Comandante Keen en ¡Adiós, galaxia! | |
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portada del juego | |
Desarrollador | Software de identificación |
Editor |
![]() |
parte de una serie | comandante agudo |
Fecha de lanzamiento | 15 de diciembre de 1991 |
Género | juego de plataformas |
Creadores | |
Diseñador de juegos | sala de tom |
programadores |
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Pintor | Adrián Carmack |
Detalles técnicos | |
Plataformas | MS-DOS , Windows |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | inglés |
transportistas | disquete , distribución digital |
Requisitos del sistema |
computadora de la familia IBM PC/XT , área de memoria principal de 565 KB ; Procesador 286 o superior recomendado [1] |
Comandante Keen en ¡Adiós, galaxia! - un juego de computadora de dos episodios en el género de plataformas . El tercer juego de la serie Commander Keen , desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software en 1991 para DOS. Consiste en los episodios 5 y 6 de la serie Commander Keen - Secret of the Oracle y The Armageddon Machine , sin embargo, están numerados como episodios 4 y 5 porque Commander Keen en Keen Dreams está fuera de la historia principal. El juego cuenta la historia del comandante Keen, un niño de ocho años, y sus aventuras en las Tierras Sombrías para salvar a los miembros del Consejo, quienes podrían averiguar del Oráculo la respuesta a la pregunta de cómo los Shikadi quieren destruir la galaxia. . Luego de esto, comienza la segunda parte del juego, en la que Keane debe destruir la Armageddon Machine y detener a Shikadi.
Tras el éxito del juego anterior de la serie, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , los desarrolladores del juego, los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack , dejaron Softdisk para formar su propia empresa, id Software. Después de crear un prototipo del juego Keen Dreams , que probó los cambios en el juego, el desplazamiento de paralaje y las mejoras Durante el desarrollo, el episodio final se dividió en un juego independiente, Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter y Goodbye, Galaxy salieron como un par de episodios en lugar de una trilogía.
Las ventas de Goobye, Galaxy fueron inicialmente inferiores a las de la primera trilogía, que, según el modelo de distribución shareware , el editor asoció con la falta de una trilogía completa. Sin embargo, este par de episodios se consideraron más tarde "la mercancía más popular de Apogee". Las críticas de la serie elogiaron la dificultad del juego y el humor en los gráficos y la jugabilidad, especialmente en el primer episodio, Secret of the Oracle . Aunque se planeó otro juego de la serie Keen , llamado The Universe Is Toast , durante el desarrollo de Goodbye, Galaxy de id Software comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D , y su éxito llevó a la cancelación de todos los planes para una secuela.
Ambos episodios de Commander Keen en Goodbye, Galaxy son juegos de plataformas en 2D de desplazamiento lateral . La mayor parte del juego se desarrolla en vista lateral, con el jugador controlando al Comandante Keen en un plano 2D. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, saltar y usar el pogo stick para grandes saltos de altura [2] . Los niveles consisten en plataformas con una vista ligeramente superior, lo que le da al juego una sensación pseudo-3D, y algunas plataformas permiten que Keen salte sobre ellas desde abajo. También hay postes de fuego en los niveles , que Keane puede subir y bajar. El personaje puede agarrarse a los bordes de las plataformas y subirse a ellas [1] . Una vez que se ha ingresado a un nivel, solo se puede salir al llegar a su final, sin embargo, a diferencia de la trilogía de episodios anterior, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el jugador puede guardar el juego en cualquier momento. Entre niveles, el jugador navega por un mapa mundial bidimensional con una vista superior [2] . Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir [3] .
Los episodios difieren en el conjunto de enemigos que el jugador debe aturdir o evitar. El primer episodio contiene muchas criaturas alienígenas, como babosas grandes, hongos saltadores gigantes y murciélagos, mientras que el segundo contiene varios tipos de robots y criaturas energéticas. Los niveles contienen varios peligros, como trampas que disparan dardos y fuego. Tocar cualquier peligro u oponente priva a Keen de una vida y, en caso de pérdida de todas las vidas, el juego termina. El juego tiene tres niveles de dificultad, que determinan el número y tipo de oponentes en los niveles [1] . Mientras que Vorticons presentaba una pistola de rayos y Keen Dreams tenía bolas que aturdían temporalmente a los enemigos, Goodbye, Galaxy presentaba una pistola paralizante que aturde a la mayoría de los enemigos hasta el final del nivel. Para diferentes tipos de oponentes, la cantidad de golpes necesarios para aturdir varía; mientras que algunos oponentes son inmunes. La comida se distribuye en los niveles, cuando se recolecta, el jugador recibe puntos y, si se recolecta lo suficiente, se le otorga una vida extra. Además, en algunos niveles hay teclas de colores que abren el acceso a las partes cerradas del nivel [3] .
El juego se divide en dos episodios: Secret of the Oracle y The Armageddon Machine . En el primer episodio, después de derrotar a la Gran Inteligencia y proteger la Tierra de la destrucción en Invasion of the Vorticons , el niño genio de ocho años Billy Blaze construye un walkie-talkie con la capacidad de transmitir datos más rápido que la luz. Después de terminarlo, recibe una transmisión a través de él, anunciando que una raza de extraterrestres conocida como Shikadi planea destruir la galaxia. Con su casco, Kyne congela a sus padres con su pistola eléctrica y vuela hacia el planeta Gnosticus IV, habitado por el Oráculo y los Gnosticens que lo atienden. El propósito de su visita era hacerle una pregunta al Oráculo y averiguar quiénes son los Shikadi y cómo planean destruir la galaxia. A su llegada, es recibido por el Cónsul Page del Consejo, quien le informa que los miembros inmortales del consejo han sido secuestrados y enviados a las Tierras Sombrías en el lejano oeste. Kyne visita todos los puestos avanzados y templos de Shadowlands, salvando a todos los miembros del Consejo. Después de eso, todos los miembros del Consejo se reúnen en el auto del Oráculo y lo encienden. El Oráculo le informa a Keane que los Shikadi son "seres sombríos del otro lado de la galaxia" que están construyendo la Máquina Armageddon en el planeta Korat III y desean destruir toda la galaxia. El episodio termina con Keane yendo a detenerlos [1] [3] .
En The Armageddon Machine , Keene viaja a la estación espacial gigante de Armageddon Machine y destruye sus subsistemas ubicados en todos los niveles. En el camino, se entera de que la raza Shikadi está controlada por cierto individuo llamado "Ganalech". Después de llegar al nivel final y destruir una parte clave de la Máquina, los Shikadi abandonan la estación, mientras que Keen investiga la sala de control para averiguar por qué los Shikadi querían destruir la galaxia. Allí encuentra una nota de su rival de la escuela secundaria Mortimer McMire, el jefe final de la trilogía Vorticons . La nota dice que McMire, quien fue asesinado en el juego anterior, era solo una línea, y "Ganalech" es solo una desafortunada pronunciación de su título, Grand Intellect. La nota termina con Armageddon Machine siendo solo una distracción, y McMire realmente quiere destruir todo el universo. Después de que Keane sale de la estación, la pantalla del juego se enfoca en un casco de fútbol que quedó en la habitación con dos M en él.
En octubre-diciembre de 1990, un grupo de empleados de Softdisk que se hacían llamar Ideas from the Deep desarrollaron Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el primer juego de la serie Commander Keen . Este equipo de Softdisk tenía su sede en Shreveport , Louisiana , y desarrolló juegos para la revista Gamer's Edge . Incluía a los programadores John Romero y John Carmack, el diseñador de juegos Tom Hall, el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Después de lanzar Commander Keen en Invasion of the Vorticons en un modelo shareware y recibir los primeros $ 10,000 en regalías del editor Apogee Software , el equipo planeó dejar Softdisk y comenzar su propia empresa. Sin embargo, Al Vekovius, el propietario de Softdisk y su jefe, se enteraron de sus planes y notaron el uso no autorizado de los recursos de la empresa: el equipo estaba desarrollando el juego en la oficina y durante el horario laboral, y los fines de semana llevaban las computadoras de la empresa a La casa de John Carmack para continuar con el trabajo. Durante la discusión con Al, los empleados no ocultaron sus planes. Después de varias semanas de negociaciones, Romero y Carmack acordaron un acuerdo de varios juegos para Gamer's Edge , lanzando un juego cada dos meses [4] . A partir de ese momento nació id Software en febrero de 1991 . Cuando los miembros del equipo comenzaron a pensar en la continuación de la serie Commander Keen , se desarrolló un prototipo llamado Keen Dreams para Softdisk , con cuya ayuda se cumplieron las primeras obligaciones contractuales y se sentaron las bases para mejorar el motor de los siguientes juegos. en la serie [5] [6] .
Durante el desarrollo de Invasion of the Vorticons, John Carmack y Romero estaban programando exclusivamente, mientras que Adrian Carmack se unió casi al final del proyecto y su estilo artístico no encajaba con el juego [7] . Como resultado, el juego fue moldeado en gran medida por la experiencia personal y los intereses de su diseñador de juegos, Tom Hall: las zapatillas rojas de Keane y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran artículos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos quedaron como cadáveres debido a su creencia. que a los niños se les debía enseñar que la muerte tiene consecuencias, y que los enemigos se basaban en su interpretación de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como el Id [8] . La distribución de roles en el equipo durante la creación de Keen Dreams y Goodbye, Galaxy fue similar, solo que al comienzo del trabajo en el segundo juego, se unió el programador Jason Blochowiak. El motor del juego se ha mejorado para incluir desplazamiento de paralaje, vista pseudo-3D "ligeramente superior", superficies inclinadas, compatibilidad con tarjetas de sonido y cambios gráficos basados en los comentarios de los jugadores [9] [10] . Los niveles se dibujaron usando la aplicación Tile Editor (TEd), que se desarrolló para Dangerous Dave y luego se usó para todos los juegos de Keen y varios otros, incluido Wolfenstein 3D [11] .
Para Vorticons, Carmack creó la tecnología de actualización de mosaico adaptable , con la que permitió el desplazamiento lateral en computadoras que no eran lo suficientemente potentes como para volver a dibujar toda la pantalla a medida que el jugador se movía. Mientras trabajaba en Goodbye, Galaxy, Carmack quería separar el fondo del primer plano, pero no había suficiente potencia informática para hacerlo. Para implementar el desplazamiento de paralaje , diseñó almacenar en la memoria de la computadora todas las combinaciones de elementos de primer plano y de fondo superpuestos para mostrar el deseado en la pantalla. En este caso, una imagen deseada preformada se tomó mediante programación de la memoria y no se requirió procesamiento computacional [12] . Durante este tiempo, Hall recibió comentarios de los padres de los jugadores, a quienes no les gustó el hecho de que los enemigos en Vorticons dejaran cadáveres y no desaparecieran, como lo hicieron en otros juegos. No quería que la violencia dejara consecuencias, y por eso en Dreams reemplazó el arma por bolas que aturden temporalmente a los oponentes. No le gustó el resultado, y cuando consideró presentar la historia de Goodbye, Galaxy , se le ocurrió una pistola de energía que dejó atónitos a los oponentes [6] [13] . La música de Goodbye, Galaxy fue compuesta por Bobby Prince [14] .
En junio de 1991, después de que se completó Keen Dreams , el equipo comenzó a trabajar en una trilogía de episodios de Commander Keen . Se planeó que el juego, que constaba de los episodios cuatro a seis, se lanzaría como un paquete llamado Goodbye, Galaxy , similar al primero: a través de Apogee, mientras que el cuarto episodio se lanzaría de forma gratuita, incentivando a los jugadores a comprar el otros dos. La versión beta del cuarto episodio, Secret of the Oracle , se completó en agosto y Romero se lo envió al fanático canadiense Mark Rein para que lo probara. Romero quedó impresionado por la lista de errores que Rein envió, así como por su sentido comercial, y lo invitó a la compañía como presidente por un período de prueba de seis meses. Unas semanas después de ser contratado, Rain hizo un trato con FormGen para llevar id al mercado comercial: el sexto episodio no sería parte de una trilogía de shareware, sino un juego separado publicado al por menor. Se firmó el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado: sintió que la ausencia de una trilogía completa para el juego shareware podría perjudicar sus ventas [15] .
En agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, dejando a Wilbur, que no quería dejar su trabajo en Softdisk, en el mismo puesto. Sin embargo, se llevaron con ellos al programador Jason Blochowiak, quien trabajaba con ellos en Softdisk y vivía en la misma casa que John Carmack y Wilbur. Después de la mudanza, el equipo comenzó a trabajar en apartamentos de tres habitaciones y John Carmack vivía en uno de ellos. De agosto a diciembre trabajaron allí en Goodbye, Galaxy , luego en el resto de los juegos de Softdisk, y luego en Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter , que se convirtió en un juego independiente [16] . Apogee anunció originalmente en su catálogo que el juego se lanzaría el 21 de septiembre de 1991, pero no se concretó [17] . A medida que continuaba el congelamiento, comenzaron a pasar más y más tiempo en casa creando juegos, uno de los cuales era Wolfenstein 3D [16] . Al mismo tiempo, el sexto episodio, Aliens Ate My Babysitter , se desarrolló antes que el quinto debido al hecho de que se eligió un editor diferente para él. El quinto episodio, The Armageddon Machine , se desarrolló en menos de un mes [18] .
Reseñas | |
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Premios | |
Edición | Premio |
Revista PC (1992) | Mejor software de entretenimiento (premio de la serie) |
Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, las ventas de Goodbye, Galaxy representaron "alrededor de un tercio" de la trilogía original. En comparación, la trilogía recaudó $ 20,000 en sus primeras dos semanas y $ 60,000 por mes en julio de 1991. Scott Miller de Apogee señaló que cree que la falta de un tercer episodio es el culpable de las bajas ventas, lo que consideró que era malo para el modelo de distribución shareware del juego [16] . Tom Hall también señaló que la división afectó las ventas del juego, pero en sus palabras, "sin embargo, todavía lo hizo decentemente" [18] . La revista PC Zone , en su primer número en 1993, citó a los distribuidores de shareware diciendo que Goodbye, Galaxy fue uno de los más vendidos de 1992, pero fue vendido más que Wolfenstein 3D [19] . IGN consideró este par de episodios como la mercancía más popular de Apogee [20] .
Tom Hall llamó a The Armageddon Machine el mejor episodio de la serie Keen y su favorito [18] . En octubre de 1992, la serie Keen ganó los Shareware Industry Awards [k. 1] en las categorías Mejor software de entretenimiento [c. 2] y Mejor general [21] . En 1993, Sandy Petersen revisó toda la serie Commander Keen en su primera columna Eye of the Monitor en la revista Dragon . En él, el crítico llamó a toda la serie juegos de acción con "gráficos divertidos" y los describió, especialmente a Goodbye, Galaxy , como "uno de los mejores juegos de su tipo". Además, el crítico señaló que es necesario pensar al jugar, y Petersen elogió los juegos por no ser "demasiado pesados" y por contener mucho humor en los gráficos y la jugabilidad [2] .
Desde Goodbye, Galaxy id Software no ha creado más juegos en la serie Commander Keen que no sean el paralelo Aliens Ate My Babysitter . Otra trilogía de episodios, The Universe Is Toast , estaba prevista para diciembre de 1992 , pero fue cancelada tras el éxito de Wolfenstein 3D y el posterior reenfoque de la empresa en el desarrollo de Doom . Cuando GT Interactive quiso asumir la publicación de Doom II , mostró a id Software sus habilidades de ventas al vender rápidamente 30,000 copias de Goodbye, Galaxy [22] [23] . El último juego de la serie Commander Keen fue desarrollado en 2001 para la computadora de mano Game Boy Color por David A. Palmer Productions en colaboración con id Software y publicado por Activision [18] . Goodbye, Galaxy fue lanzado en varias compilaciones: en id Anthology de 1996 , luego en 1998 en Apogee's Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , luego en 2001 en 3D Realms ' Commander Keen Combo CD , y en 2014 como parte de 3D Realms Anthology [ 24] [25] [26] . Además, el juego se relanzó en 2007 con una adaptación para ejecutarse en emuladores de DOS y se distribuyó a través de la distribución digital del servicio Steam como parte del Commander Keen Complete Pack [27] .
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