ID Tech 4 | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | Software de identificación |
programador clave | Juan Carmack |
Parte de una serie de motores | Identificación de tecnología |
Motor anterior de la serie | ID Tech 3 |
El siguiente motor de la serie. | ID Tech 5 |
Plataformas de hardware | PC , Macintosh , PlayStation 3 , Xbox 360 [1] |
SO compatible | Microsoft Windows , OS X , Linux |
Escrito en lenguaje | C++ |
Licencia | GNU GPL [2] |
Primer juego en el motor | Destino 3 / 3 de agosto de 2004 |
Último juego en el motor | Presa 2 / (Cancelado) |
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id Tech 4 (anteriormente conocido como Doom 3 engine - Doom 3 engine ) es un motor de juegos desarrollado por la empresa estadounidense id Software . Basado en él, se desarrollaron los juegos Doom 3 (junto con el complemento Doom 3: Resurrection of Evil ), Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars , Wolfenstein . El motor fue creado por John Carmack , quien previamente había realizado un trabajo similar creando motores para juegos en las series Doom y Quake . El lanzamiento de id Tech 4 fue un evento significativo en la historia de los juegos de computadora, ya que en el momento de su lanzamiento era uno de los motores de juego tecnológicamente más avanzados e innovadores. El motor se lanzó como un producto completamente comercial , disponible para otorgar licencias a terceros; sin embargo, después del lanzamiento de id Tech 5 , id Tech 4 se volvió a licenciar como software libre . [3] El motor "id Tech 4" utiliza OpenGL como una interfaz gráfica de programación de aplicaciones ( API ) .
id Tech 4 se planeó originalmente como una extensión del motor de juego Quake III . Esto se concibió originalmente como una reescritura completa del motor de renderizado , al tiempo que conservaba otros subsistemas, como el acceso a archivos y la gestión de memoria. Sin embargo, después de que el nuevo dibujo (renderizado) se volvió funcional, se decidió cambiar del lenguaje de programación C a C ++ . Esto requirió una reestructuración completa y reescritura del resto del motor. El código de id Tech 4 actual contiene fragmentos de código muy pequeños de id Tech 3 (motor Quake III) [4] .
En la QuakeCon 2007, John Carmack, desarrollador principal de motores de juegos en id Software , declaró: "Quiero decir que no me comprometeré con una fecha, pero el material de Doom 3 será de código abierto". ( ing. "No estoy seguro de la fecha, pero todo lo relacionado con Doom 3 será de código abierto". ). [5] A partir del 23/11/2011 id Tech 4 tiene el estatus de "open source" (código abierto) [6] . El primer juego de PC que usó id Tech 4 fue Doom 3 , lanzado el 3 de agosto de 2004 .
Dado que el motor id Tech 4 es la tecnología actual de id Software , es por lo tanto la que se ofrece para licencia a terceros. Una licencia para un juego cuesta una cantidad fija: $ 250 000. Al mismo tiempo, el juego se puede lanzar en cualquiera de las plataformas compatibles, o en todas al mismo tiempo. Si el licenciatario quiere usar el motor en múltiples juegos, los términos cambian. Al adquirir el motor, el comprador recibe el código fuente completo de id Tech 4 y soporte para las siguientes plataformas de hardware y software: PC , Mac , Xbox 360 y PlayStation 3 . id Software garantiza el soporte del motor, la limpieza y la estabilidad del código del programa, así como el lanzamiento oportuno de las actualizaciones necesarias del motor. Antes de obtener la licencia, el comprador puede obtener un SDK de evaluación (prueba) .
A diferencia de los motores de juegos anteriores y ampliamente utilizados, id Tech 3 (también conocido como Quake III Engine), id Tech 2 (también conocido como Quake II Engine) y Quake Engine , id Tech 4 ha tenido un éxito significativamente menor en la concesión de licencias. a terceros. Esto es especialmente evidente cuando se compara con su principal competidor, el Unreal Engine 3 . Entonces, el motor fue adquirido por un solo desarrollador externo ( Human Head Studios ) para un juego ( Prey ). El motivo de esta falla en la licencia de id Tech 4 es que el motor ha estado en desarrollo durante demasiado tiempo. id Tech 3 se lanzó en 2000, y en 2002-2004, id Software no contaba con tecnología actualizada y moderna para la concesión de licencias. Esto fue aprovechado por el principal competidor de id Software, Epic Games , que proporcionó su motor Unreal Engine 2 . Como resultado, la mayoría de los que compraron Unreal Engine 2 cambiaron de este a Unreal Engine 3 , ya que estos motores son bastante similares y, en consecuencia, cambiar de uno a otro es más fácil que cambiar a un motor completamente diferente.
La desventaja del motor id Tech 4 era que necesitaba un acelerador de gráficos de alto rendimiento (como GeForce FX o Radeon 9700) que fuera al menos compatible con OpenGL 1.3 con pixel shaders y vertex shaders totalmente programables . Para el E3 de 2002, la GPU recomendada era la Radeon 9700 con 128 MB de VRAM; La eficiencia, la arquitectura avanzada y el bus de 256 bits de la Radeon 9700 fueron esenciales para jugar a Doom 3 con configuraciones gráficas altas y frecuencias de cuadro jugables. [7]
El lanzamiento de id Tech 4 dejó obsoletos los esquemas gráficos de GeForce 2 , Radeon 7200 y clases anteriores ( RIVA TNT2 y Rage 128) ya que el motor requería compatibilidad con OpenGL 1.3 con las extensiones GL_ARB_vertex_program y GL_ARB_fragment_program que faltaban en estos esquemas. Además, el motor no admitía la representación de software, que era proporcionada por la serie Intel GMA de tarjetas gráficas integradas . En aquel entonces, antes de id Tech 4, una CPU fuerte podía compensar una tarjeta gráfica débil. Antes del lanzamiento de Doom 3, John Carmack advirtió a los jugadores que no compraran tarjetas gráficas GeForce 4 MX para jugar, ya que esas tarjetas son compatibles con OpenGL 1.2, que ya no es compatible con sombreadores de píxeles . Sin embargo, muchos consumidores sin experiencia compraron por error la GeForce 4 MX, confundiéndolos con la GeForce 4 Ti. Esto es lo que obligó a id Software a agregar soporte para GeForce 4 MX y GeForce 2 al motor, que usaba las extensiones GL_ARB_texture_env_dot3 y GL_ARB_multitexture en lugar de sombreadores de píxeles, lo que convertía a estas tarjetas de video en las únicas tarjetas de video OpenGL 1.2 en las que se ejecutaba Doom 3. hubo casos en los que los entusiastas lograron ejecutar Doom 3 en tarjetas gráficas no compatibles, como 3dfx Voodoo 2 , sin embargo, estas tarjetas no pudieron renderizar la iluminación por píxel y el mapeo de relieve . [ocho]
En 2012, para el lanzamiento de Doom 3 BFG Edition, se rediseñó el motor, se agregó compatibilidad con procesadores multinúcleo y se reemplazó la compatibilidad con el obsoleto OpenGL 1.3 (1.2) por OpenGL 2.0.
id Tech 4 agregó muchas características nuevas que no estaban presentes en el motor id Tech 3 que lo precedió. Incluyeron mapeo de relieve usando mapeo normal y resaltado especular .
La principal innovación del motor id Tech 4 fue el uso de iluminación por píxel totalmente dinámica en él . Hasta ese momento, todos los motores 3D anteriores se basaban principalmente en iluminación precalculada o mapas de luz , y aunque los efectos dinámicos estaban disponibles antes, el efecto simplemente cambiaba el brillo de todo el objeto. El enfoque utilizado en Doom 3 presentaba luces y sombras más realistas [9] que las vistas en juegos de PC anteriores. [diez]
Unified Lighting and Shading es un modelo de propagación de luz desarrollado en 2004 por id Software e incorporado al motor de juego id Tech 4.
Los juegos 3D anteriores, como Quake III Arena , han usado modelos de iluminación separados para determinar cómo la luz ilumina los personajes y los entornos de los jugadores. La información de iluminación y sombreado para los niveles del juego y los mapas era estática, generada y guardada previamente, mientras que la misma información para los personajes del juego se calculaba en tiempo real (sobre la marcha).
Doom 3, el primer juego impulsado por id Tech 4, utiliza un modelo unificado que genera luces y sombras sobre la marcha. Esto significa que cualquier fuente de luz afecta a toda la escena, no solo a una parte predeterminada de ella. Las posibilidades de esta tecnología incluyen la posibilidad de autosombreado , que se implementa mediante volúmenes de sombra . Usando volúmenes de sombra, los personajes pueden proyectar sombras sobre sí mismos: por ejemplo, la barbilla de una persona puede proyectar una sombra sobre su pecho.
La tecnología MegaTexture se agregó a la versión original de id Tech 4. Una única textura masiva ( 32 768 x 32 768 píxeles ) cubre todo el mapa de polígonos y un terreno muy detallado. Una megatextura también puede almacenar información física sobre el terreno, como la gravedad en ciertas áreas, o especificar qué efecto de sonido se debe reproducir si el jugador se mueve por ciertas partes del mapa, es decir, caminar sobre roca parecerá diferente a caminar sobre hierba. [11] Se espera que el uso de megatexture conduzca a una escena mucho más detallada que la mayoría de las tecnologías existentes que usan las llamadas texturas "tiled" ( eng. tile ), y también agregará una herramienta de creación de terreno llamada. Megagen. La tecnología "Megatexture" se utiliza en los juegos Enemy Territory: Quake Wars y Rage .
Nombre del juego | fecha de lanzamiento | Empresa desarrolladora | Comentarios |
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fatalidad 3 | 3 de agosto de 2004 | Software de identificación | El primer juego en el motor id Tech 4. |
Doom 3: La resurrección del mal | 4 de abril de 2005 | software nervioso | Complemento para Doom 3, el motor no se cambia. |
Terremoto 4 | 18 de octubre de 2005 | software de cuervo | El motor está optimizado para subprocesos múltiples. |
Presa | 11 de julio de 2006 | Estudios de cabeza humana | Cambio de motor significativo por parte de Human Head Studios. Se agregaron portales dinámicos. |
Territorio enemigo: Quake Wars | 28 de septiembre de 2007 | Daño por salpicadura | El primer juego en el motor en usar "Megatexture". También agregó HDR y muchas otras tecnologías. |
Wolfenstein | 18 de agosto de 2009 | software de cuervo | Se agregaron efectos de profundidad de campo, sombras suaves, varios efectos de posprocesamiento, motor de física Havok , nuevos sombreadores [12] . |
Borde | 10 de mayo de 2011 | Daño por salpicadura | Dibujo mejorado, optimización para subprocesos múltiples. [13] |
Doom 3 Edición BFG | 19 de octubre de 2012 | Software de identificación | Una edición especial del complemento original Doom 3 y Resurrection of Evil , completa con la nueva campaña The Lost Mission . El motor gráfico ha sido modificado por id Software : se ha agregado soporte de imagen estéreo, se ha mejorado el sistema de iluminación. [catorce] |
presa 2 | cancelado | Estudios de cabeza humana | Nueva modificación del motor por Human Head Studios [15] |
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