Simulador de construcción y gestión

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La simulación de construcción y gestión ( CMS [1] ) es un género de juegos de computadora , una especie de simuladores .  En los juegos de este género, el usuario construye, expande y administra financieramente comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados [2] . Los juegos de estrategia a veces pueden contener elementos de simulaciones de construcción y administración, ya que el jugador debe administrar los recursos a medida que avanza hacia una meta . Sin embargo, las simulaciones de construcción y gestión difieren de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar al enemigo, sino construir algo en un proceso continuo" [1] . Los juegos de este género a menudo se describen con el término  juegos de gestión [  3 ]  [ 4] [5] .

Un ejemplo de uno de los primeros juegos exitosos del género es SimCity . La variedad de juegos del género incluye simuladores de construcción de ciudades como Caesar o Dwarf Fortress , simuladores económicos "puros" como Capitalism y, de hecho, simuladores de construcción y gestión como Theme Park .

A menudo, los simuladores de construcción y gestión se denominan simplemente simuladores para abreviar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que un simulador puede ser juegos completamente diferentes, desde simuladores de vehículos hasta simuladores deportivos .

Mecánica del juego

Economía

La economía es de suma importancia en las simulaciones de construcción y gestión, ya que estos juegos involucran la construcción de varios objetos bajo restricciones económicas [6] . Algunos juegos requieren que el usuario explore o llegue a comprender los principios del juego, pero la mayoría de los juegos presentan al jugador un problema económico. En otras palabras, estos juegos tienen como objetivo proporcionar crecimiento [6] . Para estos juegos, se utilizan escenarios donde hay una economía manejable, por regla general, se trata de algún tipo de comunidad, organización o imperio [2] . El papel del jugador rara vez corresponde a sus contrapartes en la vida real, ya que normalmente el jugador está más involucrado en la toma de pequeñas decisiones que el gerente o administrador en la realidad [6] . El jugador suele tener dos tipos de herramientas: una es para construir y la otra, para administrar [1] .

En los juegos de simulación de construcción y gestión, existe una tendencia a que existan dos tipos de construcción en los juegos: " plan-and-build ", donde la estructura se construye gradualmente, y "buy and place" (en inglés  , buy and place ), cuando la construcción ocurre instantáneamente [6] . Los desastres aleatorios crean problemas adicionales para la construcción [1] , y algunos juegos tienen restricciones sobre cómo se deben construir los diferentes objetos [6] . Sin embargo, normalmente la operación de construcción es muy sencilla [6] , y la tarea principal en los simuladores de construcción y gestión es encontrar los recursos necesarios para llevar a cabo la construcción [1] . El jugador debe gestionar los recursos, asegurando el crecimiento de la economía, en la que se producen, gastan e intercambian recursos [1] . Los recursos se extraen de una fuente como el dinero de un banco o el oro de una mina. En algunos simuladores de construcción y administración, el jugador puede convertir recursos de un tipo a otro, como fermentar azúcar para hacer ron [1] . Los recursos comunes incluyen dinero, personas y materiales de construcción [6] . Los recursos se utilizan de una de las siguientes maneras: para la construcción, cuando el jugador construye o compra objetos para lograr algunos objetivos, o para el mantenimiento, cuando el jugador realiza pagos regulares para evitar pérdidas o destrucción [1] . En algunos casos, la demolición de edificios requiere un desperdicio de recursos, pero más a menudo no requiere recursos [6] .  

Goles

Los simuladores de construcción y gestión tienden a proporcionar al jugador solo un modo para un solo jugador. Como resultado, la competencia obliga a los jugadores a evitar ser creativos para ser más eficientes en la competencia por los recursos [6] . Los juegos suelen presentar un modo de construcción libre en el que el jugador puede construir como mejor le parezca, lo que refleja la creatividad y el deseo de control del jugador [6] . Como tal, las simulaciones de construcción y administración carecen de criterios claros para la victoria. Sin embargo, el jugador puede perder en cualquier momento debido a la quiebra por falta de recursos [1] . Estos juegos enfatizan el crecimiento, por lo que los jugadores deben administrar con éxito su economía para poder construir instalaciones más grandes y obtener un poder creativo aún mayor [6] .

A diferencia de la mayoría de los otros juegos, los simuladores de construcción y administración rara vez presentan una progresión de la historia, y el diseño del nivel es simplemente un espacio donde el jugador puede construir. Algunos juegos ofrecen escenarios prefabricados en los que se pueden establecer condiciones de victoria, como alcanzar cierto nivel de riqueza o superar una situación difícil. Sin embargo, el éxito en un escenario rara vez tiene un impacto en otro escenario, por lo que los jugadores suelen elegirlos al azar [6] .

Interfaz

Debido al hecho de que el jugador controla la compleja economía del juego, los simuladores de construcción y administración a menudo se desarrollan con una interfaz de ventana [6] . En comparación con los juegos de acción , las simulaciones de construcción y administración brindan al jugador controles de estilo informático, como el uso de menús desplegables y botones. El jugador puede evaluar el estado de la economía utilizando gráficos y otras herramientas analíticas. Además, el jugador a menudo tiene asistentes que le advierten sobre los problemas o describen las necesidades actuales [6] . En general, la interfaz en los simuladores de construcción y gestión es una de las más complejas en los juegos de computadora en general [1] . Estos juegos pueden ser bastante populares sin los últimos avances en gráficos por computadora [1] .

El jugador en la construcción y administración de sims suele ser ubicuo y ni siquiera tiene un avatar. Al jugador se le presenta a menudo una vista isométrica del mundo del juego o, en los juegos 3D modernos, una cámara que se mueve libremente "filmando" desde el aire [6] . El mundo del juego suele tener vehículos o personas que reaccionan a las acciones del jugador, pero el jugador rara vez tiene la capacidad de dar órdenes directas [6] .

Emergencia

Uno de los primeros juegos en los que el jugador controlaba la economía de una ciudad-estado fue The Sumer Game para computadoras PDP-8 , cuya última versión se conoce como Hamurabi . Este es un juego bastante simple que funciona en modo texto.

Utopia , lanzado en 1982 en la consola Intellivision , se hizo conocido como el juego que generó el género de simulación de construcción y gestión [7] . El jugador se vuelve responsable de la isla, toda la economía y todas las tropas están subordinadas a él. Es necesario que la población se mantenga feliz y que las tropas sean lo suficientemente fuertes para reprimir las rebeliones y repeler los ataques de los piratas. Se requiere que el jugador llegue a conclusiones complejas, mientras que otros juegos de la época se basaban principalmente en los reflejos. Las ventas fueron bastante buenas y el juego en sí influyó en juegos de todos los géneros .

En 1983, Koei lanzó el histórico juego Nobunaga's Ambition . En él, el jugador asume el papel de la figura histórica Oda Nobunaga y debe conquistar, unificar y gobernar al pueblo japonés. El juego combina cálculos matemáticos complejos, la historia de Japón , la estrategia global , así como aspectos como la subida de impuestos o el envío de arroz a las prefecturas [9] . Ambition de Nobunaga ha ido refinando y estableciendo el estándar para la mayoría de los juegos de simulación en consolas [10] . Muchas secuelas siguieron al juego, en el que Koei continuó creando juegos en el género de simulación, incluida la serie de juegos Romance of the Three Kingdoms (1986) y Bandit Kings of Ancient China (1989). También en 1989, Capcom lanzó su propio juego de simulación, Destiny of an Emperor , basado en la historia china [9] .

Utopia también tuvo un impacto significativo en SimCity , lanzado en 1989 y considerado el primer gran éxito en juegos de construcción y gestión [6] [7] . SimCity le permite al jugador construir y administrar una ciudad en un terreno desocupado. En el transcurso de esto, resuelve problemas tales como equilibrar el presupuesto y mantener la opinión pública. Tras su lanzamiento, el juego fue calificado como una simulación desafiante de construcción de ciudades [11] . Debido a que el juego no presentaba el juego intenso y de ritmo rápido típico de la época, el juego no estaba destinado a la audiencia más amplia posible [6] . El juego también ganó notoriedad por negarse a utilizar elsistema tradicional de ganar o perder para los juegos de su época .  [11] A SimCity le han seguidoun gran número de secuelas y spin- offs [12] . El juego ha sido acreditado por haber inventado el género de simulación de construcción de ciudades [13] . Además, las ideas de SimCity llevaron al surgimiento de otros exitosos simuladores de gestión y construcción. Estos son juegos como SimTower y SimFarm [6] . Gracias a ellos, el diseñador de juegos Will Wright se convirtió en una de las personas más influyentes en la industria de los juegos de computadora [14] . El juego finalmente influyó en los juegos Tycoon , que también se convirtieron en importantes exponentes del género [6] .

Variedades

Con el tiempo, el género ha evolucionado en varias variedades.

Simulación de construcción de ciudad

Un constructor de ciudades es una variante del género de simulación de construcción y gestión en el que el jugador asume el papel de planificador o líder de la ciudad. Por lo general, el jugador observa la ciudad desde arriba ("desde el cielo") y al mismo tiempo gestiona el desarrollo de la ciudad virtual. El jugador gestiona la asignación de terrenos para el desarrollo y controla funciones del gobierno de la ciudad como la determinación de los salarios y las prioridades laborales, mientras que la construcción real la llevan a cabo los ciudadanos del juego, que son personajes que no son jugadores . Los elementos de un constructor de ciudades se pueden encontrar en muchos juegos de simulación de construcción y gestión. Al mismo tiempo, el juego puede simular no una ciudad, sino, por ejemplo, un imperio (como en Goodgame Empire o Age of Empires ), un zoológico o cualquier otro territorio donde sea posible la construcción y la gestión, así como su simulación.

Simulador Económico

Los simuladores económicos son una subespecie del género de los simuladores de construcción y gestión, donde el objeto de la simulación es algún negocio u otro objeto económico. Estos juegos suelen presentar más gestión que construcción. En lugar de adquirir edificios directamente, la construcción puede representarse de una forma más abstracta, como la adquisición de acciones.

Un ejemplo típico de una simulación económica "pura" es el juego Capitalismo, en el que el objetivo es crear un imperio industrial y financiero. Otro ejemplo de simulación económica es Transport Tycoon .

Simulación política

Un simulador político es un juego que simula el gobierno y la política de todo un país o parte de él. Estos juegos pueden tener un componente geopolítico (incluida la formación e implementación de la política exterior), la creación de reglas políticas internas o la simulación de campañas políticas [15] . Se diferencian de los juegos de guerra en su rechazo a los elementos militares o de acción o en su naturaleza abstracta.

Los juegos basados ​​en elecciones o geopolítica existen mucho antes de la llegada de las computadoras personales y su capacidad para procesar rápidamente grandes cantidades de datos estadísticos. Uno de los primeros juegos de este tipo es The Game of Politics , creado por Oswald Lord en  1935 [ 16] , que siguió siendo popular hasta 1960. En 1954, se creó el juego de mesa Diplomacy , que, a diferencia de otros juegos de guerra, contiene la "negociación". fase. En esta fase, los jugadores pueden negociar entre sí para luego realizar operaciones militares simultáneamente [17] . La política nacional siguió siendo una parte importante de los juegos de mesa, como se manifiesta en la creación de juegos como Die Macher (1986), basado en las elecciones alemanas [18] , o Wreck the Nation , que satiriza la política estadounidense durante la presidencia de George W. Bush [ 19] .

Gestión de parques de atracciones

El primer juego notable basado en la gestión de un parque de atracciones es Theme Park . La idea de crear este tipo de juegos se atribuye a Peter Molyneux , quien creía que este género es digno de atención [20] . Otro juego del género, RollerCoaster Tycoon , fue creado por Chris Sawyer [21] . Esta serie de juegos tuvo éxito y produjo una serie de secuelas, incluidas RollerCoaster Tycoon 2 y RollerCoaster Tycoon 3 .

Después del lanzamiento de RollerCoaster Tycoon 3 , el interés por el género desapareció durante aproximadamente una década [22] . En 2016 se lanzaron varios juegos del género, como RollerCoaster Tycoon World y Planet Coaster . El mismo año, Parkitect [23] fue lanzado en Steam Early Access .

Administración de colonias

La gestión de colonias es un subconjunto del género de simulación de construcción y gestión. La cantidad de juegos en este subgénero es relativamente pequeña debido a su naturaleza de nicho. Estos juegos hacen un uso extensivo tanto de la construcción como de la gestión con mayor detalle que otros juegos. Ejemplos de tales juegos serían Dwarf Fortress o RimWorld , con el último juego inspirado en el primero [24] .

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Andrew Rollings, Ernest Adams. Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . - Editorial New Riders, 2003. - S. 417-441. — ISBN 1-59273-001-9 . Archivado el 15 de septiembre de 2008 en Wayback Machine .
  2. 1 2 Mark JP Wolf. El Medio del Videojuego . - Prensa de la Universidad de Texas, 2002. - ISBN 0-292-79150-X . Archivado el 29 de agosto de 2008 en Wayback Machine . Copia archivada (enlace no disponible) . Consultado el 8 de abril de 2018. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008. 
  3. Ron Dulin. Emperor: Rise of the Middle Kingdom Review  (inglés) . GameSpot (10 de septiembre de 2002). Consultado el 8 de abril de 2018. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2016.
  4. Cervezas Craig. Revisión del magnate de la escuela  . GameSpot (18 de marzo de 2004). Consultado el 8 de abril de 2018. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2019.
  5. Stephen Butt. Zeus: Maestro del Olimpo  (inglés) . IGN (2 de octubre de 2000). Consultado el 8 de abril de 2018. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2018.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentos del Diseño de Juegos . - Pearson Prentice Hall, 2007. - 669 p. — ISBN 9780131687479 . Archivado el 17 de febrero de 2009 en Wayback Machine .
  7. 1 2 Bastón de borde. Las 50 mayores innovaciones en diseño de juegos  (inglés)  (enlace no disponible) . Borde (1 de noviembre de 2007). Consultado el 15 de abril de 2018. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2010.
  8. 1 2 Andrés Vestal. The History of Console RPGs  (inglés)  (enlace no disponible) . GameSpot (2 de noviembre de 1998). Consultado el 15 de abril de 2018. Archivado desde el original el 11 de julio de 2011.
  9. Felipe Kollar. La ambición de Nobunaga reavivada para PS2: Campañas Rise to Power en el Japón feudal  (inglés)  (enlace no disponible) . 1UP.com (8 de noviembre de 2007). Consultado el 15 de abril de 2018. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011.
  10. 12 Julie Lew . Hacer de la planificación urbana un juego . New York Times (15 de junio de 1989). Consultado el 15 de abril de 2018. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2007.  
  11. Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos  . IGN (16 de marzo de 2007). Consultado el 15 de abril de 2018. Archivado desde el original el 18 de junio de 2012.
  12. Álex Navarro. Revisión de SimCity  . GameSpot (28 de noviembre de 2006). Consultado el 15 de abril de 2018. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2019.
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  22. Alex Donaldson. El simulador de gestión de parques temáticos está teniendo un renacimiento y no podría estar más feliz  . VG 24/7 (4 de enero de 2017). Consultado el 1 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 25 de enero de 2020.
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