Este artículo describe las ubicaciones que aparecen en la serie de videojuegos Half-Life de Valve . Entre ellos hay lugares completamente ficticios (por ejemplo, el mundo del zen ) y lugares modelados sobre la base de un área de la vida real (estos incluyen la ciudad de Ciudad 17 , cuya apariencia se basa en varias ciudades de Europa del Este en una vez ).
Algunas ubicaciones están presentes en varios juegos de la serie a la vez; por ejemplo, el complejo científico de Black Mesa , en el que transcurre la acción del primer juego de la serie Half-Life , lanzado en 1998 , y sus complementos oficiales : Half- Life: Opposing Force 1999 , Half-Life : Blue Shift y Half-Life: Decay 2001 .
Complejo de investigación "Black Mesa" [pr. 1] ( Ing. Black Mesa Research Facility ) es un complejo de investigación que, según el escenario del juego, está ubicado en el desierto en el estado de Nuevo México , EE . UU . En el complejo Black Mesa, la acción de la primera parte de la serie, Half-Life , así como sus complementos oficiales : Opposing Force , Blue Shift y Decay , es el escenario principal de estos juegos. Aquí, como resultado de un experimento fallido, ocurre una catástrofe, que tiene consecuencias fatales para toda la Tierra y es el punto de partida de la trama de toda la serie.
Ciertas partes y ubicaciones pueden aparecer en uno de estos juegos y no mostrarse en el otro. Half- Life 2 y los episodios no presentaban el complejo, excepto por un breve cameo en el Episodio Dos .
La escala del complejo, que incluye oficinas, laboratorios, cámaras de prueba, una base militar, instalaciones recreativas y deportivas, permitió a los desarrolladores mostrar diferentes partes de Black Mesa en cada uno de los juegos. En los juegos de la serie se muestran tanto las instalaciones del complejo como las zonas exteriores. El complejo está dividido en muchas secciones, cuyo movimiento se lleva a cabo, por regla general, utilizando un monorriel [1] [2] [3] [4] .
Sectores del complejoEl desplazamiento por el complejo se realiza mediante un sistema de monorraíl ; es una extensa red de transporte que cuenta con terminales de transferencia a un ferrocarril convencional , que a su vez se conecta a Nuevo México mediante un ferrocarril civil. El monorraíl es abastecido de electricidad por el Sector de Gestión de la Red de Transporte (Sector E) .
LaboratoriosEl Complejo Central de Black Mesa contiene varias áreas de empaque de equipos, paneles de reparación mecanizados.
Zen ( ing. Xen , pron. "Zen") es un mundo alienígena que aparece en la serie de juegos Half-Life (en particular, en el primer Half-Life y complementos oficiales para él: Opposing Force y Blue Shift ) [5] . La trama de la primera parte se basa en que desde Xena al planeta Tierra , a raíz del portal abierto en el laboratorio de Black Mesa , se trasladan seres vivos hostiles a los habitantes de la Tierra. Según la idea, la característica principal de Xen es que este mundo es una especie de "corredor espacial": al realizar la teletransportación , que es uno de los fenómenos clave en la trama de la serie Half-Life , todos los objetos pasan por este mundo. para llegar al lugar señalado.
Todos los lugares Zen que se muestran en los juegos de la serie son islas ( asteroides ), ya sea colgando inmóviles o volando en el espacio rodeados por una pintoresca esfera celestial. El tamaño de los islotes varía desde diminutos, de pie en los que apenas cabe una persona, hasta enormes formaciones con sus propios depósitos internos y criaturas gigantes que los habitan. Cerca de las islas en el espacio, a menudo hay pequeñas plataformas que se mueven continuamente a lo largo de una determinada trayectoria. Los diferentes colores de los cielos que rodean las islas en diferentes lugares de Xen pueden diferir entre sí: en algunos se puede ver una estrella , en otros, nebulosas y en algunos, objetos distantes de origen completamente desconocido. La gravedad de Xen es algo más débil que la de la Tierra, pero la composición similar de la atmósfera permite que un humano esté en Xen sin equipo de protección sin causar daños a la salud (como lo ejemplifica el personaje Barney Calhoun que viaja a través de Xen en Blue Shift ). La atmósfera de la Tierra, a su vez, tampoco es dañina para las criaturas de Xena.
El ecosistema de Xena es bastante diverso. Los representantes de su reino animal incluyen criaturas como calamares, percebes, tentáculos, sabuesos y cangrejos de cabeza ( consulte la Lista de habitantes de Xen para obtener más detalles ). Estos últimos están representados por varias etapas de su desarrollo: además de los headcrabs zombis habituales que inundaron Black Mesa, hay una enorme reina llamada " gonarch " y sus numerosos cachorros. En la primera parte, Half-Life , se muestra que muchos seres vivos que vivían en Xena se han mudado a la Tierra. Headcrabs, percebes y algunos otros representantes de la fauna de Xena también están presentes en Half-Life 2 , pero en una forma ligeramente modificada: se han adaptado a un nuevo entorno por sí mismos, sin dejar de ser hostiles con las personas; otras criaturas de Xena con una conciencia e intelecto desarrollados : los vortigaunts , siendo oponentes en el primer Half-Life , se convirtieron en aliados en la segunda parte.
El mundo del Zen contiene muchos recursos naturales bastante diferentes de los que se encuentran en la Tierra; por ejemplo, en Xena se pueden ver pequeñas fuentes de agua que pueden afectar positivamente la condición de los seres vivos. Los personajes principales de Half-Life y las expansiones pueden reponer su salud de estas fuentes.
City 17 es la ciudad donde tiene lugar la mayor parte de la acción de Half -Life 2 y Half-Life 2: Episode One . Esta ciudad es la capital de un mundo postapocalíptico tomado por la Alianza , una poderosa civilización interplanetaria que invadió la Tierra durante las tormentas de portales después de los eventos de Half-Life y esclavizó a la humanidad. En la ciudad reina el ambiente de control total sobre los habitantes por parte de la Alianza de Defensa Civil; La ciudad 17 sirve como ejemplo de una ciudad típica de un régimen totalitario . Situado cerca de la costa del mar. La ciudad está rodeada de muros impenetrables y canales de radiación , donde solo se encuentran percebes, headcrabs y zombis entre los seres vivos [6] [7] .
En la etapa inicial de creación del juego, los desarrolladores tomaron como base varias ciudades de Europa del Este (los diseñadores de niveles recopilaron fotografías de Bulgaria , Rusia y Rumania , así como en Half-Life: Alyx, muchos elementos tenían nombres rusos, así como referencias a sellos reales). Se eligió la arquitectura de Europa del Este debido a que absorbió muchos estilos, "sobreviviendo" a muchos eventos e influencias históricas, lo que afectó su diversidad y extrañeza. Al crear la Ciudad 17, se agregaron elementos de la arquitectura de los años 30 , 40 y 70 a la arquitectura del siglo XIX . Luego se agregaron elementos extraños a la ciudad al estilo característico de la Alianza . Al desarrollar la ciudad, los creadores del juego se aseguraron de que el jugador durante el juego tuviera una sensación de surrealismo , abstracción y distorsión, experimentando al mismo tiempo una atmósfera de desesperanza, una sensación de depresión y decadencia.
Muchos autos encontrados abandonados en las calles de la ciudad tienen como base las marcas soviéticas " Moskvich ", " ZAZ ", " RAF " y " GAZ ", " Trabants " de la RDA , las checas " Avia " y " Skoda ", así como así como el " Volkswagen Golf II " producido en los años 60, 70, 80 y 90; estos autos se encuentran a menudo en las repúblicas postsoviéticas. Para el transporte de ciudadanos y algunas cargas por ferrocarril, la Alianza utiliza como locomotoras automóviles acortados de trenes diésel DR1 (DR1P, DR1A) fabricados en Riga, así como trenes de diseño propio .
Con el establecimiento del régimen de la Alianza en la ciudad, se inició la construcción de estructuras con arquitectura monolítica oscura, como torres de vigilancia, guarniciones de seguridad con campos de fuerza, barreras de seguridad, cámaras de videovigilancia, muros móviles y cerraduras de puertas con cerraduras táctiles, que sirven con el único fin de brindar seguridad y controlar la circulación de los ciudadanos en la ciudad.
En uno de los edificios, no lejos de la estación, hay un laboratorio secreto del Dr. Isaac Kleiner , uno de los personajes de Half-Life 2 , un científico que ayuda a la Resistencia.
Un sistema de canales de suministro de agua pasa fuera de la ciudad; a lo largo de él, el personaje principal, Gordon Freeman , en los capítulos del juego 3-5, llega a " Eastern Black Mesa ".
CiudadelaLa Ciudadela es una base militar de la Alianza en expansión de varios kilómetros (8406 metros) de altura, ubicada en el centro de la Ciudad 17 [8] . La ciudadela sirve como centro de comando y control, centro de coordinación de comunicaciones, fábrica para la producción de equipo militar de la Alianza y base de reparación y suministro. Además, contiene un dispositivo de teletransportación a la principal base militar del planeta natal alienígena, alimentado por un reactor de energía oscura . El telepuerto se encuentra casi en la parte superior de la Ciudadela. También alberga el gobierno de la Ciudad 17, dirigido por Wallace Breen . La ciudadela está rodeada por una profunda depresión.
City 17 en otros juegosEl 15 de septiembre de 2010, se publicó en línea una campaña personalizada ( mod ) para Left 4 Dead 2 llamada City 17 . La campaña es gratuita y se puede jugar en servidores oficiales dedicados. City 17 recrea los capítulos 3-5 de Half- Life 2: Episode One , pero con cambios estéticos al estilo de Left 4 Dead . Dado que la campaña tiene lugar en el universo de Left 4 Dead y no en Half-Life , no hay Gordon, Alyx ni Barney en la campaña, y los zombis no son personas zombificadas por headcrabs , sino " infectados " del universo de Left 4 Dead [ 9] .
Este de Black MesaDespués de los eventos que ocurrieron en la parte final de Half-Life y que llevaron a la destrucción del complejo Black Mesa , Black Mesa East fue construido por unos pocos científicos sobrevivientes . Esta ubicación, vista por primera vez en Half-Life 2 , es un pequeño laboratorio de investigación, así como una base para la Resistencia . Está ubicado en la parte subterránea de una antigua central hidroeléctrica , ubicada junto al pueblo minero abandonado de Ravenholm , en las afueras de la Ciudad 17 [10] [11] [12] [13] .
Black Mesa East es el hogar del Dr. Eli Vance con su hija Alyx y la asistente Judith Mossman , así como de otros miembros de la Resistencia , incluidos los aliados de Vortigaunt . Los Vortigaunts en "Black Mesa East" realizan muchas tareas, como cocinar o proporcionar energía a través de su capacidad natural para generar electricidad . También ayudan a Eli trabajando en las computadoras o instalando nuevas piezas de maquinaria.
Todas las entradas a Black Mesa East están monitoreadas por cámaras de video, protegidas por torretas automáticas elevadas y contienen cámaras de descontaminación con pesadas puertas presurizadas para disuadir a los enemigos potenciales. "Black Mesa East" está conectado con la ciudad minera de Ravenholm a través de un túnel que fue bloqueado después de que los Crab Shells bombardearan Ravenholm , impidiendo así la entrada de humanos infectados y headcrabs.
Después de que el protagonista Gordon Freeman llega a Black Mesa East en Half-Life 2 , Judith Mossman revela la ubicación de la base a la Alianza y es fuertemente bombardeada. Aparentemente, después de que Eli Vance se mudara a otra base de la Resistencia, White Grove , algún tiempo después, los humanos ya no usaron Black Mesa East.
RavenholmRavenholm es un pequeño pueblo minero abandonado ubicado cerca de "Black Mesa East" ; en él viven zombis , personas infectadas con la ayuda de caparazones de cangrejos , refugiados de la Ciudad 17 . El único habitante vivo de la ciudad es el sacerdote Padre Gregory , que está demasiado apegado a su iglesia para irse.
Gregory ha instalado una serie de trampas en la ciudad que están diseñadas para detener a los zombis en su camino, dejando pasar a la gente "normal": una trampa con una valla eléctrica bajo voltaje, a la que se adjunta un cadáver para atraer a los zombis; una trampa con una hélice giratoria que corta a los zombis; una trampa con un coche cayendo sobre un zombi que pasa por debajo; una trampa de rociadores de gas que prende fuego a los zombis [14] [15] [16] .
Durante el desarrollo de Half-Life 2 , los creadores del juego cambiaron la apariencia de la ciudad y su nombre varias veces (entre los nombres se encontraban: Quarry ( Russian Quarry ), Traptown (del inglés trap - "trap"), Zombie Pueblo, etc.). En el vídeo mostrado en el E3 de 2003 , la ciudad estaba situada en el muelle [15] .
CostaLa costa se refiere a una gran parte del páramo que se muestra en Half-Life 2 y se encuentra cerca del mar; incluye varios pueblos abandonados, así como un puerto abandonado [17] .
La costa se encuentra entre las afueras de Ravenholm y Nova Prospekt . Parte de su espacio fue desarrollado por la Alianza . La costa también está habitada por una colonia de hormigas león que viven debajo de la arena y emergen de allí si sienten vibraciones de movimientos por encima de ellos; cierta parte de la costa está habitada por zombis, así como algunas otras criaturas de Xen .
En la costa, puede ver que los recolectores literalmente "chupan" los recursos de la tierra: el mar está parcialmente seco, la costa es mucho más baja de lo que era originalmente; esto está respaldado por el hecho de que los muelles , que siempre se construyeron muy cerca del agua, ahora se encuentran a una distancia considerable del mar. En la orilla se pueden ver muchos barcos y barcos.
A lo largo de la costa corre la autopista 17, que conecta la ciudad 17 con los pueblos vecinos y la prisión de Nova Prospekt . A lo largo de la carretera, puedes encontrar túneles destruidos y luego habitados por los habitantes de Xena .
Bases rebeldesEn esta zona, además de pueblos abandonados, también hay varios puntos de Resistencia . Estas bases rebeldes se llaman: "Shore" (la base principal, ubicada en el muelle 187, se conecta a Ravenholm usando una antigua mina ; tiene a su disposición un buggy de un solo asiento , en el que viaja el personaje principal del juego, Gordon Freeman ). , se mueve por el área), "New Small Odessa" (bajo el mando del coronel Odessa Cabbage ) y "Lighthouse Point" (la tercera base visitada por Gordon Freeman durante el juego se encuentra en el faro ). Inmediatamente después de la batalla con el avión de ataque en New Malaya Odessa, Gordon llega a la base capturada por la Alianza, estacionada cerca de un gran puente destruido . En todas partes de la costa, el jugador se encuentra con muchos pueblos y casas ubicadas directamente en la costa.
También en la costa se encuentra el Campamento Vortigaunt , un pequeño puesto de avanzada rebelde habitado por humanos y Vortigaunts aliados; se conecta a cuevas donde el protagonista es entrenado para poder usar los ferópodos para controlar a las hormigas león .
Avenida NovaNova Prospekt ( ing. Nova Prospekt ) - una base militar y laboratorio para la detención de presos políticos , mejorada por la Alianza ; anteriormente se la conocía como la cárcel supervigilada . En este lugar, la Alianza está "corrigiendo" a los criminales a través de radiación psicotrónica y biomodificación, convirtiéndolos en soldados dedicados al sistema . Es probable que la tortura se lleve a cabo con implantes cibernéticos , que se utilizan para programar al prisionero al servicio de la Alianza. Las inserciones de metal en las cabezas de los soldados y las partes esqueléticas lobotomizadas de los acosadores, soldados especialmente entrenados que se ven obligados a servir como una especie de esclavos , muestran que los científicos de la Alianza también usan la neurocirugía para experimentar con prisioneros.
Nova Prospekt se divide en dos partes, que se muestran en dos capítulos del juego, llamados: "Nova Prospekt" (que presenta "Old Nova Prospekt") y "Whirl" ("New Nova Prospekt"). Las zonas penitenciarias se dividen en doce sectores diferentes; la sección antigua de la prisión consta principalmente de celdas estándar, oficinas y un gran cuarto de baño común; en el momento de los eventos que tienen lugar en Half-Life 2 (donde este lugar se muestra por primera vez en el noveno capítulo), prácticamente no se utiliza. La arquitectura de la nueva sección se ve más moderna y por lo general consta de muchas estructuras técnicas complejas [18] [19] .
Mina de la VictoriaLa Mina de la Victoria es un lugar que se muestra por primera vez en Half-Life 2: Episode Two y es una antigua mina que ha cambiado mucho desde que las colonias de hormigas león se asentaron allí y anidaron en sus mazmorras [20] .
La mina consta de edificios de tierra y subterráneos. El casco de tierra de dos partes, marcado "P" e "I" respectivamente, está parcialmente habitado por zombis, mientras que el casco subterráneo está equipado con guardias perimetrales que evitan que entren hormigas león; dispone de un gran número de almacenes y locales de trabajo. Los edificios exteriores están conectados por ferrocarril y autopista .
Arboleda BlancaWhite Grove ( ing. White Forest , literalmente - "White Forest"): una ubicación que es un área grande con un área forestal y una pequeña cantidad de edificios. Aparece por primera vez en Half-Life 2: Episode Two [21] .
Según una entrevista concedida por Valve al sitio web Computer and Video Games , White Grove fue originalmente una base militar de la Guerra Fría adquirida por el centro de investigación Black Mesa debido a problemas presupuestarios en Norteamérica [22] .
St. Olga es un pequeño pueblo ubicado en un área no definida a lo largo de la Carretera 17 . Originalmente, se planeó que la ubicación apareciera en Half-Life 2 , sin embargo, se eliminó del juego final; esta ciudad es la ubicación de la expansión Half-Life 2: Lost Coast [23] .
Olga (el nombre es posiblemente una referencia a la princesa Olga de Kiev ) está concebida como un monasterio , construido en estilo bizantino . El único habitante vivo de la ciudad es un viejo pescador , cuyo nombre no se menciona (los desarrolladores y los jugadores se refieren a él como El Pescador, que literalmente significa "Pescador") [24] . El monasterio desempeñó el papel de un sitio de lanzamiento de cangrejos , dispuesto por la Alianza, pero luego la ciudad fue completamente abandonada.
Aperture ScienceLaboratorio para el estudio de la naturaleza de los portales Aperture Science [pr. 2] es la sede y el complejo de investigación. El juego de 2007 (y luego de 2011, Portal 2 ) relacionado con la serie Half-Life , Portal , desarrollado por Valve y lanzado simultáneamente con Half-Life 2: Episode Two , tiene lugar aquí . En el Episodio Dos en sí, el laboratorio solo se menciona (su logotipo se muestra en los contenedores del rompehielos Borey ) .
El Portal Nature Research Laboratory (fundado en 1947) estaba ubicado en Cleveland , Ohio ( EE.UU. ). Como competidora del Centro de Investigación Black Mesa , estuvo involucrada en el estudio de la teletransportación , la creación de tecnologías para viajes instantáneos y también desarrolló la supercomputadora GLaDOS , que juega un papel importante en la trama de Portal [25] [26] .
El Portal Nature Research Lab era un serio competidor del Black Mesa Research Center, que también estaba involucrado en la investigación en el campo de los viajes instantáneos. La investigación de Black Mesa se centró en la teletransportación (finalmente, como se puede ver en Half-Life 2 , condujo a la creación de un teletransportador viable), mientras que Aperture Science se centró en una tecnología alternativa que utiliza agujeros de gusano (cuyas entradas/salidas, de hecho, , y son portales). Fueron las decisiones arriesgadas tomadas por Aperture Science en un esfuerzo por superar Black Mesa lo que llevó a que la computadora GLaDOS se saliera de control, así como a la desaparición del rompehielos Borey. Sin embargo, en algún momento, Aperture Science logró lograr un éxito significativo y superar a su oponente, como lo demuestran los gráficos que se pueden ver al pasar por Portal en la sala de conferencias. Pero cuando se abrió una grieta interdimensional en Black Mesa como resultado del incidente, la competencia de Aperture Science con ella resultó teóricamente perdida.
Desarrollos de Aperture Science: torretasDesde el exterior, la torreta es una pequeña estación de armas de tres patas, acabada en el elegante estilo blanco de Aperture Science. Dispara dos cañones gemelos ubicados debajo de paneles blancos que se extienden desde los lados de su torreta cuando ve a un enemigo. Las patas se pueden guardar dentro de la torreta para facilitar el transporte. La torreta tiene una lente de "ojo" roja y un rayo láser de orientación que sale de ella; para buscar un objetivo, el dispositivo puede mover su cuerpo y tiene un ángulo de disparo de 90 grados. La torreta se desactiva simplemente tirándola al suelo, después de lo cual dispara aleatoriamente en todas direcciones durante varios segundos y se apaga. Las torretas automáticas de Aperture Science están computarizadas y tienen un conjunto de frases para comunicarse con el enemigo; tienen una voz infantil "suave" y, junto con las frases técnicas habituales como "Estoy buscando" y "Error crítico", hay direcciones educadas "en vivo", como "¿Sigues aquí?", "No no me toques"; incluso cuando está desactivada, la torreta no se olvida de decir algo como “No te odio”, “No te culpo de nada”, “Para qué???”.
La Torreta de Misiles es un robot similar a una plataforma de combate que se eleva desde el suelo y dispara misiles utilizando la guía láser para indicar un objetivo. Debido a su retraso antes de disparar, después de que la torreta ya haya establecido un objetivo, el jugador usa sus misiles en el pasaje: por ejemplo, redirigiéndolos usando portales para destruir obstáculos.
La torreta de misiles aparece solo dos veces en Portal , incluida la confrontación final con GLaDOS: aparece y ataca al jugador después de que se destruye el procesador de moral; al mismo tiempo, GLaDOS dice que es por la pérdida del primer procesador que no puede apagar la torreta. Cuando la torreta está en un estado de orientación, su lente se ilumina en verde; cuando se detecta un enemigo, se vuelve amarillo; rojo: cuando se lanza el cohete. A pesar de su estacionariedad, la torreta de misiles tiene un diseño muy libre y móvil.
El Centro de Enriquecimiento de Aperture Science es parte del Laboratorio de Investigación de Portal Nature . El centro fue creado por Aperture Science a principios de la década de 1950 para probar un dispositivo de portal portátil. Los participantes de la prueba jugaron a través de las cámaras de prueba, superando varios obstáculos y acertijos, en base a los cuales los científicos de Aperture Science que los observaron estudiaron formas de aplicación práctica del dispositivo para crear portales y los propios portales. Las cámaras de prueba del moderno Centro de Desarrollo parecen salas con paneles blancos con varios objetos de prueba (tales objetos incluyen varios cubos de carga). Parte de los pasillos está enmarcada por bloques oscuros en los que es imposible abrir portales (que también es un elemento de prueba). GLaDOS monitorea el progreso de las pruebas, usando cámaras de video estacionarias para la observación . El movimiento entre las salas de prueba se realiza mediante ascensores o salas de servicio. El complejo está ubicado bajo tierra, es increíblemente grande y se adentra en varios kilómetros.
El nivel inferior, ubicado en una cueva a más de cuatro kilómetros bajo tierra, es un enorme espacio con cámaras de prueba abandonadas ubicadas en enormes esferas de asbesto suspendidas . Inicialmente, los desarrollos de Aperture Science se probaron en esta parte del complejo. A pesar de que esta parte del complejo ha estado abandonada durante muchos años, los mensajes pregrabados de Cave Johnson, el exjefe de Aperture Science Innovators, todavía se pueden escuchar de los oradores durante Portal 2 .
El nivel superior también es un enorme espacio subterráneo con vigas guía colocadas a lo largo de las cuales las cámaras de prueba pueden moverse a lo largo de estas vigas. Por lo tanto, la combinación de cámaras de prueba no es fija y puede cambiarse si es necesario. Las cámaras de prueba, a su vez, consisten en paneles no estacionarios que pueden cambiar la configuración de la cámara. Los paneles se fabrican en cintas transportadoras en el mismo centro, lo que permite a GlaDOS ensamblar nuevas cámaras de prueba. El centro era casi completamente autónomo y no requería la intervención constante de científicos en el curso de las pruebas. Después de escapar fuera de las cámaras de prueba, el jugador descubre muchos mecanismos diferentes que les sirven. Se sabe que Aperture Science invirtió la mayor parte de sus fondos en el Centro de Desarrollo. Inicialmente, en los albores de la formación de Aperture Science Innovators, se utilizaron personas de terceros como sujetos experimentales, luego pasar las pruebas se volvió obligatorio para los empleados.
En el nivel superior del laboratorio hay una gran "área de conservación". Aquí, en estado de animación suspendida , había unas 10 mil personas, cuyas pruebas debían comenzar más tarde. Cada sujeto de prueba se ubicó en su propia celda, exteriormente parecida a una pequeña habitación con elementos interiores y muebles: una cama, un armario, un televisor, etc. Durante los eventos de Portal 2 , es probable que la mayoría de los inactivos ya estén muertos. . Antes del inicio de la prueba, el sujeto se retira del estado de animación suspendida y se traslada a una cámara de descanso temporal. El sujeto de prueba es Chell, un personaje jugador en Portal , vestido con un uniforme naranja con la palabra "Apertura" escrita en él. Se despierta en una cámara de prueba con una cápsula para dormir presurizada y un inodoro. La cámara de descanso está aislada, no hay forma de salir de ella, excepto a través del portal creado. El trabajador, que estaba desconcertado por la construcción del Centro de Desarrollo, también comenta sobre una cámara similar (llamada "01 Sótano de Recreación") en su mensaje: "Mira las imágenes de la cámara. Sea lo que sea este "sótano de descanso", no tiene puertas .
HistoriaSe puede encontrar una breve historia de Aperture Science en el sitio de promoción Portal del mismo nombre . Para hacer esto, debe ingresar al sitio con el nombre CJOHNSON (Cave Johnson, fundador de Aperture Science) y la contraseña TIER3 . Esto hará posible llamar al archivo NOTAS , que contiene esta información. Los eventos y sus descripciones se describen con el humor negro característico de Portal (este método solo funciona para la versión antigua del sitio).
La organización fue fundada por Cave Johnson, se llamaba Aperture Fixtures y se dedicaba a la producción de cortinas de baño. Se sabe que los primeros prototipos de cortinas eran de baja tecnología, teniendo solo un portal primitivo para ir a la ducha y volver. En 1944, Johnson compró una mina de sal abandonada con la intención de expandirla y crear una instalación de investigación subterránea. Tres años más tarde, se creó una nueva organización a partir de esta organización, Aperture Science, que se convirtió en la mejor nueva empresa científica de 1947. También se sabe que en 1949 Aperture Science ocupó el segundo lugar en el ranking de las mejores organizaciones científicas y aplicadas.
Después de que se creó el arma del portal, comenzaron sus pruebas. Se crearon sistemas completos de esferas de prueba, conectadas por ascensores y con un centro común. El primer centro fue Estación Alfa, creado en los años 50. Más tarde, en la década de 1970, Aperture abrió un gel de aceleración, así como una nueva estación Beta, y el logotipo de la organización se cambió a un gel de color naranja.
El principal descubrimiento fueron las piedras lunares trituradas a partir de las cuales se hizo el gel transformador. En este sentido, en la década de los 80 se inauguró una nueva Estación Gamma, estudiando y probando gel blanco. Sin embargo, un día Cave Johnson fue envenenado por piedras lunares. En los últimos años de su vida, pudo lograr las bases para crear inteligencia artificial y quería que su mente se ubicara allí. Pero si murió antes de su creación, Cave quería que su asistente Caroline fuera su sucesora.
En 1986, Aperture Science se propuso crear una poderosa supercomputadora de inteligencia artificial que se suponía que sería un asistente inteligente en su investigación. Después de la muerte de Cave, la computadora estaba más o menos lista, se suponía que la conciencia de Caroline estaría allí.
En 1996, diez años después, parte de GLaDOS , el sistema operativo de disco, pasó a un estado más o menos funcional y los científicos de Aperture Science comenzaron a crear una forma de vida genética. El lanzamiento de GLaDOS tuvo lugar en la primera década del siglo XXI, como parte del primer evento Bring Your Daughter to Work del Laboratorio. El GLaDOS activado ganó conciencia de sí mismo, pero casi de inmediato se salió de control: tomando el control de todo el Laboratorio, GLaDOS encerró en él al personal de Aperture Science y lo sometió a un ciclo de pruebas con portales, con el mismo fin para el que fue creado. - para pasar por alto la instalación de investigación "Black Mesa". En algún momento, GLaDOS roció neurotoxinas letales en el laboratorio y eliminó a casi todo el personal. Solo uno de los sobrevivientes logró instalar un módulo de personalidad especial en la supercomputadora: un procesador con un conjunto de principios morales que suavizan la agresión de GLaDOS.
Antes del lanzamiento de Portal 2 , Game Informer lanzó una versión actualizada de la historia de Labs. Al mismo tiempo, se ha modificado parcialmente la información del sitio web de Aperture Science que, según Game Informer, se repondrá con el tiempo. Aunque ambas fuentes son oficiales, algunas fechas de Game Informer difieren de la historia proporcionada en el sitio web de Aperture Science. La principal diferencia fue la fecha del lanzamiento de GLaDOS y el desastre casi simultáneo en el centro de investigación Black Mesa, que está fechado en 1998 en Game Informer, mientras que en Aperture Science no hay una fecha exacta: dice que estos eventos ocurrieron varios años después. 1996 del año. Esta situación pronto fue resuelta por el guionista de Half-Life, Mark Laidlaw, quien explicó que el guionista del juego Portal, Eric Wolpaw, cometió errores en las fechas cuando escribió la línea de tiempo de Aperture Science. Laidlaw recordó que Valve nunca quiso fijar una fecha exacta para el incidente de Black Mesa, pero sí definió su año (y, por extensión, el año en que se activó GLaDOS) dentro de la primera década del siglo XXI.
Desarrollos de Aperture ScienceLos desarrollos de Aperture Science incluyen un dispositivo de portal portátil , la supercomputadora GLaDOS y torretas (consulte la barra lateral de arriba para obtener más detalles), que incluyen: una torreta automática ( ing. Aperture Science Sentry Gun ) y una torreta de cohetes ( ing. Rocket Sentry ).
El invento más importante es el dispositivo de portal portátil de Aperture Science , un dispositivo portátil diseñado para crear un agujero de gusano entre dos puntos en el espacio. Las salidas de los agujeros de gusano se denominan portales en la terminología de Aperture Science. A través de los portales, puedes mover objetos libremente y pasar, mientras mantienes la energía cinética original. Especialmente para el estudio práctico de las capacidades de este dispositivo, se construyó un Centro de Desarrollo especial en los Laboratorios para el Estudio de la Naturaleza de los Portales, donde se lanzan personas experimentales para encontrar una salida usando portales.
Además, Aperture Science ha creado:
Boreas (en el latín original Borealis - "norte" [27] ) es un rompehielos anteriormente propiedad de Aperture Science Corporation y mencionado por primera vez en Half-Life 2: Episode Two . Presumiblemente, Boreas aparecerá en el próximo juego de la serie, Half-Life 2: Episode Three .
A bordo del barco había alta tecnología desarrollada en el Laboratorio. En su afán por superar al Centro de Investigación de Black Mesa por una subvención del gobierno , Aperture Science se burló de las medidas de seguridad estándar y el incidente resultó en la desaparición del barco sin dejar rastro [28] .
Las ubicaciones y los entornos que aparecen en Half-Life y Half-Life 2 , y las expansiones y secuelas de ambos juegos, han sido revisados positivamente por los revisores de juegos.
GameSpot describe las ubicaciones de Half-Life como "autónomas, auténticas y muy pegadizas". Los revisores también notaron la individualidad de la apariencia de los diversos territorios que se encuentran en el juego [29] . El momento en que el jugador ingresa al mundo alienígena de Zen cerca del final del juego fue elogiado por su "inspirador sentido de asombro y asombro" [30] . Además, varios críticos elogiaron el camino que toma el jugador a través de las distintas secciones de Black Mesa, así como las conexiones "perfectas" entre los diferentes niveles (en los juegos de Half-Life , en algunos lugares es posible volver a un nivel previamente completado ). terreno o ubicación) [31] ; Al comentar sobre esto, Computer and Video Games señaló que la carga de niveles "clásicos" es cosa del pasado [32] . Sin embargo, se criticaron algunos aspectos del diseño de niveles: en particular, IGN.com , a pesar de describir las ubicaciones como "lógicamente conectadas y un placer para explorar", señaló que en medio de Half-Life "la tensión se hunde seriamente, y el el jugador se ve obligado a deambular por túneles desagradables, buscando botones e interruptores en un estilo de juego retro, completando acertijos que implican saltar, buscar botones y todos los demás acertijos aburridos y repetitivos que se encuentran en docenas de otros juegos" [33] .
PC Zone describió los entornos de Half-Life 2 como "impresionantes, variados y vastos" [34] . GameSpot elogió las ubicaciones por ser "simplemente impresionantes, desde las plazas y calles de la Ciudad 17 hasta los interiores oxidados de una fábrica abandonada " y dijo que el juego contiene un "diseño de niveles excelente" [35] . IGN.com señaló que el mundo del juego de Half-Life 2 está "impecablemente diseñado y ejecutado" [36] . City 17 fue galardonada por su "uso estético del sonido 3D". El sonido se usa para recordar al jugador el mal estado del tren que llega a la ciudad, y el sonido de la cámara de vigilancia en el gran espacio resonante crea una sensación generalmente desagradable [37] .
Si bien algunos críticos expresaron su decepción por la falta de nuevas ubicaciones en el Episodio Uno [38] [39] , el campo completamente nuevo modelado en Half-Life 2: Episodio Dos fue muy elogiado. La revista Computer and Video Games informó que el Episodio Dos contenía "excelente diseño artístico y un toque de brillantez tecnológica" [40] . IGN.com elogió los espacios abiertos "expansivos" y los túneles " claustrofóbicos " en White Grove [41] .
Fumito Ueda , desarrollador principal de Ico y Shadow of the Colossus , afirmó que Half-Life 2 incluye un " escenario natural " y "rompecabezas que están incrustados naturalmente en el escenario y no permiten que el jugador se pierda" [42] .
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