre y ser completamente inútil para el tercero [19] .
El ciclo del juego se basa principalmente en la elección y finalización de misiones, cada una de las cuales es independiente de la otra. Se puede considerar como una secuencia de las siguientes acciones:
La elección del modo es independiente de cualquier circunstancia: el jugador puede seleccionar inmediatamente la misión más difícil, cualquier región, en cualquier momento para realizar una sesión de entrenamiento o iniciar (o finalizar) un aterrizaje realista.
Durante el briefing, se conocen los detalles de la tarea [19] : dónde tendrá lugar el despegue, dónde está previsto el aterrizaje, cuáles son los objetivos principales y secundarios, dónde y qué radares, la ubicación de los barcos conocidos, cuándo la salida (misión nocturna o diurna), el rango de vuelo estimado, dónde combate la actividad del enemigo, etc. En niveles difíciles, el jugador tiene que planificar el vuelo en esta etapa (trayectoria, consumo de combustible, armas potencialmente necesarias, etc.), ya que el juego genera una nueva alineación de fuerzas cada vez.
El juego ofrece su propia elección de armas, que el jugador tiene la oportunidad de cambiar de forma independiente.
El resultado de una salida para una operación de combate puede ser el siguiente [8] :
Si se realiza un aterrizaje en un aeródromo amigo (excepto en pistas encubiertas detrás de las líneas enemigas), la misión termina [26] .
Después de 99 salidas, el piloto se retira [19] .
Si el piloto se ha estrellado (KIA, Killed In Action) o está retirado (Retired), no podrá participar en misiones de combate, pero sus méritos serán visibles para los demás pilotos [19] .
La jugabilidad se basa en gran medida en la oposición de los sistemas de detección de defensa aérea y los aviones contra el sigilo del F-19. La capacidad de detección depende del estado actual del F-19, de la posición y velocidad relativas al radar enemigo y de las características del radar enemigo.
Sid Meier considera que la creación de mecánicas de juego de detección y sigilo (ver más abajo) es uno de los elementos clave de la jugabilidad: permitió agregar "otra dimensión" y también destacar entre la gran cantidad de otros simuladores de vuelo en el mercado, con el que se hizo más difícil competir, ya que la rivalidad se expresaba en la calidad de los gráficos y la animación (que era más difícil de competir para MicroProse), más que en los aspectos del juego [25] .
F-19 StealthDepende de [19] :
Puede haber una colina entre el radar enemigo y el avión. En consecuencia, en el caso de una altitud de vuelo baja, puede hacer que la aeronave sea invisible para el radar y, por lo tanto, el jugador puede usar las propiedades del terreno para pasar desapercibido.
Tipos de radarLos radares estacionarios y los radares de aeronaves enemigas pueden ser de dos tipos: de pulso ( ing. pulse radar ) y doppler ( ing. doppler radar ) [25] .
En el juego, los radares de pulso miden la velocidad lateral de los objetos en movimiento. Esto significa que si te acercas o te alejas directamente del radar, no verá el F-19. Por el contrario, detecta muy fácilmente en caso de movimiento circular alrededor del radar. Los radares Doppler miden la velocidad radial . Dichos radares detectan fácilmente los objetos que se acercan o se alejan de ellos, pero se vuelven impotentes cuando se mueven alrededor de ellos en un movimiento circular. Por lo tanto, para el movimiento encubierto, es necesario minimizar la velocidad lateral de la aeronave en relación con los radares de pulso y la velocidad radial en relación con los radares Doppler [25] . Los radares estacionarios funcionan en todas las direcciones (360°). Los radares de aviones enemigos escanean el semiplano delantero o el sector de 90° (excepto Il-76). Los misiles tienen un campo de visión de 45° [19] .
Cada uno de los radares tiene un rango promedio (avg) y máximo (max). El primer parámetro significa que a esta distancia el radar es más efectivo. Al mismo tiempo, a medida que se supera o elimina esta distancia, la capacidad de detección disminuye: al lado del radar o a una distancia cercana al máximo, en realidad hay una zona muerta (4-5 km del radar), donde casi cualquier las maniobras son posibles para el F-19 manteniendo la invisibilidad [19] .
Un punto importante de la jugabilidad es que los radares enemigos no funcionan de forma continua en el tiempo, sino de forma discreta . En otras palabras, los radares escanean periódicamente el espacio circundante al mismo tiempo y, a veces, se apagan por un tiempo. En consecuencia, el jugador en los intervalos entre escaneos puede lograr realizar acciones que solo pueden llevarse a cabo reduciendo la invisibilidad del F-19 [19] .
Orientación y defensa de misilesLos misiles disparados por sistemas de defensa aérea basados en tierra o aviones/barcos enemigos pueden tener los siguientes tipos de guía [19] :
F-19 tiene varios tipos de protección y cada uno de ellos tiene sus propias características. El subsistema IR ( supresión de búsqueda térmica ) ralentiza la aeronave (~15% de reducción en el empuje) y no puede funcionar durante mucho tiempo, y como resultado del sobrecalentamiento, se apaga automáticamente y tarda en recuperarse. El subsistema ECM aumenta el RCS de la aeronave y se vuelve más notable. Los chaffs protegen contra los misiles de radar y los rastreadores protegen contra los misiles que buscan calor (su duración es de 2-3 segundos). El tiro con señuelo ( eng. señuelo ) es una defensa universal, pero su suministro es extremadamente limitado. Pero al mismo tiempo, un objetivo falso puede ayudar a evitar la identificación de una aeronave por radar, lo cual es importante en caso de elegir un modo de guerra fría o local [19] .
Todos los tipos de misiles tienen sus propias características en términos de velocidad, maniobrabilidad, alcance, capacidad para contrarrestar los sistemas de defensa enemigos, etc., y esto afecta la jugabilidad. Por ejemplo, los misiles Sidewinder tienen un alcance más corto en comparación con AMRAAM , pero son más maniobrables. O, en el caso del lanzamiento de un misil contra un F-19, el sistema de a bordo avisa de ello con una indicación del tipo de misil ( SA-10 , AA-10 , etc.). Y al mismo tiempo, cuanto más avanzado sea el sistema que lanzó el misil, menos probable es que sea posible defenderse de él con la ayuda de IR o ECM. Además, por ejemplo, algunos misiles (SA-10, SA-12, SA-N-6) tienen guía de radar Doppler, y para la protección con chaff, debe mantener un rumbo perpendicular al rumbo del misil [19] .
En caso de una aproximación frontal de un misil a una aeronave y la necesidad de evitar el misil por maniobra, se recomienda hacer lo siguiente [19] :
Esta recomendación es una maniobra casi ideal para evitar un misil. Sin embargo, en un entorno de juego, puede tener lugar una batalla aérea, un avión puede ser atacado por varios misiles, un cambio en el vector de vuelo puede conducir a la detección del F-19, si es necesario bombardear o lanzar un misil. , se deben cumplir ciertos requisitos de velocidad y trayectoria. Como consecuencia, evitar misiles maniobrando es a menudo un compromiso en un entorno multifactorial.
Además de los objetos visibles (barcos, radares, aviones), hay zonas en el juego donde se desarrollan activamente las hostilidades ( ing. Eventos especiales ). En estas zonas, los F-19 pueden ser atacados por sistemas de defensa aérea portátiles o móviles que utilizan misiles tierra-aire. La fuente del ataque en este caso es invisible, los misiles tienen guía térmica o visual, y el piloto del F-19 solo puede defenderse o volar fuera de la zona de peligro. Un problema adicional de estar en tal zona es que el avión sigiloso es visible para el enemigo, y por esta razón todos los cazas vuelan para interceptar el F-19 [19] .
Un ejemplo de planificación de una operación de huelgaPara ilustrar y revelar las características del juego, consideremos una operación de ataque, para la cual el plan para el despliegue de los sistemas de defensa aérea del enemigo se muestra en la figura (a la derecha). Para simplificar, consideramos que el modo Guerra Fría está activado, cuando la destrucción de cualquier objeto que no sean los especificados en la tarea no es bienvenida.
Para esta misión, supondremos que el objetivo principal es un barco que puede ser alcanzado por un misil (tipos AGM-119 Penguin , AGM-84 Harpoon o AGM-65 Maverick ). En consecuencia, el lanzamiento del misil se puede realizar antes de alcanzar el objetivo. Un objetivo secundario requiere la presencia de un F-19 en un punto determinado. Podría ser fotografía o bombardeo. Los objetivos se muestran en rojo en la figura.
Durante la sesión informativa, se debe mostrar al jugador el lugar de despegue y aterrizaje, los objetivos principales y secundarios, todos los radares estacionarios que operan en la región (sus tipos y alcances), todas las zonas de combate activas, todos los aeródromos enemigos con los tipos de aviones disponibles allí [19] . Con base en esta información, se planifica la operación.
La acción de los radares Doppler en el juego se muestra con una línea continua y los pulsados con una línea punteada [19] (discontinua en la figura). En la figura de los radares Doppler, se indica un pequeño radio adicional, mostrando su funcionamiento efectivo para sobrevolar el suelo. Gran radio: para volar sobre el mar.
Los rectángulos azules con líneas discontinuas muestran eventos especiales . Es muy recomendable evitar estas áreas durante la operación, o volar muy rápido.
Según el mapa, se puede ver que volar directamente a los objetivos no es prudente, ya que el F-19 será detectado y luego atacado por cazas y SAM.
Un ejemplo del curso planificado de la operación (ver figura):
Como regla general, el plan no siempre tiene éxito, especialmente en el caso de defensas aéreas densas. El principal problema son los aviones de patrulla con sus propios radares a bordo. En este sentido, la implementación del plan puede cambiar durante la operación.
No siempre es posible planificar una operación evitando por completo la detección, y casi siempre es imposible para la dificultad Élite y el modo Guerra convencional . En este sentido, se requiere la destrucción de algunos sistemas de defensa aérea.
La planificación en las regiones del Cabo Norte y Europa Central es complicada y diferente de lo que se describe, ya que estos teatros de guerra tienen una cantidad significativamente mayor de defensas aéreas y sus radares se encienden y apagan con el tiempo. En consecuencia, es difícil destruir una gran cantidad de sistemas de defensa aérea, y el jugador debe monitorear constantemente la actividad de los radares durante la operación y responder rápidamente a la situación.
La destrucción de cualquier objeto preocupa al enemigo (como en el caso de la detección del F-19), en cuyo caso aviones de patrulla vuelan a la escena y cazas adicionales toman el aire [12] .
En caso de problemas, es posible adentrarse en las profundidades del territorio enemigo, pero tales acciones pueden terminar con el hecho de que no será posible regresar a la base debido al consumo de combustible. En este sentido, se recomienda planificar la ruta de vuelo de forma económica, teniendo en cuenta la seguridad del vuelo y posibles colisiones con patrulleros.
El armamento en el juego se elabora en detalle con respecto a la dinámica de su uso y tiene las siguientes características [26] :
El F-19 tiene cuatro bahías de armas internas y un cañón, sin puntos de anclaje externos . Se puede colocar un juego de armas en cada uno de los compartimentos.
El arma siempre está disponible para su uso, su alcance es de 6 km y la mayor eficiencia de destrucción a una distancia de menos de 3 km, y la velocidad del proyectil es de 3 km/s [19] . Por lo tanto, cuando se dispara a objetivos terrestres, es necesario reducir la distancia a una distancia efectiva o menos, de modo que se requieran menos impactos para una derrota exitosa. Durante el combate aéreo, el jugador necesita adelantarse al enemigo. Por ejemplo, al disparar a un objetivo a una distancia de 6 km, el jugador debe predecir dónde estará el objetivo en dos segundos y disparar directamente allí.
Además de misiles y bombas para el F-19, se puede colocar una cámara, un contenedor de entrega especial (usado en el Golfo Pérsico), así como un tanque de combustible adicional (aumenta el rango de vuelo potencial en un 19%) en el interior. compartimiento.
Inicialmente, para cada misión, el juego ofrece su propio conjunto de armas para completar una misión de combate. En este caso, las armas se colocan en la primera ranura para cumplir el objetivo principal, y en la segunda para un secundario [26] . La tercera ranura recibe un tanque de combustible adicional en caso de que el consumo de combustible calculado exceda la capacidad nominal del tanque F-19 [19] . La cuarta ranura suele contener misiles Sidewinder .
La elección principal es la mejor arma para dar en el blanco en su clase (uno de los tipos de bombas o cohetes), y la clase en sí se elige al azar. En otras palabras, el arma elegida inicialmente siempre es capaz de dar en el blanco con gran eficiencia, pero puede haber un arma un poco más efectiva en una clase adyacente. Además, la selección primaria se realiza a pesar de la falta de armas en el almacén (puede emitirse una que no esté disponible).
Tipos de bombasHay tres tipos de bombas en el juego [26] :
En el caso de elegir una bomba de caída libre, el sistema de la aeronave destaca el rumbo requerido para una aproximación ideal al objetivo. Además, se destaca el punto de entrega actual en caso de un reinicio inmediato [19] .
Para las bombas de caída libre y de caída lenta, el sistema indica la distancia hasta el punto de lanzamiento ideal [19] .
Las bombas de caída lenta tienen la precisión más baja, mientras que las bombas guiadas por láser tienen la mayor precisión [19] . La precisión puede ser importante, por ejemplo, en el caso del régimen de la Guerra Fría, cuando el daño a objetivos civiles o militares es altamente indeseable, pero es necesario un solo golpe preciso en un objetivo.
En misiones para entregar una carga útil que se lanzará en el punto deseado, la carga útil, por tipo de aplicación durante el lanzamiento, se equipara con una bomba de caída lenta que se lanzará a una altitud de 500 a 1000 pies [19] .
Las bombas guiadas por láser se deslizan en línea recta a medida que caen y ajustan su trayectoria. La distancia de planeo de la bomba depende de la altitud de vuelo y se define como 500 pies de altitud por 1 kilómetro [19] .
Técnicas de aplicaciónLa descripción del juego sugiere las siguientes técnicas de aplicación [26] :
La técnica de disparar y olvidar se aplica solo a los misiles que se utilizan para atacar objetivos en el aire, en tierra o en el agua. El lanzamiento del cohete debe realizarse a una altura de al menos 500 pies (de lo contrario, puede fracasar, ya que los primeros segundos antes de encender el motor, el cohete cae y pierde ~ 300 pies de altura) [26] . Para los misiles aire-tierra y aire-agua, la precisión y la eficiencia aumentan a medida que se acercan al objetivo y, por lo general, alcanzan su máximo a una distancia de la mitad del alcance nominal. Al mismo tiempo, el alcance máximo de un misil depende no solo de su suministro de combustible, sino también de la velocidad de la aeronave en el momento del lanzamiento, por lo tanto, a mayor velocidad, la distancia máxima para alcanzar el objetivo aumenta [19]. ] .
El uso de misiles aire-aire es más complejo. En el caso general, el objetivo es más fácil de acertar en el caso de un lanzamiento imperceptible (cuanto más inesperado, más tardía la reacción), a baja velocidad transversal (mejor ataque frontal o aproximación de cola) y mínima maniobra del objetivo. Al mismo tiempo, hay algunas características, por ejemplo, el misil AMRAAM tiene un radar de guía Doppler, que es más difícil de guiar al objetivo en caso de su baja velocidad transversal [19] .
El bombardeo en picado implica el uso de bombas tradicionales y se realiza de la siguiente manera [26] :
Se prefiere el bombardeo en picado cuando es imposible acercarse al objetivo a gran altura durante mucho tiempo (en el caso del bombardeo a gran altura) debido al peligro de detección. Sin embargo, para una alta precisión, se requiere una técnica adecuada.
Puede golpear objetivos terrestres con un cañón, y para esto, el buceo se usa con mayor frecuencia con una secuencia similar de acciones, pero a una altitud más baja.
El bombardeo a gran altitud se acerca a un objetivo a una altitud fija (que puede variar, pero las altitudes entre 2000 y 3000 pies son las más utilizadas) y es la más precisa de todas las técnicas. Es muy probable que un vuelo a largo plazo a altitudes tan altas resulte en la detección del F-19, y esto no es deseable. El uso de bombardeos a gran altura a baja altura (500 pies) es seguro solo con el uso de bombas de caída lenta.
Las bombas guiadas por láser son ajustables y se comportan como un planeador cuando se sueltan . Para un impacto preciso en el objetivo, debe estar constantemente iluminado desde el avión, como lo muestra el sistema de a bordo antes y durante el vuelo de la bomba (Bloqueo en la imagen de la foto). Después de lanzar una bomba, la aeronave puede comportarse de diferentes maneras, pero no debe perder la capacidad de resaltar el objetivo (que se limita a un ángulo de visión de 60°). La libertad de maniobra le permite alejarse de la explosión, lo que se puede hacer tanto con ascenso como sin (ir al costado).
El bombardeo descapotable se utiliza en los casos en que se requiere realizar un lanzamiento desde poca altura, pero debe haber tiempo para alejarse del área afectada. Con esta técnica, como ejemplo, considere la aproximación a una altitud de 500 pies, un morro arriba de 30-40° a una distancia de 3-6 km, caída y escape [26] . Vale la pena señalar que el bombardeo con la nariz hacia arriba se puede llevar a cabo a través de obstáculos de gran altitud (montañas) y esta es la única técnica que le permite golpear el búnker submarino Severomorsk durante las operaciones de ataque en el Cabo Norte [26] .
Especificaciones de armamentoEl folleto proporcionó información detallada sobre los datos técnicos de las armas que afectan el juego [k. 4] . Esta es una descripción de todos los misiles disponibles en el juego (su alcance, maniobrabilidad, tipo de guía, ..), armas F-19, radares de defensa aérea, características SAM, etc. [19] [26]
En el juego en sí, los vehículos y las armas se nombran de acuerdo con los códigos de designación de la OTAN .
Esta información no estaba disponible en fuentes en idioma ruso, pero los jugadores entendieron la importancia de elegir armas y trataron de hacer sus propias tablas [17] [27] [28] .
El estado de la aeronave se caracteriza tanto por el rendimiento y la potencia de los subsistemas existentes, como por la cantidad de armas y equipos de protección.
Los subsistemas pueden fallar o degradarse en caso de daño (golpe de cohetes y balas de cañones de aviones, explosiones de bombas cercanas, agotamiento de combustible o cartuchos, etc.). Al comienzo de la misión, la aeronave tiene a bordo un número fijo de cartuchos de paja (18 piezas), trazadores (12 piezas), señuelos (3 piezas), así como una cantidad fija de municiones de cañón [19] .
Los subsistemas que pueden dañarse incluyen [19] :
El consumo de combustible por kilómetro depende significativamente de la tracción utilizada. La velocidad de crucero se alcanza con un empuje del ~70 % [19] . En caso de daño al tanque de combustible, se agrega una fuga permanente. En este sentido, para superar la mayor distancia con un tanque roto, se debe aumentar el empuje.
Como resultado de que una aeronave sea alcanzada por una explosión, un cohete o balas, varios subsistemas se degradan. El grado de degradación depende del impacto (las explosiones más cercanas y los misiles alcanzados por sistemas de defensa aérea más avanzados son los más peligrosos). Es crítico para la capacidad de continuar el vuelo el daño del motor cuando el empuje máximo cae tanto que el vuelo se vuelve imposible, y esto significa que la aeronave debe ser abandonada (expulsada). La probabilidad de regresar a la base se reduce drásticamente en caso de avería del depósito de combustible. Cuando la bahía de bombas está dañada, se vuelve mucho más difícil permanecer invisible [19] .
El sistema de puntuación en el juego es bastante complejo. Al mismo tiempo, es fundamentalmente el mismo para todas las versiones, pero los rangos de puntos difieren significativamente de una versión a otra [k. 4] .
En fuentes en idioma ruso, la evaluación de puntos y méritos se determinó empíricamente, y sus datos pueden diferir significativamente de la información proporcionada por los autores sobre la puntuación [17] .
A medida que avanza en el servicio, el jugador podría recibir los siguientes rangos: Segundo Teniente , Primer Teniente, capitán, Mayor, Teniente Coronel , Coronel, general de brigada.
La obtención de medallas se basa en el éxito de una misión específica y no depende del rango actual. Dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos y las medallas disponibles, el jugador puede recibir las siguientes medallas: Medalla de Honor , Cruz de Vuelo Distinguido , Estrella de Plata, Estrella de Bronce , Medalla de Piloto. Medalla de preparación para el combateotorgado por completar con éxito una misión de entrenamiento, el Corazón Púrpura se puede otorgar a aquellos que regresan de una misión con una herida o un avión significativamente dañado.
En el caso de un cierto número de salidas, se emiten los siguientes parches en el uniforme: Cinta de servicio en el extranjero(corto y largo), cinta de servicio de longevidady cinta de servicio de longevidad con racimo dorado. Al completar una misión de entrenamiento, se emite una raya en el uniforme sobre la preparación para vuelos reales.
El juego es uno de los primeros simuladores de vuelo, donde el énfasis estaba en la confiabilidad, que incluía un estudio serio de la física del vuelo y el control de aeronaves.
Elementos de simulación de aire:
El juego se basa en gran medida en el realismo y le otorga gran importancia. Pero desde el punto de vista del diseño del juego, los desarrolladores describen la actitud hacia esto de la siguiente manera [19] :
Es completamente posible crear una impresionante simulación técnica y factualmente precisa, pero esto no es un fin en sí mismo. No permitimos esto en MicroProse. La experiencia de volar en una simulación, la jugabilidad, debe ser divertida e interesante. Hemos dedicado mucho tiempo a sentir y controlar el vuelo, a organizar el mundo en el que volarás, a cambiar el entorno del radar, a los niveles de habilidad de los pilotos enemigos, al tiempo de reacción de los oponentes y mucho más.
Todo realismo en un simulador debe tener un propósito. En nuestro caso, el objetivo es crear una simulación jugable y agradable. ¿Quién quiere un simulador que te mate si no has pasado miles de horas aprendiendo a volar? Queremos algo más que rangos precisos de misiles o un perfil realista de ataque con bomba Paveway. Pero también queremos infinidad de misiones, situaciones y oponentes diferentes. Queremos que el enemigo se comporte lógica y racionalmente en todas las situaciones. Queremos que tengas nuevos desafíos y oportunidades en cada misión.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Es muy posible crear una simulación técnicamente impresionante y objetivamente precisa, que sea, sin embargo, un pavo. No permitimos eso en MicroProse. La experiencia de volar la simulación, el "juego" debe ser agradable e interesante. Dedicamos mucho tiempo a la "sensación" de los controles de vuelo, la organización de los mundos en los que vuelas, el entorno cambiante del radar, la habilidad de los pilotos enemigos, los tiempos de reacción de los enemigos y mucho más. Todo este realismo en un simulador de vuelo aún debe tener un propósito. En nuestro caso, el propósito son situaciones jugables y agradables. ¿Quién quiere un simulador que te mate a menos que hayas registrado miles de horas de vuelo? Queremos más que rangos de misiles precisos o perfiles de ataque Paveway realistas. También queremos un suministro interminable de nuevas misiones, situaciones y oponentes. Queremos que el enemigo se comporte lógica y racionalmente en estas nuevas situaciones. Queremos que tengas nuevos problemas y oportunidades con cada misión.
Durante el desarrollo del simulador, que utiliza armas y equipos reales, cuyos datos se pueden clasificar, MicroProse se adhirió a una regla estricta: usar solo fuentes abiertas. Aunque los desarrolladores hablaron mucho con pilotos reales y personal técnico, intentaron no tener en cuenta la información secreta de ninguna manera y solo hicieron una suposición erudita. Al mismo tiempo, la cantidad de información disponible públicamente es muy grande, y si sabes buscar, puedes encontrar todo lo que hay en el juego [19] .
La elección de regiones y escenarios de misión no perseguía un fin político, así como simpatía o antipatía por ninguna nacionalidad. Cualquier militar tendrá que seguir órdenes según la situación, y las circunstancias dictarán qué hacer. En consecuencia, sobre la base de estos principios e información, se seleccionaron las regiones y aquellas tareas que iban a ser resueltas por el F-19 [19] .
Antes de completar misiones, el juego te pide que elijas cuatro opciones que configuran el modo de juego: la región del mundo, el nivel de conflicto, la calidad de la preparación del enemigo, el tipo de misiones y la seguridad del aterrizaje. La complejidad de las tareas realizadas, las reglas de conducta durante la operación y el número de puntos otorgados [8] [26] dependen de esta elección .
Las misiones pueden ser de día o de noche. Su diferencia (excepto la gráfica) radica en el hecho de que durante las misiones nocturnas, los sistemas de detección del F-19 fijan los objetos desde una distancia más corta (~ dos veces) [26] .
Las regiones, a medida que aumenta su nivel de complejidad, se pueden organizar en el siguiente orden: Libia, Golfo Pérsico, Cabo Norte, Europa Central. Sin embargo, estos teatros de guerra tienen sus propias características. En cada uno de ellos, el jugador se enfrenta a varios cazas y sistemas de defensa aérea. Geográficamente, las regiones se diferencian por el mapa, la presencia de mares y océanos, las cadenas montañosas, el clima característico y la profundidad del frente. [treinta]
Dependiendo de la elección del nivel de conflicto, el modo de juego puede ser diferente, cada uno de los cuales tiene sus propias dificultades. Un nivel de conflicto más débil implica la necesidad de acciones encubiertas para que el avistamiento de la aeronave no tenga consecuencias políticas. En el caso de un conflicto más severo, se permite el uso de armas a gran escala, pero al mismo tiempo el enemigo se encuentra en estado de plena preparación para el combate [19] .
Existen los siguientes niveles de conflictos [26] :
Durante un conflicto más duro, el enemigo tiene una defensa aérea más densa (el número de sistemas de defensa aérea, barcos con radares, aviones de patrulla, etc.).
En el caso de identificación visual (para aeronave, mensaje Visual ID) o radar (Radar ID) para los modos Guerra Fría o Guerra Limitada, se deducen puntos. Al mismo tiempo, para la Guerra Fría, los puntos se penalizan 2 veces más que para el limitado. Si se destruye el objeto que identificó al F-19, se devuelven estas puntuaciones [19] [29] .
Es posible en el juego que el F-19 sea detectado por el radar enemigo y esté siendo rastreado (Track parpadeando), pero la identificación (todavía) no ha llegado. En este caso, se permite la destrucción del objeto [19] y para ello se otorga el número de puntos, que es equivalente al monto de la sanción.
Aquí puedes elegir un entrenamiento o una misión real.
Además, las misiones se dividen en ataque (Strike) y aire (Air-to-Air) [26] . Lo primero implica que el objetivo principal será un objetivo terrestre, y lo más probable es que el secundario sea el mismo. El segundo es que el objetivo principal será interceptar el avión enemigo. Sin embargo, es probable que el objetivo secundario sea el suelo [26] .
Las misiones de entrenamiento son lo mismo que las misiones de combate, pero tienen las siguientes características [26] :
Misiones aéreas [19] :
Misiones de ataque [19] :
El entrenamiento y el nivel de equipamiento técnico determina la calidad del enemigo y la complejidad de simular su comportamiento. Cuanto más preparados estén los oponentes, más difícil será completar las tareas, pero mayor será la recompensa. El número de puntos que obtienes depende significativamente de esta opción [26] .
La elección de novatos y oponentes regulares ralentiza la promoción y habrá medallas menos prestigiosas disponibles. La elección de oponentes veteranos y de élite aumenta la cantidad de puntos recibidos, lo que acelera la adquisición de nuevos títulos y medallas [26] .
Niveles en el juego [26] :
En términos de jugabilidad, a medida que aumenta el nivel de dificultad, sucede lo siguiente:
La técnica de aterrizaje se describe en detalle en la documentación y se considera bastante complicada [19] . Al mismo tiempo, el juego ofrece elegir el nivel de dificultad de aterrizaje y, por lo tanto, facilita la entrada a los principiantes.
Aterrizar en portaaviones es un poco más difícil ya que tienen una pista más pequeña. Pero en los portaaviones hay un cable de freno, aterrizando el tren de aterrizaje en el que el F-19 frena [19] .
Al elegir un aterrizaje más difícil, el jugador recibe más puntos [26] .
Modos disponibles:
La interfaz del juego es rica y desafiante para los principiantes. El control utiliza casi todo el teclado [32] y al mismo tiempo tiene muchos elementos de visualización [26] [33] . El manual del juego informa específicamente [8] [26] que dos jugadores pueden jugar cuando uno de los jugadores usa el joystick para realizar tareas tácticas (maniobras, combate aéreo, etc.), y el segundo jugador usa el teclado y sigue la estrategia prevista. .
Una gran cantidad de información se muestra en el parabrisas a través de la pantalla [26] , que incluye:
El salpicadero tiene los siguientes elementos [19] :
El piloto automático dirige la aeronave de acuerdo con los waypoints dados y cambia automáticamente al siguiente cuando se alcanza el actual. Al mismo tiempo, el piloto automático, si es necesario, eleva la aeronave a una altura de 500 pies, pero no controla montañas ni colinas [19] .
El juego tiene la capacidad de ver lo que sucede desde diferentes puntos y desde diferentes ángulos (vuelo del F-19 desde un lado, vista en todas las direcciones, vista desde un cohete lanzado, vista desde un objetivo capturado, etc.) [19] .
Si es necesario, el jugador puede acelerar el tiempo para reducir el vuelo sin acciones activas, así como pausar el juego [19] .
Sid Meier señala que en el F-19 primero "inventaron" una cámara de seguimiento , cuando el jugador no solo podía ver el parabrisas y los instrumentos, sino también cambiar de forma independiente entre diferentes puntos de vista: ver cómo vuela el cohete, observar desde el lado del objetivo, ver cómo despega el avión controlado por él, etc. Según el diseñador del juego, esto le dio una nueva sensación al simulador [25] .
Una descripción detallada de armas y equipos reales está presente en los folletos suministrados con el juego [19] [26] , y en el juego mismo es difícil notar esta diversidad y confiabilidad. En este sentido, por ejemplo, en las descripciones en ruso [28] no hay información sobre complejos y armas soviéticas, ya que el juego se usó sin folletos.
Armamento F-19:
Armamento del enemigo en el Golfo Pérsico:
SAM utilizados por el enemigo en el Golfo Pérsico:
Aeronave:
Portaaviones:
Helicópteros:
Armamento de aviones soviéticos:
SAM:
Aeronave:
Buques:
submarinos:
Sistemas de misiles:
Buques:
Caza furtivo F-19 | |||
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |||
Edición | Calificación | ||
amiga | Atari ST | DOS | |
AS | 935 [4] | ||
CVG | 89% [35] | 89% [35] | |
La máquina de juegos | 95% [34] | ||
¡Zap!64 | 90% [13] | ||
El único | 91% [16] | ||
Formato ST | 96% [14] [36] | ||
El único | 95% [3] | ||
Cero | 94% [37] | ||
CU Amiga | 94% [5] | ||
formato amigo | 91% [38] |
En 1989, F-19 Stealth Fighter recibió una crítica muy positiva de la revista Computer Gaming World , que aplaudió el nivel de realismo del juego y la sofisticación de la documentación. Al mismo tiempo, la revista declaró [15] que para convertirse en un maestro en el juego, debe hacer muchos deberes leyendo la documentación, que detalla las lecciones de aerodinámica, los principios de vuelo, aterrizaje, tácticas. de combate aéreo, bombardeo, los principios de funcionamiento de radares y sigilo -tecnología. La revista también señaló que el juego debe ser comprado por todos aquellos que aman los juegos de guerra.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] ¡Este programa está caliente! La pandilla de MicroProse nos ha dado otra joya con F-19 Stealth Fighter... Hablando de la documentación, puedo resumirlo en una palabra: "¡Guau!" (puedes citarme en eso). ... Para dominar este programa vas a tener que hacer tu tarea. La documentación incluye tutoriales sobre aerodinámica y principios de vuelo, radar, tecnología furtiva, tácticas aire-tierra y tácticas aire-aire. ... F-19 Stealth Fighter es una compra obligada para todos los jugadores de guerra de computadoras IBM.Muchas reseñas señalaron la alta calidad de los gráficos y los detalles [3] [4] , y en un artículo de The Games Machine se señaló que los gráficos en términos de atención al detalle son los mejores entre todos los simuladores de vuelo existentes [34] .
En 1992, una encuesta en la revista War Games le dio al juego tres estrellas de cinco [39] . ¡Calcular! respondió favorablemente en una revisión de la versión DOS en cuanto a gráficos y realismo [40] . Después de su lanzamiento en la clasificación Computer Gaming World , el juego mantuvo con confianza la primera línea entre los simuladores durante más de un año [41] [42] [43] [44] [45] . El juego tuvo posiciones similares en otras revistas, como Computer and Video Games [46] .
El lanzamiento del juego en otras plataformas, que ocurrió más tarde, recibió buenas críticas. Por ejemplo, la revista ST Format destacó el alto nivel de gráficos y la profundidad del juego, que superaba con creces a los simuladores similares de la época ( FalconBombardero de combate) y le dio una puntuación del 96% [14] . ¡ Revista Zzap ! Destaca la variedad y generación de misiones, la libertad de elección, la ambientación del juego y la documentación detallada. Los gráficos al momento de portar a otras plataformas ya comenzaban a quedarse atrás, y el eslabón débil, según la revista, era el sonido ( Zzap! set 90%) [13] . Crítico de la revista Atari Userseñaló los excelentes gráficos y animaciones, el diseño de sonido aceptable, la simulación realista, el juego profundo y el desafío que crea el juego [47] .
Los artículos sobre el juego aparecieron no solo en la prensa de juegos, sino también en revistas populares como la revista Time y Popular Mechanics [8] .
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