Warcraft II: Mareas de oscuridad | |
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Desarrollador | Blizzard Entertainment |
Editores | DOS, Mac OS Blizzard Entertainment Ubisoft Saturno Artes electrónicas Víctor de artes electrónicas |
parte de una serie | embarcaciones de guerra |
Fechas de lanzamiento | DOS, Mac OS 9 de diciembre de 1995 1996 Saturno 31 de agosto de 1997 27 de noviembre de 1997 |
ultima versión | 1.4 ( DOS , macOS ) 2.02/2.02b ( Edición Battle.net ) |
Género | estrategia en tiempo real |
Clasificación de edad |
ELSPA: 15+ ESRB : T - Adolescentes OFLC (A) : G8+ USK : USK 12 |
Creadores | |
Productores | Sam Didier, Michael Morhaime , Patrick Wyatt |
Diseñador de juegos | Ron Millar |
Guionista | chris metzen |
programadores | Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse McReynolds, Frank Pierce, Bob Fitch |
Pintores | Sam Didier, David Berggren, Roman Kenny, Mickey Neilson, Ron Millar, Brian Souza, Chris Metzen, Justin "Khan" Tavirat, Stu Rose |
Compositor | Glen Stafford |
Detalles técnicos | |
Plataformas | DOS , Mac OS , Sega Saturn , PlayStation |
Modos de juego | un jugador , multijugador ( Battle.net Classic ) |
Lenguaje de interfaz | inglés |
Transportador | CD ROM |
Requisitos del sistema |
DOS, ventanas Procesador Intel 486/33 , 8 MB de RAM , tarjeta de video compatible con SVGA , unidad de CD [1] Mac OS Procesador Motorola 68040 o superior, 8 MB de RAM , unidad de CD de 2 velocidades [2] |
Control | teclado , mouse , gamepad |
Sitio oficial |
Warcraft II: Tides of Darkness ( eng. warcraft - military craft ; tides of dark - mareas de oscuridad) - una secueladel juego de computadora de estrategia en tiempo real Warcraft: Orcs & Humans , desarrollado por Blizzard Entertainment . Las versiones para DOS y Mac OS fueron lanzadas en diciembre de 1995 en Norteamérica por Blizzard y en 1996 en Europa por Ubisoft . En 1996, Blizzard lanzó para DOS y Mac OS el complemento Warcraft II: Beyond the Dark Portal desarrollado por Cyberlore Studios , y la compilación Warcraft II: The Dark Saga para las consolas de juegos Sony PlayStation y Sega Saturn . La Edición Battle.net , lanzada en 1999, agregó la capacidad de jugar a través de Internet usando el servicio Battle.net , en el que la versión DOS fue reemplazada por una versión para Windows .
La trama del juego tiene lugar en el universo de fantasía de Warcraft , donde hay una guerra entre dos bandos: la Alianza Humana y la Horda de Orcos . Los eventos en el juego tienen lugar en tiempo real y el jugador administra la economía y realiza operaciones militares. El juego incluye recolección de recursos, construcción de edificios, producción de unidades y actualizaciones tecnológicas . Se requiere que el jugador derrote al enemigo en combate en tierra, aire y mar. En la segunda parte, se introdujo una niebla de guerra "gris" : el jugador conoce el mapa del área después del reconocimiento, y las unidades enemigas son visibles solo cuando permanecen en el campo de visión de una unidad amiga. El juego conservó el diseño de juego simétrico de la precuela , la jugabilidad se volvió más diversa y elaborada, se amplió el modo multijugador, se proporcionó un editor de mapas y se mejoró la inteligencia artificial del juego .
El juego fue bien recibido por la crítica y fue un éxito comercial, con más de dos millones de copias vendidas a finales de 1999 . Tras el éxito de Warcraft II: Tides of Darkness , en 1998 Blizzard Entertainment lanzó la estrategia de StarCraft basada en la jugabilidad de Warcraft II , la acción se trasladó al espacio. En 2002, la trama y el escenario de Warcraft II continuaron y se desarrollaron en el juego Warcraft III: Reign of Chaos , donde se usaron algunos de los personajes y la trama del proyecto de búsqueda no realizado Warcraft Adventures: Lord of the Clans .
Warcraft II es un juego de estrategia en tiempo real [3] . En Warcraft II, un bando representa a los habitantes humanos de Lordaeron y las razas aliadas, mientras que el otro controla la invasión de los orcos y sus razas aliadas [4] [5] . Cada lado está tratando de destruir al otro militarmente, y construir un ejército requiere reunir recursos, construir edificios y entrenar unidades [6] . El juego tiene lugar en un entorno medieval con elementos de fantasía , donde ambos bandos tienen unidades cuerpo a cuerpo, a distancia, marítimas, aéreas y mágicas [3] [7] [8] .
Las acciones en el juego tienen lugar en un mapa de mosaico bidimensional , cada celda del cual puede ser plana, así como cubierta de bosques o montañas. La limpieza del bosque ocurre durante su tala por parte de los trabajadores, y las montañas pueden ser limpiadas por unidades especiales con explosivos. Estos tipos de terreno pueden estar separados por mar, que se mueve por unidades navales [1] [9] . Hay una niebla de guerra en el juego , cuando inicialmente todo el mapa se cubre con una niebla "negra", y después del reconocimiento del territorio, si desaparece del campo de visión de las unidades amigas, se cubre con "gris". - el jugador ve solo el último estado del terreno o edificios enemigos [10] .
La interacción con el juego ocurre a través de órdenes de " apuntar y hacer clic " a unidades y edificios amigos: el jugador puede dar órdenes para atacar al enemigo, defender el área, patrullar, construir edificios, extraer recursos, mejorar la tecnología , etc. Se pueden dar pedidos tanto a unidades individuales como a grupos de hasta 9 unidades. El juego incorpora otras formas de administrar grupos, por ejemplo, el jugador puede recordar un determinado conjunto de unidades, guardarlo como un escuadrón y luego volver a él, y así operar varios escuadrones [11] .
Warcraft II permite a los jugadores jugar contra oponentes de la computadora en campañas separadas de humanos y orcos y en escenarios independientes [7] . Una campaña es una serie de misiones de dificultad y variedad crecientes, cada una ubicada en un mapa separado y que requiere que el jugador complete su misión. La mayoría de las misiones de campaña siguen el esquema de "reunir recursos, construir edificios y unidades, destruir oponentes". Sin embargo, no todas las misiones tienen un componente económico, y los escenarios incluyen tareas como rescatar tropas o fuertes o escoltar a personajes importantes por territorio enemigo [12] . Algunas misiones están construidas de tal manera que el jugador necesita resolver lo que está sucediendo como un "rompecabezas" y, en el futuro, aplicar la estrategia adecuada para pasar [1] .
Warcraft II cuenta con un editor de mapas , que permite desarrollar escenarios tanto para su uso en sesiones multijugador como en partidas contra oponentes informáticos. El editor funciona bajo Mac OS y bajo Windows 95 . Si la biblioteca WinG está instalada, entonces bajo Windows 3.x [7] [13] . El editor de mapas incluye no solo la edición del paisaje, sino también la configuración de una serie de parámetros, como el costo de construir unidades o edificios, la alineación inicial de las fuerzas y otros. Estos parámetros permiten a los usuarios crear batallas especiales e influir en la efectividad de las estrategias de un escenario particular [1] .
El juego de escenario se puede jugar en modo de un solo jugador con oponentes controlados por IA o en modo multijugador , donde pueden participar hasta ocho jugadores. La versión DOS originalmente soportaba juegos multijugador sobre módem nulo , módem o IPX , mientras que la versión Mac permitía TCP/IP y AppleTalk [14] .
Warcraft II requiere que los jugadores recolecten recursos, construyan edificios y produzcan unidades para derrotar al enemigo en combate. Inicialmente, hay un edificio central (Ayuntamiento Humano y Salón de Líderes Orcos), que le permite crear trabajadores, y pueden extraer oro y cortar madera, y luego entregar recursos al edificio principal más cercano [5] . Los recursos extraídos se pueden utilizar para entrenar nuevas unidades, construir edificios o mejoras tecnológicas. Para acceder a edificios y unidades más avanzados, se deben cumplir las condiciones apropiadas. Por ejemplo, un jugador puede obtener un paladín de un caballero en presencia de un edificio de la iglesia, mientras que el propio caballero está disponible después de la construcción de un establo, cuya construcción solo se puede completar después de la mejora del edificio central. Los nuevos edificios afectan la eficiencia de la recolección de recursos: construir un aserradero aumenta la producción de madera, mejorar el edificio central aumenta la producción de oro, una refinería de petróleo mejora la producción de petróleo [15] [12] . El petróleo es un recurso "marino": su extracción solo es posible en el mar después de la construcción de un astillero y un petrolero, y este recurso se usa solo para la construcción y mejora de barcos. La cantidad de recursos en el mapa está limitada por las reservas de minas y pozos de petróleo, y la deforestación conduce a la limpieza del paisaje [16] [17] . Como otro recurso se considera el abastecimiento de alimentos, formado por el número de fincas construidas, cada una de las cuales provee alimentos hasta para cuatro unidades. Si no hay suficientes granjas, el jugador no puede entrenar unidades adicionales [16] . Los edificios no se utilizan necesariamente en el juego para su función inmediata. Por ejemplo, las granjas se pueden utilizar para formar un perímetro de defensa, ya que tienen un gran margen de seguridad [18] . Los conjuntos de construcción humanos y orkos son similares: tienen nombres y representaciones diferentes, pero realizan la misma función para la producción y mejora de unidades terrestres, marítimas y aéreas [3] .
Dependiendo del tipo de unidad, cada uno de ellos tiene un cierto conjunto de características: poder de ataque básico y máximo, rango de ataque y visión, nivel de armadura, costo y tiempo de producción, velocidad de movimiento y otros. Algunas características pueden cambiar como resultado de la mejora tecnológica (por ejemplo, forjar una nueva armadura en una fragua, lo que afecta a todas las unidades con armadura una vez finalizada) y después de actualizar una unidad específica [19] . Las unidades controladas tienen algo de inteligencia . Entonces, cuando se encuentran con el enemigo, atacan automáticamente. Las órdenes de los jugadores son más inteligentes, por ejemplo, una unidad comandada para defender atacará a todas las fuerzas hostiles en el lugar de la orden, pero no perseguirá a los enemigos. Esta inteligencia te permite aumentar la supervivencia de las unidades en caso de que el jugador esté ocupado con otros eventos [1] . Sin embargo, las unidades no se coordinan entre sí, y esto se convierte en tarea del jugador. La eficiencia en las batallas está determinada, entre otras cosas, por la variedad de unidades utilizadas y las estrategias para su uso [10] .
En general, las razas en Warcraft II tienen un diseño de juego simétrico: las características y habilidades de las unidades orcas y humanas son básicamente las mismas [20] . Sin embargo, hay algunas diferencias. Por lo tanto, cuando aparecen unidades mejoradas, los orcos tienen una ventaja en el combate terrestre, mientras que los humanos tienen lanzadores de hechizos y flotas más fuertes [21] . Las unidades terrestres más avanzadas de cada bando se pueden mejorar y entrenar en algunos hechizos que son diferentes para ambos bandos [22] . Algunas misiones de campaña tienen unidades de héroes que tienen mejores estadísticas que las unidades normales del mismo tipo. Además, los héroes tienen imágenes y nombres únicos, y no deben morir, ya que esto hace que la misión fracase [23] .
En comparación con el juego anterior Warcraft: Orcs & Humans , la jugabilidad ha sufrido una serie de cambios. El terreno se ha vuelto más diverso: el mar y las montañas se han agregado al juego. Se ha introducido un nuevo recurso, el “petróleo”, que se extrae del mar y se utiliza para las unidades navales y su mejora tecnológica. Las batallas comenzaron a tener lugar no solo en tierra, sino también en el mar y en el aire. Al mismo tiempo, las unidades, según su tipo, recibieron la capacidad de atacar en estas áreas [comm 1] . Se han introducido nuevas órdenes (patrulla, defensa, etc.) y se ha aumentado la capacidad de controlar unidades simultáneamente de 4 a 9, lo que amplía el abanico de opciones del jugador. Introdujo niebla de guerra "gris", cuando el jugador solo puede ver los eventos actuales de aquellas áreas que están en el campo de visión de las unidades amigas. Los trabajadores antes estaban indefensos, y en la segunda parte recibieron la capacidad de combatir cierta resistencia [9] [10] .
Se han introducido en el juego varias unidades de combate y edificios nuevos: escuadrones de fusibles, exploradores, torres (estructuras), submarinos, destructores, dragones y otros. Se ha actualizado el sistema mágico de los lanzadores de hechizos: se ha agregado la transformación de unidades en animales, la ralentización y otros. Los edificios sufrieron cambios, apareció el concepto de modernización de edificios, así como la mejora tecnológica en el desarrollo de los recursos extraídos. Las carreteras se han eliminado del juego, y ahora su presencia no es necesaria para la construcción de edificios: los edificios se pueden erigir en cualquier lugar libre. Los jugadores tuvieron la oportunidad de construir edificios centrales y la economía ya no estaba atada a un solo lugar. Las capacidades multijugador se han ampliado de 2 a 8 jugadores, se ha mejorado la inteligencia artificial, se ha agregado un editor de niveles [9] [10] .
La primera guerra, descrita en el juego Warcraft: Orcs & Humans , terminó con la caída de Stormwind [comm 2] , y la ciudad quedó en ruinas. Los supervivientes huyeron a través del mar hacia el reino humano de Lordaeron, y los orcos decidieron conquistar las tierras del norte y anexionarse Lordaeron. Con la Horda casi aplastando a la nación de Azeroth, Anduin Lothar tramó un plan desesperado para reunir a los humanos y conseguir la ayuda de los antiguos rivales de la humanidad, los elfos y los enanos. El rey Terenas convocó a los líderes de sus vecinos y, tras mucha deliberación y planificación, acordaron formar la Alianza de Lordaeron. Sin embargo, hay conflictos internos en la Alianza: el gobernante de Gilneas Cringrís no está dispuesto a brindar asistencia, excepto la mínima, y el reino de Alterac también duda en unirse [24] . Sin embargo, la Horda también tiene conflictos internos. Orgrim Doomhammer ahora mantiene a Gul'dan a raya, y los hijos del Jefe de Guerra Blackhand ahora también se oponen a su gobierno. Gul'dan planea obtener poderes divinos y dejar la Horda, y engaña a Orgrim para que pretenda obedecerlo. También crea nuevos caballeros de la muerte y magos ogros para mostrar su "lealtad". Sin embargo, la Horda también está ganando nuevos aliados cuando Orgrim encuentra a los trolls del bosque y convence a su temible líder, Zul'jin, para que se una a la Horda después de que fue rescatado de los humanos. Stormwind City y Khaz Modan están bajo el dominio de hierro de la Horda, y su próximo objetivo son los reinos de Lordaeron [24] . Ambos bandos reunieron aliados, acumularon fuerza, obtuvieron nuevas capacidades, incluidas unidades navales y aéreas, y lanzadores de hechizos más capaces [5] .
En Warcraft II , hay dos campañas: personas y orcos: describen la misma guerra desde diferentes lados, pero terminan de diferentes maneras, respectivamente, con la victoria de las personas y la destrucción del Portal Oscuro, de donde procedían los orcos, o la victoria de los orcos y la destrucción de la ciudad de la gente de Lordaeron. Los juegos posteriores de la serie y trabajos relacionados sugieren que la victoria humana es "canónica", aunque los eventos de la campaña orca no se niegan por completo. Según los manuales de Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft III: Reign of Chaos , los orcos inicialmente tuvieron éxito y ganaron la guerra; La Alianza, al principio casi derrotada, aprovechó la fricción interna de la Horda para contraatacar, organizada por el brujo Gul'dan, quien encontró y levantó la Tumba inundada de Sargeras [25] [26] del agua . En 2007, se lanzó una novelización del juego de Aaron Rosenberg, en la que se cambió la cronología y el final de la campaña orca. En el libro, las tropas de Turalyon acudieron en ayuda del sitiado Lordaeron, que intervino en el transcurso de la batalla. Según esta cronología, la batalla por Lordaeron tuvo lugar antes de la batalla por la Tumba de Sargeras, y durante la batalla, Orgrim recibió noticias de que Gul'dan había traicionado a la Horda y se había ido al extranjero con parte de las tropas. El jefe de guerra, a pesar de que Lordaeron ya no podía resistir por mucho tiempo, decidió retirarse y partir en busca de Gul'dan. La Alianza no persiguió a las tropas de Orgrim y rodeó a las tropas orkas restantes, quienes, sin embargo, se retiraron. La victoria fue obtenida por la Alianza [27] .
La primera batalla tuvo lugar cerca de Costasur, donde la Alianza reunió una flota y se enfrentó en un duro combate a la Horda, y liberó a los elfos de Lunargenta del cautiverio [G 1] . Después de que los orcos se retiraron, una flota al mando del almirante Proudmoore los siguió hasta su base secreta en la Isla de Zul'dar y la capturó, pero la victoria fue amarga, dejando los asentamientos de Trabalomas y Costasur en ruinas [G 2] . Sin embargo, el alto mando quedó satisfecho con la victoria y envió al comandante [comm 3] con sus tropas al frente principal a la isla de Tol Barad capturada por los orcos. Después de eso, el comandante recuperó con éxito la isla y destruyó la fortaleza de la Horda en las ruinas de Dun Modra [G 3] .
Las tropas de la Horda expulsadas de Dun Modr se retiraron a Dun Algaz. Lothar, que quería empujar a la Horda aún más hacia Khaz Modan, ordenó a sus tropas atacar la fortaleza de los orcos y luego expulsar a la Horda de Grim Batol. Lothar esperaba que sin una base no podrían permanecer en Khaz Modan y se verían obligados a retirarse más al sur [G 4] . Tras la derrota de Grim Batol, llegaron noticias de un levantamiento campesino en el norte, en los asentamientos cercanos a la Mano de Tyr, y las tropas del comandante tuvieron que regresar para calmar la rebelión [G 5] .
Cuando Uther the Lightbringer llegó a la Isla de Caer Darrow en una misión misericordiosa para brindar ayuda y apoyo a los sobrevivientes de las sangrientas incursiones, fue emboscado por corsarios de Alterac [G 6] . En la batalla naval que siguió, varios marineros fueron capturados [G 7] . Tras interrogar a los traidores de Alterac, resultó que el señor de Alterac, Aiden Perenolde, había cooperado con la Horda desde el comienzo de la guerra como informante a cambio de seguridad. Enfurecido, Lothar envió tropas a Alterac, y liberaron a los campesinos y magos capturados de Dalaran, y además, derrotaron casi por completo al estado de Alterac. Perenolde fue capturado y el reino de Alterac dejó de existir [G 8] .
Al final, después de la victoria en la Isla de la Cruz Caída [G 9] , las fuerzas de la Alianza hicieron retroceder a la Horda a Black Mountain, y el ejército de Lothar sitió su fortaleza, el último bastión serio de la Horda en las tierras del sur. de los orcos. El jefe de guerra Orgrim y sus secuaces, atrapados en la fortaleza y sin querer retroceder más, atrajeron a Lothar, que planeaba aceptar la rendición incondicional de los orcos, con su grupo de guerreros a Blackrock Spire, y tendieron una emboscada a un gran grupo de orcos y ogros. ; Lothar cayó en batalla [G 10] [comm 4] . A pesar de la muerte del comandante, el ejército de personas hizo huir a la Horda y la devolvió al Portal Oscuro, a través del cual los orcos invadieron Azeroth. Al pie de estas puertas tuvo lugar la última batalla entre la Alianza y la Horda [25] . La gente ganó, el Portal Oscuro fue destruido por el mago Khadgar, y pronto Orgrim y sus súbditos sobrevivientes ya estaban escoltados hacia el norte [26] .
Después de preparar tropas en la Isla de Zul'dar, el comandante de la Horda, por orden de Orgrim, liberó a Zul'jin del cautiverio humano a través de una incursión en Trabalomas, y con su ayuda atacó y derrotó a Costasur [G 11] [G 12] . Sin embargo, la Alianza logró hacer retroceder a las fuerzas de la Horda a través de Dun Modr y hacia Dun Algaz. El [comunicador 3] comandante orco dirigió un contraataque y recuperó Dun Modr y atacó a Tol Barad. Finalmente, la Horda fue capaz de destruir completamente Tol Barad, dejando solo ruinas sin vida [G 13] . Después de que la fortaleza fuera derrotada, Orgrim ordenó al comandante que asegurara el paso de Cho'gall a Grim Batol para inspeccionar la refinería de petróleo para futuras campañas de la Horda [G 14] . Después de asegurarse de que la planta cumpliera con la cuota, el comandante atacó la fortaleza de Stromgarde por agua utilizando barcos de transporte y la destruyó por completo, sin dejar con vida a ninguno de los defensores [G 15] .
Mientras tanto, Gul'dan, con la esperanza de sembrar la discordia entre humanos y elfos, descubrió un misterioso artefacto élfico cerca de la fortaleza de Caer Darrow, y las tropas del comandante recibieron la orden de capturarlo [G 16] . Después de transformar su legión de ogros en magos ogros con una piedra rúnica, el comandante arrasó las defensas de la Mano de Tyr y destruyó la ciudad de Stratholme, cortando los suministros de Quel'Thalas [G 17] . Después de una mayor destrucción de la fortaleza élfica en Quel'Thalas, las fuerzas de la Horda se retiraron cuando llegaron noticias de la traición de Gul'dan, que había formado el clan del Martillo Crepuscular y levantado la Tumba de Sargeras del fondo del océano [G 18] . Después de una dura batalla, las tropas del comandante regresaron con las cabezas de Gul'dan y Cho'gall y sitiaron Dalaran, que fue derrotada y devastada por los dragones de Orgrim. La noticia de la caída de Dalaran llegó al rey Terenas, quien no esperaba que la Horda atacara la ciudad débilmente defendida de Lordaeron. Orcos y trolls entraron en la ciudad, matando gente en su camino a la sala del trono, donde mataron al rey, y luego los dragones rojos incendiaron la fortaleza [G 19] [G 20] .
Después de ver una buena respuesta a Warcraft: Orcs & Humans , lanzado en noviembre de 1994, Blizzard Entertainment comenzó a trabajar en Warcraft II: Tides of Darkness . El desarrollo comenzó en febrero de 1995 [28] y el juego se lanzó en diciembre para DOS y en agosto de 1996 para Mac OS [29] . Blizzard aclaró más tarde que los bajos presupuestos de la época permitieron reducir el tiempo de desarrollo [30] . El éxito de Warcraft: Orcs & Humans permitió a Blizzard contratar a más desarrolladores de primer nivel [31] . Inicialmente, el diseño combinó elementos modernos y de fantasía, por ejemplo, la batalla de un luchador moderno con un dragón que escupe fuego. Sin embargo, los desarrolladores finalmente encontraron esto insatisfactorio y decidieron que había suficiente contenido para una estrategia de fantasía [4] . La primera versión lanzada de Warcraft II: Tides of Darkness funcionaba en una red de área local utilizando el protocolo IPX , pero no funcionaba en Internet , ya que no admitía el protocolo TCP/IP . El programa Kali, que permitía utilizar Internet como una red de área local, se hizo muy popular y Blizzard rápidamente proporcionó a los jugadores un programa que facilitaba la creación de sesiones multijugador de Warcraft II utilizando Kali [3] .
Después del lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans , el personal de Blizzard recibió muchos comentarios y deseos de los jugadores que esperan con ansias la continuación del juego, y los desarrolladores trataron de escuchar al público. Al mismo tiempo, como dice Ron Millar, Warcraft II se convirtió en Warcraft I , pero en el que implementaron lo que no se hizo en la primera parte. Durante el diseño en junio de 1995, una de las principales innovaciones fue la apariencia del mar y la adición de una nueva mecánica de juego de niebla de guerra . Esta última fue la innovación más deseada a pedido de los jugadores, y fue la adición de una niebla "gris", cuando si parte del mapa ya no es visible para las unidades amigas, entonces el jugador ve el último estado, pero no conocer los cambios posteriores. Esto cambió fundamentalmente las tácticas utilizadas por los jugadores cuando era necesario realizar un reconocimiento, se hizo posible realizar aproximaciones desde el flanco, organizar emboscadas, destruir repentinamente la economía del enemigo al separarse de las fuerzas principales, etc. [32] .
Los jugadores querían nuevas razas y, al principio, Blizzard consideró orcos, ogros, humanos y elfos. Sin embargo, posteriormente, humanos y elfos, como ogros y orcos, se unieron, el nuevo juego dejó dos bandos enfrentados y este fue el único deseo incumplido de Blizzard. Después de la unificación, los representantes de las razas comenzaron a desempeñar diferentes roles (por ejemplo, las unidades de pie son personas y los arqueros son elfos), y los desarrolladores intentaron dar a los personajes propiedades especiales para la raza. Al desarrollar la trama y sus escenarios, originalmente se pretendía hacerla más interactiva, cuando en lugar de un pasaje lineal, el jugador podía elegir ciertas tareas, por ejemplo, elegir una de dos según las circunstancias, asaltar la fortaleza o esperar y prepararse para facilitar el asalto en el futuro [32] .
La introducción del mar condujo a la adición de un nuevo recurso (petróleo) necesario para construir y mejorar los buques de guerra. El mar también cambió las tácticas de juego, ya que se hizo necesario utilizar barcos de desembarco para superar la barrera de agua a pie. De vuelta en la precuela de Warcraft: Orcs & Humans , los desarrolladores iban a introducir la cuarta piedra de recursos (del inglés - "piedra"), destinada a la construcción de edificios, pero la abandonaron debido a su excesiva complejidad. En Warcraft II , se hizo otro intento de introducir este recurso, pero esta vez se implementó en un prototipo y se le agregó el edificio Mason's Hall , que permite comenzar a construir con piedra . Sin embargo, después de las pruebas, los desarrolladores llegaron a la conclusión de que este recurso no es necesario. El juego diseñó una serie de edificios secundarios, cuya construcción no era necesaria para la victoria y, en el curso del desarrollo, los creadores decidieron combinar algunos de ellos. Así nació el edificio Elven Fletcher (del inglés - "Elven Sawmill"), que combinaba funciones como el aumento de la productividad al cortar leña y la capacidad de mejorar los arqueros. Además, los trabajadores pudieron traer madera a este edificio después de la tala si está más cerca que el central [11] [32] .
Cyberlore Studios desarrolló un complemento para el juego en 1996 llamado Warcraft II: Beyond the Dark Portal . La expansión incluía nuevas campañas de humanos y orcos, así como héroes nuevos y más fuertes [23] . Más tarde ese año, Blizzard publicó la compilación Warcraft II: Battle Chest para las plataformas DOS y Windows 3.x , que incluía Tides of Darkness y Beyond the Dark Portal [33] .
En 1996, WizardWorks publicó el complemento W!Zone , desarrollado por Sunstorm Interactive, Inc. y autorizado por Blizzard Entertainment. Más tarde, la secuela W!Zone II: Retribution salió a la luz de los mismos desarrolladores . Maverick Software desarrolló y publicó complementos llamados The Next 70 Levels y The Next 350 Levels en 1997, que también recibió los derechos de publicación de Blizzard Entertainment.
En la década de 1990, hubo varias traducciones del juego al ruso. En 1996, SlovoPalitraKod, un estudio de Nizhny Novgorod , extraoficialmente localizó Warcraft II bajo el nombre de "Military Craft II: Under Cover of Night", y esta versión del juego se convirtió en una de las más famosas en el espacio postsoviético . Los editores de la publicación " Igromanía " en la década de 2000 apreciaron mucho esta traducción y consideraron que la localización era la mejor en la historia de Rusia. En una entrevista, los empleados de SlovoPalitraKod dijeron que su trabajo comenzó solo después de una preparación exhaustiva, durante la cual se sumergieron en la era y el tema del juego, leyeron libros en ruso e inglés que coincidían en estilo y vocabulario con el juego que se estaba traduciendo. En la localización trabajaba un equipo de seis personas, en el que cada uno se especializaba en determinadas tareas. La versión resultante de Warcraft II se hizo tan popular que elementos de ella se abrieron camino en el folclore . Este trabajo del estudio SlovoPalitraKod también tuvo un impacto en la industria del juego en Rusia: después de su éxito, los editores se dieron cuenta de que los juegos traducidos se vendían mejor que los originales, y esto estimuló la localización de otros juegos [34] .
En 1998, los desarrolladores ucranianos de GSC Game World lanzaron una nueva versión no oficial de Warcraft 2000: Nuclear Epidemic , que, además de gráficos mejorados, tenía armas nucleares , pero el juego nunca se finalizó [35] [36] .
Blizzard vendió los derechos mundiales exclusivos de Electronic Arts para desarrollar, publicar y distribuir versiones de consola del juego [37] . En 1997, Electronic Arts publicó Warcraft II: The Dark Saga para Sony PlayStation y Sega Saturn , que combinaba las campañas Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft II: Beyond the Dark Portal . The Dark Saga también permitió a los jugadores automatizar las actualizaciones de edificios y la producción de unidades, y la capacidad de seleccionar más unidades a la vez, lo que no estaba disponible en las versiones de DOS y Mac OS [12] [38] [39] .
En 1999, Blizzard publicó Warcraft II: Battle.net Edition para Windows y Mac OS , que combinaba el juego original y la expansión, conservaba las características de la versión de Mac OS y reemplazaba la versión de DOS con una versión de Windows que incluía soporte para la versión en línea. Battle service.net para usar en juegos multijugador [40] . Después de considerar si agregar o no contenido nuevo al juego, Blizzard optó por facilitar el proceso de iniciar partidas multijugador entre jugadores. La edición Battle.net ha agregado algunas mejoras en la interfaz de usuario de StarCraft : teclas de acceso rápido para navegar rápidamente a los eventos actuales, asignar números a grupos de unidades y hacer doble clic para seleccionar rápidamente todas las unidades del mismo tipo. Sin embargo, excluyeron las colas de producción y los waypoints [38] .
Reseñas | |||
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Calificación consolidada | |||
Edición | Calificación | ||
DOS | Mac | PD | |
Ranking de juegos | 95% [41] | ||
Publicaciones en idiomas extranjeros | |||
Edición | Calificación | ||
DOS | Mac | PD | |
CGW | [una] | ||
GameRevolution | 91% [42] | ||
GameSpot | 93% [43] | ||
Generación 4 | 94% [48] | ||
juego de poder | 90% [47] | ||
La Bóveda de la Adrenalina | 91 [17] | ||
Revista de juegos de computadora | [diez] | ||
Semanal de entretenimiento | un [44] | ||
próxima generación | [45] | ||
macworld | 7.7/10 [46] | ||
Jugadores de Mac | 95% [2] | ||
publicaciones en ruso | |||
Edición | Calificación | ||
DOS | Mac | PD | |
" Tierra de juegos " | [9] | ||
Gran dragón | [39] | ||
Tienda de juguetes | 100% [49] | ||
Premios | |||
Edición | Premio | ||
Mundo de juegos de computadora | Ranking de los mejores juegos de todos los tiempos, 28 (1996) [50] Mejor juego de 1995 según los lectores [51] | ||
Jugadores de PC | Mejor juego de 1995 [51] [53] | ||
Juego.EXE (1999) | Mejores juegos de PC de la década de 1990 por Top Developers, quinto [55] | ||
Juego espía (2001) | Calificación de juego de todos los tiempos, 3. ° [54] | ||
" Tierra de juegos " (2001) | Clasificación de juegos de todos los tiempos, 1. ° [56] |
Warcraft II: Tides of Darkness fue un éxito comercial y recibió elogios de la crítica. Así, la puntuación media en el agregador de valoraciones GameRankings es del 95 % [41] y las ventas superan el millón de copias [28] . Este éxito permitió a Blizzard Entertainment alcanzar el nivel de estudios como Westwood Studios , id Software y LucasArts [57] . En 1996, el juego ocupó el primer lugar en ventas y, antes del lanzamiento de Warcraft II: Battle.net Edition en 1999, había vendido más de dos millones de copias [58] [59] . Warcraft II a menudo se compara con la serie Command & Conquer de Westwood Studios , y la competencia entre estas series es un factor importante en el desarrollo del género de estrategia en tiempo real a fines de la década de 1990 [4] [57] .
Tras su lanzamiento, el juego fue elogiado por muchos críticos por sus detallados gráficos SVGA [10] , que representaban edificios y unidades en mayor resolución [7] [17] . Los periodistas también elogiaron el video renderizado del juego , que agregó una "dimensión extra" a la campaña de la historia del juego [29] . La actuación de voz fue elogiada por muchos críticos: aplaudieron la introducción del audio 3D, que mejoró la calidad de los efectos de sonido con respecto a su predecesor, Orcs & Humans . Además, los cincuenta minutos de música del juego recibieron comentarios positivos [29] . Así, el autor de la publicación en GameSpot, Ron Doolin, la calificó como "una bomba que encaja perfectamente en el estado de ánimo" [43] .
La mayoría de los críticos coincidieron en que el sistema de juego es similar al de la precuela, pero la introducción de unidades navales y aéreas y un nuevo recurso enriquecieron enormemente el juego, aumentando el número de posibles decisiones estratégicas [10] [43] . Un crítico de Next Generation afirmó que las nuevas unidades y recursos abren muchas posibilidades estratégicas, y que la mayor mejora del juego con respecto al Warcraft original es un nuevo sistema de control intuitivo que permite a los jugadores seleccionar varias unidades a la vez y acceder a un menú de comandos. usando el botón derecho mouse [45] . El Fog of War , que obligaba a los jugadores a explorar constantemente, también recibió críticas positivas de GameSpot [43] , aunque un crítico de Computer Games Magazine lamentó que la línea de visión de la unidad no tuviera en cuenta el suelo y los árboles [10] . Las mejoras en la interfaz del juego, como la capacidad de seleccionar hasta nueve unidades a la vez, se recibieron de manera positiva. Se ha descrito que hacen que "las batallas a gran escala sean más viables y divertidas" [43] .
Los revisores de Next Generation y Computer Games Magazine consideraron que la IA del juego era significativamente mejor que Warcraft: Orcs & Humans [10] [45] . El periodista de Coming Soon Magazine consideró que la inteligencia artificial no está lo suficientemente desarrollada como para resistir a una persona, y por eso es más interesante jugar en modo multijugador [7] . Al mismo tiempo, según él, dos historias separadas en las campañas aumentan la duración del juego [7] . Un periodista de GameSpot lamentó que las campañas fueran "un poco cortas", pero la presencia de un editor de mapas y la capacidad de jugar en modo multijugador compensaron esta deficiencia [43] . Michael Rosa, criticando la versión para Mac OS, se regocijó de poder jugar a través de Internet sin tener que pagar una suscripción al software Kali [29] .
Michael Gowan de Macworld escribió que "este juego establece el estándar para el género y sigue siendo uno de los mejores juegos disponibles: si no lo has jugado, te estás perdiendo algo" [60] . Sergei Lyange de Land of Games elogió el juego, llamándolo "una gran secuela de Warcraft ", pero criticó la "vieja historia" [9] .
PC Gamer US nombró a Warcraft II como el mejor juego de 1995. Los editores lo llamaron una elección "fácil" y escribieron que " Warcraft II se destaca como el juego más impresionante y entretenido de 1995". La revista también otorgó a Warcraft II su premio al "Mejor juego multijugador" de 1995 [53] . Los editores de Macworld le dieron al juego su premio al "Mejor juego de estrategia" de 1996 [61] . Ese mismo año, Next Generation colocó el juego en el número diez de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", explicando que "la estrategia es compleja y los fantásticos gráficos SVGA mantienen al jugador conectado con todo lo que sucede en la pantalla, y eso Warcraft II demuestra el mejor uso del habla grabada que jamás hayamos visto" [62] . Warcraft II fue subcampeón de la Estrategia del año 1995 de Computer Gaming World . Los editores escribieron que Warcraft II "te mantendrá pegado a la computadora durante horas" y señalaron que "podría haber ganado si la rivalidad no hubiera sido tan feroz" [63] .
Posteriormente , Warcraft II ocupó altos puestos en los ratings de los juegos de ordenador de la época. Entonces, en 1999, Game.EXE colocó el juego en el quinto lugar, en 2001, GameSpy y "Country of Games" colocaron a Warcraft II en el tercer y primer lugar, respectivamente. Los revisores notaron el alto nivel de desarrollo del juego en casi todos los aspectos: jugabilidad profunda y libre, la presencia de un juego multijugador y un editor de niveles, atmósfera de juego, calidad de gráficos, animación y sonido [54] [55] [56] . En 2007, IGN clasificó a Warcrat II como el 19º mejor juego de PC de todos los tiempos . La revisión señaló que el lugar se debe al papel de Warcraft II en el desarrollo del género de estrategia en tiempo real y al hecho de que el juego continúa cumpliendo con los estándares de la industria [64] .
En retrospectiva, se observa que los primeros puntajes de los críticos para Warcraft II: Tides of Darkness no fueron muy altos, ya que la profundidad del juego y el equilibrio toman tiempo para comprender, y los periodistas tienden a hacer su trabajo bajo la presión del tiempo limitado. , y el primer vistazo al juego no dio razones para el efecto "¡Guau!" [65] .
GameSpot elogió las versiones del juego para Sony PlayStation y Sega Saturn , que combinaban Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft II: Beyond the Dark Portal en un solo juego, y señaló que eran prácticamente idénticos [66] . Los revisores de GameSpot que revisaron las versiones de PS y Saturn sugirieron que los jugadores de computadoras personales no deberían comprar las versiones de consola, pero recomendaron el juego a aquellos que usan solo la consola [66] [67] . Absolute PlayStation y Electronic Gaming Monthly omitieron la comparación con la versión para PC y elogiaron las propias versiones de consola [68] . La revista Sega Saturn le dio a la versión de Saturn una puntuación del 91%, calificándola de "un juego de guerra estratégica muy agradable y convincente" [69] . El crítico de la revista The Great Dragon elogió la versión del juego para PlayStation y le otorgó una A, señalando que las innovaciones hicieron que el juego fuera más dinámico que las versiones de escritorio [39] .
Absolute PlayStation , Sega Saturn Magazine y Electronic Gaming Monthly comentaron que las versiones de consola no tenían un modo multijugador, pero se sorprendieron por la cantidad de mapas de escaramuzas [68] [69] . Dos revisiones de GameSpot señalaron que, si bien la mayoría de las misiones de campaña siguen el patrón "minar, construir, destruir", algunas de ellas tienen objetivos diferentes [66] [67] .
Absolute PlayStation y Electronic Gaming Monthly descubrieron que el control del joypad en las consolas era fácil [68] . Las revisiones de GameSpot y Great Dragon para PlayStation señalaron que el jugador puede actualizar edificios automáticamente, construir unidades automáticamente y seleccionar más tropas que en la versión para PC [39] [66] .
En una revisión de Battle.net Edition , un periodista de GameSpot consideró que la inteligencia artificial del juego, aunque predecible, era muy efectiva y que el modo multijugador hacía que el juego de cuatro años fuera más divertido que al menos la mitad de la nueva estrategia. Juegos lanzados en 1999. Según un crítico de GameSpot , el servicio Battle.net ya ha sido probado por Diablo y los juegos de StarCraft , y resultó conveniente y atractivo para todos los usuarios [38] .
Tras el éxito de Warcraft II, Blizzard Entertainment comenzó a desarrollar una nueva estrategia en tiempo real llamada StarCraft , que se basaba en los principios de la serie Warcraft y se traducía en un universo futurista. Sin embargo, una demostración del juego que se mostró en el E3 de 1996 fue mal recibida por los críticos, quienes lo llamaron "orcos en el espacio". Esto llevó a la compañía a revisar completamente el proyecto y por lo tanto retrasó el lanzamiento del juego hasta 1998 [70] . La nueva visión de Blizzard para StarCraft era crear un juego que presentara carreras con tantas mecánicas de juego diferentes como fuera posible, manteniendo un equilibrio entre ellas [71] . Como resultado, StarCraft y su complemento StarCraft: Brood War recibieron grandes elogios comerciales y de la crítica, con ventas de más de 10 millones de unidades [72] [73] [74] . El juego a menudo competía con Total Annihilation por el título de "mejor juego de estrategia en tiempo real" [73] .
Paralelamente al desarrollo de StarCraft , Blizzard Entertainment y Animation Magic comenzaron a trabajar en el juego de aventuras Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que se basó en una secuela de los eventos de Warcraft II . El plan era que el juego se ambientara después de los eventos de Warcraft II: Beyond the Dark Portal con algunos personajes de la serie Warcraft y contara la historia del joven orco Thrall [75] . El lanzamiento del juego se retrasó varias veces, y en 1998 en el E3 Blizzard Entertainment anunció la cancelación [76] . Posteriormente, el escenario de Warcraft Adventures: Lord of the Clans se describió en el libro Warcraft: Lord of the Clans y sirvió como base para la trama del juego Warcraft III: Reign of Chaos [77] . Así, el juego de ordenador Warcraft III: Reign of Chaos , lanzado en 2002, continuó la trama de Warcraft II. Además del guión, la mecánica básica del juego y el humor inherente a la segunda parte se transfirieron al nuevo juego, los gráficos se volvieron tridimensionales y también se conservó el estilo artístico. Con un lanzamiento tan tardío de la tercera parte, la empresa justificó la expectativa del nivel requerido de tecnología de gráficos 3D [78] .
En el diseño de equilibrio del juego, Warcraft II se ve como un ejemplo típico de diseño de juego simétrico, donde el juego está diseñado para que los jugadores tengan el mismo conjunto de acciones y opciones y, por lo tanto, tengan las mismas posibilidades de ganar. En otras palabras, las razas de Warcraft II están diseñadas para que la mayoría de las unidades de una raza tengan una similar en otra (por ejemplo, si los orcos tienen dragones, entonces los humanos tienen grifos similares ; también se puede trazar simetría entre paladines y ogros) [20 ] . WarCraft , junto con Command & Conquer , generó muchos juegos de clones que solo ofrecían cambios menores en el juego (como especificar puntos de referencia en una ruta o cambiar la secuencia de producción de unidades). Como consecuencia, estos juegos no pudieron competir y desaparecieron [79] .
Blizzard Entertainment , Warcraft II: Mareas de oscuridad. DOS, Mac OS (9 de diciembre de 1995).
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