Desdén | |
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Desarrollador | Software de reflujo |
Editor | Kepler Interactivo |
Fecha de anuncio | 2014 [4] |
Fecha de lanzamiento | 14 de octubre de 2022 |
Licencia | propiedad |
Género | horror de supervivencia , aventura [1] |
Creadores | |
Diseñador de juegos | Peklar de Lubomir [2] |
Programador | Milán Cekic |
Pintor | Felipe Acovich [2] |
Compositores |
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Detalles técnicos | |
Plataformas | Windows , serie Xbox X/S |
motor | motor irreal 4 [3] |
Modo de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | El idioma ruso está presente Lista llena: Inglés , francés , italiano , alemán , español , ruso , chino simplificado , portugués brasileño , chino tradicional , japonés , coreano , polaco , holandés , español latinoamericano , búlgaro , checo , danés , finlandés , griego , húngaro , noruego , portugués , rumano , ucraniano , vietnamita , árabe , tailandés , sueco , turco |
Transportador | distribución digital |
Control | teclado y mouse o gamepad |
Sitio oficial ( inglés) |
Scorn esun videojuego de terror y supervivencia desarrollado por el estudio serbio Ebb Software. El juego se destaca por su estilo visual inusual, inspirado en el trabajo de Hans Giger y Zdzisław Beksiński [7] . El juego se lanzó el 14 de octubre de 2022 para Windows y Xbox Series X/S .
El jugador controla al personaje principal desde una perspectiva en primera persona; el héroe se encuentra solo en un mundo extraño y aterrador [8] . Scorn es un juego no lineal que consta de varias áreas interconectadas, cada una con sus propios personajes y rompecabezas únicos: el jugador puede moverse entre ellas en el orden que desee [9] . Cada una de estas áreas contiene su propio fragmento de la narrativa general; el jugador debe buscar en el mundo del juego ciertos recursos y ocuparse de un inventario limitado [10] . No hay escenas no interactivas en el juego: el jugador mantiene constantemente el control del personaje y debe monitorear cuidadosamente lo que sucede a su alrededor para no perderse nada importante [11] . El personaje usa armas que se asemejan a pistolas y escopetas, pero están parcialmente compuestas por órganos vivos; pulsa y se mueve, y el proceso de recarga o cambio de armas es como alimentar o trabajar como un cirujano. A pesar de la naturaleza inusual del arma, utiliza cartuchos de pólvora y funciona según el mismo principio que las armas de fuego convencionales [7] .
El juego no tiene una narrativa directa, inscripciones o documentos que expliquen la historia del mundo, por lo que el jugador saca conclusiones por su cuenta a medida que avanza. El juego se puede dividir condicionalmente en dos partes, en cada una de las cuales el jugador controla uno de los dos personajes sin nombre de alguna raza humanoide alienígena. Resulta que al final del juego, el posible objetivo de cada uno de ellos es una peregrinación a un determinado templo en el desierto para realizar un ritual con el fin de dejar el mundo afectado por una extraña corrupción.
El primer personaje cae accidentalmente en las catacumbas y necesita encontrar el camino de regreso a la superficie. Falla y es tragado por una sustancia que lo convierte en un parásito. Luego, el segundo personaje sale del capullo y también se dirige hacia el templo. En el camino, se encuentra con un parásito, en el que se ha convertido el primer personaje, y lo infecta: el parásito se pega a su espalda y durante el juego le quita la fuerza vital al segundo personaje.
En última instancia, el segundo personaje llega al templo y logra deshacerse del parásito con los dispositivos instalados en el templo, pero no lo mata. El parásito se esconde en el templo, después de lo cual el segundo personaje comienza un ritual para abrir un portal a otro mundo. Y parece que el segundo personaje lo consigue, pero de camino al portal el parásito reaparece y ataca al segundo personaje, que en este momento está exhausto y no puede dar ningún desaire. En la última escena, el jugador observa cómo el parásito y el segundo personaje se fusionan en una biomasa común justo antes de ingresar al portal, en el que termina el juego.
Scorn es una creación del desarrollador serbio Lubomir Peklar; en 2013, comenzó a trabajar en el proyecto de sus sueños y logró reunir suficientes personas con ideas afines a su alrededor para establecer su propio estudio para desarrollar el juego [12] . Según Peklar, dos de las mayores inspiraciones de Scorn fueron el trabajo de los artistas Hans Giger y Zdzisław Beksiński . Además, Peklar apuntó a las películas de Cronenberg , Argento , Lynch , Carpenter y Jodorowsky , los libros de Lovecraft , Barker , Thomas Ligotti , Ballard , Lem , Kafka , así como a los filósofos Camus y Heidegger como fuentes de inspiración ; los modelos a seguir entre los juegos han incluido Silent Hill , Resident Evil y Metroid Prime [2] . Peklar tuvo dificultades para encontrar artistas conceptuales que personificaran exactamente lo que quería: la mayoría de la gente rápidamente se quedó sin fantasía y comenzaron a dibujar "dientes grandes, ojos grandes y algunos bichos", mientras que Peklar exigía imágenes más extrañas e inusuales [2 ] .
El mundo de Scorn fue concebido como un mundo vivo, biomecánico, donde prácticamente no habría líneas rectas, y el corredor se convertiría en un esófago acanalado, las puertas en bocas con dientes, las columnas consistirían en músculos y huesos [7] . Los desarrolladores han compilado una gran biblioteca de imágenes de varias fuentes, desde ayudas médicas hasta documentales sobre la naturaleza; en el proceso de crear la apariencia del juego, deformaron, combinaron y exageraron las formas, logrando las imágenes más impresionantes. Según Peklar, las personas están entrenadas para apreciar la belleza externa del cuerpo y percibir los órganos, huesos y tejidos internos como repugnantes [2] . Al mismo tiempo, los desarrolladores trataron de evitar la sobresaturación y el desorden del espacio con detalles. Una de las primeras imágenes creadas para el juego fue el personaje principal: tenía que ocupar un lugar central en el mundo. El mundo del juego también contiene estructuras monumentales diseñadas para transmitir la sensación de vastos espacios abandonados por los habitantes [2] . Desde el punto de vista de Peklar, es importante que el juego cuente la historia a través del entorno: el mundo y la atmósfera, como lo hacen juegos como Shadow of the Colossus o Journey ; esta es la razón de la falta de escenas no interactivas en el juego. Según Peklar, inicialmente se sintió atraído por los juegos de computadora como una nueva forma de contar historias que combina música, literatura y cine, pero que pone la interactividad en primer plano [7] .
Ebb Studio lanzó el primer tráiler de Scorn en noviembre de 2014; a esto le siguió una campaña de crowdfunding fallida en el sitio web de Kickstarter : el estudio solo pudo recaudar una pequeña parte de los fondos solicitados [10] [7] . Incluso antes del anuncio, el estudio distribuyó el arte conceptual del juego en línea; los desarrolladores creían que esto atraería más atención al próximo juego. Estas artes conceptuales, junto con los rumores de que el juego estaba siendo creado por American Bend Studio , que ya no estaban afiliados a Ebb Studio, atrajeron el interés de Sony , y los desarrolladores enviaron un concepto de juego en respuesta a una solicitud, pero no lo hicieron. recibir una respuesta [12] . En enero de 2015, un mes después del fracaso de la campaña, el estudio "por pura suerte" [7] recibió financiación de un inversor y comenzó el desarrollo completo del juego en febrero de 2015. En este punto, se suponía que lanzaría el juego en forma de dos episodios [13] ; se suponía que el primero de ellos recibiría el subtítulo Dasein . Más tarde, el estudio decidió lanzar el juego como un todo en lugar de hacerlo por partes [14] . En 2017, Ebb Software lanzó otra campaña de crowdfunding en Kickstarter, esta vez la campaña tuvo éxito: el estudio logró recaudar más de 200 mil euros [15] . Para 2017, 20 personas trabajaron en el juego [7] .
En mayo de 2020, se anunció que el juego se lanzaría para la videoconsola Xbox Series X ; sin embargo, debería funcionar en resolución 4k , hasta 120 cuadros por segundo y usar trazado de rayos por hardware [16] .
El 13 de junio de 2021, en la presentación E3 2021 de Microsoft (Xbox y Bethesda), el jefe de Xbox, Phil Spencer, reveló la lista de juegos que estarán en Xbox Game Pass; entre ellos está Scorn, con una fecha de lanzamiento prevista para el otoño de 2021 [17] .
En septiembre de 2021, el estudio anunció el aplazamiento del juego hasta 2022 [18] . El juego fue lanzado el 14 de octubre de 2022.
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Metacrítico | (PC) 71/100 [19] (XBXS) 60/100 [20] |
critico abierto | 69/100 [21] |
crítica | 51/100 [22] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
borde | 5/10 [23] |
EGM | [24] |
GameRevolution | 6/10 [25] |
GameSpot | 4/10 [26] |
JuegosRadar | [27] |
El guardián | [28] |
IGN | 7/10 [29] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 80/100 [30] |
VG247 | [31] |
Despotricar del juego | [32] |
Scorn recibió críticas mixtas por los recursos del juego. La versión para PC recibió una puntuación de Metacritic de 72 sobre 100 [19] , mientras que la versión de Xbox Series X/S recibió una puntuación de 60 sobre 100 [20] .
Leana Hafer de IGN elogió la dirección de arte y la banda sonora ambiental del juego , pero quedó decepcionada con el sistema de combate del juego . Según Alessandro Barbosa de GameSpot , "las salvaciones limitadas y el combate desequilibrado convierten gran parte de la aventura de Scorn en un deambular triste, arruinando el prometedor horario de apertura del juego que enfatiza la resolución de acertijos y la atmósfera por encima de todo lo demás" [26] . El crítico de Game Rant, Dalton Cooper, elogió las imágenes y las animaciones del juego del proyecto, pero también criticó el intrincado sistema de guardado del juego y las monótonas ubicaciones del juego que hacen que el paso de Scorn sea increíblemente tedioso. En su opinión, el juego no da absolutamente ninguna razón para volver a él, y después de pasarlo, "la mayoría [de los jugadores] se alegrarán de que todo haya terminado" [32] .
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