Motor Wolfenstein 3D | |
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El jugador es atacado: a la izquierda, un pastor alemán, a la derecha y al frente, un simple soldado con una pistola. | |
Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | Software de identificación |
programador clave | Juan Carmack |
Parte de una serie de motores | Identificación de tecnología |
El siguiente motor de la serie. | motor fatalidad |
Fecha de lanzamiento | 1992 |
plataforma de hardware | Computadoras compatibles con IBM PC |
SO compatible | DOS |
Escrito en lenguas | C , x86 - lenguaje ensamblador compatible |
Licencia | libre , GNU GPL |
Primer juego en el motor | Wolfenstein 3D / 5 de mayo de 1992 |
Último juego en el motor | Rise of the Triad / 21 de diciembre de 1994 |
El motor Wolfenstein 3D es un motor de juego pseudo -3D desarrollado para Wolfenstein 3D , lanzado el 5 de mayo de 1992. El motor fue desarrollado principalmente por John Carmack , programador jefe de id Software .
Desde 1995, el código fuente del motor ha estado disponible bajo GNU GPL , junto con todo el juego Wolfenstein 3D .
El motor Wolfenstein 3D no cuenta con las características más revolucionarias para su época, pero está especialmente optimizado para los requisitos más bajos del sistema informático .
Implementa gráficos VGA ( translated-translated ), sonido ( WAV e IMF ), física y control.
Escrito en C y ensamblador x86 . Peculiaridades:
Restricciones:
Las escenas se renderizan utilizando el método de proyección de rayos .
El mundo de Wolfenstein 3D está construido sobre una cuadrícula de paredes de altura uniforme y suelos y techos lisos y sólidos. Para dibujar el nivel del juego, se "dispara" un rayo desde el campo de visión, que pasa a través de cada columna de píxeles en la pantalla. A continuación, el algoritmo comprueba si el rayo ha cruzado la pared y, de ser así, selecciona y escala la textura de la pared en consecuencia, según el lugar del nivel en el que el rayo "colisionó" con la pared y la distancia que había recorrido antes. A continuación, se crea un búfer unidimensional que contiene sprites escalados que representan enemigos, bonificaciones y elementos.
La creación de niveles basados en una cuadrícula tenía dos objetivos: las colisiones de vigas y paredes se podían encontrar más rápidamente, ya que las posibles colisiones se vuelven más predecibles y se reduce el consumo de memoria. Sin embargo, el manejo de espacios abiertos se vuelve difícil.
Después de Wolfenstein 3D , se lanzaron los siguientes juegos en este motor:
Según John Carmack , el motor del juego se inspiró en la demostración de tecnología de Origin / Looking Glass Studios del juego de rol en primera persona Ultima Underworld: The Stygian Abyss en 1991. Carmack afirmó que podía hacer un renderizador más rápido y tuvo éxito.
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