Silent Hill 4: La habitación | |
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Desarrollador | equipo silencioso |
Editor | Konami |
parte de una serie | Colina silenciosa |
Fechas de lanzamiento |
17 de junio de 2004
PlayStation 2 : 17 de junio de 2004 [1] , 9 de junio de 2005 (relanzamiento) [1] , 7 de julio de 2006 (como parte de Silent Hill Complete Set) [2] , 28 de enero de 2010 (relanzamiento) ) [1] 7 de septiembre de 2004 [1 ] ] 17 de septiembre de 2004 [1] , 21 de abril de 2006 (como parte de Silent Hill Collection) [3] 2004 [4] PlayStation 3 : 18 de octubre de 2012 [5] Xbox : 7 de septiembre de 2004 [6] 17 de septiembre de 2004 [6] Microsoft Windows : 7 de septiembre de 2004 [7] 24 de septiembre de 2004 [7] |
géneros | terror , accion aventura |
Clasificaciones de edad |
ACB : MA15+ - Mayores de 15+ BBFC : 18 - 18 Certificado CERO : C - A partir de 15 años ESRB : M - Mayores PEGI : 18 USK : USK 18 |
Creadores | |
Supervisor | Suguru Murakoshi |
Productores |
Akira Yamaoka Hirotaka Ishikawa |
Guionista | Suguru Murakoshi |
Pintor | masashi tsuboyama |
Compositor | akira yamaoka |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Microsoft Windows , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Xbox |
Modo de juego | usuario unico |
Idiomas de la interfaz | Inglés , Japonés [8] :12 |
Transportador | DVD-ROM [9] |
Requisitos del sistema |
ver abajo [10] |
Control | Teclado , mouse de computadora [11] , gamepad [10] ; DualShock 2 [8] :3 ; Controlador Xbox [12] |
Sitio oficial | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
Silent Hill 4: The Room ( Silent Hill 4: The Room) es un videojuego de acción y aventura de simulación de supervivencia de terror multiplataforma desarrollado por entusiastas de Team Silent y publicado por Konami en 2004 . La cuarta parte de la serie Silent Hill para las consolas de juegos Xbox y PlayStation 2 , así como para computadoras personales con el sistema operativo Microsoft Windows , se lanzó el 17 de junio de 2004 en Japón, el 7 y el 17 de septiembre en Norteamérica y Europa, respectivamente. [1] [6] [7] [14] . Después de 8 años, apareció en PlayStation 3 [5] . El distribuidor rusodel juego fue la empresa " SoftKlab " [4] . El escenario de The Room hereda los elementos principales de la serie y es una especie de analogía del mundo real, que contiene mucha parafernalia mística.
El juego tiene lugar en el pequeño pueblo de Ashfield, ubicado cerca de Silent Hill , y tiene lugar tanto en el mundo "real" como en el mundo de los "sueños" del protagonista Henry, que intenta escapar de un apartamento cerrado [15]. . La trama se construye alrededor de visitas a otros mundos, a los que el protagonista ingresa a través de extraños túneles formados repentinamente en su apartamento. Explorando los mundos de un apartamento, un metro, un bosque, una prisión acuática, un edificio y un hospital, Henry intenta encontrarle sentido a lo que está sucediendo, escapar de los monstruos y evitar ser víctima de un asesino en serie. El modo de juego consiste en resolver acertijos, encontrar los elementos necesarios, explorar lugares , enfrentarse al personaje principal y los monstruos [16] [17] . Una característica notable de la cuarta parte de la serie es la aparición de la navegación en primera persona [18] .
El juego recibió críticas mixtas de los críticos debido a la desviación del estilo clásico de la serie, el modelo de juego obsoleto y los controles incómodos [19] [20] [21] . Sin embargo, algunas publicaciones elogiaron el proyecto, alabando la trama y el acompañamiento musical [9] [22] [23] . Silent Hill 4 encabezó las listas de ventas de juegos en Japón, estuvo entre los diez juegos más vendidos en el Reino Unido y Moscú, y sus ventas en Norteamérica fueron calificadas como "favorables" por el editor [24] [25] [26 ] [27] .
En combinación con la acción-aventura , el género del proyecto del juego se define como la supervivencia en medio del horror . La acción tiene lugar en el departamento de un personaje controlado por el jugador llamado Henry, y la vista en primera persona se usa al comienzo de la búsqueda. El diario en el apartamento es el único lugar para guardar el progreso realizado en el juego [9] . El protagonista ingresa a otros lugares a través de misteriosas aberturas en el baño y la lavandería de su apartamento [28] [29] :128 . En la primera mitad del juego, la habitación también cura al personaje [19] . En la segunda mitad de The Room , la vivienda está completamente cubierta por fantasmas que se filtran a través de las paredes y se mueven hacia varios objetos. El jugador puede observar un grifo y una mirilla rezumando sangre, el movimiento espontáneo de unas zapatillas [30] , un televisor encendido al azar, un trozo de carne maullando, etc.; estar cerca de estos fantasmas inflige daño al héroe. Los fantasmas se pueden desterrar con velas consagradas y los medallones otorgan inmunidad temporal a los efectos nocivos. El resto de niveles de The Room utilizan la clásica vista en tercera persona [9] [15] [23] [28] . El proyecto tiene tres modos de juego: "fácil", "medio" y "pesado" [17] .
A diferencia de otras partes de la serie, el inventario del jugador es limitado: solo diez espacios, por lo que debe dejar las cosas en la habitación de Henry [17] [29] :128 . Una parte importante del tiempo de juego se dedica a la confrontación con los espíritus malignos, como resultado de lo cual se simplifican los acertijos complejos [17] [28] . Al acercarse a un objeto en una habitación con el que el jugador puede interactuar , aparecerá un icono de ojo en la esquina superior izquierda de la pantalla. También hay una banda de energía vital [31] . Por lo tanto, en aras de la facilidad de juego, el estudio decidió alejarse de la política de que los íconos no deben mostrarse directamente en el campo de juego, lo que luego lamentaron [32] .
En la segunda mitad del juego, el protagonista está acompañado por su vecina Eileen, controlada por la IA [31] [23] [33] [34] . El jugador también puede equiparla con armas que encuentre mientras explora otros mundos [23] . La cantidad de daño que recibe Eileen determina qué tan rápido muere durante la pelea con Walter Sullivan, al igual que su comportamiento general en la última ubicación. Su vitalidad como resultado del encuentro final afecta el final del juego [16] [17] . La duración total de The Room es de aproximadamente diez horas [35] .
El sistema de combate de Silent Hill 4 es muy similar a sus predecesores con pequeñas diferencias. El jugador tiene acceso a una variedad de armas: cuerpo a cuerpo y a distancia. La primera categoría incluye la pipa de agua "clásica", pistola eléctrica , bate de aluminio, cuchillo, azadón, hacha, diclorvos , pico de desesperación y otros. Al segundo: una pistola, un revólver y una ametralladora . Eileen puede equiparse con un bolso, un látigo, una cadena y un garrote. Algunas armas tienen una característica quebradiza, en particular los palos de golf y las botellas de vino, eventualmente se rompen y se vuelven inútiles [17] . Los medallones y las velas también pierden su poder con el tiempo. Una diferencia significativa es también la presencia de un impacto "simple" y "cargado". Este último es más lento en velocidad, pero causa más daño. El primero, por el contrario, es más rápido, pero menos eficiente [36] . La navegación por el inventario y el cambio de armas ocurren en tiempo real [37] y, según los desarrolladores, numerosos juegos en línea los impulsaron a realizar dicho cambio en el sistema de menús [32] .
Después del lanzamiento del juego, los creadores informaron que la excesiva confianza en el combate cuerpo a cuerpo fue un error. Los desarrolladores creían que la brutal represalia física contra el enemigo era uno de los aspectos importantes del componente de terror de la serie. Por lo tanto, originalmente en The Room , la cantidad de armas cuerpo a cuerpo aumentó significativamente, y las municiones para armas de fuego aparecían muy raramente. Sin embargo, este sistema hizo que los jugadores recolectaran munición solo para las peleas de jefes , lo que hacía que la pistola fuera un arma inútil. Luego, la cantidad de suministros en el nivel aumentó dramáticamente [32] .
Walter Sullivan nació en Ashfield , 34 años antes de los eventos principales del juego. Sus padres lo dejaron solo en el apartamento 302 de la casa de South Ashfield Heights . Fue criado en el orfanato Wish House y , como muchos otros, fue influenciado por The Order , una secta religiosa local . Las autoridades locales solían colocar a los alumnos culpables en el Panóptico . A la edad de 6 años, Dahlia Gillespie, una mujer que dirigía una secta ocultista, le mostró a Walter el lugar de su nacimiento. Desde entonces, comenzó a creer que ese apartamento en particular es su Madre.
Periódicamente, venía a la casa, pero el niño molestaba a los inquilinos. En el metro, conoció a Cynthia Velasquez, pero ella se enojó cuando supo que Sullivan la había estado observando durante 10 años [38] . También se reunió con Eileen Galvin, quien le regaló una muñeca. Cuando el pequeño Walter creció, leyó un fragmento de un libro que mencionaba la "21 Comunión", un ritual religioso capaz de despertar a la Madre. Después de una serie de asesinatos de diez personas, la policía logró arrestar a Sullivan. En prisión, se suicidó clavándose una cuchara afilada en la arteria carótida , y continuó su trabajo ya muerto, creando un mundo diferente .
Los hechos principales se desarrollan en el apartamento 302 del edificio South Ashfield Heights [29] :127 . Henry Townshend ve sueños que le parecen reales. Después de un tiempo, se encuentra encerrado en su apartamento: la puerta está encadenada, el teléfono no funciona, las ventanas no se pueden romper, el reloj se ha detenido y la televisión solo muestra interferencias [37] [39] .
A través de un extraño agujero en el baño, se embarca en un viaje por mundos paralelos [29] :127 . Primero, Henry visita una estación de metro abandonada, donde conoce a Cynthia, quien cree que todo lo que sucede no es más que un sueño. Más tarde es asesinada por una persona desconocida. Al regresar a su apartamento, Henry escucha en la radio que Cynthia está muerta en el mundo real. También mueren otras tres personas: Jasper Gein, que se quema vivo en el mundo del Bosque, Andrew DeSalvo, que se ahoga en el mundo de la Prisión de Agua, y Richard Braintree, que muere en la silla eléctrica en el mundo de los Edificios. La letra del criminal se parecía al trabajo del difunto asesino en serie Walter Sullivan. Henry encuentra partes del diario del antiguo inquilino del apartamento 302, Joseph Schreiber, que estaba investigando el caso.
Walter, ya muerto, permanece casi inmortal. Henry es un objetivo de 21 víctimas. La manifestación infantil de Sullivan, Baby Wally, interrumpe el asesinato de la vigésima víctima, Eileen Galvin, y ella se une a Henry. El apartamento 302 está embrujado. Aparece el fantasma de Schreiber y le dice que la única salida es la muerte de Sullivan. Pronto, Henry quita las cadenas de la puerta y encuentra la colección de estudios "Crimson Tom" en la casa, lo que informa que el ritual no ayudará a despertar a la Madre, sino que convocará al diablo. Después de que el protagonista recibe el cordón umbilical de Walter, lo que le permite matar. Lo que sigue es la batalla final entre Walter y Henry [16] [17] .
En total, el juego presenta cuatro opciones para diferentes finales de historia. La recepción del final se debe a factores como la presencia de fantasmas en el apartamento 302, el estado de salud de Eileen y su supervivencia en la última batalla [16] . En juegos anteriores de la serie, los desarrolladores de Team Silent incorporaron una idea particularmente ridícula en forma de un final estúpido, pero durante la producción de The Room , simplemente no tuvieron tiempo suficiente para implementar las ideas deseadas [32] . Por lo tanto, no hay un final OVNI tradicional en el proyecto [17] [40] . El estudio señaló que los fanáticos adoraron los elementos que se superponen con otros juegos de la serie y manifestaron su decepción después del pasaje [32] .
Hay nueve personajes principales en The Room , siete de los cuales, incluidos el protagonista y el antagonista , son hombres y dos son mujeres. Seis de ellos seguramente morirán durante el juego, el destino de algunos depende del final recibido [17] . Todos los héroes del juego tienen ojos verdes [31] [39] . Los críticos, en su mayoría, quedaron satisfechos con las voces de los personajes, cuyas características gráficas también merecieron elogios [20] [36] [42] . En 2005, Akira Yamaoka admitió que los personajes del juego eran "un poco débiles" y no tuvo tiempo suficiente para crear personajes más "fuertes" [43] . Presuntamente, se suponía que Donna Burke , quien anteriormente trabajó en los papeles de Claudia Wolf en Silent Hill 3 y Angela Orosco en Silent Hill 2 , daría voz a una de las heroínas , pero no participó en el proyecto [44] [45] . Antes del lanzamiento del juego, los desarrolladores insinuaron que Silent Hill 4 incluiría personajes de entregas anteriores de la serie [46] . La prensa especuló que quizás uno de ellos sería James Sunderland, otro Valtiel, la tercera Heather, pero al final fueron Walter Sullivan y Joseph Schreiber [23] [31] [39] [47] [48] [49]
El personaje principal del juego es Henry Townshend [ K 1] , que tiene unos 20 años [9] [15] [39] [47] . Henry es una persona "común" con rasgos de carácter característicos de los introvertidos [20] [51] . Townshend siempre mantiene la calma y no muestra sus sentimientos [8] :5 . A lo largo del juego, permanece sin cambios, mientras que todo cambia. Los desarrolladores tenían la tarea de estimular la imaginación del jugador para que pudiera asociarse con el protagonista. Inicialmente, no querían convertir al personaje principal en un hombre valiente e intrépido, para que los jugadores no tuvieran una sensación de irrealidad de lo que estaba sucediendo [18] . El personaje es interpretado por Eric Bossick [ 45 ] . El actor, respondiendo a la pregunta de si era fácil interpretar a Henry, dijo:
Es más fácil que en el cine, cuando el proceso de rodaje lo graba la cámara y todo tiene que estar perfectamente pegado. Surgen dificultades a la hora de trabajar con captura de movimiento , ya que todo está en la imaginación. No tenemos escenario en absoluto , solo una habitación vacía, y tienes que caminar con un traje con marcadores reflectantes. En esta habitación vacía y llena de humo, tenía que imaginar paredes cubiertas de carne, fantasmas que se filtraban, preguntándome cómo sería el juego [52] .
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Esto es más fácil que en el cine, donde frente a la cámara todo está grabado y debe ser perfecto en tu actuación. La dificultad con el trabajo de captura de movimiento es que todo está en la imaginación. No tenemos un set, solo una habitación vacía y usas un traje con puntos reflectantes. Al estar en esta habitación vacía llena de humo de tabaco, tendría que imaginar paredes hechas de carne y fantasmas de partes del cuerpo, sin saber cómo se vería realmente el juego.Además, el actor admiraba las encarnaciones en la serie original de Pyramid Head y Valtiel. En respuesta a las críticas a su personaje, Bossik afirmó que, por regla general, los personajes de los juegos no están completamente desarrollados, sin embargo, valoró la creciente tendencia de inmersión profunda en los juegos, "a medida que se vuelven cada vez más como una película, o más específicamente , una película interactiva " [ 52] . Según los resultados de la votación por SMS , realizada del 26 de octubre al 1 de diciembre de 2004 por la revista Igromania , Henry ocupó el último cuarto lugar entre los personajes principales más memorables de la serie: recibió solo 80 votos de 1022 [50] . Los críticos señalaron su papel como un noble salvador, de quien, sin embargo, no se conocen ni su biografía, ni su profesión, ni secretos familiares [17] .
A diferencia del héroe del juego, el principal antagonista es el asesino en serie y psicópata Walter Sullivan ( ing. Walter Sullivan ). Uno en dos caras, aparece en el juego como un hombre de mediana edad, peludo, de pelo largo y con una "sonrisa desagradable" [17] [23] [37] [39] , así como un niño hosco de cinco años [39 ] , como la encarnación del alma infantil de Walter [53] . El personaje es expresado por Dennis Falt [ 45 ] . Los personajes masculinos de Silent Hill 4 también incluyen al superintendente Frank Sunderland . Los críticos cuestionaron la posible conexión entre el nuevo personaje y el protagonista de Silent Hill 2, James Sunderland [19] [36] . Entonces, Timur Khorev, un crítico de la revista " Best Computer Games ", sugirió con cautela con respecto a Frank que los desarrolladores difícilmente lo habrían convertido en un homónimo [17] . El hecho de que el padre de James Sunderland sea el administrador de la casa en Silent Hill 4 , lo descubrió Ivan Vasilyev de 3DNews [54] . Sobre Joseph Schreiber , otro personaje masculino de Silent Hill 4 , se sabe que realizó una investigación periodística sobre la secta que opera en el refugio y se convirtió en otra víctima de Walter Sullivan. Después de su muerte, ya como un fantasma amistoso, ayuda al personaje principal en el final. El personaje es expresado por Robert Belgrade [ 45 ] . Presumiblemente, el jugador controla a Schreiber desde el principio, ya que el héroe no reconoce la foto de Henry en la pared . Al mismo tiempo, la similitud de sus destinos se puede rastrear en el juego [17] . Jasper Gein fue descrito como un "tipo alto y desgarbado", investigador de cultos antiguos y amante de lo paranormal [17] , que deseaba estudiar la religión de Silent Hill. Vistiendo una camiseta con la imagen de Incubus, el jefe de la primera parte de la serie . Según Internet Movie Database , el personaje fue expresado por Clifford Rippel , [45] aunque negó estar involucrado en el proyecto en una entrevista . [55] El juego cuenta con el guardia de seguridad Andrew DeSalvo y un "hombre melancólico con traje y corbata" Richard Braintree [ 17 ] [ 37] .
Eileen Galvin [ K 2] , una mujer blanca descrita por los críticos como una "niña bonita" [39] , aparece en el juego como un "objeto de noble salvación" [17] . En la segunda mitad de The Room , se lesiona, lo que, según los críticos, solo la hizo más sexy [56] . Aunque otros autores hablan de ella como una coja discapacitada compañera [19] . Su carácter tiende a depender mucho de los demás [8] :5 . Sullivan necesitaba una madre viva, por lo que decidió incluir a la niña en sus planes para revivir a la diabólica "madre". Eileen se preocupa sinceramente por el vecino desaparecido, pero no puede hacer nada [17] . El personaje es interpretado por Anna Kunnecke [ 45 ] . Cynthia Velásquez es una mujer hispana que es la primera persona que Henry conoce en el otro mundo. Ella creía que todo lo que estaba pasando era un sueño, por lo que le pidió ayuda a la protagonista a cambio de un "favor especial" de carácter sexual [16] [38] [57] . La inspiración ideológica para la imagen de la fantasmal Cynthia fue Sadako de la película "The Ring " y onryo [56] . A diferencia de Eileen, los críticos caracterizaron a la heroína como un personaje sin pretensiones que finalmente se convierte en una bruja de pelo largo que perdió su encanto después de la muerte [16] [17] . De hecho, la erótica que insinuaba la heroína era la forma más lógica de acabar con la pesadilla . Cynthia habla con la voz de Lisa Ortiz ( ing. Lisa Ortiz ) [45] . El proyecto también mencionaba a Alessa de Silent Hill [59] .
La cuarta parte de la serie Silent Hill fue desarrollada durante dos años y medio por Team Silent bajo la dirección de Konami Computer Entertainment Tokyo [32] . El trabajo en The Room comenzó después del lanzamiento de Silent Hill 2 , en paralelo con Silent Hill 3 . Los creadores se propusieron implementar un nuevo estilo de juego que marcaría una nueva dirección para la serie [40] [60] [61] . La noticia del desarrollo se hizo pública por primera vez en octubre de 2003. Konami confirmó oficialmente esta información en el Players' Day 2004 - 9 de enero [39] [62] [63] .
Silent Hill 4 fue producido por Akira Yamaoka, quien también se desempeñó como ingeniero de sonido y compositor [43] . Suguru Murakoshi, quien dirigió escenas en Silent Hill 2 , asumió el cargo de escritor y director, y Masashi Tsuboyama, quien dirigió la expansión Born from a Wish , se convirtió en director de arte. Para ese momento, Masahiro Ito, quien creó el diseño de la escenografía y los monstruos, se había convertido en autónomo , y los desarrolladores de la primera parte de la serie, Keiichiro Toyama, Naoko Sato e Isao Takahashi, se fueron a trabajar a Sony . El guionista Hiroyuki Owaku se retiró por completo de la industria del juego [64] .
El título provisional del juego era Room 302 [65] . Según algunos editores de juegos, el juego se desarrolló originalmente como un spin-off [28] y no estaba directamente relacionado con la serie principal [29] :126 . Se cree que su pertenencia a la franquicia fue una estrategia de marketing de la editorial [57] . Silent Hill 4 es el proyecto final creado por el ahora desaparecido Team Silent [66] . La mayoría de las secuelas , precuelas y nuevas interpretaciones posteriores fueron creadas, aunque bajo la dirección de Konami, pero por otros desarrolladores [67] [68] [69] [70] .
" | “… los jugadores quieren jugar juegos cortos en los que puedes hacer muchas cosas a la vez… Obviamente, hay una diferencia entre lo que quieren los jugadores y lo que queremos nosotros. Como resultado, la retroalimentación no es del todo adecuada” [71] . | » |
— La opinión de Tsuboyama sobre la reacción negativa de los jugadores al proyecto |
El juego se presentó por primera vez en la conferencia Electronic Entertainment Expo , celebrada del 12 al 14 de mayo de 2004 en Los Ángeles . South Hall tenía una cabina separada que parecía "una habitación real al revés con paredes en mal estado " . En la entrada hay botes de basura y un charco de "sustancia incomprensible". Desde el interior, el stand era una "cocina con azulejos envejecidos y salpicados de sangre" y "ventanas sucias". Sobre los "fregaderos oxidados" había una pantalla incorporada, el joystick estaba conectado al lavabo, cuyo cable se adentraba profundamente en las comunicaciones de plomería [72] .
Silent Hill 4: The Room fue lanzado en Japón el 17 de junio de 2004 para PlayStation 2 y Xbox [73] . Microsoft ha confirmado que el puerto Xbox es compatible con la consola Xbox 360 [74] . En Norteamérica y Europa, el lanzamiento tuvo lugar el 7 de septiembre del mismo año. Quienes preordenaron el juego recibieron el disco de la banda sonora gratis [14] [75] . Inicialmente, los representantes de la editorial afirmaron que el proyecto se convertiría en una consola exclusiva, pero en mayo de 2004 se anunció una versión de The Room para una computadora personal [34] [72] . Basado en el sistema operativo Microsoft Windows , el proyecto apareció el 9 de septiembre en Estados Unidos y el 24 de septiembre de 2004 en Europa [7] . El distribuidor ruso de la cuarta parte de la serie fue la empresa "SoftKlab". El juego se lanzó exclusivamente en PlayStation 2, no se localizó y se distribuyó en inglés [4] . El juego ha sido relanzado repetidamente en PlayStation 2: en 2005 como parte de la edición Konami the Best ; 7 de julio de 2006 como parte de Silent Hill Complete Set , que incluía todos los juegos de la serie que se lanzaron en ese momento [2] ; junto con dos predecesores en 2006 como parte de la compilación europea Silent Hill Collection , que surgió del lanzamiento de la adaptación cinematográfica de Silent Hill [3] [ 76] . El último lanzamiento bajo el nombre de Konami Dendou Selection tuvo lugar el 28 de enero de 2010 [1] [77] .
The Room no se incluyó en el relanzamiento de Silent Hill HD Collection . El productor del proyecto, Tomm Hewlett, declaró que su equipo estaba tratando de concentrarse en lo que más les gusta a los fanáticos. Según Tomm -si "eres fan de Silent Hill , entonces <...> te encanta la segunda o la tercera parte", rechazando así la idea de que el juego aparezca en HD por el momento, aunque dejando esta posibilidad en el futuro [78] . El 18 de octubre de 2012, se lanzó la cuarta entrega de la serie como parte del programa PS2 Classics para PlayStation Network en PlayStation 3 [5] [79] .
Silent Hill 4 encabezó las listas de ventas de juegos en Japón, pero cayó al número 10 una semana después [24] [80] . Según las declaraciones oficiales de Konami, las ventas del juego en Norteamérica fueron "favorables" [25] . Según las calificaciones de la prensa rusa, Silent Hill 4 llegó a las listas de los diez juegos más vendidos tres veces: en el séptimo lugar en el Reino Unido (versiones para PS2 y Xbox) [26] , y en el noveno lugar en Moscú (versión para PS2) - con una calificación relativa de ventas de veintiún puntos [27] . En total, se vendieron alrededor de medio millón de copias del juego [81] .
Requisitos del sistema | ||
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Mínimo | Presentado | |
microsoft windows [10] | ||
Sistema operativo | Windows XP , Windows ME , Windows 98 | |
UPC | Pentium III 1 GHz | Pentium 4/Athlon XP 2 GHz |
RAM _ | 256 MB | 512 megabytes |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | 3 GB | 3,7 GB |
portador de información | DVD | |
tarjeta de video | GeForce 3 Ti o superior | GeForce 4 Ti o superior |
Tarjeta de sonido | DirectX 9.0 | |
Los dispositivos de entrada | teclado , mouse de computadora | teclado , mouse de computadora , gamepad USB |
El concepto de la nueva estructura del juego es la idea de una habitación como "la parte más segura de tu mundo" y, posteriormente, su transformación en una zona peligrosa [65] . En la primera proyección pública del proyecto en San Francisco , Akira Yamaoka dijo que los desarrolladores refutarían la expresión "mi casa es mi castillo", desacreditando el concepto de hogar como refugio, cobijo, protección de los peligros del mundo exterior . 37] . La vista en primera persona aparece en esta ubicación con la intención de inducir claustrofobia en los jugadores [18] [43] . Los desarrolladores mantuvieron la clásica vista en tercera persona en todos los demás lugares para enfatizar la acción y el sistema de combate [18] [65] .
La única ubicación para guardar en el juego estaba destinada a ser una restricción especial, cuyo propósito era brindar una experiencia más emocionante. Volver al apartamento, según los desarrolladores, puede describirse como un dolor de cabeza, pero dar a los jugadores la opción de guardar en cualquier momento haría que el juego fuera menos emocionante [71] . La disminución en la cantidad de acertijos se justificó por la peculiaridad del sistema de juego: todos sus elementos se combinaron en un nivel de dificultad. La repetición de locaciones, tal como la concibieron los creadores, fue para enfatizar los cambios en los personajes, para demostrar el aspecto psicológico del horror. La falta de niebla y oscuridad, a pesar del impacto negativo en la atmósfera, enfatizó el llamado "horror obvio", donde el jugador se enfrenta a la pregunta de qué hacer con el monstruo, y no se pregunta si hay uno [18 ] .
Masashi Tsuboyama , diseñador de Silent Hill 4 , declaró que dado que el juego era la cuarta entrega de la serie, el equipo de desarrollo quería diferencias significativas con los juegos anteriores. Señaló que anteriormente Silent Hill parecía un mapa lineal que parecía un camino de historia de un solo sentido, pero poner la sección central en el medio le dio a la historia principal una sensación tridimensional. La vista en primera persona se creó para demostrar la diferencia de ambientes, así como para probar las posibilidades de futuras encarnaciones de Silent Hill .
Estamos seguros de que ya podemos expresar el horror a través del shooter... Creo que los fans se volverán realmente locos si mezclamos Silent Hill con algunos elementos de, digamos, Splinter Cell . Es difícil decir cómo reaccionarán los fanáticos a esto. Sin embargo, sentimos muchas limitaciones a la hora de hacer terror. Tenemos que centrarnos en lo que quiere el jugador, en lo que paga. Y al mismo tiempo pretendemos transmitir lo que nosotros mismos queremos decir sobre los juegos [71] .
Akira Yamaoka creía que lo más importante en la producción de juegos de terror es el realismo. En el caso de que los desarrolladores no puedan expresar la realidad de manera confiable, los jugadores sentirán la diferencia entre los mundos y, si tienen éxito, la gente sentirá que se infla la atmósfera de miedo. En su opinión, The Room está lleno de muchas sensaciones genuinas y manifestaciones naturales de la vida, "lo que hace que los jugadores se sientan incómodos y que sus frentes se arruguen con desprecio". El productor se centró en mantener el equilibrio entre los dos. “El horror es cuando no entiendes lo que te está pasando. Creo que todo el mundo puede sentir esta atmósfera en el juego" [82] .
En la creación de Silent Hill 4 , Team Silent intentó implementar muchos cambios, algunos de los cuales posteriormente reconocieron como exitosos y otros como fallidos. La idea básica de que el jugador podía mudarse de un apartamento a mundos alternativos, según el estudio, era ideal para el terror. Sin embargo, el proyecto carecía de profundidad y jugabilidad real [32] .
Daniel Etherington de BBC Collective señaló que The Room , al igual que los juegos anteriores de la serie, contiene referencias a la película Jacob's Ladder [ 83] . El artículo también mencionó que el protagonista Henry se parece al actor Peter Krause [83] , mientras que otros críticos notaron un parecido con Ashton Kutcher [84] . La arquitectura de la habitación y la aparición de agujeros en ella se han comparado con el espacio no euclidiano en la novela House of Leaves de Mark Danilewski . Otras alusiones a Rosemary's Baby de Ira Levine , la serie de televisión Twin Peaks , y la obra de Stephen King [83] . Los creadores admitieron que la inspiración ideológica más significativa para el juego fue la novela " Battery Kids " de Ryu Murakami [85] . Informaron que el proyecto se acercaba a películas como El exorcista de William Friedkin , Viernes 13 de Sean Cunningham y A Nightmare on Elm Street de Wes Craven . La prensa de juegos también ha notado referencias a The Ringer , The Evil Dead , Rear Window , Being John Malkovich , Scarecrows , Poltergeist y la serie de anime Evangelion . [16] [56] [86] [87 ]
Akira Yamaoka, discutiendo las diferencias entre el horror japonés y el de Hollywood , señaló que el japonés tiende a mostrar un enemigo invisible, temas de venganza, odio, una historia triste. El horror de Hollywood se centra en los espíritus malignos, los zombis y los efectos especiales . “El terror estadounidense contemporáneo, como exponentes como Stephen King y David Lynch , realmente nos influenció. De esta manera, los japoneses creamos el terror con un estilo occidental, que lo hacía inusual” [88] . En su opinión, el juego también estaba influenciado por los recuerdos de la infancia y la cultura japonesa [18] . El giroscopio giratorio en la escena de la batalla final recordaba mucho al motor de la nave espacial en Horizon Horizon .
El juego presenta alrededor de once tipos diferentes de monstruos. Algunas de ellas, como Sillas de Ruedas y Fantasmas , son inmortales , para disgusto de muchos críticos [19] [86] [89] [90] . Los desarrolladores informaron que la imagen del fantasma está profundamente arraigada en la cultura japonesa. En el proyecto, aparece como una criatura incansable que persigue sin descanso al jugador, lo que asusta a cualquier persona, independientemente de su origen. En respuesta a la reacción crítica negativa, Imamura y Yamaoka reconocieron el problema y dijeron que este tipo de monstruo era demasiado intrusivo: "Los jugadores estaban molestos por la necesidad de huir constantemente de los fantasmas y, como resultado, no podían apreciar completamente la belleza del mundo del juego". Después del lanzamiento, informaron que el concepto de los Ghosts no era malo, pero el estudio fue demasiado lejos con su fuerza. Después de ser derrotados, regresarían a la batalla después de 3 a 10 segundos, "... y si pudiéramos cambiar algo, aumentaríamos el período de escalonamiento a 15-60 segundos" para darles un descanso a los jugadores [29] :129 .
La mayoría de los oponentes, como Rubberheads ( ing. Gum head ), Slugs ( ing. Tremer ) y otros, son capaces de movimiento espacial, con la excepción de Wall man ( ing. Wall man ), encarnado en la pared, y Toadstool. ( ing. Toadstool ) - Plantas de color rojo sangre con una "cabeza" redondeada de apariencia de hongo. Los monstruos visualmente similares a los oponentes de las partes anteriores de la serie son los perros Sniffer , criaturas parecidas a perros con lenguas largas que chupan la sangre de sus presas. Los pacientes recordaron a los revisores de las enfermeras [17] . Existe la opinión de que fue gracias al Gusano que aparecieron los agujeros . Antes del lanzamiento de The Room , se planeó eliminar del juego a las víctimas gemelas monstruosas ( eng. Twin victim 07 + 08 ), que visualmente se veían como dos bebés fusionados, después de que naciera un bebé de dos cabezas en la República Dominicana [71 ] . Las cabezas de goma simbolizan el odio de Walter hacia el mundo de los adultos [91] .
Inicialmente, Konami planeó desarrollar un motor de juego especial para Silent Hill 4 y lanzar el juego en PlayStation 3 , pero el retraso en el lanzamiento de la nueva consola impidió la implementación práctica de la idea [31] . Posteriormente, los desarrolladores llegaron a un acuerdo con Hideo Kojima para utilizar la tecnología del motor Metal Gear Solid 3 [39] . Sin embargo, esta idea también fue abandonada. Como resultado, The Room se basó en un motor rediseñado de Silent Hill 3 [37] .
Los revisores describieron los gráficos del juego de diferentes maneras . Los críticos de la revista " Igromania " opinaron que The Room es muy mediocre, peor que el proyecto anterior del estudio Silent Hill 3 [92] . Señalaron que los recursos de la consola están casi agotados, "por lo que todo lo que queda para los desarrolladores es exprimir los últimos jugos del viejo motor y refinar desesperadamente la animación " [31] . Este punto de vista también fue apoyado por Sergey Svetlichny, crítico de la revista Home PC . Los gráficos resultaron ser notablemente más débiles que los de su predecesor, las ubicaciones parecían bastante ordinarias para los críticos y, en su opinión, las sombras realistas están completamente ausentes en el proyecto [47] . El crítico de Absolute Games , Vladimir Goryachev, creía que Konami "alimenta a las personas con los mismos lugares una y otra vez ... pero los proporciona con gusto, sin escatimar en detalles". La paleta difuminada, en algunos lugares casi monocromática, junto con los ángulos cinematográficos de la cámara virtual con el efecto de “grano” de película, realzan la impresión, pero las texturas fangosas del entorno estropean la vista fotográfica [87] . A Ivan Zakalinsky le resultó difícil dar una evaluación inequívoca del componente gráfico del proyecto: por un lado, los modelos de personajes y monstruos eran muy polivinílicos, por otro lado, algunas texturas eran "repugnantes", pero en general los gráficos dejó una impresión positiva en el navegador [9] .
Silent Hill 4: The Room Bandas sonoras originales | ||||
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Banda sonora de Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, Joe Romersa | ||||
Fecha de lanzamiento | 17 de junio de 2004 | |||
Género |
Downtempo , Ambiente , Rock alternativo |
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Duración | 02:09:54 | |||
Productor | ||||
País | Japón | |||
Idiomas de las canciones | ingles y japones | |||
etiqueta | estilo Konami | |||
Reseñas profesionales | ||||
Música de Square Enix en línea |
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Cronología de Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, Joe Romers | ||||
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La banda sonora de Silent Hill 4: The Room , grabada en la intersección de géneros como el downtempo , el ambient y el rock alternativo , fue lanzada el 17 de junio de 2004. El lanzamiento consistió en dos CD , el primero que contenía temas musicales seleccionados del juego y el segundo, una reproducción de audio en japonés interpretada por Teisui Ichiryusai . La obra fue grabada en un estudio de Tokio en marzo de 2004 [97] . La edición europea de la banda sonora no incluye el segundo disco, y la obra de arte también es diferente del lanzamiento japonés original [93] [98] [99] [100] . También el 7 de junio, Konami lanzó un CD premium con tres pistas como promoción [101] . El 20 de agosto, se lanzó Robbie Tracks , que también consta de tres pistas [102] . El 8 de septiembre del mismo año se produjo el lanzamiento en América de la edición limitada del álbum, que incluía siete temas nuevos, algunos de los cuales eran remixes [95] [98] .
El álbum fue compuesto por Akira Yamaoka con letra de Hiroyuki Owaku . El álbum incluye cinco pistas vocales, cuatro de las cuales incluyen a Mary Elizabeth McGlin ("Tender Sugar", "Your Rain", "Room of Angel", "Waiting For You") como vocalista principal y una de Joe Romers ("Cradle of Bosque") [99] [100] . Romersa también tradujo la letra de la canción al inglés [103] . En 2010, Joe, junto con McGlin y Yamaoka, filmaron un video del mismo nombre para la canción "Cradle of Forest" [104] .
El álbum fue incluido en la compilación Silent Hill Sounds Box [105] , que fue lanzado el 16 de marzo de 2011. Una característica notable separada de la grabación es "Your Rain (Reprise)", un fragmento del coro de la canción, superpuesto al acompañamiento ambiental del tema musical "Resultado" que sonaba en la ventana de estadísticas, las composiciones de trip-hop " Last Walk" y "Moments In Bed", "A Monster In Her Eyes" es un remix de "The Last Mariachi", así como "Clown Parade", "Serious" y "Until The Stars Go Out " . Una versión corta de la canción "Your Rain" se incluyó en los videojuegos Dance Dance Revolution Extreme y Dance Dance Revolution SuperNOVA [107] [108] . La secuencia de video del primer juego fue un clip en el que Cynthia canta bajo la lluvia, sentada en un viejo sofá y bailando en la cancha [109] .
En declaraciones a la prensa en San Francisco, Akira Yamaoka declaró que prestó mucha atención a la escritura de la banda sonora. Inicialmente, no se sabía si la música se lanzaría en un disco separado: "Incluso si Konami dice que no necesitan una banda sonora, la escribiré, y luego todo depende de ellos" [37] . A fines de abril, varios clips musicales del próximo juego aparecieron en Konamistyle.com, publicados en línea con fines promocionales [31] . Posteriormente, el álbum principal se distribuyó como un bono para los pedidos anticipados del juego, y las pistas se pusieron a disposición para su descarga gratuita en el sitio web oficial de Silent Hill 4 [75] . Hablando sobre el proceso de crear música para la serie Silent Hill y definir su estilo, el compositor dijo: “Expresamos la ira y la tristeza de la misma manera. Me impuse la tarea de hacer sus manifestaciones más diversas una y otra vez... Tan pronto como escuchas los primeros sonidos de Silent Hill , inmediatamente te sumerges en su mundo. Así que probablemente llamaría a este estilo 'Titiritero'" [103] .
Mary Elizabeth McGlin, al describir sus sentimientos por la composición "Waiting For You", que imita una actuación en vivo en uno de los clubes de Silent Hill, no entendió por qué la pista no se incluyó en Silent Hill 4 en su versión original. Cuando escuchó el remix por primera vez, sintió que en realidad estaba actuando en vivo en el estadio de Wembley [ 110] . La canción no estaba en el juego, pero aparece en el disco como una versión en vivo grabada en el club Heaven's Night. Yamaoka estilizó el original como una versión en vivo: agregó ruido y aplausos de audiencias imaginarias como un séquito sonoro. El nombre del club, a su vez, lo tomó prestado de la segunda parte de la serie [98] .
El álbum recibió críticas en su mayoría positivas de los críticos. El crítico del recurso Game-OST bajo el apodo de Mars señaló que la banda sonora combina no solo la atmósfera y la lírica, sino también una forma dinámica y mesurada. La parte atmosférica, en su opinión, "está más allá de los elogios". El compositor continuó trabajando con ruidos ambientales y las notas industriales recibieron un nuevo desarrollo. “La banda sonora es definitivamente un éxito. No, no llevó la serie a un nuevo nivel, pero amplió tanto la profundidad de la percepción que no tiene sentido hablar de nuevos niveles . Sin embargo, también hubo puntos de vista opuestos. Entonces, el crítico de Absolute Games afirmó que el compositor “no será elogiado. El "ruido" industrial finalmente ha perdido su jugosidad, y la canción principal puede enviarse ahora mismo al concierto de reportajes " Star Factory "" [87] .
Los revisores de Square Enix Music Online tenían opiniones encontradas sobre la banda sonora del juego. El crítico Sitorimon escribió una crítica muy favorable, dándole al álbum un 9 sobre 10. Se caracterizan positivamente las composiciones vocales y los interludios musicales. "Tender Sugar" se describe como una pista de guitarra darkwave lenta y de tono bajo que establece el tono de todo el álbum; "Cradel of Forest" con la voz de Joe Romersa como una "canción de rock pegadiza"; "Tu lluvia" se reconoce como una especie de "himno" de la colección; "Room of Angel" - "la pista más oscura del álbum"; y "Waiting For You" "atrapa al oyente con rock grunge ". La adición de "Inescapable Rain In Yoshiwara", según el autor, podría percibirse mejor si se expresara en inglés [93] .
Los críticos de Resk fueron más moderados en sus evaluaciones y otorgaron al álbum 7 puntos sobre 10. La ligera disonancia de la mayoría de las pistas se consideró un sello distintivo de la serie Silent Hill . Temas como "Traversing the Portals of Reality", "Into the Depths of Self Discovery" y "Fortunate Sleep - Noone Disturb Her Dead" (que es una composición atmosférica "con un ligero ritmo de instrumentos de percusión... y un fantástico mezcla de piano y sintetizador"). La voz de Romersa se llama "inapropiada" y "incorrecta" en el álbum. En contraste, se pone la interpretación emocional y "vocal más fuerte" de McGlin. En la revisión final, el álbum fue llamado "no tan impresionante como los trabajos anteriores de la serie" [94] .
El crítico de Resk también calificó el lanzamiento en Estados Unidos de la edición limitada de la banda sonora con 6 de 10. De las siete pistas nuevas, "solo una es digna, 'Lifetime'". Se caracterizaron positivamente los remixes de las composiciones "Sueño Afortunado", "Descansando Confortablemente", "Tu Lluvia y Tender Azúcar". Resumiendo, el autor nota la pequeña cantidad de material nuevo y afirma: “En términos generales, el álbum es decepcionante. En conjunto, las composiciones crean una impresión bastante agradable, pero cada elemento en sí mismo es bastante débil .
El lanzamiento de Robbie Tracks fue recibido positivamente por la prensa , que se distribuyó junto con una camiseta que representaba al conejito Robbie: “[Mini-álbum] son tres pistas techno ... cuyos nombres indican el idioma de las palabras utilizadas en el composiciones ... Un video famoso también está asociado con este personaje „ Usagi "... Techno suena en el video - esta es aparentemente la conexión entre el juego y el disco de música. La lógica es simple: ¡a los conejitos les encanta el techno!”. La puntuación del álbum fue 7 sobre 10 [102] .
Silent Hill 4: The Room Bandas sonoras originales (Disco 1) [99] | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | "Tender Sugar" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn ) | 5:32 | |||||||
2. | Vacilar | 2:54 | |||||||
3. | "Sueño afortunado - Nadie molesta a sus muertos -" | 2:06 | |||||||
cuatro | "Réquiem melancólico" | 3:53 | |||||||
5. | "Confinamiento" | 2:27 | |||||||
6. | "Gotas de vergüenza" | 2:49 | |||||||
7. | "El timbre del reloj suicida" | 1:10 | |||||||
ocho. | "Circo silencioso" | 2:55 | |||||||
9. | Atravesando los Portales de la Realidad | 2:03 | |||||||
diez. | "En las profundidades del autodescubrimiento" | 2:55 | |||||||
once. | "Cradel of Forest" (interpretada por Joe Romersa con coros de Mary Elizabeth McGlynn) | 6:30 | |||||||
12 | Descansando Confortablemente | 0:51 | |||||||
13 | "Vals de pesadilla" | 3:09 | |||||||
catorce. | "Ambiente pulsante" | 3:04 | |||||||
quince. | "Tu lluvia" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 4:42 | |||||||
dieciséis. | "El último mariachi" | 1:37 | |||||||
17 | "Canción de guerra herida" | 3:12 | |||||||
Dieciocho. | "Amanecer subterráneo - Nunca vengas" | 2:12 | |||||||
19 | "Frío de fiebre" | 2:28 | |||||||
veinte. | "Remodelación" | 2:54 | |||||||
21 | "La habitación del ángel" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 7:08 | |||||||
22 | "Waiting for You ~ LIVE at Heaven's Night ~ (melodías inéditas)" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 6:19 | |||||||
72:50 |
Silent Hill 4: The Room Bandas sonoras originales (Disco 2) [99] | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | "Ichikotsu (D)" | 7:18 | |||||||
2. | "Tangin '(E)" (instrumental) | 1:37 | |||||||
3. | "Hyoujou (F)" | 8:47 | |||||||
cuatro | Shosetsu (fa sostenido) | 5:35 | |||||||
5. | "Shimomu (sol)" (instrumental) | 2:19 | |||||||
6. | "Soujou (sol sostenido)" | 4:26 | |||||||
7. | Fushou(A) | 4:38 | |||||||
ocho. | "Oushiki (un sostenido)" | 7:07 | |||||||
9. | "Rankei (B)" | 2:54 | |||||||
diez. | Banshiki (C) | 3:39 | |||||||
once. | "Shinsen (do sostenido)" | 4:36 | |||||||
12 | "Kamimu (D)" | 4:08 | |||||||
57:04 |
Silent Hill 4: The Room Banda sonora de edición limitada [111] | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | "La habitación del ángel" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 6:40 | |||||||
2. | "Réquiem melancólico" | 3:53 | |||||||
3. | "Cradel of Forest" (interpretada por Joe Romersa) | 6:34 | |||||||
cuatro | "Rebanado" | 1:06 | |||||||
5. | "Sueño afortunado - Mezcla de arañazos de gatos" | 3:05 | |||||||
6. | "Mayheim I" | 5:16 | |||||||
7. | Amanecer | 1:01 | |||||||
ocho. | "Descansando cómodamente - Nasty Remix" | 2:17 | |||||||
9. | "Vals de pesadilla" | 3:12 | |||||||
diez. | Toda la vida | 1:14 | |||||||
once. | Última película | 1:06 | |||||||
12 | "Tender Sugar" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 5:27 | |||||||
13 | "Tu lluvia" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 4:41 | |||||||
catorce. | "Dos males" | 2:04 | |||||||
quince. | "Amanecer subterráneo - EEE Mix" | 4:12 | |||||||
dieciséis. | "Recuerdos II" | 3:34 | |||||||
17 | "Tender Sugar - Empire Mix" (realizado por Mary Elizabeth McGlynn) | 5:14 | |||||||
Dieciocho. | "Waverer - Mezcla de diapositivas" | 3:04 | |||||||
19 | "Your Rain -Rage Mix- (de DDR Extreme)" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 1:29 | |||||||
veinte. | "Waiting for You ~ LIVE at Heaven's Night ~ (melodías inéditas)" (interpretada por Mary Elizabeth McGlynn) | 6:19 |
Silent Hill 4 La habitación: pistas de Robbie [102] | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | Alemán | 05:14 | |||||||
2. | francés | 06:10 | |||||||
3. | sueco | 04:29 | |||||||
15:53 |
Silent Hill 4 La habitación: Disco premium [101] | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | "Sala de Ángel" | ||||||||
2. | "Confinamiento" | ||||||||
3. | "Cuna del Bosque" |
Según el sitio agregador de calificaciones Metacritic, el puntaje promedio del juego para las consolas PlayStation 2 y Xbox coincidió y ascendió a 76 puntos sobre 100 [112] [113] . El indicador correspondiente para PC fue más bajo: 67 puntos sobre 100 [114] . El agregador GameRankings otorgó a la cuarta entrega de la serie una puntuación media del 76,13 % para la versión de PS2 [115] , ligeramente inferior al 73,16 % para Xbox [116] e incluso inferior al 70,35 % para la versión para PC [117] . GameStats otorga a las versiones de consola un 8 de 10 y a la versión de PC un 7.8 [118] [119] [120] . Desde su lanzamiento en 2004, el juego ha obtenido cobertura de noticias de titulares de CNN , la BBC y The Times [83] [121] [122] . La vista previa del E3 2004 de IGN nombró a Silent Hill 4 como el mejor juego de aventuras para PlayStation 2 [123] . Según los resultados de 2004, Igor Varnavsky, crítico de la revista Igromania , calificó a Silent Hill 4 como el fracaso del año, señalando la "falta de lógica y, a menudo, acertijos casi irresolubles" y la música, que "ha empeorado en varias órdenes de magnitud" [92] . El juego en el puesto 12 fue uno de los "25 mejores juegos de terror de todos los tiempos" según Eric Swain de Gameranx [124] .
Timur Khorev, crítico de la revista Best Computer Games , otorgó al apartamento embrujado el segundo lugar en "Realm of Fear: The Ten Creepiest Moments in Gaming". Se dijo de ella: "El apartamento... al principio parece un puerto seguro, una base donde puedes curarte, hurgar en un cofre, mirar por una ventana o una mirilla... Todo cambia en medio del juego". , cuando un apartamento inofensivo se convierte en un refugio de fantasmas y un reino de pesadillas". The Room perdió el primer lugar ante una visita al orfanato de Sheilbridge de Thief: Deadly Shadows [125] . Los fantasmas ocuparon el segundo lugar en la calificación "Cinco monstruos espeluznantes" de la revista Igromania. Pyotr Melekhov señaló que las víctimas de Walter Sullivan son las "estrellas olvidadas" de la serie, que nunca retroceden ni se rinden, y asustan con un enfoque absoluto en un objetivo: encontrar al jugador y matarlo. La criatura más espeluznante fueron los Necromorfos de Dead Space [126] . Rubberheads y Gemini se incluyeron en la clasificación de las 13 criaturas más aterradoras de la serie según Lucas Sullivan, representante del recurso GamesRadar [91] .
Reseñas | |||
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Calificación consolidada | |||
Edición | Calificación | ||
ordenador personal | ps2 | xbox | |
Ranking de juegos | 70,35% [117] | 76,13% [115] | 73,16% [116] |
Metacrítico | 67/100 [114] | 76/100 [112] | 76/100 [113] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |||
Edición | Calificación | ||
ordenador personal | ps2 | xbox | |
1UP.com | [ 129 ] | segundo [130] | C+ [131] |
viaje de acción | 7.8/10 [132] | 7.8/10 [133] | 7.8/10 [134] |
eurogamer | 7/10 [28] | 6/10 [127] | |
GameSpot | 7.6/10 [35] | 7.9/10 [42] | 7.9/10 [128] |
juego espía | 3,5/5 [135] | 4/5 [136] | 4/5 [137] |
IGN | 6.9/10 [20] | 8/10 [138] | 8/10 [139] |
Las versiones de consola de Silent Hill 4: The Room recibieron un 8 de Douglas Perry, crítico de IGN , quien describió el juego como "no brillante, pero tampoco terrible", aunque estaba molesto por la falta de peleas contra jefes. El artículo expresó los sentimientos encontrados del autor sobre la "habitación" en sí. El crítico fue generalmente positivo sobre la idea principal, pero no estaba satisfecho con la necesidad de regresar constantemente al apartamento 302. El crítico elogió las imágenes de The Room en las versiones de PlayStation 2 y Xbox, pero encontró problemas gráficos al iniciar el juego en GeForce FX 5900 y problemas de sincronización de audio en Radeon 9800 Pro en la versión para PC . Perry también se quejó de las texturas más borrosas que había visto en la plataforma en mucho tiempo y la "sensibilidad del mouse extremadamente baja" que obstaculizaba seriamente el juego. Su comentario final también señaló otra deficiencia del juego: "Todo el estilo clásico se ha vuelto tan familiar y reconocible en la serie que se ha convertido en un cliché" [20] . El columnista Jim Sterling citó la gestión torpe y los recursos limitados de The Room como una de las razones de la disminución de la popularidad del terror japonés tradicional [21] .
Kristan Reid, crítico de Eurogamer , se sintió decepcionado por el torpe sistema de combate del juego, en el que todos los enemigos pueden ser derrotados con un solo bate de béisbol. El crítico estaba preocupado por la reducción de los acertijos en el juego. Señaló que la mayoría de los acertijos disponibles eran demasiado simples y, si causaban dificultades, era solo por la tendencia de los desarrolladores a ocultar objetos interactivos en las ubicaciones. Por lo tanto, la ausencia total de actividad cerebral no mejoró la situación actual del juego. El crítico afirmó que la trama no se ha simplificado, los diálogos, la actuación de voz y las escenas cortadas son normales, aunque no carecen de cierto talento. El uso de filtros granulados, el lado audiovisual del proyecto y la atmósfera inquietante se consideraron ventajas. La recepción negativa fueron las ubicaciones repetitivas, la mayoría de las cuales no tuvieron cambios significativos, y el inventario limitado de la era de los 8 bits . Sin embargo, a pesar de estas deficiencias, el autor opinó que "los fanáticos de los juegos de terror tienden a tener pieles lo suficientemente gruesas y reservas infinitas de paciencia como para que muchas de estas críticas no les resten valor a sus nuevas experiencias" [28] [127] .
El crítico Che Chou de 1UP.com resumió el esfuerzo de la serie por "ir más allá del horror digital". El puerto para computadoras personales, creado sobre la base del principio de "pulgar arriba y listo", se describió como extremadamente descuidado: texturas borrosas, la reducción en la cantidad de detalles de la situación a un "mínimo en bruto", "controles incómodos" y una “cámara inútil” afectada. La introducción de una perspectiva en primera persona, suspenso y un diseño de sonido dinámico, que creó un "estado de ánimo oscuro y opresivo", se caracterizaron positivamente. " The Room es una obra maestra insuperable, solo debes saber que tienes que pagar por una atmósfera excepcional" [129] . En su reseña, el autor elogió el "escenario inventivo" de la versión de PS2, la presencia de una variedad de enemigos más sabios. El crítico afirmó que, debido a las opciones limitadas, hay "pocas posibilidades de que los jugadores aprecien la nueva mecánica de combate". La acción empañada, la falta de jefes y los acertijos se han citado como deficiencias significativas del juego [130] . Greg Orlando, mientras discutía la versión de Xbox, expresó una actitud negativa hacia los enemigos inmortales y también estaba insatisfecho con la necesidad de realizar un seguimiento de Eileen. Como plus, se indica una disminución en el número de "rompecabezas estúpidos" [131] .
Un crítico de la revista Computer and Video Games consideró que "la cuarta entrega de la serie de larga duración de Konami podría hacer mucho por la franquicia , pero se limita a ganarse un puñado de nuevos fanáticos". El autor llamó la atención sobre el hecho de que el juego utiliza de manera inteligente las fortalezas de sus predecesores en el área de la trama. También se elogió la banda sonora de "calidad decente". Las texturas borrosas, los guardados raros y los controles inconvenientes se atribuyen a las desventajas del juego [140] . GameSpot le dio a las versiones de PS2 y Xbox una 7.9, elogiando el sistema de combate como "en su infancia" y la inteligencia enemiga mejorada. Bethany Misamilla opinó que no todos los cambios beneficiaron a la serie, pero la tensa y oscura historia permite que Silent Hill se mantenga firme [42] [128] . La revisión de GameSpot para la versión para PC le dio una puntuación de 7,6, elogiando los gráficos como "bien optimizados para PC", pero llamando a los controles incómodos . [35]
Según el crítico Star Dingo de Gamepro.com, la historia de The Room es "mejor que la del Silent Hill o SH3 original , y está a la par con la del indomable SH2 ". Los desarrolladores "se superaron técnicamente al crear habitaciones perfectamente iluminadas". El autor señaló que el "mundo de los sueños" está repleto de elementos tradicionales de la serie: "muchas puertas rotas, pasillos aterradores, llaves y monedas...", mientras que el "mundo real" presenta a los jugadores acertijos lógicos. El sistema de combate ha sido llamado "tambaleante", pero "nadie diría que cualquier otra entrega de la serie Silent Hill tenía controles aceptables". El autor calificó el juego con cuatro puntos sobre cinco. Resumiendo, el crítico calificó a Silent Hill de gran arte [86] .
Reseñas | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
CVG | 6,3/10 [140] |
GameRevolution | segundo [141] |
GamePro | 4/5 [86] |
EquipoXbox | 8.2/10 [142] |
adicto a xbox | 96% [143] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 53% [87] |
" Juegos de PC " | 7/10 [9] |
PlayGround.com | 8.2/10 [22] |
" PC de casa " | [47] |
" Apuestas " | 7.5/10 [15] |
LCI | orden [125] |
MURCIÉLAGO | 8.5/10 [19] |
" Tierra de juegos " | 6,5/10 [56] |
mejorjugador | 8.6/10 [144] |
mundo de fantasía | 8/10 [89] |
La revista Igromania caracteriza a The Room como "el juego más controvertido de la serie", "creado en la intersección de hallazgos brillantes, explotación competente de nuestros miedos cotidianos y ... obsequios absolutos". Más específicamente, el crítico señala el bajo nivel de gráficos, como resultado de un motor obsoleto y texturas borrosas que no muestran, sino que "simbolizan" una u otra superficie; controles inconvenientes al cambiar a la vista en primera persona; sistema de combate breve; la inmutabilidad de la inteligencia de los enemigos y el aburrido diseño; restricciones de capacidad de inventario; la posibilidad de ahorrar solo en la casa de Henry; volver a pasar los niveles "aprobados". Lo más desagradable fue la falta de una atmósfera de miedo y la confusión argumental de la primera mitad del juego. Como un hecho, se dijo acerca de los cambios cosméticos, como una llamada de inventario más conveniente sin salir de la acción, la aparición de una barra de salud. El elogio fue digno de la trama de la trama, los acertijos lógicos, creando una atmósfera de seguridad en el apartamento. La calificación del juego es de 7,5 puntos sobre 10. Al final del artículo, el autor, a pesar de todas las deficiencias, resume: “... definitivamente vale la pena jugarlo al mismo tiempo. Porque la música sigue siendo brillante. Porque Yamaoka sigue trabajando magistralmente con el sonido. Porque por unas cuantas escenas desgarradoras, se le puede perdonar a The Room , si no todas, mucho. Porque, finalmente, esta es la cuarta serie de Silent Hill ” [15] .
Andrey Egorov, como representante del portal PlayGround.ru , calificó el juego con 8,2 puntos. El autor notó el préstamo de algunos elementos de juego de la serie Resident Evil . Ventajas: gráficos "bien dibujados, aunque ligeramente pixelados ", la parte de sonido "tampoco atrae", y el acompañamiento musical es "genial": "quieres escuchar y escuchar melodías místicas oscuras". Contras: previsibilidad de la trama de la primera mitad del juego, falta parcial de atmósfera, "ausencia casi total de jefes ", gestión [22] .
El crítico de la revista " Strana igry ", Valery Korneev, habló con dureza sobre el juego: se enfatizan las innovaciones ambiguas, los acertijos "estúpidos", una trama sencilla y una jugabilidad basada en el modelo "obsoleto en los años noventa". Los principales defectos de Silent Hill 4 son la duplicación de niveles, el omnipresente retroceso y el ritmo "desgarrado" del juego. El crítico también reaccionó negativamente a los molestos protectores de pantalla que se producen al moverse entre mundos. La trama fue comparada con un episodio de The X-Files , cuyo problema es que desde la mitad del juego el asesino, su modus operandi , se vuelve claro, por lo que el proyecto pierde el factor de oscuridad. La previsibilidad de lo que está sucediendo, el desequilibrio del sistema de combate y la falta de la linterna y la niebla "clásicas" hacen que la cuarta parte de la serie sea menos aterradora que Doom 3 . Las únicas ventajas descritas en el artículo son la idea de viajar desde un apartamento cerrado, los gráficos y la música. El crítico calificó The Room con 6,5 puntos [56] .
Nikita Kareev, columnista de la revista Navigator of the Game World , afirmó que la trama solo afecta todo lo que sucede en el juego. Su diversidad “dentro de los límites de lo permisible” fue percibida positivamente, ya que no se trata solo de un culto sobresaliente que sale a la palestra, sino de un antihéroe digno de análisis psicológico. El juego y la trama están estrechamente entrelazados: "La habitación es la base, el principio y el final, el refugio del héroe y el refugio de su enemigo, el lugar donde tienen lugar los eventos más interesantes y menos interesantes del juego, este es un tipo de imagen que asoma por doquier y no sale de tu cabeza <…> La habitación es el ambiente. Al mismo tiempo, Kareev escribió que las batallas con monstruos son aburridas, los controles son "estúpidos" y la cámara es torpe. La capacidad de guardar en un solo lugar se caracterizó como un "escupir en la cara". La atmósfera de The Room consiste en una profundización sistemática, confiada y desigual en una pesadilla. La música de juegos, según el crítico, es digna de escucharse repetidamente. La puntuación final es de 8,5 puntos sobre 10 [19] .
Maria Arimanova, crítica de la revista Game.EXE , describió el apartamento como un escenario ideal para escenas cinemáticas que inducen a la atmósfera . Otros niveles se han descrito como episodios breves y enérgicos de "concentración dramática" que parecen bastante mundanos. La historia les pareció a los críticos más compleja que la de su predecesor. En su opinión, los desarrolladores se excedieron con el diseño de los monstruos, porque parecen el promedio aritmético de las criaturas de todas las partes anteriores. El autor elogió una serie de acertijos realistas [23] .
El crítico de la revista PC Games , Ivan Zakalinsky, creía que en la cuarta parte de la serie quedaba muy poca atmósfera de miedo, que fue reemplazada por "extrañeza" y asco, pero la trama conservaba un componente místico y de experiencias humanas. Los enemigos fueron citados como combates intensos debido tanto a los controles incómodos como al aumento del número de enemigos. Los acertijos no van más allá de la lógica del juego, pero su solución se complica por los numerosos "paseos" y la necesidad de encontrar caminos alternativos para Eileen. El sonido se caracterizó por ser claro, bello y aterciopelado. La música también fue recibida positivamente. La puntuación final fue de 7 puntos sobre 10 [9] .
Absolute Games también describió las muchas deficiencias del juego, dándole al juego una puntuación de 53% sobre 100%. El crítico Vladimir Goryachev, también conocido como Nomad, comparó el juego con la comida rápida poco saludable , que se hizo "como una hamburguesa en un restaurante al borde de la carretera". Los principales problemas son la falta de una atmósfera de miedo, una trama "gris" y personajes vacíos sin idea. La caracterización general de The Room es "una serie de caminatas predecibles y sin complicaciones a través de pequeños sectores, agobiados por la destrucción de criaturas y los intentos de esquivar a los espíritus que inducen la migraña ". El crítico elogió las imágenes. Resumen:
“El enfoque innovador ha dado paso a la imitación, los pensamientos ajenos se presentan como originales, y la trama, el suspenso y los personajes vivos quedan relegados al décimo plano. El principal secreto de SH 4 ... no es Henry Townshend, sino la encarnación colectiva de Konami deambulando por los pasillos de la memoria de las partes anteriores de Silent Hill , arrastrando tras de sí a un inválido tuerto con un brazo roto, cuyo nombre es "juego" [87] .
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