Vamos | |
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Inventario | Cuencos con piedras blancas y negras, goban (tablero), kifu (instrumento para grabar partes), reloj (cuando se toca el tiempo) |
jugadores | 2 |
preparándose para el juego | No |
Duración de la fiesta | 10 minutos - varias horas |
Complejidad de las reglas | simple |
Nivel de estrategia | alto |
La influencia del azar |
No ( juego de información perfecta ) |
Desarrolla habilidades | Táctica, pensamiento estratégico , visión combinacional |
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Go (囲 碁 i-go ; también chino 围棋 weiqi , cor. 바둑 paduk ) es un juego de mesa lógico con un profundo contenido estratégico que se originó en la antigua China , según diversas estimaciones, hace entre 2 y 5 mil años [1] . Hasta el siglo XIX , se cultivaba exclusivamente en el este de Asia, en el siglo XX se extendió por todo el mundo. En términos de número total de jugadores, es uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Es una de las cinco disciplinas básicas de los World Mind Games .
En China, en su patria histórica, se llama ballena. trad. 圍棋, ex. 围棋, pinyin wéiqí , " weiqi " (literalmente "damas circundantes"). Otro nombre chino más antiguo es 弈 ( pinyin yì) " y ". Otro nombre figurativo común para Go en China es "manos parlantes" o "hablando con las manos" ( chino trad. 手談, ex. 手谈, pinyin shǒu tán , pall. show tan ) - refleja los detalles del juego como un diálogo en el que las personas comunican no personas, sino sus manos, bajando piedras sobre el tablero.
En Japón, el juego se llama囲碁 - " i-go ", " i- go ".
En Corea, es 바둑 , paduk . También se usan los nombres 오로(烏鷺) " oro ", 혁기(奕棋) " hyukki ".
En Europa y América, el juego se llama "Go" -del japonés囲碁 - "i-go". En inglés, se acostumbra escribir con una letra mayúscula: "Go" para distinguir el nombre del juego del verbo "go" (ir). Hay otra ortografía en inglés, "Goe", introducida y popularizada por Ying Changqi . No se usa ampliamente, se usa solo en materiales publicados por la Fundación Inga y en eventos realizados bajo los auspicios de esta fundación.
En ruso, la ortografía correcta es " ir ". Algunos autores, siguiendo la tradición inglesa, lo escriben con mayúscula: "Go", aunque no hay requisitos de idioma para esto, ya que no hay otra palabra "go" en ruso, y los nombres de los juegos de mesa se escriben tradicionalmente con una letra minúscula ( ajedrez , damas , shogi , backgammon , preferencia ). Con menos frecuencia, principalmente en las traducciones de la literatura china y coreana, se utilizan transcripciones de otros dos nombres: “ weiqi ” (también hay un “ weichi ” distorsionado) y “ baduk ” (esta pronunciación, estrictamente hablando, es incorrecta, pero es a veces se usa en la práctica, en particular, se incluyó anteriormente en el nombre de la Federación Rusa de Go. En coreano, el nombre del juego se pronuncia " paduk "). En publicaciones de ficción y no principales, también puede encontrar el nombre "borradores de batalla". Este nombre generalmente no lo usan los jugadores de Go de habla rusa, ya que se considera que no refleja la esencia del juego.
Algunos clubes y organizaciones escriben el nombre "Go", enfatizando así su participación en la transmisión estratégica de ciencia y arte a través de Go.
Las leyendas reflejadas en las antiguas crónicas chinas atribuyen la aparición del go al tercer o principios del segundo milenio antes de Cristo, atribuyendo su creación a uno de los legendarios emperadores chinos oa sus más cercanos cortesanos [2] . Evidencia histórica objetiva sugiere que el juego definitivamente existió y era bastante común hace 2500 años; es en estos tiempos que se menciona por primera vez en los documentos [2] . Los primeros testimonios materiales (vaya tableros y piedras encontrados por los arqueólogos ) y registros fidedignos de partidas practicadas se remontan a los primeros siglos de nuestra era. En el siglo VII, el go llega a Japón , donde, a partir del siglo XV, experimenta un fuerte auge [3] . En el siglo XX, el go, anteriormente cultivado solo en Asia , se hizo conocido y se extendió gradualmente a Europa y América [4] [5] . Hasta la fecha, la mayoría de los países europeos, incluida Rusia , tienen sus propias federaciones de go, aunque el número de jugadores y el nivel de juego en Occidente aún no han alcanzado los de Corea , Japón y China .
Go es uno de los juegos de mesa más populares del mundo. En el año 2000, cerca de 27 millones de personas jugaban al Go en el mundo, es decir, en promedio, hay un jugador de Go por cada 222 habitantes del planeta.
La distribución del juego es bastante desigual. Más de 22 millones de jugadores (más del 80 %) son asiáticos orientales [6] [7] :
En términos de promedio de jugadores por millón de habitantes, Corea del Sur es el líder indiscutible (9 millones de jugadores con 49 millones de personas, casi uno de cada cinco juega Go).
Fuera de Asia, Go es mucho menos común, aunque la cantidad de jugadores en Europa y América sigue siendo bastante notable [8] [9] :
Muy débilmente distribuido en Medio Oriente y África: no hay más que unos pocos cientos de jugadores en estas regiones.
Juegan dos jugadores, uno de los cuales recibe piedras negras, el otro, blancas. El objetivo del juego es cercar un territorio más grande en el tablero de juego con piedras del mismo color que el oponente.
Posición inicialAntes de que comience el juego, el tablero está vacío. Las negras se mueven primero. Luego blanco. Se hacen más movimientos a su vez.
Cuando se juega con hándicap , el más débil siempre juega negro, y se colocan varias piedras negras en el tablero antes de que comience el juego. En este caso, en la mayoría de las variedades de las reglas, las blancas se mueven primero, ya que colocar piedras de desventaja en el tablero se considera formalmente el primer (más precisamente, cero) movimiento de las negras. La excepción son las reglas de Inga , según las cuales el jugador que recibe un hándicap primero coloca piedras de hándicap en el tablero, y luego también hace el primer movimiento, es decir, de hecho, el hándicap en este caso resulta ser una piedra más.
Orden de reproducciónAl hacer un movimiento, el jugador coloca una de sus piedras en el tablero en cualquier punto de intersección desocupado de las líneas (los cruces se llaman puntos ). Las piedras una vez colocadas en el tablero no se mueven, pero el oponente puede capturarlas y quitarlas. Cada piedra debe tener al menos una dama ( punto de libertad, punto de respiración ), un punto desocupado adyacente vertical u horizontalmente (pero no en diagonal). Las piedras del mismo color que están adyacentes o conectadas por una cadena continua de vecinas forman un grupo y dividen el dame entre ellas (es decir, cualquier dame de cualquier piedra del grupo se refiere simultáneamente a todas las piedras de este grupo). Cuando una piedra o grupo de piedras está rodeada por las piedras del oponente de modo que no le queden puntos de libertad, se considera capturada y eliminada del tablero.
El jugador puede rechazar el siguiente movimiento diciendo "pasar".
Acciones prohibidasEn la mayoría de las variantes de reglas, está prohibido hacer un movimiento, como resultado del cual el grupo de uno pierde el último punto de libertad (un movimiento suicida). Una excepción es el caso cuando, como resultado de este movimiento, el grupo enemigo pierde toda dama; en este caso, el jugador captura el grupo del oponente, mientras que el suyo permanece en el tablero (es fácil ver que después de la eliminación del grupo del oponente, el grupo del jugador ya tendrá al menos una dama).
Regla Ko : Está prohibido hacer un movimiento que resulte en la repetición de una posición que ya estaba en el tablero en ese juego. El ejemplo más simple se muestra en el diagrama: el negro acaba de moverse al punto 1, tomando la piedra blanca en el punto 2; Ahora las blancas no puedenresponder inmediatamente al punto 2, ya que después de esta jugada se restablecerá la misma posición que tenía antes de la jugada de las negras. Las blancas están obligadas a realizar cualquier otro movimiento, y solo después de la respuesta de las negras podrán moverse en 2, a menos, por supuesto, que las negras ya hayan tomado este punto. La regla ko se introduce para evitar juegos interminables. Su redacción exacta en diferentes versiones de las reglas puede variar, pero esta diferencia solo afecta la evaluación de casos complejos y raramente encontrados en la práctica (ver artículo ). Una posición de ko, similar a la que se muestra en el diagrama, en la que un movimiento contrario restauraría la posición que estaba antes del movimiento anterior del oponente, se trata sin ambigüedades; dicho movimiento está prohibido.
Go tiene una regla similar al ajedrez " tocó - se mueve, quitó la mano - se hace el movimiento": el movimiento se considera realizado si el jugador pone la piedra en el tablero y suelta la mano que la sostiene. Es imposible mover una piedra ya colocada, de la que se quita la mano; al jugador que hizo esto se le acredita automáticamente la pérdida.
Además, la derrota se cuenta automáticamente para el jugador si realizó dos movimientos seguidos sin esperar el movimiento de regreso del oponente (la razón en este caso no es importante). Sin embargo, en algunos torneos, por ejemplo, realizados bajo los auspicios de la Federación Europea de Go, se perdonan tales violaciones.
Fin del juegoCuando ambos jugadores pasan seguidos, el juego termina. Por lo general, esto se hace cuando no quedan puntos en el tablero, los movimientos en los que pueden otorgar puntos a los jugadores. Un grupo de piedras del oponente, que no se ha retirado del tablero al final del juego, pero que obviamente está condenado a muerte si se juega correctamente, se considera "capturado" (opción: "muerto" ). Se retira del tablero al final del juego y se une a las piedras capturadas por el jugador. Si los jugadores, al final del juego, no están de acuerdo con el estado de cualquiera de los grupos, entonces se puede designar un overplay hasta que el grupo se elimine del tablero o hasta que se ponga en un estado obviamente "vivo".
Si un jugador cree que su posición es desesperada, puede rendirse en cualquier momento. Para ello, basta con decir “Me rindo”, o poner más de una piedra en el tablero al mismo tiempo.
Resultado del juegoAl final del juego, se calculan los puntos anotados por los jugadores. El jugador anota un punto por cada uno de los puntos del tablero rodeados de piedras de su color únicamente, y un punto por cada piedra enemiga capturada, o por cada piedra propia que quede en el tablero al final de la partida (ver Variantes de las Reglas de Go ). Además, se pueden añadir algunos puntos al jugador que juega con blancas como compensación por el derecho del primer movimiento de las negras ( komi ). El jugador con más puntos gana.
Entonces, en la ilustración de la derecha, 5 piedras negras y 1 blanca en el tablero están muertas, se eliminan del tablero y los puntos de territorio ocupados por ellos van a los oponentes. Así, al calcular el resultado, las blancas tienen 19 piedras vivas y 20 puntos de territorio en el tablero al final de la partida, mientras que las negras tienen 19 piedras vivas y 23 puntos de territorio. En el juego, las blancas perdieron 4 piedras más (esto se deduce del número total de piedras de cada color en el tablero, por supuesto, si el juego se jugó sin hándicap y ambos lados hicieron el mismo número de movimientos), por lo que para el cálculo podemos tomar el número de piedras capturadas 5 de las blancas y 5 (1 prisionera en la posición final más 4 tomadas previamente) de las negras [11] . Tomemos ahora el valor de komi más utilizado: 6,5 puntos. Entonces, si contamos por piedras vivas y territorio, las blancas tienen 19+20+6,5=45,5 puntos y las negras 19+23=42 puntos. Si contamos por territorio y piedras capturadas, las blancas tienen 20+5+6,5=31,5 puntos y las negras 23+5=28 puntos. En pocas palabras: las blancas ganan por 3,5 puntos independientemente del método de conteo.
Si el juego terminó con la rendición de uno de los jugadores, la diferencia de puntos no se calcula y las ganancias en el cambio se ingresan en la clasificación (si el juego se juega dentro del torneo). En los torneos de Go, el principio es: "El valor de una victoria no depende de la diferencia de puntos". Independientemente de si el juego se gana con una diferencia de 0,5 puntos o varias decenas de puntos, o si uno de los jugadores renunció, en el torneo le da al ganador 1 punto y al perdedor - 0 puntos. La diferencia de puntos en ningún caso podrá tenerse en cuenta como un factor que afecte al reparto final de plazas (por ejemplo, si el número de partidos ganados por dos jugadores es igual, el reparto de plazas entre ellos no podrá tener en cuenta la diferencia de puntos con los que terminaron todas o algunas de las partidas de estos jugadores).
En principio, no se practica en Go el empate por acuerdo de las partes. La posibilidad de empate a puntos depende de las reglas aceptadas del torneo. Formalmente, se puede otorgar un empate si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos. En los torneos modernos , el valor de komi generalmente se elige para que no sea un número entero, como resultado de lo cual es imposible que blancas y negras tengan el mismo número de puntos (principio). En algunas versiones de las reglas de go, incluso si los puntos obtenidos son iguales, la victoria aún se otorga a una de las partes. Entonces, en las reglas Inga , usadas por EGF , el valor komi es siempre un número entero (para jugadores iguales - 8 puntos), pero con la igualdad final de puntos, el negro es reconocido como el ganador. De una forma u otra, el sorteo se elimina artificialmente.
Asimismo, se puede otorgar un empate en Go cuando se presenta en el juego un “ko múltiple” o una situación de “vida eterna”, es decir, posiciones en las que no se viola formalmente la regla del ko , sino con jugadas óptimas de los oponentes. la disposición de las piedras en el tablero se repite cada pocos movimientos. Las reglas del torneo para tales casos pueden estipular la adjudicación de un sorteo. La alternativa es cancelar el juego (el requisito de volver a jugar el juego desde el principio), lo que no siempre es técnicamente conveniente, o cambiar a una de las variantes de la regla ko, que prohíbe los movimientos que conducen a un ciclo largo ("superko ” o la regla ko en la interpretación de Ing, véase el artículo ).
Hay una serie de reglas opcionales que pueden variar de un juego a otro y se establecen por acuerdo entre los jugadores o de acuerdo con las reglas de una competencia en particular.
KomiLa compensación al jugador blanco por moverse en segundo lugar es " komi " . El derecho de la primera jugada le da una ventaja a las negras, para compensar lo cual se le suma un cierto número de puntos a las blancas al final del juego. Hoy en día, por regla general, se utiliza un valor de komi no entero ( normalmente 6,5 puntos) para eliminar la posibilidad de empate en el juego. Ahora en los torneos oficiales no se practican juegos sin komi.
HándicapCon una diferencia significativa en la fuerza de los jugadores (ver más abajo ), es posible un juego con desventaja (handicap). En este caso, el jugador más débil juega con negras sin komi o con "komi inverso" (no se dan algunos puntos extra a las blancas, sino a las negras). Si la diferencia de fuerza es grande, el hándicap se da en forma de piedras de hándicap : se colocan varias piedras negras en el tablero antes del primer movimiento de las blancas. Komi en este caso es de 0,5 puntos (es decir, se da simplemente para excluir un empate). Las piedras de hándicap dan a las negras una gran ventaja: una piedra de hándicap se puede valorar en unos 13 puntos extra.
La colocación de las piedras de handicap en el tablero puede ser fija o arbitraria. Las reglas japonesas requieren una colocación fija de lápidas. Se colocan en puntas de estrella (marcadas con pequeños puntos en el goban). Las reglas especifican la ubicación de 2 a 9 piedras de hándicap; no hay reglas especiales para una mayor cantidad de piedras, porque debido a la gran diferencia en la fuerza de los jugadores, los juegos de torneo con un hándicap tan grande no se juegan. Las piedras se colocan de acuerdo con las siguientes reglas.
Número de piedras | Alojamiento |
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una | Las negras mueven primero a cualquier punto, el juego va sin comi |
2 | Se colocan piedras negras en el hoshi de las esquinas superior derecha e inferior izquierda. |
3 | Se agregan dos piedras a la piedra en el hoshi de la esquina inferior derecha |
cuatro | Las piedras negras ocupan todas las esquinas hoshi en el tablero. |
5 | La piedra en el centro del tablero se agrega a las cuatro piedras |
6 | Cuatro piedras en la esquina hoshi y una piedra en el hoshi en los lados izquierdo y derecho |
7 | Se agregan seis piedras a la piedra en el centro del tablero. |
ocho | El negro ocupa todos los puntos del hoshi excepto el centro. |
9 | Todos los puntos hoshi en el tablero |
En una serie de varias partidas se puede aplicar el llamado "hándicap de torneo": se juega sin komi y el jugador más débil juega más partidas con negras que con blancas. Con hándicap negro-blanco-negro, el más débil juega con negras dos de cada tres partidas, con hándicap negro-negro-negro, juega sólo con negras.
Control de tiempoSe introdujo un límite de tiempo en Go en Japón a principios del siglo XX [12] . Hasta la fecha, todas las competiciones oficiales de Go se llevan a cabo con control de tiempo. El límite de tiempo habitual es de 45 minutos. hasta 1,5 horas en torneos amateurs de bajo nivel, no más de 3-5 horas en torneos profesionales y torneos amateurs de alto nivel. En algunos casos (por regla general, en los partidos por los títulos más altos), todavía se usa un control de tiempo de 6-7 horas para cada jugador; en estos casos, el juego se juega durante dos días con suspensión . A mediados del siglo XX, en los partidos por los títulos profesionales más altos, se usaba el control de tiempo durante 8-9 o incluso más horas para cada jugador, y el juego en sí se jugaba durante 3-4 días. Sin embargo, actualmente no se practica un control de tiempo tan grande.
Una característica del control de tiempo en go (ahora se toma prestado del ajedrez ) es la presencia de tiempo extra (byoyomi) [13] . Una vez que expira el tiempo principal del jugador, puede continuar jugando, gastando una pequeña cantidad de tiempo específica en cada movimiento (30-60 segundos por movimiento). Hay varias variedades de byoyomi.
Dado que Go es un juego de puntos, puede usar una penalización por quedarse sin tiempo: en caso de retraso en el tiempo reglamentario, se deducen algunos puntos del jugador y luego se deducen algunos puntos más por cada pocos minutos gastados. (usado solo en las reglas de Ing).
Al igual que el ajedrez, el go tiene un tipo de torneo con un tiempo muy limitado: “blitz go” o “quick go”. El juego se da 15-30 minutos, sin tiempo adicional. En Japón, un torneo blitz-go muy conocido es la Copa NHK .
En general, la etiqueta de Go está destinada a garantizar la atmósfera adecuada del juego, la expresión de respeto mutuo y por el arte de Go por parte de los socios. Cualquier acción que impida jugar a un compañero, provoque el disgusto de los jugadores y cree una atmósfera nerviosa se considera inaceptable.
La tradición asiática dicta una actitud cuidadosa hacia el set para jugar al go. El tablero, los cuencos y las piedras deben mantenerse limpios y ordenados, protegidos de la suciedad y, además, de daños. La etiqueta de go japonesa sostiene que nada más que piedras de go, tazones, libros y un abanico no deben colocarse ni colocarse sobre el goban, incluso cuando no se está jugando. La etiqueta coreana considera inaceptable colocar o colocar cualquier cosa que no sea piedras en el goban. No está permitido rellenar el formulario con el resultado del juego en el tablero de juego. La versión asiática de las reglas de Inga establece explícitamente que antes del juego, el más joven de los jugadores debe limpiar el goban con un paño suave.
No se debe tomar comida después del juego, pero es aceptable, especialmente en juegos largos, beber té, agua u otro refresco durante el juego.
Elección de colorLa selección del color de las piedras en un lote igual se realiza mediante el procedimiento tradicional de nigiri . Uno de los jugadores (tradicionalmente, el mayor en edad o posición, en el torneo puede ser elegido por sorteo) tiene varias piedras blancas en su puño, el segundo - una piedra negra si cree que el oponente ha tomado un número impar de piedras , o dos piedras negras en caso contrario. Las piedras tomadas se colocan simultáneamente en el goban. Si el segundo jugador ha adivinado la igualdad del número de piedras blancas, juega negro, si no, blanco.
En los torneos oficiales, el color de las piedras se puede asignar a los jugadores con anticipación, al programar el torneo, para que todos jueguen el mayor número posible de juegos con blancos y negros.
Cuando un oponente obviamente más fuerte juega contra un oponente obviamente más débil, la tradición prescribe que el jugador más fuerte juegue con blancas. Si la diferencia de poder es grande, el juego se puede jugar sin komi, con komi inverso o con desventaja, como se describe anteriormente.
En un juego de equipo a equipo (cuando los jugadores del equipo juegan en parejas en diferentes tableros), el nigiri se hace solo en el primer tablero; los colores del segundo y todos los tableros pares son inversos a los colores del primer tablero, los colores del tercero y todos los tableros impares les corresponden.
Comienzo de la fiestaSegún la tradición japonesa, justo antes del comienzo del juego, los jugadores deben saludarse y desear un juego exitoso. En Rusia, una reverencia a menudo se reemplaza por un apretón de manos.
Manejo de piedraSe recomienda sostener la piedra sosteniéndola entre los dedos índice y medio (el dedo medio en la parte superior); esto le permite colocar piedras cómodamente sin mover las que ya están en los puntos vecinos. También debes tomar una piedra del tablero, eliminando las piedras enemigas capturadas. Sostener una piedra con el pulgar y el índice se considera feo. La piedra debe sacarse del cuenco solo cuando se haya hecho la elección del próximo movimiento. No debe tomar varias piedras, ordenarlas en un tazón, hacer sonar piedras; esto interfiere con el compañero y contribuye a movimientos mal concebidos.
Comportamiento durante el juegoDurante el juego, los jugadores deben comportarse con calma, con moderación, evitando cualquier acción que distraiga al oponente y le impida jugar.
Se considera sumamente poco ético pedir la devolución de la mudanza realizada, y más aún insistir en tal petición. Una excepción pueden ser los juegos de práctica o los juegos “fáciles” de conocidos cercanos, si ambos socios acuerdan permitir tal violación de la etiqueta, así como los juegos que se juegan en Internet, donde el error podría deberse a un mal clic. Las reglas deportivas prohíben expresamente cambiar el movimiento realizado; por uno de esos intentos, el jugador recibe una derrota.
Rendición de fiestaLa idoneidad de rendirse en una situación determinada depende de la habilidad de los jugadores y de la naturaleza del juego. En un juego profesional o aficionado habilidoso, continuar un juego perdido puede considerarse una señal de falta de respeto por el oponente, ya que lo obliga a realizar movimientos cuando ya se ha perdido el interés en el juego, y también se percibe como un cálculo del error del oponente. o “jugando por el tiempo”. Por lo tanto, en los juegos de jugadores fuertes, por regla general, el primer error grave utilizado por el oponente o una combinación exitosa realizada por él para capturar una gran cantidad de piedras conduce a la rendición. Al evaluar sus posibilidades, el jugador en tales casos parte del hecho de que es poco probable que un oponente altamente calificado pierda una victoria ya ganada debido a un "error" accidental. Antes de contar, solo se juegan juegos, donde a lo largo del juego la diferencia de puntos (que un profesional puede estimar con bastante precisión incluso sin contar) fluctúa dentro de límites pequeños.
Por otro lado, en los juegos de aficionados, especialmente cuando los oponentes no están altamente calificados, es bastante normal jugar cualquier juego antes de anotar, ya que en tales juegos la situación a menudo cambia dramáticamente y un jugador puede cometer un error fatal en cualquier momento. momento, incluso en la etapa final.
En cualquier caso, si quedan literalmente algunos movimientos antes del final del juego, entonces es mejor jugarlo hasta el final, incluso si la derrota es inevitable, para no privar al compañero del placer de ver la final. resultado de sus esfuerzos.
Al final del juegoAl final del juego (después de la rendición de uno de los jugadores, o después de anotar e identificar al ganador), los jugadores deben inclinarse nuevamente y agradecerse mutuamente por el juego. Después de fijar el resultado, los jugadores quitan conjuntamente las piedras del tablero y las colocan en los tazones; cada uno quita las piedras de su color.
Se considera apropiado pedirle al oponente ganador que muestre los movimientos erróneos del jugador, desde su punto de vista, para evaluar su juego como un todo, o incluso para analizar completamente el juego que acaba de jugar.
Las reglas de go aplicadas en diferentes países y en diferentes torneos difieren en algunos detalles [14] . En general, la mayoría de los conjuntos de reglas son equivalentes: algunos difieren solo en el grado de detalle y redacción, otros difieren en la interpretación de situaciones de juego extremadamente raras en la práctica. En la mayoría de los juegos reales, el conjunto de reglas elegido no importa, y solo en algunos casos (generalmente en posiciones raras y con una diferencia mínima en el territorio ocupado por los jugadores) los detalles de un conjunto particular de reglas pueden ser directamente (debido a el método de cálculo) o indirectamente (desde -por la improcedencia u obligatoriedad de determinadas jugadas) afectan a la diferencia final de puntos.
El tablero de Go tradicional no tiene notaciones horizontales y verticales como las que se usan en los tableros de ajedrez . Si se requiere indicar verbalmente un determinado punto en el tablero, sus coordenadas se pueden indicar como un par de números del 1 al 19. Por ejemplo, el punto 2-4 se ubica en la intersección de la segunda vertical y la cuarta horizontal, contando desde la esquina superior izquierda. Para una mejor orientación, se marcan en el tablero nueve puntos “hosi” (“estrella”) con pequeños puntos, formados por las intersecciones del cuarto de cada borde y el décimo (central) horizontales y verticales. El punto central del hoshi se llama "tengen", los campos alrededor de la esquina del hoshi tienen sus propios nombres . En consecuencia, en la descripción de los juegos a menudo se pueden encontrar expresiones como: "mover a san-san en la esquina superior izquierda".
Recientemente, especialmente cuando se juega con una computadora , se ha utilizado un sistema de designación de puntos similar al del ajedrez: las líneas verticales del tablero se indican con letras latinas (de la A a la T, se omite la letra I por similitud con la J) , horizontal: por números del 1 al 19, la numeración comienza desde la esquina inferior izquierda.
Dado que las piedras de go no se mueven alrededor del tablero, la forma más conveniente y más visual de fijar el curso del juego es un método gráfico: se dibuja un tablero de juego en la hoja y el número de movimientos se coloca en los puntos. donde se realizaron los movimientos. Los movimientos a los puntos donde ya se ha realizado el movimiento (movimientos al territorio del que se quitaron las piedras de uno de los jugadores) se registran por separado en el lateral. Por ejemplo, una entrada junto a un diagrama de la forma 45 - 32 significa que el movimiento 45 se realizó en un punto que ya está marcado en el diagrama por el movimiento 32. Con un método de registro manual, los movimientos de los jugadores se pueden escribir con tinta de diferentes colores. En las publicaciones tipográficas de los juegos, se representan piedras del color correspondiente en los lugares donde se realizan los movimientos, y los números de los movimientos se colocan en las piedras. En los libros, los juegos a menudo se representan en varios diagramas consecutivos: el primero muestra los movimientos iniciales, el siguiente muestra la continuación, mientras que solo los movimientos que se relacionan con este diagrama están marcados con números (ver, por ejemplo, diagramas, de la sección Vida y la muerte ). Este método de representación facilita la comprensión del curso del juego sin repetirlo en un tablero real. En los juegos para los títulos más altos, la grabación la realizan asistentes especialmente presentes, y no solo se registran los movimientos en sí, sino también las marcas de tiempo, mediante las cuales puede determinar cuánto tiempo tomó cada movimiento.
También se pueden utilizar varias modificaciones del proceso del juego.
Se hizo popular gracias a Yasutoshi Yasuda, un famoso maestro de go para niños [15] [16] . Se juega en un tablero pequeño (9×9 líneas), el ganador es el que primero retira al menos una piedra del oponente del tablero.
También se le puede llamar irónicamente el juego de los principiantes, quienes, en lugar de luchar por el territorio, se dedican a "matar" piedras (colocando constantemente las piedras del oponente en la posición de atari).
Rengo es un juego de equipo que se juega en el mismo tablero. Varios jugadores juegan en el mismo tablero en cada lado, haciendo movimientos por turnos. Los jugadores del mismo equipo no pueden hablar durante el juego. El tipo de rengo más común es el de pareja, cuando los equipos están formados por dos personas (un hombre y una mujer). Los campeonatos de Pair Go se llevan a cabo regularmente en Rusia, Europa y el mundo.
Ambos jugadores juegan piedras del mismo color, teniendo en cuenta qué piedras pertenecen a quién.
Uno o ambos jugadores juegan sin mirar el tablero (de memoria). Ir a ciegas es mucho más difícil de jugar que el ajedrez. El maestro chino de 7 dan amateur Bao Yun entró en el Libro Guinness de los récords al jugar 5 juegos a la vez, incluso contra Timur Sankin , uno de los maestros más fuertes de Rusia.
Como juego con una teoría bien desarrollada , Go tiene una terminología propia bastante voluminosa. La mayoría de los términos de Go son de origen japonés y no se traducen a otros idiomas, sino que se transliteran . En este sentido, muchos de ellos pueden tener varias variantes de pronunciación. A veces se utilizan papeles de calco del japonés junto con transliteraciones.
Aunque las reglas de Go son pocas y simples, la estrategia del juego es increíblemente compleja. Go es un juego determinista con información perfecta , como el ajedrez , las damas , el shogi o el reversi , pero en términos de número de posiciones posibles y juegos diferentes, supera con creces a todos estos juegos (aunque solo sea porque los movimientos se pueden hacer en cualquier parte del tablero, y el propio tablero por el número de puntos más de cinco veces mayor que el ajedrez estándar). Al mismo tiempo, la complejidad del juego no es exclusivamente mecánica, sino que consiste en una gran cantidad de opciones: contiene una gran cantidad de aspectos estratégicos importantes, algunos de los cuales son difíciles incluso de entender, y mucho menos de analizar.
La base de las tácticas del juego es el concepto de "forma": el orden de ubicación de las piedras muy juntas. Las formas "buenas" son aquellas que garantizan una conexión confiable de las piedras con la máxima cobertura del territorio, "malas": formas demasiado escasas, que dejan al enemigo la posibilidad de invasión o, por el contrario, excesivamente densas, durante la construcción de los cuales los movimientos son irracionales. gastó. La "cualidad" de la forma no es una constante; dependiendo de la situación, la misma forma puede ser buena en algunos casos, mala en otros.
Las siguientes ilustraciones muestran algunas de las formas básicas de Go.
Noby
Kosumi (movimiento diagonal)
Keima
Ogame
Ikken Tobi
El elemento básico de una posición es un grupo. Es la vida o la muerte de grupos de piedras lo que finalmente determina si el jugador gana o pierde. Un grupo de piedras que, con cualquier ataque del enemigo, no pierde todos sus puntos de respiración (sujeto a la debida protección) se llama vivo , y un grupo que, con un ataque correcto, inevitablemente perderá toda la dama y será eliminado de el tablero, se llama muerto . La cuestión de la vida o la muerte de las piedras es el tema principal de las tácticas de Go . Todos los demás elementos tácticos de Go se centran en crear grupos vivos y convertir a los grupos enemigos en grupos muertos.
El criterio más simple para la viabilidad de un grupo es la presencia de sus ojos : varios puntos vacíos adyacentes, rodeados por todos lados por las piedras del grupo. La presencia de dos o más ojos en un grupo lo hace definitivamente vivo, pero no es rentable para los jugadores formar grupos con dos ojos: se gastan movimientos adicionales para decorar los ojos. Por ello, suelen limitarse a construir formas que, en caso de ataque, siempre pueden convertirse en grupos con dos ojos.
una
2
3
cuatro
Un enfrentamiento directo entre dos grupos de oponentes, ninguno de los cuales tiene dos ojos, y en el que uno de los grupos sobrevive solo si el otro es destruido, se llama semeai. El diagrama muestra el mismoai entre los grupos blanco y negro. Después del movimiento 13 en el diagrama, a los grupos blancos y negros rodeados solo les queda un punto de respiración, y el que ingresa primero gana el semai. Dado que es el turno de las blancas de moverse, son ellas las que ganan el semai, después de lo cual las piedras previamente rodeadas cobran vida; con cualquier acción de las negras, pueden conectarse con el grupo blanco en el costado y construir dos ojos.
A veces, el resultado de un semay es una posición en la que ninguno de los grupos de combate tiene dos ojos, pero al mismo tiempo es imposible capturarlos; como resultado, el jugador que comenzó el ataque al grupo enemigo perderá el suyo ( se obtendrá dicha posición, por ejemplo, si toma la posición final en los diagramas dados y quita una piedra de ella 3). Esta posición se llama seki . Los puntos vacíos en esta posición, al contar, no aportan puntos a ninguno de los jugadores.
Uno de los apartados más importantes y voluminosos de la teoría del go es el tsume-go , es decir, las tareas de vida o muerte de los grupos. Cada tarea de tsume-go es una posición aislada en un fragmento limitado del tablero, en el que se requiere lograr un determinado resultado para una de las partes: capturar al grupo enemigo, asegurar la vida de su grupo o crear seki. . Las colecciones de problemas de tsume-go diseñados para jugadores de diferentes niveles son numerosas. La teoría del tsume-go define los principios generales de vida y muerte de los grupos en diferentes condiciones (en particular, describe formas que garantizan la vida de un grupo o, por el contrario, lo hacen evidentemente muerto). Estudiar tsume-go desarrolla la capacidad de analizar rápidamente una posición y permite aprender los principios de evaluación de los resultados de un choque de grupos, lo que le permite capturar grupos enemigos con confianza en un juego, defenderse con precisión en condiciones favorables y no desperdiciar movimientos en la defensa de aquellos de sus grupos que obviamente están condenados.
Un elemento táctico separado es la técnica de lucha conjunta . Ko-wrestling es el logro de una ventaja local mediante el uso de la regla ko a su favor : la prohibición de repetir una posición. En ciertas posiciones, te permite capturar piedras y puntos de territorio del enemigo, sin darle la oportunidad al enemigo de dar una respuesta adecuada. Ko-wrestling es un área táctica muy difícil, con un cálculo incorrecto, el jugador puede perder muchos puntos.
Los conceptos de sente y gote son de gran importancia en las tácticas de go . En el sentido más general, sente es la posición cuando la iniciativa táctica está del lado del jugador, gote es cuando está del lado del oponente. Sente asume que el jugador puede elegir qué jugada hacer en ese momento, en base a sus consideraciones tácticas y estratégicas, es decir, la posición en el tablero no lo obliga a hacer ninguna jugada en particular bajo la amenaza de perder piedras o empeorar seriamente su situación. posición. Gote es una posición en la que un jugador se ve obligado a responder al movimiento anterior del oponente de una manera muy específica (ya sea con un movimiento muy específico o, de manera más general, con un movimiento en un lugar determinado del tablero). Manteniendo sente, el jugador mantiene el control del juego en sus manos.
Si un jugador hace un movimiento que lo deja (inmediatamente después de la respuesta del oponente o después de una cadena de movimientos forzados de ambos lados) en la posición de sente, dicho movimiento también se llama sente. Si, como resultado del movimiento de un jugador, surge una cadena de movimientos, después de lo cual sente pasa al oponente, tal movimiento se llama gote. Cuando un jugador que estaba en sentido realiza una jugada de gote, aunque podría haberla evitado, se dice que ha "perdido el sentido".
Sente y gote adquieren especial significado en la etapa final del juego (Yose), cuando se realiza el diseño final de los territorios y se colocan las últimas piedras. En esta etapa, cada movimiento realizado tiene un valor bien definido en puntos, que se puede calcular. En la teoría del yose, se cree que un movimiento de sente en esta etapa es dos veces más valioso que un movimiento de gote del mismo número de puntos de territorio traídos.
Como la teoría de muchos otros juegos de mesa, la teoría del Go distingue tres etapas en el juego: el comienzo, la mitad del juego y el final. En Go, se les llama fuseki , chūban y yose , respectivamente .
Una función cercana a la función de las aperturas de ajedrez desarrolladas en go es realizada por joseki - posiciones típicas del peloteo en la esquina. Hay un gran número de ellos, las colecciones joseki son una parte importante de la literatura go [19] [20] [21] [22] . Los joseki describen variaciones de juego de ángulo que dan resultados aproximadamente iguales para ambos jugadores.
Dado que, a diferencia de las aperturas de ajedrez , los joseki describen solo una posición local en una de las esquinas, en la práctica pueden conducir a resultados significativamente diferentes, dependiendo de la posición general en el tablero , en particular, de la presencia de piedras de uno u otro color. cerca de la esquina que se está jugando. Por lo tanto, es imposible aplicarlos mecánicamente, con la esperanza de obtener algún tipo de “backlog” garantizado para un juego futuro. Esto determina la diferente actitud hacia las aperturas de ajedrez y joseki: mientras que es imposible para los ajedrecistas principiantes prescindir de estudiar el curso de aperturas, los libros de texto recomiendan no estudiar joseki en el nivel inicial, sino jugar más. Solo después de alcanzar un cierto nivel básico de habilidad, el jugador debe recurrir a joseki como medio para mejorar la habilidad y aprender de la experiencia de sus predecesores. Pero incluso para los aficionados suficientemente calificados, los profesionales recomiendan centrarse no en las opciones de cramming, sino en comprender las ideas subyacentes [20] . Suele decir algo como esto: “Puede haber muchas buenas jugadas, y no todas están analizadas en los libros. Si juegas mecánicamente, de acuerdo con lo que has aprendido, entonces un movimiento inesperado y no estándar del oponente, no contemplado en el manual de joseki, te confundirá y permitirá que el oponente obtenga una ventaja. Comprender la idea de una variante permitirá responder siempre adecuadamente al desafío que se le presenta.
En un nivel de juego más o menos serio (a partir de 10 kyu o más, e incluso más para jugadores de nivel dan ), la capacidad de elegir el joseki correcto se vuelve importante, de modo que, en combinación con otras piedras en el tablero después de jugando el joseki, la forma es más ventajosa para el jugador que para el oponente.
Desde la llegada de AlphaGo y programas similares, muchas evaluaciones de joseki estándar han cambiado drásticamente y miles de variaciones han caído en desuso.
En términos estratégicos generales, se cree que el go simboliza la importancia del equilibrio, el " medio dorado ". Para ocupar territorios de forma segura, debe colocar piedras cerca una de la otra; pero para capturar más del tablero, necesitas jugar "más ancho". Para mantenerse al nivel del oponente, uno debe jugar agresivamente, pero el juego demasiado agresivo deja debilidades en la propia posición que el oponente puede explotar. Las piedras colocadas demasiado "bajas" (cerca del borde del tablero) dan muy poco territorio, y demasiado "altas" - dejan al enemigo la oportunidad de invadir.
Plan de juego generalHay muchos estilos de jugar Go, en los términos más generales, se pueden distinguir dos enfoques estratégicos básicos, que pueden llamarse condicionalmente "cuantitativo" y "cualitativo" (sin embargo, ni uno ni otro se encuentran casi en su forma pura, más a menudo los jugadores tienen algún tipo de combinación). El primero es un juego confiable con énfasis en los puntos, cuando el jugador busca capturar y mantener el territorio sistemáticamente, tratando de flanquear al oponente en el proceso de dividir el tablero. La segunda es imponer al enemigo un "combate cuerpo a cuerpo" complejo, tácticamente intenso, igualmente peligroso para ambos bandos, y obtener una ventaja al ganar esta batalla.
InfluenciaUn elemento estratégico importante de Go es el concepto de influencia . La influencia se entiende como la presencia de condiciones para una mayor lucha en un lugar determinado del tablero. Al colocar piedras, el jugador asegura su influencia en este lugar. El oponente, al igualar aquí, puede limitar o disputar la influencia, pero también puede responder en otro lugar, ganando influencia en una parte del tablero previamente desocupada. Una vez asegurada la influencia, el jugador debe realizarla posteriormente convirtiéndola en puntos, es decir, en territorio ocupado. Ejercer efectivamente la influencia es uno de los elementos estratégicos más difíciles en Go, pero igual de importante es entender el punto en el que se debe pasar de la lucha por la influencia al diseño final del territorio. Un jugador que se apresura a ejercer influencia puede perder puntos, perdiendo la oportunidad de ocupar más territorio, pero llegar tarde en este asunto también es desastroso: el enemigo, habiendo fortalecido su posición, podrá atacar el territorio subformado, tomando parte de ella; así, el principio de la "media áurea" se manifiesta aquí también.
Usando sacrificioA diferencia de juegos como el ajedrez , donde la victoria debe lograrse a toda costa, de modo que en aras de un jaque mate al rey del oponente, un jugador puede, en principio, sacrificar al menos todas las piezas disponibles, el go es un juego por puntos que requiere extremadamente cálculo preciso y una comprensión intuitiva de la proporción de sacrificio y recibido debido a sus ventajas. En el caso de un sacrificio táctico, cuando se entregan una o más piedras para capturar a un grupo enemigo más grande, el cálculo es lo primero: antes de sacrificar, debe asegurarse de que el enemigo no tenga forma de salvar al grupo atacado y hacer la víctima inútil.
Más interesante es el caso del "sacrificio estratégico", cuando las piedras se sacrifican sin un resultado inmediato claramente visible, con el fin de lograr una formación enemiga estratégicamente ventajosa para el jugador y posteriormente ganar más territorio a este costo. Tales acciones requieren una evaluación intuitiva desarrollada de la posición y un cierto coraje, porque el efecto del sacrificio aún no se ha obtenido.
Las organizaciones de jugadores profesionales de Go se encuentran en Japón, Corea del Sur, China y Taiwán; en estos países, el juego de Go es tradicionalmente popular:
El número total de jugadores con estatus de profesional, incluso allí, es bastante pequeño: para los cuatro países no hay más de mil quinientos. Los torneos de jugadores profesionales son patrocinados, por regla general, por los medios de comunicación y las empresas industriales. Las asociaciones enumeradas anteriormente también apoyan el fútbol amateur, en el que hay varios órdenes de magnitud más de jugadores.
No existe una organización profesional en Rusia. En Europa y América, se ha creado un sistema profesional bastante recientemente. Para 2019 en Europa , se han seleccionado 7 profesionales que han pasado por un tamiz de torneos clasificatorios especiales. La federación no asiática más antigua es la American Go Association (AGA), fundada en agosto de 1934. Las primeras federaciones nacionales de go de los países europeos aparecieron en la década de 1950. Desde 1956, existe una EGF - European Go Federation .
En 1982, se fundó la Federación Internacional de Go [23] .
De acuerdo con la división de los jugadores de go en profesionales y aficionados, en Japón , China y Corea se llevan a cabo dos tipos de competiciones : profesionales y aficionados. Convertirse en profesional, es decir, recibir un certificado profesional de primer rango de clasificación, un jugador recibe el derecho a participar en torneos profesionales, pero al mismo tiempo tiene prohibido participar en competiciones de aficionados. Los torneos de Go europeos y americanos tienen un estatus amateur, pero la participación de profesionales en ellos, por regla general, no está prohibida. Incluso hubo casos de maestros japoneses de 9 dan que participaron en tales torneos.
ProfesionalLa Copa Inga [24] , fundada en 1988, tiene el estatus más alto entre los torneos profesionales de go : 24 participantes compiten por el primer lugar en el torneo de playoff , con los 8 primeros según los resultados de los juegos preliminares a partir de la segunda ronda. En las semifinales, se juegan partidos de tres juegos, en la final, un partido de cinco juegos. La Copa Inga se lleva a cabo una vez cada cuatro años, por lo que a veces se la compara con los Juegos Olímpicos.
Anteriormente, también estaba el Campeonato Mundial Fujitsu [25] patrocinado por la corporación del mismo nombre y el periódico Yomiuri Shimbun . Fundado en el mismo 1988, se celebraba anualmente en Japón, pero en 2011, tras el sorteo número 24, se canceló el torneo.
Los torneos por los títulos profesionales de Corea del Sur, China y Japón tienen un estatus significativo. Formalmente, existe alguna diferencia entre estos títulos (determinada principalmente por el tamaño del pozo de premios del torneo), pero todos los poseedores de los títulos más altos se consideran jugadores de primer nivel [26] .
Hasta principios de la década de 1990, el go profesional mundial estuvo dominado por los japoneses, luego los jugadores de Corea del Sur y China ocuparon las posiciones de liderazgo. Por lo tanto, el campeonato Fujitsu de 1993 a 2011 fue ganado solo una vez por un japonés ( Kobayashi Koichi ), en todos los demás sorteos ganaron jugadores coreanos y chinos. De las ocho Copas Inga hasta la fecha, tres han sido ganadas por profesionales chinos y cinco por coreanos. En la Copa Inga de 2000, todos los campeones japoneses perdieron ante los coreanos en la primera ronda.
aficionadoEn Japón, el Campeonato Mundial de Go Amateur se lleva a cabo anualmente (con un pase en 2003). El campeonato está patrocinado por Japan Airlines . El primer campeonato se llevó a cabo en 1979, asistieron representantes de 15 estados [27] . Hasta 1985, el torneo se llevó a cabo según el sistema olímpico , después de lo cual comenzó a utilizarse el sistema suizo (los primeros tres años, en 7 rondas, luego, en 8 rondas). En 1999, jugadores de 55 países participaron en el campeonato [28] , ahora el número de participantes suele superar los 60. Como regla general, el país en el campeonato está representado por el ganador del campeonato nacional amateur. Cada país está representado por un participante (excepto en los primeros cinco campeonatos mundiales, 1979-1983). Los ganadores del campeonato son invariablemente jugadores asiáticos (en la década de 1980 fueron los japoneses, luego fueron reemplazados por chinos y coreanos). Logros más altos de los jugadores europeos: 3er lugar Ronald Schlemper (Países Bajos) en 1991 y Artem Kachanovsky (Ucrania) en 2013; Ruso: 4° lugar Ilya Shikshin en 2013 y 5° lugar Alexey Lazarev en 2001 [29] . Numerosos torneos de aficionados se llevan a cabo en Japón y Corea. En Europa, la competición más representativa es el Campeonato de Europa de Go , que se celebra anualmente en el marco del Congreso Europeo, que también tiene carácter amateur.
... En las damas, su juego es sofisticado, al que no podríamos darle ningún sentido: utilizan un dibujante muy grande y unas cuatrocientas fichas que se mueven y capturan en diferentes direcciones y de diferentes maneras.
- Notas de la flota del Capitán Golovnin sobre sus aventuras en cautiverio con los japoneses , (1816) [30]Go apareció en Rusia simultáneamente con otros estados europeos, traído de Japón a finales del siglo XIX y principios del XX, pero no se generalizó [31] . Fue solo en 1965 que apareció la primera sección conocida de Go en Leningrado y se llevó a cabo el primer torneo. En 1977, se llevó a cabo un torneo por el título del jugador más fuerte de la URSS ("SIGO"), que se considera el primer campeonato no oficial de la URSS [32] . Su ganador, Valery Astashkin, ocupó el sexto lugar en el Campeonato de Europa del mismo año. En 1984, se creó la Sección de Go de toda Rusia bajo el Comité de Cultura Física y Deportes de la RSFSR, en 1985 se celebraron la Copa de Rusia y el Campeonato de Rusia, en 1989 apareció la Federación de Go de la URSS, en 1990 el oficial se celebró el campeonato de la URSS [33] . En 2020, se suponía que Vladivostok albergaría el Campeonato Mundial Amateur, por primera vez fuera de la región de Asia-Pacífico. Aplazado hasta 2021 debido a la pandemia de COVID-19 [34] .
La Federación Rusa de Go , que se convirtió en la sucesora legal de la Federación de Go de la URSS, es la principal organización oficial de Go en Rusia que está a cargo del desarrollo del juego de Go como deporte [35] . Hay 22 federaciones regionales de Go, se llevan a cabo torneos regulares. Los jugadores rusos se desempeñan con éxito en los torneos internacionales de aficionados, hay varios jugadores que juegan al mismo nivel que los profesionales asiáticos.
Los principales logros de los jugadores rusos en torneos internacionales:
Según el sitio web oficial de la Federación Rusa de Go [43] , al 19 de agosto de 2021, los diez mejores jugadores con calificaciones RFG(b) son:
* Los rangos se obtienen mediante un recálculo formal de las calificaciones y pueden no coincidir con los rangos reales asignados a los jugadores.
En los países donde el juego de Go es popular, existen sistemas de clasificación, rangos y títulos de Go. Las calificaciones evalúan la fuerza actual del jugador, se asignan rangos (o títulos deportivos) para ciertos logros de juego, se otorgan títulos a los ganadores de torneos prestigiosos.
Alrededor del siglo XVI , los japoneses formalizaron la metodología de entrenamiento y los rangos de los jugadores, indicando su fuerza en el go. El sistema japonés de clasificación go es el más común [44] . Es similar al que se usa en las artes marciales :
Los rangos de los jugadores son asignados por las respectivas organizaciones. Así, en Japón pueden ser asignados por dos asociaciones profesionales de Go: Nihon Kiin y Kansai Kiin . Los rangos de aficionados se asignan en función de los resultados de la participación de los jugadores en torneos de aficionados [46] . Para obtener un rango profesional, un jugador menor de 30 años debe postularse, pasar por el torneo clasificatorio anual y ocupar uno de los primeros lugares en el mismo. Al unirse a una liga profesional, un jugador recibe un certificado de 1er dan, después de lo cual puede calificar para la asignación de los siguientes danes si se cumplen ciertos requisitos. En Nihon Kiin, durante mucho tiempo, para subir de rango, un jugador profesional tenía que anotar una cierta cantidad de puntos en un torneo clasificatorio especial (torneo Ooteai ), que se realizaba a lo largo del año [47] . Sin embargo, debido a la pequeña cantidad de premios en metálico, con el tiempo, más y más jugadores (especialmente los de alto nivel) comenzaron a ignorar este torneo, como resultado de lo cual se canceló el torneo en 2003 y un nuevo sistema de otorgamiento de premios profesionales. fue adoptado, que tiene en cuenta las victorias en los principales torneos, la cantidad de premios ganados, el total de victorias en la carrera, etc. [48] Sistemas similares operan en Corea y China.
Durante mucho tiempo, se creyó que el 1.er dan profesional era más o menos igual a los aficionados más fuertes, es decir, en términos generales, que el nivel de juego de un 1.er dan profesional corresponde aproximadamente al de un 7.º dan aficionado. Sin embargo, a fines del siglo pasado, la situación cambió bastante: ahora los aficionados más fuertes no son inferiores a los profesionales. Entonces, Hideyuki Sakai , el campeón mundial amateur de 2000, que recibió el derecho al certificado profesional de Kansai Kiin , rechazó el diploma de 1er dan y declaró que no juega más débil que el 5º. Para corroborar sus afirmaciones, jugó un partido contra cuatro jugadores de 5º dan y ganó todos los juegos [49] . Otro ejemplo es Liu Chong , el 7º dan aficionado de China, que ganó un importante torneo profesional en 1997 siendo el único competidor aficionado.
Las reglas de Ing definen su propio sistema de calificación "Ping-Tuan-Chi". Se usa en Taiwán y se basa en la proporción: 1 piedra de desventaja = 8 puntos .
La American Go Association (AGA) utiliza un sistema de clasificación basado en estadísticas de victorias y derrotas similar a la clasificación Elo . En este sistema [50] , el valor de calificación puede ser un número positivo mayor a +100 o un número negativo menor a −100.
La escala tradicional japonesa kyu-dan se utiliza como sistema de clasificación. Las calificaciones negativas corresponden al rango de kyu, las calificaciones positivas corresponden a dan. Se cree que el rango del jugador (dan o kyu) corresponde aproximadamente al valor de calificación dividido, respectivamente, por 100 para calificaciones positivas y -100 para calificaciones negativas, pero tal correspondencia no puede ser absoluta, es solo aproximada.
Los principales para la Federación Rusa son los títulos y las categorías de las clasificaciones EVSK y Elo [51] . La lista de clasificación actual se encuentra en el sitio web de la federación [52] . Las calificaciones se ajustan teniendo en cuenta los resultados de los torneos.
Los requisitos de calificación para la habilitación para la asignación de categorías y títulos los determina la EVSK, que se incluye desde 1996. Proporciona rangos deportivos tradicionales para Rusia: 3ra, 2da, 1ra categorías deportivas , el título de "candidato a maestro de deportes" (CMS), el título de " maestro de deportes de Rusia " (MS) y el título de " gran maestro de Rusia" [53 ] . Como en otros juegos intelectuales, no se asignan rangos juveniles. Las categorías 3 a 1 se pueden asignar a partir de los 7 años, la categoría de CCM y el título de maestro de deportes, a partir de los 12 años, el título de gran maestro de Rusia, a partir de los 16 años [53] . También se pueden otorgar títulos honoríficos: Maestro de Deportes de Honor y Entrenador de Honor .
Además, la Federación Rusa de Go utiliza la escala Dan y Kyu, que está vinculada a la calificación Elo del jugador. Una calificación de cero corresponde a 30 kyu, y una diferencia de 60 a 75 puntos corresponde a un paso de la escala kyu, luego, después de 2100, una diferencia de 100 puntos corresponde a un paso de la escala dan. En consecuencia, 1er kyu corresponde a una calificación de 2025, 1er dan - una calificación de 2100, y así sucesivamente [51] [54] . Dichos rangos no son oficiales para el sistema deportivo ruso, aunque se usan ampliamente.
Hay rusos que tienen rangos profesionales (dans) de la Asociación Coreana de Paduk y la Federación Europea de Go.
Los rangos dan una indicación de la fuerza relativa de los jugadores que recibieron estos rangos en un país, dentro del mismo sistema unificado de asignación. No existe una correspondencia clara entre los rangos de los diferentes sistemas, y no existe un "estándar" al que puedan vincularse las escalas de rango. Incluso el sistema japonés más común, adoptado en las organizaciones go de Japón , Corea , China , Europa y América , tampoco está, de hecho, unificado; cada país y región tiene su propio procedimiento de asignación de rango y sus propios requisitos para los jugadores. Dado que los rangos se asignan según los resultados de los juegos (la mayoría de las veces, el rendimiento en los torneos), el nivel de fortaleza de un rango también refleja el nivel promedio de los jugadores en una región en particular. Una tabla de correspondencia aproximada se puede encontrar en la "Biblioteca de Sensei" [55] . Por ejemplo, un jugador coreano 3-2 kyu juega en el nivel europeo 2-3 dan .
A diferencia de la tradición occidental, donde el énfasis está en el establecimiento de un campeón absoluto (y, en consecuencia, se llevan a cabo los campeonatos de regiones, países, Europa y el mundo, con otras competiciones jugando un papel de apoyo), en Japón y Corea del Sur, donde go es más popular, hay bastantes títulos de Go prestigiosos [26] . Solo en Japón hay más de dos docenas de títulos de este tipo, entre los cuales siete son los más prestigiosos: kisei , meijin , honimbo , judan , tengen , oza , gosei . Para obtener un título, debes ganar el torneo de los profesionales más fuertes y, para algunos títulos, un partido contra el poseedor anterior. Durante mucho tiempo no hubo ninguna situación en la que todos o la mayoría de los títulos pertenecieran a un jugador al mismo tiempo. Solo en 2016, durante varios meses, el japonés Yuta Iyama por primera vez en la historia combinó los 7 títulos más prestigiosos en sus manos, pero en el mismo año perdió uno de estos títulos [56] .
Desde la introducción de un nuevo sistema de promoción de rango en Japón en 2003, los títulos más altos se han asociado con los rangos más altos. Por ganar cualquiera de los títulos de Kisei, Meijin o Hongimbo, el jugador recibe 9 dan. Por una victoria en un torneo por cualquiera de los títulos de judan, tengen, oza, gosei, el jugador recibe 8 dan, y si logra mantener el título que ha obtenido en el siguiente sorteo, 9 dan).
Además de los títulos superiores "ordinarios", también se pueden otorgar en Japón títulos honoríficos correspondientes a ellos ("honimbo honorario", "oza honorario", etc.). Este título se otorga al jugador que ganó el título y lo mantuvo continuamente durante cinco ciclos de sorteo. El titular de un título "honorífico" tiene derecho a que se le llame así, independientemente de que lo ostente en la actualidad. Entonces, el título de "honimbo honorario" se otorgó cuatro veces, el último poseedor es Cho Tikun, quien ocupó continuamente el título de Hongimbo durante diez sorteos.
Los poseedores del récord para el número total de títulos ganados son: en Corea - Cho Honghyun (150 - junto con títulos continentales, internacionales y menores; en el número de títulos principales coreanos (58) lidera Lee Chang Ho ) [57] [58] , en Japón - Cho Tikun (42) [59] .
Entre los muchos juegos de mesa , Go también se destaca porque resultó ser el más difícil para una computadora. Si bien en ajedrez los programas más fuertes han superado a los jugadores más fuertes del mundo desde finales de la década de 1990, no fue hasta 2015 que una computadora venció a un profesional en Go.
Se cree que la complejidad de Go para una computadora (en comparación con, por ejemplo, el ajedrez) se debe a dos factores principales:
El siguiente ejemplo ha ganado fama y se cita a menudo en los artículos. En 1997, en la conferencia anual de la Asociación Americana de Inteligencia Artificial , se llevó a cabo un torneo entre programas de juegos de mesa y humanos. En este torneo, Janice Kim de Nuevo México (go profesional, una de las jugadoras más fuertes de Occidente) jugó una partida con el mejor programa de go conocido en ese momento, Handtalk (los desarrolladores le atribuyeron un 3er nivel de kyu). Kim ganó el juego a pesar de que a la computadora se le dio una desventaja de 25 piedras . Basándonos en el sistema de calificación japonés estándar (una piedra de hándicap es una diferencia de un paso en la calificación), podemos concluir que la computadora en este juego jugó a un nivel no superior al 17 kyu (el nivel de un aficionado que ha sido practicando Go durante no más de seis meses) [61] , sin embargo, dado el valor de hándicap extremadamente no estándar (para el juego con el que el programa obviamente no estaba listo), esta estimación difícilmente puede reclamar precisión.
De 1987 a 2000, la Fundación Inga realizó una competencia anual entre programas de computadora, cuyos ganadores reciben premios en efectivo. La oferta más famosa de la fundación: "The Ing Challenge" - NT$40 millones ( alrededor de un millón de euros) por un programa capaz de derrotar al campeón amateur taiwanés. Hasta el momento, el premio ha permanecido impago [62] .
El verdadero avance en el Go informático se produjo con la llegada del programa AlphaGo , desarrollado por DeepMind . En octubre de 2015, AlphaGo derrotó al tres veces campeón europeo Fan Hui (segundo dan profesional) en un partido de cinco juegos con una puntuación de 5-0. Esta es la primera vez en la historia que una computadora vence a un profesional en go en un juego parejo [63] [64] [65] .
En 2016, el mismo AlphaGo volvió a derrotar al humano. En un partido de cinco juegos contra el campeón mundial coreano Lee Sedol , el programa ganó por goleada (ver partido AlphaGo vs. Lee Sedol ). Según el director de DeepMind, Demis Hassabis , todos quedaron sorprendidos por la victoria, pues los desarrolladores solo iban a seguir entrenando el programa y demostrar de lo que es capaz [66] [67] .
En mayo de 2017, en el Future of Go Summit , se jugó un mini-partido de 3 juegos entre AlphaGo y uno de los jugadores más fuertes del mundo, el líder del ranking mundial Elo Ke Jie , donde todos los juegos fueron ganados por el programa [68] [69] [70 ] . En el mismo foro, AlphaGo derrotó a un equipo de 5 profesionales del noveno dan ( Mi Yuting (Nº 3 en el ranking de los jugadores más fuertes, calificación antes del partido 3571 puntos), Chen Yaoye (Nº 8, 3513)) , Zhou Ruiyang (Nº 10, 3509), Xi Yue (Nº 11, 3508), Tang Weixing (Nº 18, 3474)) [71] .
Varias escuelas consideran el Go no solo como un juego, sino también como una forma de arte, y la comprensión del arte del Go puede variar según el club. Así, la Escuela de Go y Estrategia destaca al Go como una forma de implementación del antiguo arte estratégico del Yi, y la Asociación Búlgara de Go y, en particular, Konstantin Bayraktarov (de la escuela Veikiland), estudian el "Go académico" como un especie de forma de arte científicamente cognoscible de Go.
Algunos investigadores van más allá de la forma de juego de Go y tratan de describir elementos más complejos del sistema mundial en las categorías de este juego y construyen modelos predictivos político-informativos, de conflicto y económicos sobre estas descripciones. Por ejemplo, para describir la geopolítica en términos de go [72] .
Al igual que el ajedrez, el go juega un papel importante en muchas obras de literatura, cine y artes visuales (principalmente, por supuesto, en la región de Asia oriental). En el arte de Asia, el go, junto con el shogi , juega un papel similar al del ajedrez en el arte europeo. Hay obras enteras basadas en go, en un gran número de obras de literatura y cine, el juego en un grado u otro afecta la trama, o simplemente está presente como un detalle doméstico.
Una de las obras literarias más famosas dedicadas al Go es la novela histórica Meijin (名人Meijin ) ( en otra traducción: "Maestro del juego del Go "), escrita por el famoso escritor japonés, premio Nobel Yasunari Kawabata [73] . Hay otras obras literarias en las que el go es un elemento importante o la base de la trama, por ejemplo: la historia policiaca “ Shibumi ” de Trevanian [74] , la novela “Playing Go” ( en francés: La Joueuse de Go ) del El escritor chino francés Shan Sa [ 75] y varios otros [76] [77] .
En la antigua China , había una leyenda sobre un leñador, Wang Zhi, que conoció a dos jóvenes que jugaban weiqi (go). Mientras los miraba jugar, el mango de su hacha se pudrió [78] . Esta historia se encuentra, por ejemplo, en la enciclopedia "Taiping Yulan" con referencia al " Libro de Jin " [79] .
Go se ve a menudo en películas hechas en el sudeste asiático. En algunos largometrajes , el go es la base de la trama, como ejemplo, podemos citar la película-biografía china " Master of Go " ( chino trad. 呉清源, ex. 吳清源, pinyin Wú Qīngyuán , pall. Wu Qingyuan ) [ 80] , dedicado a Guo Seigen , destacado jugador japonés de Go de origen chino. También hay películas en el cine occidental donde Go es parte de la trama, como el thriller psicológico π ( Pi ) y el drama biográfico A Beautiful Mind ( Una mente maravillosa ). En la película de ciencia ficción de 2010 Tron: Legacy , el go es el pasatiempo favorito de los personajes principales en la realidad virtual [81] [82] .
Go también es una parte importante de la trama en el episodio 10, temporada 2 de la serie de televisión estadounidense Terminator : The Battle for the Future ( inglés: Terminator: The Sarah Connor Chronicles ). La serie se titula "Suceden cosas extrañas en el punto uno dos" [83] , que es uno de los proverbios de Go [84] [85] .
En la serie " Andromeda " en uno de los episodios hay una escena de jugar "tridimensional" van del capitán del barco y el navegante. Como campo de juego, se usa un tablero de tres niveles de 11 × 11 líneas, y las piedras se mezclan en un tazón. No se sabe nada sobre las reglas del juego. A través del juego del go, los autores de la serie intentaron desvelar la filosofía de los nietzscheanos, una raza de personas modificadas genéticamente [86] .
Se asignó un papel destacado a Go en varios episodios de la tercera temporada de la serie juvenil estadounidense Teen Wolf (2014, MTV ). El juego se utiliza como metáfora para describir la lucha de "vida o muerte" que tiene lugar entre los protagonistas y el espíritu maligno del zorro Nogitsune , que ha poseído a uno de ellos y ahora se opone a ellos. Aprendiendo a jugar se puede vencer al espíritu embaucador , para quien todo esto es un juego [87] [88] .
La serie de anime " Hikaru and Go " ( en japonés ヒカルの碁), completamente dedicada al juego de Go, y la serie animada china Go Player , desempeñaron un papel importante en la popularización del Go entre los niños y jóvenes .
En las artes visuales, el go es uno de los temas del movimiento japonés ukiyo-e [89] [90] .
En total, se publicaron unos 150 libros en ruso ( Bibliografía . Ir Biblioteca . )
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