Gestión del tiempo (género de juegos)

La gestión del tiempo  es un género de juegos de computadora en el que las acciones principales del jugador están relacionadas con la distribución secuencial rápida de recursos en tiempo real para completar las tareas del nivel de juego actual. El jugador debe responder a las solicitudes entrantes durante el juego y atenderlas con la máxima eficiencia para recibir la mayor recompensa. Por lo general, hay un límite de tiempo en el juego y los recursos del jugador limitan la velocidad a la que puede atender las solicitudes entrantes. A medida que avanza el juego, el jugador generalmente tiene la oportunidad de mejorar los recursos disponibles para él gastando las recompensas ganadas en esto.

La gestión del tiempo es un subgénero de los juegos casuales y de estrategia . Este es un género relativamente nuevo, por lo que rara vez se menciona en los libros de diseño de juegos [1] .

Relación con el género de los juegos de estrategia

Aunque la gestión del tiempo se considera un subgénero de los juegos de estrategia , los juegos de este género tienen su propio conjunto distintivo de características y carecen de algunas de las características de los juegos de estrategia típicos. Por lo general, en la gestión del tiempo, a diferencia de los juegos de estrategia, no se utilizan los temas de guerra y destrucción, sino que se utiliza el tema del trabajo cotidiano. A menudo, el objetivo de un juego de estrategia es derrotar al enemigo, y el objetivo de un juego de gestión del tiempo suele ser ganar suficiente dinero en el tiempo asignado, actuando de la manera más eficiente. La mayor fortaleza de los juegos de estrategia suele ser el modo multijugador, mientras que los juegos de gestión del tiempo son, por su propia naturaleza, para un solo jugador.

Los juegos de gestión del tiempo están dirigidos a un público diferente al de los juegos de estrategia. Se considera que el público objetivo principal de los juegos de estrategia son los adolescentes y los jugadores masculinos mayores, mientras que el público objetivo principal de la gestión del tiempo son las mujeres adultas.

Diseño de juegos

Un juego típico de gestión del tiempo es una secuencia de niveles en los que el jugador tiene que alcanzar un objetivo establecido en un tiempo limitado. Dentro de un nivel, el jugador establece prioridades (o acciones urgentes) para los agentes que actúan (por ejemplo, camareros o pistas de aterrizaje del aeropuerto) para satisfacer subobjetivos emergentes, que pueden representarse, por ejemplo, como clientes de un restaurante o como aviones que aterrizan en un aeropuerto En algunos juegos, es posible configurar una cola de varias acciones de este tipo que los agentes realizarán secuencialmente a la velocidad de la que son capaces. Por lo general, si el agente completa la acción correspondiente demasiado tarde, se considera que el subobjetivo ha fallado. El objetivo del nivel, entonces, es satisfacer tantos subobjetivos como sea posible dentro del tiempo asignado. Entre niveles, el jugador puede actualizar a sus agentes utilizando la moneda del juego que obtiene al completar el nivel. Por ejemplo, enséñeles a moverse más rápido, haga que los clientes esperen más antes de fallar en un objetivo secundario, enseñe a los agentes a atender a más clientes al mismo tiempo.

Configuraciones y temas

El escenario típico de un juego de gestión del tiempo pone al jugador en la piel de algún tipo de asistente. Por ejemplo, puede ser un mesero o un cocinero en un restaurante, un despachador en un aeropuerto, un gerente de oficina. También hay juegos con una configuración diferente a la típica.

El tema visual suele parecer amigable, divertido y simple, como es común en los juegos casuales . Por lo general, el juego pasa por varias (3-4) variaciones del tema principal, que están representadas por diferentes ubicaciones y, en consecuencia, diferentes fondos y diferentes imágenes de los objetos del juego.

Ejemplos de juegos de administración del tiempo incluyen Airport Mania , Diner Dash , 12 Labors of Hercules".

Enlaces

  1. Bateman, Chris. Más allá del diseño de juegos : nueve pasos para crear mejores videojuegos  . — Curso Tecnología P.T.R., 2010. - Pág. 90. - ISBN 9781584506713 .